Fantasy Life
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Carátula de Fantasy Life
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Fantasy Life

Will van Dijk

¿Qué sucedería si combinásemos la profundidad de un JRPG con la versatilidad de un Simulador Social? Fantasy Life es la respuesta. La última obra de Level-5 distribuida por Nintendo, una de las más ambiciosas hasta la fecha, abre nuevos senderos ofreciendo dos estilos de juego en uno solo sin perder su peculiar y desenfadado estilo. Una vida de fantasía. Vivir por diversión.

Llegados a cierta edad, los miembros más jóvenes del Reino de Reveria reciben una carta invitándoles a que escojan el oficio que pasarán a realizar el resto de sus vidas. La tradición del lugar cuenta que siglos atrás, una Diosa estableció doce profesiones que la ayudarían a lograr su objetivo: hacer feliz a todos los habitantes del reino. Cada una de ellas se encarga de cumplir una función específica en la sociedad, ya sea talar árboles para obtener madera, fundir objetos para curar a los enfermos o simplemente aprendir a blandir una espada para proteger a los aldeanos del siempre presente Mal. Fantasy Life, la última obra de Level-5 que aterriza en nuestras tierras, nos invita a convertirnos en uno de los miembros de esta peculiar comunidad para tomar parte en una aventura tan real como la vida misma. Dura, entretenida y especialmente jovial, en ella se dan cita elementos que tradicionalmente se asocian con el JRPG y otras basadas en realizar las tareas del día a día, como ir a pescar para procurarnos un bocado para el almuerzo o realizar trabajillos que nos permitan comprar muebles para nuestro hogar.

La idea nunca fue tan sencilla: mezclar lo mejor de Zelda con los atributos que conocimos hace unos años en Animal Crossing, obteniendo como resultado un producto repleto de buen humor y con infinidad de acciones que realizar al margen del argumento central, pilar de nuestras acciones pero no necesariamente protagonista de la aventura. Fantasy Life apareció en Japón a principios del pasado año para convertirse casi de inmediato en un fenómeno social que agotó unidades en pocos días. Concebido originalmente como uno de los proyectos más ambiciosos de Nintendo DS, sus creadores (la dupla Level-5 y los de sobra reputados miembros de Brownie Brown) dieron por buena la opción de aprovechar la indiscutible potencia de 3DS para mejorar las prestaciones gráficas del título y, por encima de cualquier otra mejora, poder añadir aún más contenido al ya de por sí ingente mundo que presenta Reveria ante nosotros. Casi un año después de su aparición original -tiempo invertido en labores de localización-, aterriza en Europa y Estados Unidos con algunas mejoras principalmente relacionadas con las modalidades Online, aunque sin cambios notables en el aspecto técnico.


Una vida de fantasía

Imaginad una aventura tradicional que nos permite guardar la espada durante algunas horas para dedicarnos a las tareas convencionales del día a día. Entre mazmorra y mazmorra, un aldeano nos invita a tomar parte en un concurso de pesca, tarea para la que no somos precisamente especialistas. Una mujer sugiere lo bien que quedaría éste o aquél mueble en nuestra terraza, un comentario que despierta en nosotros la necesidad de mejorar nuestro bienestar de vida. ¿Qué necesidades intrínsecas tiene un héroe destinado a salvar el mundo? ¿Se conforma simplemente con luchar y sufrir, o quiere también una cama cómoda en la que descansar al final de un duro día de trabajo? Puede que suene "poco serio", pero el planteamiento que Fantasy Life pone sobre la mesa es exactamente como aquí se indica.

Level-5 ha creado una aventura que reúne los conceptos básicos de dos géneros. Los combina de tal manera que resulta difícil distinguir uno de otro cuando la partida comienza a rodar, sin tener que sufrir tediosos tutoriales o aburridas explicaciones. El estudio parte de la acertada base de que en esta generación son pocos los jugadores que no hayan probado al menos las mieles de los simuladores sociales, pródigos precisamente en el catálogo de la Gran N, y deja entrever que cuenta también con cierta base de experiencia por parte de los jugadores que estén dispuestos a sacar el máximo partido al contenido que ofrece esta aventura.



Los primeros compases siguen las pautas a las que estamos acostumbrados en los tiempos que corren. Primero hemos de crear un avatar, jugando con distintos cortes de pelo, rasgos faciales y con algunos toques que definen la constitución física de nuestro alter-ego virtual, sin grandes despliegues técnicos. Siguiendo las pautas establecidas por algunos de los títulos que mejor han sabido jugar sus cartas en este aspecto, Level-5 ofrece una "libertad controlada" que permite realizar algunos cambios sin dar todas las herramientas que los más exigentes pudieran desear. La idea es condicionar el aspecto del héroe o heroína para luego jugar con los distintos atuendos que obtenemos al cambiar de "profesión" o "trabajo", definiciones ambas que se emplean en la perfecta localización al castellano que trae de serie la aventura en su edición española. Aunque al principio sólo podemos escoger entre un número muy limitado, con el transcurso de las horas se abre un amplio abanico de opciones con el que podemos acceder a nuevas misiones secundarias que a su vez nos facilitan el paso hacia zonas recónditas de Reveria.

La mecánica o el flujo del juego es lógico y fácilmente comprensible. Se podrí decir que sigue la estructura de un castillo de naipes, siendo imprescindible asentar las bases durante las primeras horas de juego para después hilar fino con mandatos cada vez más complejos que requieren un mayor grado de especialización en cada profesión. Para ilustrar lo aquí expuesto emplearemos nuestra propia experiencia mediante la selección de un Paladín, que a efectos prácticos es una forma sútil de definir al soldado por antonomasia. Nuestra primera misión consiste en encontrar a nuestro tutor, que aquí responde a todos los cánones preconcebidos del género, ya que es él quien debe monitonizar nuestros primeros pasos, guiándonos a través de las distintas técnicas que todo guerrero debe aprender a poco de comenzar su aventura. Una vez hecho esto pasamos a la segunda fase, que consiste en comenzar a realizar misiones secundarias que mejoran nuestra experiencia paralelamente al transcurso de la historia. Así es como pronto pasamos de ser soldados novatos a aguerridos exploradores capaces de lidiar contra temidas criaturas que campan a sus anchas por zonas debidamente señaladas en el amplio mapeado que cubre nuestro reino.



Esta es mi elección

Dependiendo de cuál haya sido nuestra elección contemplaremos el juego desde una u otra perspectiva. Como en nuestro caso seleccionamos a un Paladín, las primeras horas de juego poco o nada se diferencian de las aventuras que hemos vivido mil veces en el pasado, con una introducción básica al argumento. Después de explorar la ciudad en la que nos hospedamos pasamos a la primera zona abierta en la que podemos comenzar a subir de nivel y a experimentar con las distintas técnicas que hemos aprendido hasta ese momento, que cuentan a su vez con su propio mecanismo de aprendizaje. Aunque por la explicación parece un sistema relativmente complejo, la realidad es bastante distinta: cada profesión cuenta con una serie de habilidades que dominamos con la práctica (es decir, repitiéndolas una y otra vez en las situaciones donde se demande su uso). Cuanto mejor sepamos dominarlas, mayor será nuestra afinidad con la profesión, y consecuentemente más sencillo será terminar las misiones más exigentes.

Ahora bien, cómo aprendemos esas habilidades es una cuestión bien distinta. Sigamos con el ilustrativo caso del Paladrín (recordamos, la profesión más "común" de todas las que podemos elegir). Para poder aprender a realizar un "ataque rayo" no basta con salir al campo a subir de nivel, sino que se requiere cumplir una serie de cometidos que se indican previamente desde una lista de "desafíos". Los susodichos no son otra cosa que side-quests o misiones secundarias que no estamos obligados a cumplir, pero que a la postre se convierten en el auténtico protagonista de la aventura. Dentro de los mismos encontramos una distinción entre los que tienen relación con la Historia, los que son simplemente secundarios, los pedidos de ciudadanos y los que nos pide nuestra inseparable compañera de viaje, Maripósea. Gracias a ella descubrimos la ubicación de las zonas principales del reino, que podemos navegar sin grandes problemas gracias al mapa que se ubica en la pantalla inferior de la portátil. Perdernos no es una opción si leemos con atención los consejos de los aldeanos o si nos limitamos a seguir las flechas que indican qué debemos hacer a continuación.
Las peticiones son variopintas y cambian en función de la profesión que hayamos seleccionado. Algunas nos recompensan con "revis", la moneda local, y otras con "dicha", que básicamente es el nivel de felicidad de nuestro personaje. Si se analiza detenidamente el contenido de Fantasy Life, podríamos decir sin miedo a equívocos que esta aventura tiene como meta principal hacer de nuestro héroe un personaje "feliz", dado que obteniendo puntos de dicha ampliamos potencialmente la cantidad de opciones que podemos realizar en Reveria (desde tener mascotas a ampliar el tamaño de nuestra riñonera). Muchas veces los puntos de dicha están ligados de una manera u otra al aprendizaje de nuevas habilidades, lo que acentúa nuevamente la sensación de que Fantasy Life se construye muy lentamente desde la base para tocar techo en fases postreras de su desarrollo.

Nuestro Paladín obtiene experiencia en sus primeros combates. En las oficinas del gremio pronto se nos informa de la posibilidad de cambiar de oficio siempre y cuando contemos con una licencia. Hacerlo no conlleva coste alguno y nos garantiza mantener las habilidades que hemos aprendido en otros oficios, o lo que viene a ser lo mismo: pronto nos damos cuenta de que en Fantasy Life es crucial dominar todos y cada uno de los trabajos para acceder a la totalidad del contenido. No es posible realizar una acción tan sencilla en el mundo virtual como talar un árbol si no hemos obtenido la licencia de leñero, como tampoco pescar si no contamos con la de pescador, y así sucesivamente. Aquí no basta con ir a la tienda a comprar una caña de pescar o chantajear a cualquier personaje con una "módica" suma de dinero. Cada mejora que obtenemos será fruto del sudor de nuestra frente, algo realmente reconfortante si hacemos caso al refrán que reza aquello de que no hay "recompensa sin esfuerzo".

Llegados a este punto, hay que reconocer que el sistema es realmente emocionante para un jugador acostumbrado a enfrentarse ante aventuras de corte muy similar. No es un soplo de aire fresco o un producto revolucionario porque no ofrece nada que no hayamos visto ya cien veces en el pasado. No se puede decir que Level-5 haya "creado" nada porque no hay en Fantasy Life un solo detalle que no podamos encontrar en otras aventuras capitales del alguno de los dos géneros que abarca este cartucho. Sin embargo, el nivel de adicción que es capaz de ofrecer esta aventura nos lleva a preguntarnos cómo es posible jugar cinco, seis u ocho horas seguidas sin prestar la menor atención a la historia. Ahí reside la grandeza de este producto, aunque en ocasiones es un arma de doble filo por todo lo que ello implica. A saber.

Más social que rol

El oficio de Paladín ha sido, como decíamos, una buena forma de ilustrar el estilo "mainstream" de la aventura, probablemente el que escoja el jugador que compra Fantasy Life para disfrutar de su historia. Sin embargo, incluso siendo esto así se puede apreciar cierta inclinación hacia el estilo "social", o lo que es lo mismo: a realizar una multitud de tareas que poco o nada tienen que ver con el hilo central del argumento. Tengamos en cuenta que más de la mitad de los oficios que podemos escoger no están siquiera especializados en empuñar un arma o en pelear, sino que transcurren alrededor de la colecta de bienes o de materiales de cualquier tipo. Hemos disfrutado aventuras que basan gran parte de su atractivo en estos aspectos, algunas que incluso pueden asustar a los jugadores menos experimentados por la tremenda cantidad de material que pueden abarcar. Fantasy Life no es tan estricto en cuanto a la especialización se refiere ni tampoco tan selecto como Harvest Moon en tareas relacionadas, por ejemplo, con el cultivo de semillas o todo el árduo proceso de cuidado para obtener frutos. Se centra en divertir al jugador ofreciendo una míriada de opciones para nunca aburrir, lo cual es positivo.

Sin embargo, toda la grandeza del modo que hemos denominado "social" (sin ser tan social como otras obras que se han popularizado en los últimos meses) contrasta con la pobreza del modo relacionado con el JRPG o con el rol tradicional. Encontramos rasgos que podemos asociar con el RPG tradicional como subir de nivel, comprar nuevas armas y combatir contra monstruos variopintos, pero no hay ni rastro de un argumento que sea épico o siquiera lo suficientemente cómico (algo que le hubiese venido como anillo a Fantasy Life teniendo en cuenta su enfoque) como para que nos preocupemos en descubrirlo. Al principio de la aventura, y después de contemplar las magistrales escenas de vídeo marca de la casa, se nos informa de la aparición de algunos meteoritos que amenazan con destrozar el mundo en el que vivimos. A los pocos minutos de comenzar la presentación queda patente que una vez más estamos ante la clásica historia que enfrenta al bien contra el mal, y desde este punto en adelante poco o nada más sacamos en claro hasta que transcurren unas cuatro horas de actitividades que no tienen absolutamente nada que ver con el cometido de la Historia.



Tampoco las opciones de personalización de los personajes o la integración con NPCs parece que se haya tenido en cuenta para contentar a los aficionados que acuden a Fantasy Life con espectativas de encontrar una aventura digna de recordar por lo que tiene que ofrecer, un aspecto que los más exigentes en este sentido harán bien en tener en cuenta para evitar grandes decepciones. Lo mismo sucede con el material que se ofrece para descargar el mismo día del lanzamiento del juego en España, llamado a ampliar el contenido de la aventura, que todo parece apuntar será de pago y no gratuito como muchos aficionados reclamaban. La inclusión de DLC es idónea para que la ingente cantidad de contenido que ofrece Fantasy Life no quede huérfana de nuevo material, pero la gestión de este sistema ha de ser la adecuada para no cometer fastuosos errores del pasado.

El modo Online, ese gran aliado

Una vez más Nintendo se enfrenta ante una de sus asignaturas pendientes en la actual generación: la integración del modo Online en la partida. Se dijo en el momento de analizar los más recientes Pokémon y se repite de nuevo en esta ocasión, ya que todo parece indicar que tarde o temprano aparecerá un producto que sea realmente capaz de combinar un mundo abierto con la integración de varios jugadores compartiendo un mundo al unísono sin parches o remiendos que empañen la ausencia de esta opción. A poco de empezar a jugar entramos en una "sede gremial", desde donde aprendemos a cambiar de profesión, de qué manera se recompensan los objetos perdidos (es posible capturar a un Jefe Ladrón y llevarlo hasta esta especie de cárcel para recibir un premio) y con qué opciones Online contamos. Como era de esperar, la primera de ellas está relacionada con las funciones StreetPass de la consola, que nos permite compartir "la información de nuestro personaje con otros jugadores". Estos personajes aparecerán en nuestro mundo, aunque sólo lo harán en Castolia (la ciudad principal del reino) y en sus alrededores.



Activar esta opción nos permitirá hacer "amigos", y hacer "amigos" nos recompensará con puntos de habilidad o de "dicha". Seguidamente descubrimos la opción "VÍNCULO", a través de la cual podemos enviar saludos a amigos y compartir notificaciones. Desde aquí podemos pasar al modo "multijugador", que da la opción de jugar con amigos en línea o a través del local. Podemos combinar fuerzas para combatir con ellos ante enemigos que sean duros de pelar, repartir botines o simplemente echar un vistazo a su mundo y viceversa, aunque contamos con una limitación de tres jugadores como máximo por slot. Se trata de una restricción lógica para evitar superar el juego con excesiva facilidad. Para poder disfrutar de esta modalidad es imprescindible tener previamente a amigos en nuestra consola, así que no es posible simplemente compartir nuestra experiencia con algún desconocido.
 
Poder compartir, por fin, un mundo que nosotros hemos creado con otros jugadores es la gran recompensa con ofrece Fantasy Life, aunque aún está por ver el funcionamiento de los servidores y qué opciones reales aportará esta faceta cuando el juego se distribuya en el mercado. Es una de las mejores noticias que podíamos haber descubierto en un título de estas características, especialmente a juzgar por el dinamismo del sistema de combates, muy similar al de un Zelda al uso. La acción transcurre en tiempo real y está basada en dos barras (una de energía, otra de resistencia) que hemos de controlar para evitar quedar en desventaja durante los combates. El nivel de exigencia del juego es en general asequible y no debería suponer un reto para los jugadores más experimentados en la materia. Superar la aventura es sobre todo una cuestión de persistencia, de no arrojar la toalla no ante retos como los que podríamos encontrar en obras decididamente duras de pelar como Dark Souls, sino de tener paciencia para ir desbloqueando paulatinamente todo el contenido que ofrece el cartucho. No esperéis ver los créditos finales (si es que el juego tiene algún final propiamente dicho) antes de las 100 horas de juego. Esta aventura durará tanto tiempo como estemos dispuestos a disfrutar de sus bondades.



Dejamos como colofón final un breve comentario sobre el aspecto visual que luce Fantasy Life, con un acentuado caracter estilo "dibujo animado" que emplea el motor de los últimos Inazuma Eleven otorgándole algunas pinceladas de desparpajo. Los vídeos animados que presentan las situaciones más importantes son simplemente para quitarse el sombrero, mientras que el diseño de escenarios es agradable, variado y rico en detalles. Que la ciudad se siga expandiendo cuando pensamos que ya está todo descubierto es un rasgo que no pasará desapercibido ante los jugadores que se sintieron decepcionados por el estilo "repetitivo" del que se ha tildado a Bravely Default una vez superado el ecuador de la partida. Claro que las comparaciones siempre son odiosas. Los diseños de Amano y las melodías de Uematsu otorgan un plus de genialidad a la obra, aunque no hay nada especialmente reseñable en ninguno de los dos casos. La profundidad ostereoscópica es aquí poco menos que anecdótica, aunque para ser sinceros tampoco se echa en falta.

LO MEJOR

  • Adictivo como pocos. La amalgama de opciones a realizar es tan extensa que siempre encontramos motivos para seguir jugando.
  • Un sistema de combate muy entretenido y dinámico.
  • El sentido del humor que desprende y la jovialidad con la que invita a disfrutar de los "pequeños placeres de la vida".
  • Muy buen trabajo a nivel técnico. Llega totalmente traducido a nuestro idioma.
  • Más de 80 horas de juego garantizar diversión para rato.

LO PEOR

  • El argumento, muy flojito, no termina de aprovechar todo su potencial.
  • El nivel de dificultad y la profundidad de los trabajos no supone precisamente un reto para expertos.

CONCLUSIÓN

Unir dos estilos de juego tan similares como son el JRPG y el denominado "Social Life" debía de ser, casi por necesidad, el siguiente paso que Level-5 tomase en su búsqueda por crear un género capaz de satisfacer las necesidades de los aficionados. Fantasy Life es la primera aproximación a la vertiente MMO del rol japonés tradicional, un acercamiento que deja tras de sí grandes ideas que no siempre cuajan como debieran y en el que se aprecia un esfuerzo por traspasar las barreras impuestas por el propio mercado en los últimos años. Su jovial y desenfadado aspecto conquista rápidamente al jugador y lo teletransporta a un mundo en el que su principal objetivo es hallar la felicidad desempeñando distintas funciones del día a día. La mecánica es una suerte de mezcla entre Harvest Moon y Zelda aunque sin decantarse especialmente por ninguno de los dos, lo que garantiza una vida útil tan extensa como podamos imaginar y cientos de labores a realizar antes siquiera de finalizar el prólogo.

En Fantasy Life lo que realmente importa es disfrutar del tiempo libre realizando tareas mundanas que nos permitan ver la luz de un nuevo día, obteniendo experiencia y cambiando de trabajos para matar el tedio. La historia sirve como sostén para justificar en mayor o menor medida los acontecimientos que tienen lugar con el paso del tiempo, por lo que proablemente serán pocos los jugadores que se sienten a jugar para conocer qué sucederá con éste o aquél personaje. No hay subtramas épicas, side-quests para el recuerdo o momentos que valga la pena recordar una vez apagamos la consola. Contrasta este aspecto con el divertimento que extraemos de los combates, ágiles, rápidos y dinámicos, idóneos para entretenernos sin traumas. Todas las opciones que podemos desbloquear están centradas en potenciar el abanico de acciones que podemos realizar cada día, por lo que en ocasiones resulta difícil saber qué se espera exactamente de nosotros como jugadores más allá de ir realizando tareas comunes.

No es fácil describir las sensaciones que transmite el cartucho cuando sumamos más de 50 horas de juego y apenas hemos tenido ocasión de descubrir una mínima porción del contenido que éste encierra. Quizá se deba a gran trabajo que ha realizado Level-5 para que el jugador nunca se aburra, en un esfuerzo repartido entre su atractiva presentación visual (lastrada por el retraso entre el lanzamiento japonés y el occidental) y a la ingente cantidad de opciones que tenemos a nuestro alcance desde el minuto uno de partida. Desde la creación de objetos a las situaciones más absurdas que podamos imaginar, Fantasy Life es una obra que sabe cómo conquistar pese a no ofrecer "nada en concreto" salvo un centenar de horas de juego y una infinidad de propuestas que logran enganchar, del mismo modo que lo puede conseguir Animal Crossing o el mismísimo Los Sims. Aunque finalmente su componente RPG queda mermado por algunas taras significativas, este primer acercamiento a un nuevo planteamiento de juego es un éxito que esperamos se repita en tiempos venideros. Vivir por vivir nunca fue tan divertido.

9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años.