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Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call

Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call

Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call

La saga Final Fantasy no pasa por su mejor momento, pero Curtain Call es el antídoto: una recordatorio de la magia de la licencia a través de algunas de sus mejores composiciones musicales, servidas con gusto al modo de título musical. Una verdadera delicia.

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Hace poco más de dos años llegó a Nintendo 3DS uno de esos juegos de los que nadie habría esperado mucho, pero que terminó por ser un imprescindible. Theatrhythm Final Fantasy podría haber caído del lado de los juegos errados, aquel en el que otros proyectos de la saga Final Fantasy han terminado en los últimos años, con All The Bravest como máximo ejemplo de que las cosas se pueden hacer muy, muy mal. Pero no fue así. Theatrhythm demostraba cierta sensibilidad a la hora de abordar algo tan importante en la serie como es la música que nos ha acompañado durante cientos de horas en los mundos que Square creó para nosotros, los jugadores, y rendía un homenaje muy sentido y acertado a Nobuo Uematsu, en primera instancia, y al resto de compositores de la licencia en general. ¿El esqueleto? El de un juego musical, rítmico, que consistía en ir pulsando una serie de botones en el momento adecuado para ir superando niveles y desbloqueando personajes, habilidades y más canciones. Era una delicia, un spin-off como mandan los cánones.

Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call es la extensión de aquel concepto, recogido de nuevo por la desarrolladora Inti Creates (de gran experiencia, por cierto; a ellos les debemos la saga Mega Man Zero y parte del código de Mighty No. 9) y llevado a su máximo nivel. Se amplía la cantidad de canciones, personajes, extras y en lo más importante: diversión. El paquete completo ofrece suficiente cantidad de elementos como para desgranarlos debidamente en el análisis, pero antes de entrar en detalle, por si no jugásteis al título original, decir que básicamente estamos frente a un juego musical. No un Guitar Hero, ni un Space Channel; la música aquí se canaliza a través de acciones como combatir o avanzar por escenarios, de tal forma que el esqueleto se mantiene pero cambia el contexto. Unas veces, deberemos presionar un botón, otras mantenerlo; y podemos hacerlo mediante el stick+panel de botones o el stylus, eso sí, a gusto de cada jugador. En ambos casos el control es excelente, no da ningún tipo de problemas ni hay el tan temido input lag, que habría echado el juego por tierra.

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Cuando ponemos el cartucho en la consola, no obstante, topamos con algo que parece incluso arcáico: modos bloqueados. Y es que en Curtain Call la filosofía es la de ir ampliando contenido a medida que vamos jugando y abriendo nuevas funciones, al estilo clásico. El primer modo al que accederemos es Music Stages, en el cual podemos completar canciones de hasta 25 títulos de la franquicia, incluyendo todos los Final Fantasy numerados (del primero al catorce), Mystic Quest, Final Fantasy Tactics, las secuelas (FFX-2, FFXIII-2, Lighning Returns: Final Fantasy XIII), Crisis Core, la película Advent Children, las dos entregas de Dissidia y Type-0 (que recibiremos en HD en 2015. No de inicio, claro, pero todas las canciones seleccionables en este juego llegarán a ascender, tras dedicarles las horas suficientes, a más de 220. Eso son contar las que se quieran comprar vía DLC, por supuesto; pero creednos, que con más de doscientas la tentación por ir a por otras tantas puede soportarse. La selección incluye algunos de los mejores temas musicales de cada uno de los títulos, por otra parte, divididos en varios grupos, y a su vez, completables en tres niveles de dificultad ascendente.

Las melodías se agrupan en tres bloques. Por un lado las que tienen que ver con eventos y que se nos muestran con un vídeo del título en cuestión de fondo. Es el caso de 1000 Words de Final Fantasy X-2, en el que vemos a las YuRiPa y otros personajes del título mientras que vamos manteniendo las notas adecuadas y amoldándonos a la melodía. En estos temas, representados en color azul, la mecánica varía un poco: la mayoría de los casos el pentagrama se representa en zigzag, con elípsis o en bloques poligonales, de tal forma que para accionar los distintos botones apenas nos moveremos por el escenario: la mayoría de los casos tocará activar las notas en verde, que se accionan dejando presionado el botón que decidamos hasta que lleguen a su fin. Hay también movimientos direccionales en hasta ocho direcciones, que se pueden activar con el stick, mientras que los botones simples (en rojo) sólo requieren de una pulsación en el momento adecuado.

 

El segundo tipo son las melodías de campo, representadas con color verde. Se caracterizan principalmente porque el movimiento es lateral, con nuestro personaje avanzando por un camino a medida que supera las melodías de forma similar a la anterior. Cambia una cosa en particular y es que en determinado momento, existe una 'feature zone' en la cual pasamos a controlar a un chocobo, a veces amarillo y otras de otro color, debiendo ser lo más rápidos posible para llegar a la meta. Ser raudos nos permitirá ir recolectando tesoros, y no fallar en las notas de forma continua también nos dará bonificaciones al final de la fase tales como cartas/tarjetas, ítems consumibles, de los que hablaremos más adelante, y otro tipo de coleccionables que cumplen su función dentro del cartucho. Estas melodías son las que más veremos en el juego; y -por ejemplo- una sería Suteki da Ne de Final Fantasy X. Las hay más cañeras, no son todas relajación pese al nombre que las engloba, eso sí.

Por último tenemos las melodías de batalla. Representadas en rojo, suelen ser los temas de combate de cada uno de los juegos, bien sean los básicos o aquellos dedicados a personajes en particular. En pantalla se disponen nuestros cuatro personajes, que deben ir activando las notas en cuatro líneas de forma simultánea, y a medida que realizamos golpes dañamos a los enemigos en el proceso. Si fallamos una nota, no obstante, recibiremos nosotros el impacto, pudiendo llegar a la pantalla de Game Over si no nos mantenemos atentos. Este tipo de melodías son las principales en el tercer modo de juego que comentaremos, Quest Medleys, y a medida que vayamos derrotando a un enemigo aparecerá otro, hasta terminar la melodía. En este caso, hay otra variante y es que Chocobo no hará acto de aparición en su 'feature zone', sino que se intercambiará este momento por una invocación que esté asociada al líder nuestro grupo. Vivi por ejemplo usa a Bahamut, Cloud hace lo propio con los Caballeros de la Mesa Redonda, o Squall con Shiva. Los enemigos, evidentemente, responden a daño elemental por lo que parte de la estrategia consiste en saber a quién utilizar.

 

Explicados los tres tipos de melodías, que se comparten en todos los modos de juego, hay que pasar a detallar éstos. Hasta ahora nos habíamos referido a las Music Stages, el primero que podremos probar, pero existen dos más: Versus Mode y Quest Medleys. El modo versus corresponde a los enfrentamientos contra otros usuarios bien sea en local u online, además, podemos enfrentarnos a la inteligencia artificial del juego. Aquí cambian las reglas en cierta medida, introduciéndose una cuarta dificultad que nos obliga a superar las cosas haciendo exclusivamente notas perfectas (que son golpes críticos, de cara a los enfrentamientos); de lo contrario, perderemos. Lo interesante aquí es que nos enfrentamos a otro grupo de cuatro personajes, de forma que sus integrantes pueden lanzarnos cosas como magias, estados alterados que nos impiden ver qué botón hay que pulsar, o hacer girar las direcciones de las flechas para hacernos perder vida, etcétera. Como decimos, podemos elegir jugar a través de internet (configurando región, dificultad, etc.), en local o contra la IA. Esta última está bastante bien diseñada, por lo que es una opción muy válida. Es más, existen una serie de rangos que iremos ampliando a medida que derrotamos a oponentes, por lo que merece la pena invertir el tiempo aquí.

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Llegamos a Quest Medleys, el modo de juego al que más horas dedicaremos con total seguridad. Por si completar más de 200 temas musicales fuera poco, existiendo tres variantes basadas en la dificultad (basic score -fácil-; expert score -nivel medio tirando a alto-, ultimate score -muy complicado, y si fallamos un crítico estamos perdidos-), en esta modalidad podemos superar una serie de 'misiones' agrupadas en cuatro bloques: short quest, medium quest, long quest e inherited quest. ¿En qué consiste todo esto? Básicamente, desde un minimapa podemos ir avanzando por distintas fases/canciones hasta llegar a un jefe final, o a varios, dependiendo de lo larga que sea la misión. Si morimos, toca volver a empezarlo todo de cero o desde un punto de guardado que hayamos activado previamente, manteniendo una única barra de vida sin regeneración automática tras cada canción. En este modo, insistimos, nos vamos a tirar horas, pues las misiones tienen niveles y hay que ir adaptándose a ellas de la mejor forma posible. Es un modo RPG al uso, que incrementa sobre manera la rejugabilidad de un título que por otra parte ya da para mucho tiempo.

 

Independientemente de los modos previos, tenemos otros como la opción de conectarnos a otros usuarios vía StreetPass, para intercambiar -por ejemplo- mapas del modo misiones; o un museo en el que podemos consultar nuestros mejores tiempos o records, además de los logros conseguidos. También, podemos ver las cartas/tarjetas de los personajes, un modo teatro para ver vídeos, o el music player, para limitarnos a escuchar la maravillosa música de la saga sin que tengamos que pulsar botones para hacerlo. El corazón del juego, más allá de la música, es su cantidad de contenido desbloqueable: no sólo canciones, también personajes: hasta más de 60 procedentes de las entregas de la serie mencionadas con anterioridad, cada uno con sus propias características en términos de atributos (fuerza, vitalidad, defensa, velocidad, etcétera), amén de habilidades propias o invocación asociada. Para conseguirlos tendremos que ir consiguiendo cristales en todos los modos de juego, desbloqueándolos de uno en uno.

Tener a los personajes de Final Fantasy y no aprovecharlos sería un pecado, por lo que en Curtain Call además tenemos la opción no sólo de crear un grupo de cuatro héroes, como ya hemos explicado, sino de personalizarlos a todos los efectos. Hablamos, además de la subida de nivel y con ello la progresiva mejora de los atributos, de aprender habilidades e ir equipándoselas para que sean más eficientes en combate. Podremos ponerles hasta un total de cuatro, basándonos en cuantos CP requieren y el total disponible. Se dividen en dos grupos, por un lado las pasivas, que están todo el rato (desde el inicio de los temas) en funcionameinto y otras activas, que activaremos tras cumplir una serie de requisitos tales como mantener un combo de ciertas notas en crítico, no ser golpeados en la feature zone, etcétera.. Si queremos ir incluso más lejos, podemos acceder al CollectaCard Crystarium, donde podemos coger hasta ocho cartas -que también se desbloquean- para aplicarlas sobre los personajes y así ganar mejoras. Hay un porcentaje de acierto, por lo que no todo será 100% efectivo, pero eso no hace más que generar curiosidad y picarnos más a obtener las mejores posibles.

 

8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.