Zeus, la perla oculta del soft español

Carlos Forcada

Nos adentramos en la historia de una compañía española que luchó por conseguir algo grande y se codeó con los mejores en un mercado de gran exigencia como la era de los 16 bits. Recordamos a Zeus, uno de los grandes tapados de la creación de videojuegos española.

Zeus software: Ilustres olvidados del Soft Español

Aficionados a los clásicos como somos,  todos conocemos ya de carrerilla a los grupos de programación que hace años situaron a nuestro país en la línea de vanguardia del desarrollo de videojuegos para los microordenadores de 8 Bits. Bravos programadores prácticamente autodidactas, grafistas capaces de dibujar pixel a pixel si era necesario y músicos capaces de trabajar bajo las limitaciones tecnológicas más extremas. Autores capaces de  desarrollar de la nada un videojuego en cuestión de semanas si era necesario que  dieron origen, y consiguieron mantener durante unos años, a aquella época tan recordada, añorada y ahora hasta estudiada en varias publicaciones que fue la edad de oro del Soft Español.

En fechas muy recientes visitaba Meristation uno de los más ilustres  herederos de aquellos años de locos con sus locos cacharros. Raúl Rubio,  líder de una brillante realidad como es Tequila Works, un ejemplo más de que bajo los Pirineos hay talento para abordar metas muy altas en cuanto al desarrollo  de videojuegos que puedan asaltar con garantías el ultra competitivo mercado actual. Un mundo que por supuesto se mueve a distancias siderales del entorno en que se desarrolló  la “edad de oro”.  Pero hay algo en lo que Tequila Soft se distingue muy claramente con respecto a las compañías de esta época del videojuego en España.

Sin lugar a dudas, Tequila ha sido una empresa capaz de adaptarse a los tiempos que corren. De asimilar desarrollos del tamaño adecuado, y formas de distribución que les han llevado a sus actuales éxitos. Uno de ellos convertido ya en  potente realidad, con el millón de copias vendidas por Deadlight (XBLA, PC), y un nuevo proyecto que ya es uno de los juegos exclusivos para la nueva PS4 que genera mayor expectación en todo el mundo, y aparece de alguna u otra forma en todas las ferias internacionales armando bastante alboroto allá por donde pasa, con su espectacular diseño artístico y lo aparentemente innovador de su propuesta: Rime.

    

Los años transcurridos desde la descomposición de las clásicas compañías españolas nos han dejado bien claro que precisamente fue éste el talón de Aquiles de Dinamic, Opera y todas las empresas de la edad de oro. Su fracaso total a la hora de adaptarse a los nuevos tiempos, su falta de previsión, y su persistencia en la idea de continuar desarrollando para los ya obsoletos ordenadores que vieron nacer sus primeras obras, a lo que se unió el rápido auge de las consolas, las llevaron a la desaparición en un corto período de tiempo. Este rápido proceso terminó dejando a la industria española del videojuego, la segunda mayor de Europa en los años del Spectrum y el Amstrad, en un agujero negro del que no saldría en mucho tiempo, toda vez que las empresas japonesas comenzaran su dominio sobre el universo del ocio electrónico.


Como pasa siempre, en todas estas situaciones traumáticas nos encontramos con ilustres olvidados, y posiblemente pocos ejemplos mejores encontraremos para definir esta situación que el de Zeus Software a quien hoy dedicaremos un viaje de nuestro DeLorean. Recordaremos la obra de un equipo que consiguió metas muy altas en sistemas absolutamente diferentes al caldo de cultivo habitual de las compañías españolas. Raúl Rubio de Tequila comentaba, en el encuentro digital de  en Meristation, que Deadlight fue un proyecto que Microsoft tomó para su Summer of Arcade de hace un par de años.

    

Por los años de Zeus Software no existían este tipo de promociones veraniegas, pero nuestros protagonistas de hoy vendieron en su momento un juego a Dinamic, para una línea económica, por la ahora ridícula cantidad de 50.000 pesetas tras desechar la posibilidad de venderlo a la revista MicroHobby. Pero a diferencia de lo que acabaría sucediendo allá por 1992 en nuestro país, Zeus Software fue capaz de adaptarse como ninguna otra desarrolladora a la nueva generación de los 16 Bits, y lanzar los dos juegos de acción bidimensional más avanzados que salieron de las postrimerías de la edad de oro y de nuestro software patrio. De paso, y esto es lo más impactante de su trayectoria, consiguieron que uno de sus lanzamientos se convirtiese en el primer videojuego programado en España que visitaría el catálogo de una consola, con el entonces impresionante Risky Woods visitando los circuitos de la Megadrive de Sega, precisamente una de las máquinas que habían terminado de fagocitar a las empresas españolas.

Su rotundidad visual y sonora, así como el buen envejecimiento que muestran estas  dos obras,  el entonces rompedor Risky Woods y el poderosísimo Biomechanical Toy, hacen merecedores a Ricardo Puerto y Raúl López, porque Zeus era cosa de dos, de la etiqueta de verdaderos titanes del videojuego español, por más que casi siempre se les nombre de paso cuando se toca esta época en cualquier medio.

 

Los comienzos

Las historias que rodean los comienzos de Zeus Software en el mundo del videojuego no son muy diferentes de las que cuentan el resto de responsables de los grupos de programación españoles, aunque no por ello resultan menos curiosas.  Como todos los programadores de la edad de oro, Ricardo Puerto fue el típico autodidacta que consiguió un Sinclair Spectrum tras arduas trifulcas con sus progenitores, y que con 13 años y de mano de aquel ecosistema tan particular del que gozaba nuestro país, con una revista Microhobby en la que se incluían cintas con diversos programas y juegos, así como bastantes contenidos que ayudaban a sus lectores en la tarea de aprender a programar para el ordenador de Sir Clive Sinclair. Como tantos otros, Raúl comenzó aprendiendo el Basic del Spectrum, aunque cuenta que pronto le resultó evidente  que los juegos comerciales no podían estar desarrollados con este lenguaje, para lo que tocaba aprender el lenguaje de la máquina. El mismo proceso que seguiría la práctica totalidad de nuestros programadores de entonces. Por suparte, Raúl López empezó a dibujar, también por hobby, con el célebre Art Studio para Spectrum, y de ahí continuaría su aprendizaje hasta diseñar personajes que perfectamente podría haber firmado la Capcom de los 90.

La producción de Zeus Software para los microordenadores, contemplada con la distancia de las casi tres décadas que han pasado desde el Hundra de 1987 que constituye su mayor éxito en 8 bit, no es la más destacable de su catálogo, aunque nos detendremos sobre dos de sus desarrollos que tuvieron bastante relevancia en su momento y bien merecen ser recordados. Su ópera prima, el juego que los situó rápidamente en el mercado español  e internacional, es el citado Hundra. Ejemplo perfecto de muchas prácticas habituales  entonces pero que hoy serían imposibles, como el hecho de utilizar el título de una película simplemente tras haber visto la carátula de la misma en un videoclub y sin ningún tipo de acuerdo o licencia con la productora; o llevar una atractiva portada tan típica de la edad de oro, con amazona de rotundas formas incluida, pero que no fue originalmente creada para el juego, sino que pertenecía al catálogo del ilustrador Luis Royo.

El juego, bien recibido por la crítica española (léase Microhobby y Micromanía) en su momento, aunque también vilipendiado por algunas revistas internacionales, era un típico arcade-videoaventura de 8 bit, un básico juego de plataformas y disparos que hoy día  puede resultar complicado de jugar a quienes no llegasen a disfrutar a fondo de esta época de gráficos aún muy básicos. Pero se trataba de un producto más que solvente en la era del Spectrum. Una vez estuvo casi terminado, llegó el momento de grabarlo en una cinta de cassette y enviarlo por correo ordinario , junto a las pertinentes explicaciones y mapas del juego en papel, a las oficinas de la compañía de referencia del momento en España, la Dinamic Software de los hermanos Ruiz. Inmediatamente, éstos se pusieron en contacto con los programadores de un juego al que prácticamente no había que modificar nada y que tenía nivel para salir al mercado. Aunque esto ahora nos parezca de risa, y casi propio de la época del landismo, así funcionaban las cosas en el ahora mitificado mundo de los Spectrum, Amstrad y MSX. Con el entusiasmo que generó en Dinamic la llegada de Hundra y su publicación por parte de la misma, dos adolescentes aún menores de edad decidirían dejar de lado los estudios y dedicarse a la programación de videojuegos en la España de finales de los ochenta.

Fruto de la colaboración con Dinamic llegaría otro título destacable, considerado  incluso por sus autores como el mejor juego que programaron para el Spectrum. Comando Tracer nos proponía un ahora caótico arcade protagonizado por una especie de tanque saltarín que no se mueve del centro de la pantalla, y debe recoger una serie de células de energía para llevarlas a unos contenedores (debía de estar muy concienciado con el medio ambiente nuestro protagonista). Técnicamente estamos hablando ya de un juego que se sitúa en la etapa de madurez del Spectrum, y de unos autores que ya conocían mucho más a fondo el hardware tras sus proyectos anteriores, por lo que Comando Tracer exprimía al máximo muchas de sus posibilidades, con  efectos muy logrados. Sobre todo un scroll muy suave y a varias velocidades que sería marca de la casa en generaciones posteriores. Según sus autores era el juego del que más orgullosos se sentían en las máquinas de 8 bit, y la nota curiosa la pone un cartel de “continuará” al final de la aventura que solucionaba dos problemas. Por un lado, eliminaba la necesidad de idear un final; por otro, solventaba el inconveniente de que al finalizar el desarrollo no quedaba espacio disponible para el mismo. Quejémonos ahora de finales cortos o poco desarrollados.



La producción de Zeus Software para las máquinas de 8 bit se completa con otros títulos menores, en parte desarrollados en los tiempos muertos de sus proyectos más densos. A saber: SuperBuggy, el primer juego desarrollado por Ricardo Puerto y que no se publicó comercialmente; Delfox, el experimento de programación que terminó siendo vendido a Dinamic por cincuenta mil pesetas  (sí, 300 euros de hace  casi treinta años, inflación aparte) y Bestial Warrior, en el que no participó Ricardo Puerto por estar cumpliendo el servicio militar obligatorio. Desde luego, todo digno de otra época.

The Times they are a-changin

Años después de que Bob Dylan cantase a lo cambiante de los tiempos,  y casi como si de los títulos de crédito de la película basada en Watchmen se tratase, llegó el  momento del cambio de generación para los ordenadores de ocho bits que habían posibilitado esta especie de movida madrileña ochentera que es la edad de oro. Desde luego, tras el empacho de éxitos llegó una pesada indigestión y, por los motivos que ya conocemos y otros ampliamente discutidos como la conocida bajada de precio estándar de los juegos a 875 pesetas por parte de la distribuidora Erbe, las compañías de la edad de oro fueron diciendo adiós para ir tomando otros caminos, o desaparecer triste y silenciosamente.

Posiblemente, el mejor ejemplo de toda la problemática a la que se enfrentaban nuestras desarrolladoras lo encontramos en los esfuerzos de Dinamic por adaptarse a los nuevos tiempos. Entre ellos destaca la entonces superproducción Narco Police, título lanzado en 1990 y un juego totalmente transgeneracional que salió para los ordenadores de 8 bit que aún mandaban en España, pero también para las nuevas máquinas que iban tomando el relevo por Europa, el Commodore Amiga, Atari ST y los PC que aún no habían empezado su decidido ascenso al panteón del videojuego. El resultado final fue un lanzamiento que tenía aspectos muy trabajados, con una perspectiva tridimensional que no estaba nada mal conseguida en Amiga 500, pero la desigualdad entre las diferentes versiones era enorme, y las críticas internacionales fueron muy dispares en cuanto a la valoración de este juego que posiblemente mereció mejor suerte. Lo mismo fue sucediendo con los distintos esfuerzos  ahora olvidados como After The War, Hammer Boy, Astro Marine Corps y Mega Phoenix (un juego que intentaba ser una vuelta de tuerca al mítico Phoenix del año 80, es decir, un Remake HD en pleno 1991 ).

Nos gusten más o menos estos títulos, lo que es indiscutible es que los grupos de programación españoles jamás se adaptaron con comodidad a una máquina que por entonces andaba obteniendo enorme éxito en Europa y que sería plataforma de lanzamiento para muchos grupos que después pasarían con éxito a las consolas. El Commodore Amiga es un sistema que aún hoy levanta en sus  nostálgicos usuarios pasiones desatadas. Una plataforma con una mitología propia, juegos y sagas de mucha calidad que nacieron en sus circuitos, así como empresas que luego serían muy grandes y que comenzaron programando para este ordenador, como la Psygnosis que desarrolló y produjo verdaderos mitos del Amiga, como Shadow of the Beast, Leander o Lemmings, para convertirse después en un equipo interno de Sony. También otros grupos como Factor 5, desarrolladora de los míticos Turrican para Amiga y que probaría suerte en las consolas llegando casi hasta nuestros días. Todos estos equipos aprendieron mucho mejor  que los españoles a hablar el nuevo idioma de los 16 bits que multiplicaban la potencia disponible para desarrollar videojuegos.

Es en este entorno decadente donde toca hablar de Zeus como la rara avis de la programación en España. Tras su último juego para 8 bit (Comando Tracer), lanzado en 1988, Ricardo Puerto desaparece de la escena prácticamente durante dos años. Durante los tiempos en los que las empresas españolas se enfrentaban a su ocaso, el programador donostiarra se dedicaba a aprender, luego sabríamos que con enorme profundidad, las características y el lenguaje del Commodore Amiga, para el que Zeus lanzaría el juego más idiomático que saldría de España para esta máquina.

Risky Woods: El Ghouls and Ghosts Español

Casi tres años de silencio para lanzar el mejor arcade que hasta entonces había visto el software español. El Commodore Amiga brindaba a Ricardo y Raúl el acceso a un nuevo mundo, con música y gráficos alucinantes a los que los Spectrum, Amstrad y Commodore 64 no podían aproximarse. Pero también traía bajo el brazo un doloroso proceso de adaptación a un nuevo hardware en el que nada de lo que se había aprendido con los años, a base de programar para los sistemas anteriores, servía de mucho.  En esta tela de araña quedaron atrapados muchos de los grupos de programación españoles, que fueron incapaces de adaptarse a unos nuevos tiempos que iban a cambiar varias veces en muy poco tiempo.

Recordemos que el Amiga, por más que fuese un sistema fantástico y de mucho éxito en otros países, no fue un verdadero fenómeno de ventas en España, donde los jugones fueron pasando en su mayoría desde sus máquinas de la generación de 8 bit a las consolas que irían tomando el mercado en poco tiempo. Posiblemente esto también jugó en contra de los equipos desarrolladores patrios, ya que, por un lado, el desarrollo para consolas era poco menos que inviable para sus empresas por muchos motivos, pero programar para Amiga no debió ser nunca rentable en compañías que admitían vivir sobre todo del mercado español,  en el que este sistema era secundario a nivel de máquinas instaladas. Una tormenta perfecta.

Afortunadamente, todo esto no importó en su momento a Ricardo y Raúl, quienes consiguieron adaptarse al nuevo sistema a un nivel al que hay que otorgar el sobresaliente. Tras sus anteriores colaboraciones con Dinamic, el desarrollo de Risky Woods venía como anillo al dedo a unos hermanos Ruiz que necesitaban sacar al mercado algún juego con poderío, y de hecho este arcade tan típico de los 16 bit sería el último lanzamiento de Dinamic antes de su desaparición por la bancarrota. De ahí que a Risky Woods se le considere, casi unánimemente, como el final de la edad de oro, aunque afortunadamente se trató de un buen epitafio.

En este potente final de ciclo percibimos a unos desarrolladores que por fin podían plasmar en un videojuego propio el estilo de los grandes del momento, que por supuesto estaban en los salones recreativos, como habían estado siempre por mucho que los ordenadores de 8 bit intentasen producirnos sensaciones similares en casa. De repente, Zeus Software sabía pilotar una nave espacial  tipo X-Wing,  tras haber aprendido a volar manejando una avioneta.  No hace falta ser un experto para detectar las influencias de Zeus a la hora de desarrollar su proyecto más ambicioso hasta la fecha. Ellos mismos admiten que cuando no estaban programando, se entregaban con afán a los salones recreativos en los que moraban las auténticas referencias del momento. De entre ellas,  la más evidente y aceptada por ellos mismos, son los juegos de Capcom. Así, en Risky Woods advertimos bastantes homenajes al genial Ghouls and Ghosts de 1989.



De entrada, durante todo el primer nivel (al que accedemos tras contemplar un mapa del juego al más puro estilo de Capcom) tendremos que acabar con una nutrida población de esqueletos vivientes, encontrándonos después con alguna que otra gárgola roja enfadada. Pero no solamente encontramos referencias a esta obra tan gigantesca que es el segundo título protagonizado por Sir Arthur, sino que también podemos evocar algún guiño a un título muy olvidado como el más que notable Magic Sword, y una tienda de ítems que nos recuerda a distancia a la del Willow de la compañía nipona. Desde luego, Ricardo y Raúl  no pueden negar su amor por los arcades de la placa CPS1 de Capcom. Tampoco por los juegos que surgieron del binomio Capcom-Disney dedicados a las consolas. Hay más fuentes que destacar en todo el conjunto visual. Por supuesto, teniendo en cuenta que estamos en 1992, el diseño de los personajes también contiene alguna referencia a los dibujos de Akira Toriyama, sobre todo en el diseño del personaje principal. Pero si algo nos gusta de Risky Woods, 23 años después de su salida al mercado, es la totalidad de su aspecto gráfico, totalmente definitorio de lo que representa un buen juego para el Amiga 500 y los ordenadores de 16 Bit de su época, ya que también salió para Atari St y Pc.

Si hacemos una ronda comparativa con los juegos para Amiga de estos años, en breve llegaremos a la conclusión de que Risky Woods está en la élite en el aspecto técnico de entre todos los títulos que conoció el sistema. Su adecuación es perfecta a las características del sistema en cuanto a paleta de colores, tamaño de los sprites, número de los mismos, scroll con varios niveles especialmente impactante en su momento, dando forma a unos gráficos que perfectamente podrían haber diseñado los Psygnosis, Factor 5 o Bitmap Brothers, cuyo estilo de juego nos parece especialmente relacionado con Risky Woods (véase Gods para Amiga, que también dio el salto a Megadrive). Aquí estaba su mayor baza, y la que lo diferencia de todo el software español del momento. Y a esta exhuberancia gráfica hay que unir otro de los rasgos más definitorios del Amiga 500: el sonido, que siempre fue uno de los puntos fuertes del sistema, con melodías muy características y sonoridades que no pocas veces se homenajean hoy día (la última en el reciente Velocity 2x para Ps4). También aquí nos encontramos una labor excelente, con un inspiradísimo José Antonio Martín que firma algunos temas de mucha calidad y que perfectamente podrían haber salido de la mente de Chris Huelsbeck, una de las referencias musicales del Amiga.

En cuanto a la jugabilidad, que siempre puede tirar por tierra cualquier proyecto, desde luego no estábamos ante un título que pretendiese innovar. Pero sí  que se trataba de un juego que había asumido muy bien las lecciones de las recreativas a las que quería asemejarse. Risky Woods es un muy buen sidescroller en el que de nuevo toca eliminar una más que suficiente (por momentos agobiante) cantidad de enemigos, saltando  por algunas plataformas y con un componente más aventurero que sería muy típico del Amiga, en este caso el hecho de que es necesario obtener dos partes de una llave para avanzar a través de varios puntos de control.  También encontramos algunos rotundos jefes fin de fase que complicarán bastante las cosas, aunque para superarlos podremos comprar artículos y armas nuevas que nos facilitarán la tarea. Para complicarlo aún más, porque la dificultad de este título es la de su época, el tiempo del que dispondremos es bastante limitado, y algunos ítems que irán dejando los enemigos caídos nos ayudarán y/o fastidiarán en nuestro avance.  El combinado lo terminan de salpimentar unos monjes a los que debemos rescatar, pero que en ocasiones lanzan llamas contra nosotros a pesar de haberles liberado de su pétrea reclusión en forma de estatuas

En cuanto a los puntos negativos, que también los tiene, los marca el complicado control de los saltos (aunque de eso tiene bastante culpa el propio sistema de control del Amiga) y el hecho de que el personaje se vuelve algo incontrolable tras impactar con algún enemigo, sobre todo en salto, lo cual nos hará caer al abismo injustamente en bastantes ocasiones. En realidad, nada de lo que sucede en este juego es algo que no se hubiese hecho antes, ni fuese a suceder cientos de veces tras él. Pero en este caso, el conjunto nos deja un sabor bastante satisfactorio, y de hecho dio lugar a un título que fue muy bien valorado en la crítica española e internacional, con puntuaciones por encima del 80% en casi todos los casos y un resultado que nos parece especialmente prestigioso, con el 87% que le otorgaba Computer and Videogames en el Reino Unido, una de las primeras revistas de videojuegos del mundo.

Y es que su difusión internacional es otro de los hitos de Risky Woods. Antes de convertirse en el monstruo global que ahora es, y que cada año nos entrega el nuevo episodio de la saga FIFA, Electronic Arts era una compañía mucho más pequeña, pero con la suficiente entidad para distribuir un juego en los mercados internacionales, cosa que la Dinamic que ya sufría su particular crisis no podía asumir. El desarrollo de Risky Woods tomaría un nuevo cariz desde el momento en que fue distribuido por Electronic Arts, tras un rocambolesco encuentro en una habitación de hotel de San Sebastián para enseñar el juego a los responsables de EA que andaban de vacaciones por España con Victor Ruiz traduciendo al inglés. De este encuentro tan poco convencional, alejado del glamour del E3 o el Tokio Game Show, surgiría el primer juego para consola desarrollado en nuestro país. La cuestión es que el juego debió gustar bastante en EA, porque fue elegido para ser lanzado en la Sega Megadrive, consola de la que no vamos ahora a discutir sus bondades y que cuenta en su catálogo con una nutrida representación de grandísimos títulos que nacieron en el Amiga.  A saber: Mega turrican, Gods, Shadow of the Beast 2, el increíble Flashback… y Risky Woods. Todo esto, dicho sea de paso, en el año 92 en el que Megadrive recibía obras mayúsculas de su catálogo desde Japón como Sonic 2, Streets of Rage 2 o Thunder Force IV.

Aunque se considera el primer juego Español que cruzó el océano hasta la orilla de las consolas, lo cierto es que la versión para Megadrive no fue realmente programada en España. Zeus entregaba a EA el código de la versión original, de forma que lo que vemos en la versión Megadrive fue un juego adaptado a la misma en el Reino Unido por Stephen Wetherill, entonces programador para EA aunque en la pantalla principal del juego siguen apareciendo los logotipos de Zeus Software y Dinamic.


El propio Wetherill, entrevistado en ocasiones para diversos medios, ha admitido que la versión para Amiga era un juego impresionante técnicamente y que su conversión planteaba no pocas dificultades, especialmente por su manera de gestionar los planos de scroll. También que a pesar de las similitudes entre ambos sistemas, sus diferencias eran igualmente importantes y por tanto fue necesario realizar bastantes cambios, a los que se añadieron otros  muchos por las políticas internas de EA. Así, la versión para Megadrive y el primer juego español para consola, es una conversión bastante similar a la original, pero en la que se ha perdido parte de la paleta de colores y sobre todo muchísima calidad en cuanto al sonido. También se aprecian bastantes cambios visuales, como la nueva indumentaria del protagonista y algunas armaduras que podía usar (por si eran pocos los guiños a Ghouls and Ghosts), amén de unos irritantes semi-puzzles que sustituían a las llaves del título original. Es justo admitir que también encontramos aspectos que nos parecen superiores al original en este port, con un personaje mucho más controlable con el pad de la Megadrive y, sobre todo, una evidente mejora en los saltos  y en la respuesta de Rohan, que así se llamaba el protagonista y que ya no sufría de espasmos al colisionar con los enemigos en el aire.

Biomechanical Toy

Ya  sabemos que Ricardo y Raúl eran grandes aficionados al mundo de los salones recreativos, por lo que tras Risky Woods, y habida cuenta de la situación que atravesaba el mundo del videojuego en España, su siguiente paso debía ser por fin el salto a la verdadera Formula 1 de los videojuegos del momento.  Afortunadamente, por allí andaba la empresa barcelonesa Gaelco, cuyos milagros (porque son verdaderos milagros) ya relatábamos hace unos meses en un reportaje sobre las recreativas españolas. A Zeus Software pertenece el que posiblemente es el fruto más avanzado que el software español  nos brindó en la vertiente de los arcades bidimensionales. Tres años separan el lanzamiento de Risky Woods del 1995 en que visitaría los arcades el último juego importante que firmaría Zeus Software. Esta vez para las placas de Gaelco, por lo que Ricardo cuenta que el salto de potencia relativa no era tan acusado como el existente entre un Spectrum y un Amiga. Aún así, la potencia disponible era mucho mayor, con una máquina que en palabras de nuestro programador era como coger un ordenador y quitarle todo lo que no servía para los videojuegos.

Las influencias nuevamente provienen de los arcades japoneses de Capcom. En esta ocasión es bastante evidente la referencia, también admitida, del 3 Wonders de Capcom, en el que se basan los diseños de personajes de un Raúl que, a nuestro juicio, hizo en este título su mejor trabajo en el mundo del videojuego, con algunos personajes y enemigos que realmente podrían venir de cualquier juego de Capcom, SNK o Taito. La jugabilidad, aunque la idea era incorporar una historia más desarrollada, también se hace incluso más directa y adaptada a las recreativas que en Risky Woods, con respecto al cual desaparece la variedad de ítems y  las llaves a recolectar, dando paso a un auténtico run and gun con plataformas.

Sabemos ahora que  este título, pese a su factura técnica más que impecable y su jugabilidad directa y desafiante, deudora de tantos juegos para recreativa (Ghouls and Ghosts, Midnight Wanderers, Toki), se vio lastrado por una distribución muy minoritaria, ya que su largo ciclo de desarrollo (ralentizado por el servicio militar de Raúl) de casi tres años lo situó en el año 95. El hecho es que a la salida de Biomechanical Toy el mundo de las recreativas estaba virando hacia las 3D y Gaelco ya tenía su maquinaria orientada hacia ese mundo.  Al menos esta es la historia oficial,  ya que semejante argumento tiene muchos puntos en contra viendo que SNK continuaría lanzando al mercado un juego cada pocos meses para la Neo-Geo, y a la salida de Biomechanical Toy aún no habíamos asistido a la llegada de las mejores obras de esta máquina que fueron distribuidas por todo el mundo con éxito. Pensemos todos los juegos de lucha de la serie King of Fighters y, sobre todo, la saga Metal Slug a la que Biomechanical Toy, un juego bastante similar, se adelantaba un año. También Capcom seguiría lanzando recreativas bidimensionales algunos años más, aunque es cierto que las consolas y recreativas estaban ya iniciando otro camino y que cuando el juguete biomecánico disparaba por las recreativas, ya existía la primera Playstation (en la que, dicho sea de paso, este juego habría lucido más que bien).

Pero todo lo anterior, por muy cierto que pueda ser,  no nos puede distraer de un juego fantástico para todo el que guste del encanto de los clásicos títulos bidimensionales. De exquisito diseño en cuanto a personajes, con algunos elementos técnicos impresionantes, como el final boss salido de  la pantalla de un ordenador, y muchos recursos punteros que en su época solo podían verse en las recreativas de compañías japonesas.  También con algunos defectos muy clásicos del momento, como unas ralentizaciones bastante evidentes y un sonido que no está para nada a la altura del de, por ejemplo, Risky Woods, por las limitaciones en cuanto a hardware de sonido que tenía el sistema de Gaelco (Raúl mismo nos confirma que el sonido no se cuidaba tanto en las recreativas Gaelco). También con una jugabilidad puramente clásica, sencilla de entender y poco original, pero  siempre desafiante a medida que nos adentramos en los niveles avanzados. Puro Run and Gun.



En este caso, y muy afortunadamente, la emulación ha hecho una gran labor de recuperación, pero también de promoción, con este título. Difícil de ver en su día, ha sido el fenómeno de la emulación el que ha otorgado  a este título un cierto seguimiento de culto. Es muy fácil de comprobar que está muy valorado entre los entusiastas del proyecto MAME, por lo que al final ha conseguido ser conocido, ya como juego retro, por un gran número de aficionados y gozar de un mayor reconocimiento que el obtenido en su época, en la que Ricardo y Raúl cuentan que no encontraban la recreativa por ningún salón de la San Sebastián donde se había programado el juego. Una verdadera pena y desde luego una gran oportunidad perdida, ya que las cosas debieron desarrollarse de otra manera para un juego de este nivel en el año 1995 en que lo bidimensional, aunque iba cediendo, aún era muy importante en el mercado mientras la industria se iba adaptando al nuevo desafío de las tres dimensiones.

El fin de Zeus

A este desafío también se sumaría Zeus Software, que comenzaría a desarrollar otro título ya en 3d titulado Energy, producido por Dinamic Multimedia (la heredera de la antigua Dinamic), que nunca llegaría a ver la luz pero apuntaba bastante alto para lo que eran las 3d del momento. De hecho, un reportaje aparecido en la revista Micro Manía lo saludaba como un título que no parecía hecho en España, por más que su desarrollo no llegase a buen puerto. Esta parece ser la constante en la producción de Zeus desde su salto  a los 16 bit. Pioneros en adaptarse a este nuevo mundo,  sus juegos estaban entonces en otra categoría diferente con respecto a lo que se había hecho en España, y vistos décadas después, también constituyen lo mejor que nos proporcionó el soft español tras la edad de oro hasta el éxito internacional que supuso Commandos, ya en 1998 y en otro mundo absolutamente diferente.



Scrolls que usaban técnicas avanzadísimas (capaces incluso de sorprender a los programadores de EA al afrontar la versión para Megadrive de Risky Woods), diseño de personajes que perfectamente podrían haber firmado las compañías japonesas, jugabilidad directa y encantadora, carisma y personalidad propias dentro de un estilo ya muy definido como era el de los arcades de 16 Bit… la lista de bondades de las obras maduras de Zeus, Biomechanical Toy y Risky Woods, hace merecedores a estos grandes títulos de un rincón en nuestros preferidos del mundo clásico. Desde luego, en su día no debieron parecer títulos desarrollados en una España primero encasillada en los microordenadores y luego desprovista casi por completo de su industria del videojuego. Esperamos que estas páginas os animen a comprobar que  esto no era del todo así y que, aunque escasos, hay ejemplos de mucho mérito entre los que destacan las obras de nuestros protagonistas de hoy, perfectamente jugables hoy día y muy disfrutables por los amantes de los juegos retro. Solo nos queda agradecer a Ricardo y Raúl su disponibilidad para atendernos y recomendaros que intentéis disfrutar de Risky Woods en sus versiones para Amiga o Megadrive, una por ser la original y otra… por ser el primer juego Español en consola, que no es poco.

Fuentes consultadas: