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MMOs Muertos Jóvenes

El mercado de los MMOs es de los más competidos y difíciles y pocos sobreviven en esta encarnizada lucha. En este reportaje repasamos los más sonoros fracasos con récord Guinness incluido.

El segmento de los MMOs es uno de los más competidos por una razón: si te sale bien puedes ganar mucho dinero. Tener una fuente fija de ingresos sólo ampliando sobre una base es el sueño de cualquier editora. En definitiva, todos quieren ser World of Warcraft, pero muy pocos lo consiguen. La razón no es otra que lograr conseguir esa base de usuarios estable que paguen religiosamente es muy complicado. No importa los millones de copias que vendas de salida, has de lograr que quien te pruebe se quede y luego funcione el boca a boca y se creen comunidades. En este artículo hemos repasado por aquellos fallos más estrepitosos del sector, con MMOs que apenas llegaron a las pocas semanas de vida antes de tener que echar el cierre.

The Matrix Online

  • Fecha de lanzamiento: Marzo 2005
  • Fecha de cierre: Julio 2009

Éste es el juego más longevo de los que vamos a incluir en este reportaje ya que, dado su abrupto corte y la relevancia que tuvo en su lanzamiento, se puede considerar que murió prematuramente. La propuesta de The Matrix Online era replicar el concepto de las películas hasta cierto punto. Esto se traducía en que había un mundo propio evolucionando dentro de unas máquinas al que nos podíamos conectar, pero que transcurría igualmente sin nosotros configurando su propia historia. Ésta se dividía en capítulos y sub-capítulos que conformaban una serie de misiones que se iban lanzando cada seis semanas. Posteriormente se podía volver a revivir esos niveles, algo esencial para nuevos jugadores que quisieran ponerse al día, pero justo eso, estar a la última, suponía una gran barrera para los recién llegados. Tanto las clases a elegir como los combates tenían todos los elementos de los largometrajes: artes marciales, armas, hackers, poderes especiales... la película en estado puro, aunque no tan emocionante.

El juego fue desarrollador por Monolith y publicado por Warner Bros y Sega. Sin embargo, por si había pocos nombres, apenas unos meses después del lanzamiento Sony Online Entertainment se hizo con él. Esto conllevó la desaparición del equipo de eventos dedicado, lo que a su vez redujo la frecuencia de publicación de los nuevos capítulos y otros contenidos. Con una jugabilidad mejorable en diversos aspectos, la masa de usuarios fue en continuo declive y la propia SOE llegó a admitir que en el momento del cierre había menos de 500 usuarios activos, una cifra ridícula e insostenible. Los desarrolladores trataron de hacer un evento final a lo grande, dándoles todos los poderes a los jugadores y provocando una muerte colectiva tras una descomunal fiesta. Sin embargo los servidores no aguantaron tal despliegue de habilidades y muchos se perdieron la clausura que, en cualquier caso, no tuvo realmente nada de épica.

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Asheron's Call 2: Fallen Kings

  • Fecha de lanzamiento: Noviembre 2002
  • Fecha de cierre: Diciembre 2005

Como sabéis existe el dicho de segundas partes nunca fueron buenas y Asheron's Call 2 lo cumple a la perfección. O casi. Esta entrega difirió en gran parte de su predecesor y si bien por sí sola no tenía grandes peros, sufría el problema de tener que arrastrar a la masa de usuarios del original. No es necesario hacer esta historia más larga: no lo consiguió. Sólo un dato: Asheron's Call se lanzó en 1999 y ha seguido recibiendo contenido hasta marzo de 2014. Es decir, justo este mismo año el estudio detrás de la saga, Turbine, ha decidido entrar en modo mantenimiento, poniendo fin a nada menos que 15 años de historia. La conclusión es, por tanto, que tiene relativo poco sentido sacar una secuela de un MMO, pero mucho menos lo tiene hacerlo sólo tres años después.

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Earth & Beyond

  • Fecha de lanzamiento: Septiembre 2002
  • Fecha de cierre: Septiembre 2004

Los títulos ambientados en una era espacial siempre han ejercido un fuerte atractivo, en parte porque aunque se trata de ficción, todos nos imaginamos un hipotético futuro de viajes interplanetarios que nos gustaría vivir. En ese sentido Earth & Beyond era muy prometedor, con un extenso universo a explorar a bordo de naves espaciales. Había 12 sistemas estelares y más de 100 sectores que se podían alcanzar por medio de portales. Era posible descender a estos lugares y movernos con nuestro personaje, elegido entre tres razas y tres profesiones distintas, para interactuar con los NPC. La mecánica de combate era intensa y tenía bastante contenido hasta conseguir llegar al nivel 150. Continuamente había nuevos enemigos apareciendo y también las llamadas "invasiones" que sólo podían ser abordadas por clanes numerosos para asaltar bases enemigas.

Una vez más, el bajo número de usuarios llevó a su editora, EA, a cerrarlo en pos de centrar sus esfuerzos en otros juegos más populares como Ultima Online. También significó la defunción de Westwood, el mítico estudio creador de Command & Conquer. El juego, no obstante, dejó muy buen sabor de boca y la nostalgia ha llevado a algunos aficionados acérrimos a recrearlo mediante un emulador y han logrado un buen progreso.

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Fury

  • Fecha de lanzamiento: Octubre 2006
  • Fecha de cierre: Agosto 2008

Hay MMOs que ponen un gran peso en la recolección o la creación de equipamiento con lo que hayamos ido consiguiendo. Fury no era de esos, todo lo contrario, animaba al combate PvP de lo más agresivo. Dejaba de lado cuestiones como la historia o las misiones derivadas de ésta para poner frente a frente a los jugadores en tres modos de arena diferentes. Obviamente el enfoque estaba totalmente puesto en la acción y también carecía de la complejidad en ese aspecto de otros referentes del genero, siendo mucho más directo, a veces incluso demasiado. Los desarrolladores pusieron en consecuencia mucho esfuerzo en el PvP, olvidándose de cosillas sin importancia como que no requiriera un ordenador de la Nasa para funcionar y que aún con él fuera imposible conseguir una mínima estabilidad.

Aún así el juego tenía su pequeña base de jugadores que disfrutaban de sus buenas ideas mientras pagaban religiosamente sus cuotas. Se trató entonces, a finales de 2009, de cambiar el modelo de negocio a f2p para tratar de atraer más usuarios y a los ya existentes se les mantuvo con el mismo estado anterior pero sin tener que pagar nada. La lógica dicta entonces que hubo una súbita bajada de ingresos (ya nadie pagaba nada a priori) y los recién llegados, si es que los llegó a haber, no cubrieron los gastos. El destino estaba pues sellado y la muerte más que certificada. Quizá un adelantado a su tiempo que no se supo gestionar bien.

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Motor City Online

  • Fecha de lanzamiento: Octubre 2001
  • Fecha de cierre: Agosto 2003

Tradicionalmente los MMOs han girado en torno al rol en mundos de fantasía. Cada vez más hay un giro hacia la acción, pero es difícil ver mundos persistentes en otros géneros como el de la conducción. Motor City Online fue una excepción a la regla y por eso quizá no aguantó el envite. Lanzado por EA a finales de 2001, trataba de casar el espíritu de Need for Speed con la creciente moda de los MMO. Podías crearte un personaje e ir subiendo de nivel mientras competías contra otros jugadores en diversos modos de juego. De esta forma y gracias a un sueldo semanal se conseguía dinero con el que comprar mejoras para nuestros vehículos o directamente nuevos modelos. Uno de sus puntos fuertes era de hecho el catálogo de coches y piezas, todos licenciados y auténticos, aunque únicamente estadounidenses (salvo un par de excepciones). Comenzaron ofreciendo modelos de allá por los años 30 y con el paso del tiempo llegaron a los 70, antes de la fatídica fecha del definitivo corte.

No era un multijugador masivo al uso en el sentido de que en realidad se trataba de carreras sueltas, pero sí en que continuamente se iba añadiendo nuevo contenido como coches o eventos que lo hacían más dinámico que los típicos juegos de conducción con el número de circuitos o coches cerrado de salida. Además, funcionaba mediante suscripciones. EA decidió cerrar los servidores antes de los dos años debido al bajo número de usuarios, que nunca pasó de unos cuantos miles, y los problemas técnicos con las conexiones de la época no propiamente solventados. También acababa de ser lanzado The Sims Online y centraron sus esfuerzos en esta nueva apuesta, invitando a los usuarios de Motor City Online a mudarse a éste, a Ultima Online o a Earth & Beyond, del que también hablamos en este artículo.

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The Chronicles of Spellborn

  • Fecha de lanzamiento: Noviembre 2008
  • Fecha de cierre: Agosto 2010

Estamos ante un MMORPG que responde sin duda a los estándares del género: exploración y misiones para ganar experiencia y conseguir objetos. Si fuera sólo por esto, sería sencillamente uno más del montón. Lo que lo hizo destacar en su momento fue una sere de cambios al sistema tradicional de elección de ataques. Por un lado estaba la introducción de un modo en primera persona durante los enfrentamientos en el que podíamos lanzar una de nuestras habilidades a un enemigo. También se podían encadenar combos y hacer los ataques cuerpo a cuerpo más espectaculares. En general, no obstante, era más complejo de entender aunque con mucho potencial.

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Lo que le pasó entonces fue la historia de siempre, que no hay suficiente mercado para tanto MMORPG. Los desarrolladores trataron de convertirlo en f2p y/o venderlo al mejor postor pero ninguno de sus planes surtió efecto así que se vieron obligados a abandonar.

Auto Assault

  • Fecha de lanzamiento: Abril 2006
  • Fecha de cierre: Agosto 2007

El nombre de un juego pocas veces ha definido también de qué va como con Auto Assault. La premisa era la de cualquier MMORPG, pero en lugar de llevar a un personaje, conducíamos un coche de asalto en un mundo post apocalíptico. Tenía como no podía ser de otro modo su sistema de clases, aunque claro aquí se hablaba de tanques o todoterrenos con habilidades tales como curar o invocar mascotas robóticas de ayuda. Una mezcla de lo más extraña que, sin embargo, funcionaba aceptablemente bien. Sin duda el ritmo era más frenético de lo habitual en juegos de esta clase y la experiencia de conducción era bastante buena, incluyendo el elemento de la destrucción parcial del entorno.

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La fórmula no fue por tanto el problema primordial de Auto Assault, sino las prisas por sacarlo que le metió la editora NCSoft a la desarrolladora NetDevil. El juego tenía bastantes errores y cosas por pulir que alejaron rápido a los primeros jugadores y nunca consiguió remontar. La productora maniobró entonces repartiendo copas gratuitas del juego y haciendo recortes como dejar un único servidor, pero nada funcionó. NCSoft optó al final por parar las máquinas ya que el número de suscriptores no compensaba.

Lego Universe Online

  • Fecha de lanzamiento: Octubre 2010
  • Fecha de cierre: Enero 2012

Lego Universe era todo lo que un aficionado a estas figuritas pudiera esperar en un videojuego. Contaba con varias áreas donde ofrecía actividades de todo tipo, como carreras, un modo supervivencia, compra de mascotas, intercambio de objectos y mucho más. La mecánica, eso sí, era lo típico de cualquier MMORPG en cuanto a peleas y recolección. Eso no significa que la forma de presentarlo en LU no fuera original. Lo mejor de todo es que era asequible y estaba pensado para aquellos a los que nunca les ha enganchado el género por su complejidad y quisieran una experiencia más ligera. Por supuesto, los niños también estaban invitados. Quizá su mayor falla desde el punto de vista de la jugabilidad era la falta de contenido que seguramente hubiera llegado con más tiempo.

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La mayor crítica se la llevó lo que menos debería fallar en un juego: el sistema de pago. Se podía obtener una membresía de pago o bien se podía optar por el sistema f2p. El primero fue al principio un pequeño engaño colectivo, ya que con diversas promociones era posible ir consiguiendo jugar sin pagar nada y la gente se llevó una falsa percepción sobre la gratuidad real del juego. El segundo fue introducido como respuesta a esta gente que quería continuar sin pagar cuotas, pero introducía demasiadas limitaciones como que sólo se podía acceder a dos de los mundos. Al final LEGO no logró un sistema de cobro estable y se fue por el camino rápido: hasta la vista.

Tabula Rasa

  • Fecha de lanzamiento: Noviembre 2007
  • Fecha de cierre: Febrero 2009

Nada menos que Richard Garriott, el creador de Ultima, dio su nombre a este Tabula Rasa, lo que hizo que la expectación creciera exponencialmente antes de su lanzamiento. La temática era de ciencia ficción en un mundo en el que los humanos debían luchar contra una amenaza alienígena, "Los Bane". La jugabilidad sin duda era el punto más importante más allá de la ambientación. Aunque la base era de un FPS, se cogían elementos de los RPG como la posibilidad de fallar o acertar dependiendo de las habilidades del personaje o su enemigo, así como su equipamiento. Incluso el terreno jugaba un factor interesante, siendo aprovechado también por la IA a su favor para cubrirse o realizar emboscadas. Las misiones tenían elementos de moralidad que le permitían al jugador tomar decisiones en una especie de "elige tu propio camino" que abría varias ramas en la historia principal.

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Todo este conjunto de buenas ideas y una campaña de márketing detrás no consiguieron captar la audiencia que NCSoft buscaba. Desde luego no ayudó que las opciones de PvP fueran realmente pobres, algo imperdonable en un título más orientado a la acción. Primero echaron a Garriot, en un culebrón en el que éste a priori decía irse pero que después denunció a la compañía, y finalmente le dieron al botón de apagado en poco más de un año desde la salida. La despedida, eso sí, no pudo ser más a lo grande. En un evento final realizaron la guerra definitiva a gran escala en la que los humanos luchaban por el último reducto en La Tierra. Es uno de los escasísimos casos en los que el cierre de un MMO también le da conclusión a la historia, aunque fuera de esta manera tan drástica.

Tales of Eternia Online

  • Fecha de lanzamiento: Marzo 2006
  • Fecha de cierre: Marzo 2007

Los coreanos son claramente los reyes de los MMOs, pero los japoneses también han intentado en más de una ocasión el asalto al género, siendo notable el fracaso de Square Enix con FFXIV que luego resurgió. Namco también quiso en su momento su cacho del pastel así que pensó que nada mejor que llevar uno de sus clásicos, la saga Tales, a este campo, naciendo así Tales of Eternia Online. El estilo de juego era nipón 100% y basado totalmente en el de la serie, con lo que de una perspectiva isométrica para el movimiento por el entorno se pasaba a un desplazamiento lateral en las batallas, separadas del mundo exterior. La parte "Online" del juego era que varios personajes podían unirse y colaborar para acabar con el mismo monstruo, entre otras cosas.

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El juego nunca salió de Japón, limitando la potencial base de usuarios, y en su tierra no disfrutó del éxito que Namco hubiera soñado. No tuvieron paciencia y tras un año viendo números rojos decidieron que era mejor cortar el grifo y dejar de invertir.

Wizardry Online

  • Fecha de lanzamiento: Enero 2013 (en Europa y EE.UU., beta en Japón en 2011)
  • Fecha de cierre: Julio 2014

SOE tiene un catálogo respetable de MMOs tanto en calidad como sobre todo en cantidad, con lo que de vez en cuando le toca hacer limpieza y quedarse con los más rentables. Wizardry Online no tenía ninguna pega a priori. El título fue lanzado primeramente en Japón, donde tuvo una buena acogida, lo que llevó a Sony a plantearse el lanzamiento en occidente a principios del año pasado. La ambientación del juego no es nada que no hayamos visto nunca, con elementos medievales y fantasiosos. Lo mismo le ocurre al sistema de combate. Sin embargo la implementación sí era buena y resultaba una interesante alternativa para los que buscaran MMORPG de los de toda la vida pero algo más moderno y desde un enfoque oriental.

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Quizá sí había algo en lo que destacaba especialmente sobre el resto, que era una mayor presencia de PvP en muchas más áreas de lo que suele ser habitual. Con una buena valoración en general, el único motivo del cierre no fue otro que el bajo número de usuarios. El pasado 31 de julio se acabó lo que se daba y apenas un año y medio después de conseguir que llegara desaparecía Wizardry Online, tal y como vino.

Divine Souls

  • Fecha de lanzamiento: 7 de abril de 2011
  • Fecha de cierre: 30 de agosto de 2011

Una de las claves para que un MMO aguante es tener una compañía fuerte detrás, ya que los primeros meses son los más complicados y necesitas músculo financiero. Ésa no era una de las cualidades  Outspark, la editora de Divine Souls y que justo el año pasado cerró sus puertas, con lo que el juego debía ser un auténtico bombazo en su lanzamiento para subsistir, cosa que no fue. El producto no era malo, pero tampoco era original. Básicamente era el clásico RPG con un sistema de combate un poco más enfocado a la acción, con combos y movimientos especiales, pero nada rompedor. El mundo que recreaba tampoco era particularmente inspirado y podría haber pasado sin pena ni gloria, con algunos jugadores que sí gustaran de su propuesta, aunque sin grandes pretensiones.

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A finales de agosto de 2011 Outspark anunció un cierre temporal de los servidores que finalmente se convirtió en definitivo. Apenas unos meses le habían dado, claramente insuficiente, así que suponemos que el modelo free to play no lo consiguieron balancear bien. Curiosamente este título fue revivido el año pasado, así que técnicamente no está muerto, pero dado que el lapsus de tiempo y que la compañía que había detras originalmente también ha desaparecido, hemos creído conveniente incluirlo en la lista.

SEED

  • Fecha de lanzamiento: 2 de mayo de 2006
  • Fecha de cierre: 28 de septiembre de 2006

Destronado por nuestro ganador justo debajo, SEED fue durante un tiempo el MMO de más corta existencia. El pilar principal para este título de ciencia ficción era tratar de ser más social, en lugar de girar tanto en torno al combate. Hay que decir antes de nada que el estilo visual comiquero estaba más que conseguido, lo que servía de incentivo para al menos probar el juego. ¿Y qué pasaba cuando lo hacías? Pues que te dabas cuenta de que sin peleas la cosa tenía poca gracia. Había que colaborar reparando la estación espacial en la que vivíamos y batallar "políticamente", algo realmente complicado de explicar que, claramente, los usuarios no entenderion.

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Tras tratar de lograr fondos para mantener los servidores en pie, con infructuosos resultados, mandaron una carta abierta a los usuarios en la que lamentaban el cierre. Se mantenía firmes en que un juego de rol, en el más sentido estricto del término, es decir, de desempeñar un papel, era perfectamente posible. Quizá, pero por desgracia ellos no supieron o pudieron transmitirlo.

All Points Bulletin

  • Fecha de lanzamiento: 29 de junio de 2010
  • Fecha de cierre: 16 de septiembre de 2010

79 días, un auténtico Guinness de los records, eso es lo que aguantó con vida APB. Esta gran promesa suponía convertir GTA en un MMO masivo. No obstante, tras él estaba David Jones, creador tanto de la serie de Rockstar como de Crackdown. Con estas credenciales por bandera, se fijó una fecha de lanzamiento para 2005 que claramente se incumplió, en una de esas conocidas historias en las que se acumulan retrasos y más retrasos. Si bien Xbox 360 iba a recibir el juego, inicialmente se lanzó una beta únicamente en PC allá por 2009 y unos ocho meses después, en junio de 2010, llegó el esperado lanzamiento. Hasta ese momento los costes de desarrollo se habían disparado por encima de los 100 millones de dólares, lo que era una barbaridad para un estudio tan pequeño como era Realtime Worlds.

En cuanto a características el juego aparentemente cumplía. Ofrecía una ciudad abierta, vehículos y multitud de armas, misiones de diversos tipos y sobre todo acción a raudales. En realidad, es cierto que no llegó a las expectativas que se habían puesto en él, pero tampoco era un desastre absoluto. Es igualmente verdad que tenía algunos errores, aunque nada realmente grave que justificara el hundimiento. En realidad, la tumba se la había cavado solita Realtime Wolds, la cual se quedó sin fondos tras el lanzamiento y apenas seis semanas después de que APB llegara a las tiendas se declaró en bancarrota. Era por tanto cuestión de tiempo que los servidores se cerraran, salvo claro que un salvador llegara y decidiera comprarlo, cosa que no pasó antes de que las arcas de la desarrolladora dijeran basta y tuvieran que tirar del enchufe repentinamente.

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Los despidos fueron fulminantes y la compañía colapsó totalmente, llevándose el logro del MMO de vida más corta de la historia. Durante la subasta de sus pertenencias para pagar a los acreedores se incluyeron los derechos para el juego, los cuales fueron adquiridos por la productora K2 Network. Esta subsidiaria de Reloaded Productions anunció el relanzamiento bajo el nombre de APB Reloaded, título que por suerte aún sigue vivito y coleando. Es más, ayer mismo se anunció que dará el salto a PS4 y Xbox One, así que larga vida al resucitado.