La escena independiente sigue regalándonos grandes títulos y ofertas innovadoras que no tienen miedo en incorporar nuevos elementos a géneros clásicos como el de los Shoot’em Up. FuturLab es un buen ejemplo de esto, un pequeño estudio británico que logró un gran éxito de crítica con un modesto Mini de PSP: Velocity. La clave del juego radicaba en la combinación de mecánicas clásicas con la necesidad de rescatar víctimas, para lo que había que explorar a conciencia los niveles y hacer pleno uso de la mecánica más icónica del juego: el teletransporte. La gran velocidad del juego y la necesidad natural de acabar con los enemigos que acudieran a nuestro encuentro se combinaba con la importancia de saltar entre muros para evitar ser aplastado y usar teletransportadores de larga distancia para poder resolver los laberínticos escenarios. El rápido ritmo del juego no se dejaba entorpecer por su intrincado diseño, con nuestra nave saltando de un lado a otro en pos de conseguir completar el nivel con el máximo número de rescatados en el menor tiempo posible. Siendo un juego tan exitoso realizado con medios tan humildes, nadie le hubiera afeado al grupo que para su secuela no apostarán por el “más y mejor”. Pero con 2X han decidido llevar la apuesta más allá e incorporar un elemento nuevo y muy significativo en el juego: fases de desarrollo de acción y plataformas horizontales “a pie”, en donde la piloto de la nave se baja para resolver las cosas con sus propias manos, como una capa más que aumenta el grado de complejidad (e interés) de la aventura. Como consecuencia de este movimiento, encontramos una experiencia ligeramente más narrativa, con una protagonista capaz de expresar sus sentimientos y darle una expresión a los distintos momentos de su odisea, cosa que aunque no es importante para el tipo de juego del que estamos hablando, resulta un bonito extra.
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Lo importante por supuesto es la acción, ahora dividida en dos porciones presentes en (más o menos) igual medida. La primera es la tradicional, la que conocen los aficionados de Velocity o Velocity Ultra : un shoot’em up vertical en el que contamos con un ataque frontal, una bomba, la capacidad de acelerar y nuestro sistema de teletransporte, vital para navegar con gracia y precisión por los intrincados escenarios repletos de puntos muertos. En este apartado, el juego sigue siendo lo que era, un peculiar juego de naves dotado de una fluidez superlativa y un sistema de control distintivo. El objetivo es también similar: rescatar a personas y completar el nivel antes del tiempo marcado. De esa parte no había dudas, a fin de cuentas es una iteración de lo que ya se hizo en su día y eso por definición lo convierte en más seguro. Lo interesante era comprobar si la incorporación de las fases horizontales a pie lograba funcionar, especialmente dado que son numerosas y aparecen en prácticamente todos los niveles -incluso en enfrentamientos contra enemigos finales-. La lógica dicta que mezclar géneros tan diversos no es buena idea, ya que ambos pueden aparecer poco conectados y entorpecerse mutuamente, especialmente cuando la forma que tiene Velocity de interpretar el movimiento y control de la nave es tan peculiar y precisa. El ritmo del juego es muy alto, ¿pueden las secciones a pie, controlando a la protagonista Kai , seguir el ritmo a la otra mitad del juego? La respuesta es, afortunadamente, un rotundo sí.
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Se nota que el estudio ha puesto un considerable esfuerzo en conseguir que las secciones a pie mantengan ese ritmo y ese dinamismo que han hecho destacar a Velocity desde su primera aparición. La protagonista, todo un homenaje a Samus Aran , se mueve con rapidez por los interiores de las estructuras. Movimientos especiales le permiten colarse por espacios pequeños, puede saltar, disparar en 360º o usar un rifle de mayor potencia que obliga a frenarse un poco para ser usado. Pero el elemento más característico es por supuesto el teletransporte, también aplicado en estas fases. Mientras que con nuestra nave podemos elegir el punto en pantalla donde queremos teletransportarnos, en las fases a pie contamos con un teletransporte frontal a corta a distancia que es vital en nuestra coreografía de movimientos: gracias a él podemos salvar más distancia cuando saltamos, aumentar nuestra velocidad, despistar a nuestros enemigos y salvar obstáculos como muros o trampas que serían insalvables de otro modo. Ya se ha comentado en este texto lo importante que es el ritmo en este juego. Hay algo del espíritu de Sonic clásico en la forma en la que podemos llegar a dominar los niveles para conseguir completarlos a velocidades demenciales sin perder ni uno de los humanos atrapados. Al hacerlo, no sólo cumplimos con los objetivos del juego o superamos nuestros propios tiempos, también nos regalamos la belleza que supone ver el escenario pasar a velocidades de vértigo. Todo está diseñado para que, a base de algo de paciencia y habilidad, consigamos esta habilidad de superar las fases sin que nada nos pare los pies, aunque llegar a este punto requiere de algo de paciencia por nuestra parte. Por supuesto, el juego es satisfactorio si sólo te dedicas a completar objetivos, pero un amante del speedrun puede disfrutar de la propuesta de Futurlab a otro nivel. Las únicas pegas a este apartado son el diseño de algunos niveles, un poco tediosos y algo faltos de imaginación, y la inclusión de una mecánica en las fases de pie que supone un anacronismo con el resto del juego, ya que nos obliga a pararnos y apuntar con precisión una granada con la que podemos teletransportarnos a lugares imposibles de otro modo. Posiblemente haya sido la certeza de que esa mecánica, por ingeniosa que fuera, estaba traicionando el espíritu del juego por la que sólo aparece en contados momentos, lo que es de agradecer.
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A ese sentido del ritmo, la velocidad y la precisión del juego contribuye también el aspecto técnico. Los 60 FPS son vitales y da consistencia a la experiencia. Todo está construido de una forma clara, vital para no confundirnos en el desarrollo de cada fase y hay detalles fantásticos como la animación de Kai, contribuye a la agradable sensación visual que desprende el título. No es un gigante técnico o gráfico, pero hace todo lo que tiene que hacer al servicio del juego. Como elemento extra, los responsables de Futurlab han creado una experiencia visual más variada que con el pasado Velocity, con más tipos de escenarios y cambios temáticos, lo que se agradece en conjunto. La banda sonora también merece una sonora ovación, siendo perfecta para acompañar la temática y el rápido tempo de Velocity.