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Super Smash Bros.

Super Smash Bros.

  • Plataforma3DS8.7WiiU9.5
  • DesarrolladorNintendo
  • Lanzamiento03/10/2014 (3DS)28/11/2014 (WiiU)
  • TextoEspañol

Super Smash Bros 3DS

Todos los universos de Nintendo se dan cita en Smash Bros, el juego de lucha de corte festivo que triunfa año tras año desde que se estrenara en Nintendo 64. La saga debuta por primera vez en formato portátil y saldrá a la venta oficialmente el próximo 3 de octubre.

Actualizado a

Smash Bros hace su primera parada este mes de octubre en Nintendo 3DS. El juego de lucha de Nintendo, hasta ahora exclusivo de plataformas sobremesa, se atreve con una versión de bolsillo de lo más interesante. Aunque se especula con la salida de la versión de Wii U para el próximo mes de noviembre, todavía estamos a la espera de un dato oficial. Eso sí, la espera se hace mucho más llevadera con esta versión portátil que llega el próximo 3 de octubre a nuestro territorio. La esencia de Smash Bros está a salvo también en Nintendo 3DS.

Desde que Nintendo se decidiera a lanzar un juego como Smash Bros en Nintendo 64, la franquicia se ha convertido en un imprescindible de cada consola que la compañía de Kyoto ha sacado a la venta. La apuesta era atrevida, ya que se basaba en coger varios de los personajes icónicos de la desarrolladora japonesa con el fin de enfrentarlos en medio de alocados combates para hasta cuatro jugadores a la vez. Daba igual que uno viniera del mundo de los RPG, otro de las plataformas u otro de las aventuras de acción. Se unieron y vencieron. Tanto que Smash Bros es un primer espada dentro de la compañía que acaba de cumplir 125 años recientemente.

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La saga, eso sí, no ha sido tan prolífica como otras. Después llegó Melee, la versión para Gamecube que muchos guardamos como un tesoro en casa, y el abrumador Brawl, que quería convertirse en el Smash Bros definitivo a base de contenido por los cuatro costados… y un online que nunca estuvo a la altura de lo que el juego merecía. Una franquicia capaz de ofrecer el aspecto festivo de Nintendo dentro del género de la lucha y que a la vez también ha sabido ganarse un puesto entre los juegos de corte competitivo. La cuarta entrega numerada se divide en dos formas: portátil en 3DS y sobremesa para Wii U. Hoy toca ocuparnos del primer caso.

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Representantes de todos los universos
La nueva entrega de Smash Bros destaca por la gran cantidad de personajes con los que podemos jugar. Durante los primeros compases del desarrollo del juego se temía por algunas declaraciones que hablaban de hacer un plantel de luchadores limitado en comparación con las anteriores entregas (Brawl cuenta con 36 personajes), pero al final los temores han sido infundados y llega una cantidad abrumadora de luchadores de todo tipo de universo. Mario y sus amigos, Link y personajes de Hyrule, sagas que se consagran en Smash Bros como Fire Emblem o Star Fox, los cada vez más presentes Pokémon y, cómo no, nuevos personajes “de la periferia” que amplían la variedad de opciones.

  

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Hablamos de nombres como Pit y Palutena (nueva) de Kid Icarus, Little Mac (nuevo) de Punch Out!, Captain Falcon de F-zero, Olimar de Pikmin o el aldeano (nuevo) de Animal Crossing. Nintendo ha dado paso a muchos protagonistas de juegos secundarios a lo largo de las entregas de Smash Bros que han sido capaces de aportar color, variedad y hacerse un hueco entre los reyes de la compañía japonesa. La lista de personajes iniciales disponibles es la siguiente: Mario, Luigi, Peach, Bowser, Yoshi, Estela, Donkey Kong, Diddy Kong, Link, Zelda, Sheik, Toon Link, Samus, Samus Zero, Pit, Palutena, Marth, Ike, Daraen (dos versiones según sexo), Kirby, Rey Dedede, Metal Knight, Little Mac, Fox, Pikachu, Charizard, Lucario, Greninja, Captain Falcon, Aldeano, Olimar, Entrenadora de Wii Fit, Shulk, Pac-man, Mega Man y Sonic.

En total, 36 personajes a los que hace falta sumar once luchadores que, aunque en muchos casos son vox populi, no podemos mencionar por tema de destripes hasta el 2 de octubre (hay novedades, retornos y alguna grata sorpresa). Del listado inicial hay algunos cambios respecto a Brawl. Destacan ausencias como la de Solid Snake, invitado que ha sido suplido por otros como Pac-Man o Mega Man, la ausencia del entrenador pokémon y MewTwo que dejan paso a Charizard y Greninja o el caso de los míticos Ice Climber y su tan original jugabilidad, que parecen haberse quedado fuera porque no se podían diseñar correctamente en 3DS y Nintendo quiso que la plantilla fuera igual para la portátil y para Wii U. Cierran el plantel los Miis, que se pueden convertir en un karateka, un espadachín o un tirador además de poderlos disfrazar con diversos gorros e indumentarias.

Smash Bros mantiene intacta su fórmula de juego. Contamos con dos botones de ataque, uno para los golpes normales y el otro para los especiales. Dentro de los especiales hay cuatro acciones distintas según si atacamos en posición neutra, pulsando la dirección a uno de los lados, pulsando arriba o también abajo. Junto a ello, contamos con un botón de guardia que a su vez sirve de movimiento evasivo y la posibilidad de agarrar a nuestros contrincantes. La posibilidad de dar dobles saltos, agarrarnos a los bordes y correr por el escenario completan la base del sistema de control del título en el que destaca un movimiento imprescindible: el smash. manteniendo una dirección y el botón de ataque pulsado cargamos un ataque que, al soltarlo, sirve para enviar bien lejos a nuestro rival. Como más carguemos, más poderoso es el golpe.

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Los nuevos pegan fuerte

Los personajes que ya conocemos de Smash Bros cuentan con un control bastante similar a lo que ya vimos en su momento. Los movimientos de Link, por ejemplo, son los mismos (arco, bomba, ataque circular, bumerán) pero se han modificado detalles como el mayor poder de la bomba. Pasa lo mismo con otros personajes como Pikachu, Samus o Lugi -al que le podrían haber añadido algo de su paso por Luigi’s Mansion- entre muchos otros, que mantienen la base intacta y se han reequilibrado según el criterio de la compañía desarrolladora. A pesar de ello, mantienen como virtud las diferencias evidentes que hay entre cada uno de ellos: ni Mario y Luigi son lo mismo ni tampoco Samus o Samus Zero, con estilos totalmente diferenciados. Es una de las grandezas de la franquicia que se ve reforzada por los nuevos personajes.

Little Mac nos ha sorprendido por la velocidad y potencia de sus golpes cuerpo a cuerpo. Puede lanzar directos normales rapidísimos, se mueve de manera veloz por el escenario y sus especiales son poderosos: un directo concentrado que impacta fuerte y puede mandar lejos al rival, crochet relámpago que permite sorprender a media distancia, un gancho superior que sirve para salvarnos y el clásico movimiento counter en el que si alguien te golpea cuando haces la posición, respondes de manera letal. Otro que brilla con luz propia es Daraen, con una variedad de ataques salidos de Fire Emblem (Elwind, Arcfire, trueno, nosferatu) tremendamente versátil: trueno permite atacar a distancia y cargar dicha magia para lanzarla con virulencia cuando creamos oportuno, mientras que las demás permiten atacar a media y corta distancia, mientras que elwind sirve de evasiva dejando un recado bajo nuestros pies.

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Shulk, por su parte, además de su agilidad con la espada puede usar artes de minado para potenciar algunos atributos como moverse más rápido, aumentar la defensa, mejorar el ataque, etc. cada uno de ellos aporta al personaje ventajas y contras. Son algunos ejemplos de las diferencias y potencialidades de los nuevos, que podríamos seguir con Palutena y su teletransporte o ataque a distancia automático, o dos que estaban en la demo como Mega Man con sus proyectiles y la presencia de Rush (que pueden usar otros) o el Aldeano que tan buenas sensaciones transmite con algunos movimientos poderosos como pocos.


Objetivo: fuera del escenario

Para el que desconozca la mecánica de la saga, los combates tienen como objetivo lanzar a nuestro contrincante lo más lejos del escenario posible. Esto nos da puntos y al final de una partida, el que más haya sumado se lleva la palma. Si jugamos con vidas, el sistema es exactamente el mismo: eliminar a los contrincantes hasta que no les queden vidas. No todo es tan sencillo como liarnos a pegar golpes Smash, sino que tenemos que debilitar al contrincante. Cada golpe y ataque hace subir un porcentaje de daño a los personajes, y llegados a cierto punto (más del 70%) los smash tienen opciones de triunfar, mientras que al 100% o más de daño estamos totalmente expuestos a salir volando al mínimo golpe.


  

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Aunque se pueden cargar los Smash, lo cierto es que el juego está pensado para desgastar a los enemigos y encadenar golpes hasta lanzar un smash casi inmediato, que es débil pero muy veloz. Como el rival está con un porcentaje de daño elevado, acaba saliendo despedido de igual forma. Esto tenía fácil solución en entregas anteriores a nivel de control, pero en 3DS falla el propio diseño -actual- de la consola: la falta de un segundo stick, donde desde Melee se ha ubicado el smash rápido a cualquiera de las cuatro direcciones, hace que por mucho que intentemos agilizarlo de manera manual, no salga tan rápido ni sea tan eficaz además de perder opciones en ciertos ataques aéreos que se ejecutaban rápidamente con el C-stick. El título pide a gritos un segundo stick, sobre todo por el hecho de que el Circle Pad, ese add-on que se diseñó para algunos juegos, no es compatible con el título. Tocará esperar por lo menos a la New 3DS.

El dominio del espacio

Más allá de la sencillez que puede transmitir el control de cada personaje, lo cierto es que la saga ha demostrado ser capaz de ofrecer horas y horas de juego como cualquier otro juego de lucha. Y eso se debe en parte a muchas mecánicas del juego que le añaden picante a los combates. Hablamos de las maneras, algunas inverosímiles, de escapar de los lanzamientos fuera del escenario o de la gestión de movimientos evasivos como las esquivas o mantenernos agarrados en los bordes. En el primer caso, los saltos en el aire y por norma general el ataque especial hacia arriba se pueden combinar para intentar evitar una caída al vacío. Conseguirlo dominar e impedir el punto del rival es todo un arte. Algunos como Kirby lo tienen más fácil (pueden flotar absorbiendo aire) y otros se las pueden ingeniar con el botón de agarre (Link lanza el gancho), pero en general todos tienen opciones de sobrevivir cuando está todo perdido.

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Entre las novedades de esta entrega, además de la sensación que es mucho más exigente intentar solventar una situación de este tipo, también están varios cambios como el juego en las esquinas, algo que amargaba a más de uno si se enfrentaba a alguien que dominaba el hecho de dejarse caer al borde, levantarse y jugar con ello. También se han modificado los agarres, impidiendo que se encadenen varios de ellos seguidos ya que el personaje lanzado tiene un pequeño espacio de tiempo de invulnerabilidad. El juego sigue la estela de Brawl, que ya en su momento acabó con diversos movimientos que se usaban en niveles altos para, por ejemplo, hacer acciones evasivas más eficaces que el movimiento a izquierda o derecha que podemos hacer mientras pulsamos el botón de guardia y que nos deja vendidos una vez termina la animación.

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Cucos y caparazones azules

Para acabar de animar la fiesta contamos con objetos que van apareciendo de manera aleatoria por el escenario. El primero que llega, el primero que puede usarlos. Los hay de ataque, como pokémons que sirven de apoyo u otros personajes tipo “assist” que infligen daño a los rivales; como también los hay de tipo potenciadores que nos permiten saltar más alto o correr más rápido. También hay un elenco de armas nos da un poder extra (disparar láseres, golpear con un bate de béisbol como si hiciéramos un home run, el martillo de Donkey Kong que arrasa con todo) y la bola smash, que quien la rompe consigue el poder Smash Final capaz de eliminar en masa a todos los rivales aunque estén frescos como una rosa.

En esta entrega no faltan las novedades en los objetos, inspirados todos en los universos de los que provienen los personajes. El caparazón azul de Mario Kart, los “letales” cucos de la saga Zelda, la superhoja de tanoki para planear por el escenario el telescarabajo de Skyward Sword que se lleva volando a los enemigos, Bill Bala atravesando el escenario o la curiosa bandera especial: nos hace vulnerables ante los ataques enemigos pero si los vamos esquivando, tarde o temprano sumaremos un punto o una vida a nuestro marcador. La presencia de los objetos le da un toque imprevisible a Smash Bros similar a lo que sucede en Mario Kart, aunque aquí salvo contadas ocasiones la habilidad se acaba imponiendo a una posible secuencia de desgracias en forma de objetos letales para nuestros contrincantes.


  

De nuevo, los pokémon -contamos con master balls que lanzan pokémons singulares o legendarios- y los ayudantes son los objetos más preciados por dos motivos: meten más elementos en pantalla que pueden generar confusión y por norma tienen capacidad suficiente para debilitar a nuestros enemigos. Junto a estos dos elementos vuelve también la combinación de tres partes de dragón que nos permite acabar con nuestros rivales si las reunimos. El festival de objetos se puede desactivar en todo caso para ofrecer una mecánica mucho más profunda en la que el control de los personajes y del escenario son nuestras únicas tablas de salvación (así es en realidad como se compite en Smash Bros, sin objetos).

Se juegue con o sin objetos, el título gana muchos enteros en compañía. El modo local se puede disfrutar con hasta cuatro jugadores a la vez -cada uno debe tener su propio juego- y allí es donde Smash Bros brilla con luz propia. Esto no quita que la IA de los enemigos a niveles altos (8-9) nos dará más de un quebradero de cabeza: se mueven rápido por el escenario, esquivan ataques, vienen, te agarran, se van y saben cuando lanzar un ataque especial. Es complicado seguirles la pista sobre todo si estamos en combates con más de un contrincante, porque sin darte cuenta te han llevado a su terreno y antes de que lo veamos, habremos recibido un smash que nos habrá mandado fuera del escenario.

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Los escenarios

Saber jugar con los espacios y la libertad de movimientos que da el juego es clave para triunfar en Smash Bros, algo que no ha cambiado ni un ápice en esta nueva entrega. De nuevo, el diseño de niveles es importante para evitar sorpresas desagradables en los más de treinta escenarios disponibles (algunos desbloqueables a medida que vamos jugando y que avanzamos que son de lo más interesantes). Hay varios que repiten como es Campo de Batalla, Destino Final, Jungla Jocosa, Corneria, Planeta Remoto o Pictochat, pero otros son totalmente nuevos.

Pradera Monetaria nos permite luchar en medio del clásico escenario de New Super Mario Bros, mientras que Senda del Arco Iris nos manda al circuito legendario de Mario Kart, 3D Land en el Mario de Nintendo 3DS y el Tren de los Dioses se inspira en Spirit Tracks de la saga Zelda. Todos cuentan con diversos elementos que juegan a favor o en contra de nuestros intereses. Lugares por los que podemos caer sin querer,  bordes del escenario que están a un paso del smash (como en planeta remoto) o el Valle Gerudo, que tiene un puente en el centro del escenario que se rompe y deja un enorme vacío.

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Los eventos dinámicos que se suceden en los escenarios también hay que tenerlos en cuenta, algo que se convierte en un factor más dentro del desarrollo de una batalla en Smash Bros. Algunos, como el clásico nivel de Metroid que ya estaba en Brawl, nos pueden causar problemas por la presencia de lava que inunda todo el escenario. Y eso si tenemos un porcentaje de daño elevado se traduce en una muerte segura. Algo que también pasa en ciertas localizaciones es que cuando se abre el combate y la cámara se aleja, es complicado seguir nuestros pasos. La portátil tiene el tamaño que tiene y algunas veces entre el caos de objetos y movimientos especiales nos será complicado seguir la acción como nos gustaría.

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Smashventura

La versión de Nintendo 3DS -de momento en Wii U no hay nada oficial y se rumorean todo tipo de cosas- cuenta con diversos modos de juego, entre los que destaca la Smashventura, una especie de Emisarios del Espacio en formato limitado que nos invita a coger un personaje y machacar enemigos por un escenario de libre exploración. Ante nosotros, goombas y koopas de Mario, monstruos de la saga Zelda y muchos otros que están esperando ser golpeados por nuestro personaje como si de un beat’em up de scroll lateral se tratara. Esta modalidad tiene algunas particularidades, como el hecho que podremos personalizar nuestro personaje.

A medida que jugamos diversos modos y vencemos conseguimos tesoros y objetos que podemos equipar a cada luchador. Por un lado tenemos los accesorios: tres objetos que podemos elegir para mejorar atributos de ataque, defensa y velocidad. Pero no se  trata de convertir a un personaje en un ser invencible, ya que el objeto que da fuerza quita puntos de defensa, el que da mejoras defensivas las resta de velocidad y lo que nos hace ser más veloces nos quita poder ofensivo. Un sistema interesante que nos permite equilibrar y potenciar el personaje por el camino que prefiramos. Además, también podremos mejorar los cuatro ataques especiales de cada personaje cuando consigamos las mejoras pertinentes (hay tres niveles de cada ataque disponibles) para hacerlos más devastadores. Por ejemplo, Toon Link tiene un bumerán que golpea a ida y vuelta pero se puede cambiar por otro supersónico que atraviesa a los oponentes golpeando a los que se encuentre por el camino aunque hace algo menos de daño.

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Junto a todo esto tenemos los objetos especiales que vamos recogiendo durante las sesiones de cinco minutos que dura la Smashventura. Son ataques que nos equipamos en la pantalla táctil -tenemos un peso máximo por lo que deberemos combinar bien los que nos llevamos a la misión- y que se lanzan pulsando un botón. Potenciar nuestros golpes cuerpo a cuerpo, lanzar una lluvia meteórica sobre el escenario, teletransportarnos, recuperar vitalidad o crear una armadura a nuestro alrededor son algunos de los objetos disponibles.

Una vez listos, nos vamos a la guerra contra enemigos de todo tipo que dejan caer una especie de pegatinas que nos hacen aumentar diversos atributos: rapidez, fuerza, defensa, salto, objetos y especial. Lo ideal es subir los potenciadores para prepararnos de cara a la batalla final. Esta modalidad está pensada para jugar en compañía o hacerlo solo con tres CPU. En la batalla final nos enfrentamos con los otros jugadores o IA en alguna tarea concreta: todos contra todos, machacar más hordas de enemigos que otros o llegar a lo alto de un escenario con scroll vertical por citar algunos ejemplos. La modalidad es sencilla, no tiene ni la complejidad de las batallas del modo estrella de Brawl ni tampoco un diseño laberíntico, pero está pensada sobre todo para disfrutarse en formato multijugador.



Junto a Smashventura tenemos otros modos. Uno es la senda del guerrero, que no es más que seis combates seguidos con Crazy Hand como jefe final (podemos escoger el camino hasta el boss y nos encontraremos batallas diversas más allá del clásico combate, como  lucha equipos, clones de enemigos que tenemos que lanzar fuera  del escenario a pares o batallas contra rivales XXL de tamaño enorme). Aquí podemos subir el nivel de desafío al inicio y a cambio conseguiremos monedas y objetos para personalizar los luchadores (y usarlos potenciados si queremos en la propia senda). Otra modalidad es Leyendas de la Lucha, que no es más que hacer batallas contra personajes emblemáticos de una época concreta (en los ochenta nos sale Mario, Peach y Pac-man entre otros). Es una propuesta tipo survival, ya que el daño que recibimos se acumula para la siguiente tanda histórica de enemigos. Seguramente ni smashventura ni este leyendas de la lucha están a la altura de lo que vimos en Brawl si nos referimos al modo emisario y a los eventos de dicho título. La oferta de posibilidades para 3DS se cierra con tres minijuegos, incluido el saco de béisbol, y un modo entrenamiento.

Luchar contra el mundo
El juego cuenta con un sistema online que en las partidas que hemos probado funciona de manera netamente superior al desastre que vimos en Wii. Cierto es que no nos hemos librado de alguna partida con lag, aunque Nintendo ya nos avisó que la mayoría de comunidad online es de fuera de Europa y eso afecta a la experiencia. Además de poder elegir jugar con amigos o contra desconocidos, podremos elegir dos tipos de partida: Por diversión, en la que hay objetos de todo tipo y podemos luchar en cualquier escenario menos Destino Final; y En Serio, con versiones concretas de escenario -sin eventos dinámicos- y sin usar objetos, además de ser partidas “igualadas” en las que se registran los resultados. También se puede usar un modo espectador para ver a otros jugadores luchar entre ellos. Destacar que la primera vez que entras en el modo online el título te advierte que expulsará las conductas inadecuadas, especificando casos como acosar a un solo jugador todo el rato en la partida (se entiende que en modo diversión) y desconectarse de manera deliberada.



A todos estos modos de juego hace falta sumarle que a medida que vamos jugando iremos desbloqueando nuevos contenidos, algunos útiles para el juego como hemos visto y descrito y otros que sirven a modo de coleccionismo, como los trofeos que conseguiremos. También podemos grabar vídeos de nuestras mejores peleas y ver el álbum de fotos lleno de instantáneas que tomemos mientras jugamos. El juego es compatible con StreetPass basado en un minijuego donde tenemos que sacar las fichas de los rivales que nos encontremos por la calle del escenario a cambio de goldones, moneda necesaria para poder subir la intensidad del modo Senda del Guerrero y optar a mejores recompensas.
Apartado técnico

Lo más destacado de Smash Bros en Nintendo 3DS es la fluidez a la que se mueve todo. El juego no pierde ni el dinamismo ni la velocidad marca de la casa por muchos objetos y elementos que estén en pantalla, ni tampoco recorta en eventos dinámicos de escenarios que por ejemplo ya vimos en su momento en Wii. Todo va a gran velocidad y las animaciones están trabajadas y adecuadas a cada personaje -Mega Man salta con los brazos abiertos como lo hacía en su versión pixelada de NES- para hacerlos reconocibles aunque estén lejos de su hábitat natural: en medio de un juego de lucha.

El modelado de los personajes también está trabajado, podemos suavizar el borde tipo cómic tan característico de esta versión, y los escenarios son ricos en detalles. No solo en el primer plano en el que se sucede la acción, sino también en los fondos donde podemos ver que siempre pasan cosas. No tendremos la sensación de vacío en ningún momento, y el juego luce bien tanto cuando la cámara está cercana a la acción como cuando se aleja (aunque en este caso seguir nuestros movimientos, como decíamos, puede hacerse complicado en ciertos momentos de caos). Eso sí, el juego no se libra de algunos los dientes de sierra  y el efecto 3D pasa bastante desapercibido.



Sobre la banda sonora, poco se puede decir que uno no intuya sabiendo el trabajo que acostumbra a haber detrás de un Smash Bros. Si están los universos Nintendo y sus personajes también están sus melodías. Y algunas son magistrales. La Jungla Kong, el Valle Gerudo, Super Mario Bros 3, Rainbow Ride de Super Mario 64, Green Hill de Sonic y muchas otras suenan de maravilla. Eso sí, hay algunos temas remezclados que pierden fuerza por el camino. El caso de Super Mario Bros 3 es acertado, pero al otro lado tenemos un remix de Ocarina of Time que está lejos de los originales. Pasa lo mismo con algunas melodías propias de la franquicia Smash, que no tienen el nivel de las mejores. El juego está doblado al castellano, por lo que el narrador nos dirá las frases de toda la vida en nuestra lengua.

8.7

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.