Los Sims 4
- PlataformaPC8XBO6.5PS46.5
- GéneroSimulación
- DesarrolladorMaxis
- Lanzamiento04/09/2014 (PC)17/11/2017 (XBO, PS4)
- TextoEspañol
- EditorElectronic Arts
Los Sims 4
Los Sims 4 llegan por fin a nuestros ordenadores, con la meta de hacernos disfrutar con las historias más extrañas y extravagantes de toda la saga. Diseño, jugabilidad y opciones renovadas, para un título que celebra, con este lanzamiento, su cuarta iteración. Vive cientos de vidas y anécdotas virtuales, con la única ayuda de tu teclado y ratón.
Con casi 15 años de existencia a sus espaldas, Los Sims siguen tan frescos e incansables como el primer día. En estos 3 lustros, la saga ha visto más de 50 títulos, entre cada nueva entraga, expansiones, versiones para consolas o portátiles e incluso juegos para móvil. El resultado final ha sido el de convertirse en uno de los videojuegos más vendidos de todos los tiempos, con una gran legión de seguidores. Si hace unas semanas pudimos probar de primera mano las novedades incluidas en el Editor de Personajes -incluido, evidentemente, de forma completa en el juego- ahora ha llegado el turno de hacer lo propio con uno de los títulos más esperados de este final del verano: Los Sims 4.
Como con cada nueva iteración, Maxis y Electronic Arts han hecho borrón y cuenta nueva. Se nos proporciona el juego base que permanecerá vigente durante los próximos años, y sin ninguno de los contenidos que los aficionados ya han aprendido a identificar con cada una de las expasiones: Viajes, mascotas, universidades, ... Un lienzo que, sin embargo, no está completamente en blanco. Sus desarrolladores han agregado una serie de interesantes novedades, que completan una familiar mecánica a la que ya nos hemos acostumbrado. Los Sims 4 han querido dar una nueva vuelta de tuerca al exitoso concepto, manteniendo en todo momento las bases más firmes y asentadas de la licencia. El resultado es una entrega que, a pesar de las nuevas inclusiones, resulta familiar y fresca en casi todo momento.
Comenzamos con el cambio de aspecto, tanto para los propios sims como para su entorno... Y el nuestro como jugadores. Partimos de una colección de interfaces de usuario mucho más sencillos, casi minimalistas, desde las que se muestran la mínima información necesaria para poder completar lo que ocurre en pantalla. La intención es clara: Nuestros ojos tienen que estar puestos en los protagonistas, no en las barras coloreadas ni en los números o descripciones que puedan acompañarlas. Sus gestos, movimientos, caminar o expresiones, deberían ser espejo suficiente sobre el que se reflejen los estados anímicos y necesidades de cada personaje. Por supuesto que la pantalla nos mostrará otras pistas, y podremos extender las opciones de interfaz para obtener información adicional, pero la idea es no transgredir la experiencia de juego.
Solamente permanecen visibles, en todo momento, la imagen del sim que estamos controlando, sobre los retratos de los que pertenecen a la unidad familiar. Esta información se dispone sobre una fina barra inferior, que ocupa menos de la mitad del espacio que en versiones anteriores. Desde ahí podemos acceder a todos los menús y opciones habituales: Empleo, habilidades, necesidades, inventario, velocidad del juego... Se facilita el uso de nuestro teléfono móvil, tan importante para Los Sims de hoy día como para nosotros, creando un botón de acceso directo al mismo. Los datos necesarios para disfrutar de la partida aparecen ubicados de forma elegante. Por ejemplo, se han sustituido los deseos de cada sim, por "bocadillos" de pensamiento al más puro estilo cómic, aunque su funcionamiento es prácticamente igual que en versiones anteriores.
Las necesidades -esas que fueron protagonistas durante la primera entrega- se mantienen simplificadas, y sabremos de su urgencia mediante un código de iconos y colores, tanto en la barra de opciones inferior como en las expresiones de Los Sims. Haciendo clic en esa opción, abriremos la totalidad de necesidades básicas: Hambre, energía, higiene, diversión, social, ... Simplemente haciendo clic en una de ellas, nuestro sim pondrá en cola una acción que le permita satisfacer la misma. Esta funcionalidad, ya existente en Los Sims 3, ayuda a simplificar mucho el manejo de las necesidades de nuestros protagonistas, sin tener que ir buscando por la casa cada elemento para satisfacerlas, salvo cuando queramos hacerlo de una forma concreta o personalizada.
Destaca sobre la interfaz, en todo momento, el estado de ánimo de cada sim. Este elemento, que explicaremos más adelante, es el corazón de esta nueva entrega, y da cuerpo a los cambios de las mecánicas típicas de la saga. También se nos muestra información adicional al colocar el cursor sobre un objeto, indicándonos su propietario o quién lo ha dejado ahí, y durante las interacciones sociales con otros sims. Los datos están ahí, visibles en pantalla pero sin destacar en ningún momento, y aunque a veces tengamos que movernos entre los atajos de la barra inferior para localizarlos, ayudan a que el juego transcurra con transparencia y fluidez. Porque si algo se deja notar en la nueva versión, es una mejora más que notable del rendimiento.
Esto se puede deber a varios aspectos, pero la reducción del tamaño de los vecindarios tiene todas las papeletas para ser uno de los puntos clave a la hora de lograr una mejor fluidez. Los barrios son mucho más reducidos que en versiones anteriores, con capacidad para una decena de familias y media docena de locales públicos. Mucho menos que en Los Sims 3, por ejemplo, y si comparamos se antojan escasos. Antes disponíamos de varios tipos de comercios, parques o edificios que visitar, pero en Los Sims 4 los vecindarios cuentan con apenas un gimnasio, bar o pub, biblioteca, museo y parque. Poca cantidad, pero no pocas opciones de interacción, porque lo cierto es que cada zona -incluyendo nuestra parcela- está ahora más llena de vida que nunca.
Por cada solar no dejan de pasear distintos sims, simplemente de paso o realizando su rutina de footing diaria. En cualquier momento podemos entablar conversación con cualquiera de ellos, y lo mismo ocurre en las zonas comunes. Regresan, por cierto, algunas caras conocidas de anteriores versiones, como los Lápida, omnipresentes en toda la saga. También podemos visitar cualquier vivienda, con la intención de saludar a los vecinos o aprovecharnos un poco de su hospitalidad. Aunque, por supuesto, la que más nos importará será la nuestra, que podremos construir y modificar a nuestro antojo con el nuevo editor de parcelas. Esta herramienta también goza de novedades muy bien planteadas, que facilitan mucho la acción de construir o remodelar casas... Y compartirlas posteriormente con la comunidad de usuarios del juego.
La principal novedad del editor, es la inclusión de las habitaciones como entidad. Esto permite que se puedan contar con habitaciones prediseñadas, o idear nuestras propias salas. De esta manera, colocar salones, dormitorios, cocinas, baños o comedores es extremadamente sencillo: Simplemente escogemos un estilo que nos guste -existen variaciones de color para cada uno- y lo colocamos en el solar. Si no nos place el tamaño inicial, simplemente tendremos arrastrar los muros que queremos ampliar o reducir, y toda la sala se acoplará a la nueva medida, eliminando los objetos que ya no quepan y manteniendo el diseño en caso de agrandarla. Lo mismo se aplica para cada pared de la casa, y para muchos elementos arquitectónicos como vallas y escaleras. Mucho más sencillo y transparente, al igual que el editor de personajes.
Podemos trabajar de la forma tradicional, creando los muros uno a uno y después decorando las salas a nuestro antojo, sin diseños predefinidos que valga. Y aún así, contamos con bastantes ventajas, como la posibilidad de colocar ventanas de forma automática en una sala -que tenderán a situarse de forma homogénea- o aprovecharnos de la nueva forma de clasificar objetos, que incluso cuenta con un buscador para facilitar la tarea. El paso del Modo Construir al Modo Vivir es casi automático, apenas necesita transición, por lo que ir cambiando nuestro hogar según lo que necesitemos es todavía más sencillo y amigable. Se echan en falta elementos consagrados -o casi consagrados- en la saga, como las piscinas o vehículos. De hecho, estos últimos no existen en el juego en absoluto: Ni taxis, ni bicicletas, ni nada de nada...
El juego en sí, en cuanto a jugabilidad se refiere, mantiene lo visto en las 3 versiones anteriores. Crearemos nuestra Unidad Familiar, y después iremos dando rienda suelta a nuestros deseos para ir moldeando su vida. Elegir trabajo, hacer amigos, ligar, casarse y tener hijos. Convertirnos en un as de la guitarra o un experto programador... La idea sigue siendo la misma. También la forma de interactuar con otros personajes y el entorno, mediante menús radiales que se abren al hacer clic sobre un elemento del juego. Hasta aquí, todo igual a lo que hemos visto durante los últimos 15 años... Pero eso no significa que Los Sims 4 no hayan incluido unas cuantas novedades en el terreno de la jugabilidad, y menos aún que no sean determinantes para entender la nueva forma con la que se da forma a la vida artificial de Los Sims.
Regresan las habilidades, que se aprenden nuevamente mediante su práctica y estudio. Podemos adquirir libros para mejorarlas, o simplemente ponernos manos a la obra. Los Sims 4 ven aumentado el número de pericias, añadiendo novedades como Pillería, Comedia, Cocina Gourmet, Videojuegos o Programación -entre otras- muy relacionadas con algunas de las nuevas carreras profesionales disponibles y ambiciones. No solamente eso, ya que ir dominando una habilidad desbloqueará nuevas opciones de interacción social o con objetos del entorno. Así, alguien con mucha práctica en las artes musicales, podrá apreciar mejor las canciones que escucha o tocar nuevas melodías con la guitarra. Las emociones, punto fuerte de esta cuarta entrega, también influirán mucho en este aspecto.
Porque el motor de Los Sims 4 es, sin lugar a dudas, el sistema de emociones. Esta nueva mecánica es la que da forma a todo el título, y lo renueva. En un momento nada, cada sim -controlado por el jugador o no- presentará un estado anímico. Pueden sentirse normales, simplemente, o inspirados, coquetos, defraudados, contentos, avergonzados, centrados, ... Existen más de 15 combinaciones, a lo que se llega de distintas formas: En ocasiones, simplemente surgen a raíz del uso de un objeto concreto, que deriva en que nos inunde cierta emoción. Unos cuantos gestos delante del espejo, por ejemplo, pueden despertar nuestro lado más coqueto. En otros casos, pueden surgir a raíz de lo que sucede en el entorno: Podemos sentirnos incómodos si la casa está sucia, y contentos si tiene buen aspecto.
Las emociones también se desbloquean a través de las interacciones sociales. Si metemos la pata en una conversación, nos sentiremos avergonzados... Y si alguien se pone a contar chistes, podremos pasar a estar contentos. Esto mismo se aplica a Los Sims controlados por la IA. Cada acto que influya en el estado anímico, quedará marcado bajo el retrato de nuestro sim, acompañado de una breve información. Al acumularse estos eventos, nuestro sim pasará a estar dominado por un estado anímico de los descritos, siendo su aura la primera muestra de este cambio. Porque el retrato del sim aparecerá rodeado de un color que pronto aprenderemos a identificar con cada estado de ánimo. Además, estas emociones pueden potenciarse entre ellas, dando lugar a resultados distintos, con combinaciones distintas.
Cuando las emociones entran en juego -y esto es casi siempre- Los Sims se ven afectados de múltiples maneras. Lo primero que notaremos, es que se desbloquearán nuevas opciones de interacción con el entorno, objetos y otros sims. Así, un sim inspirado podrá pintar mejor, y uno coqueto abrirá opciones nuevas para relacionarse. Además, los deseos del sim cambiarán para verse también afectados por el estado anímico. Generalmente, querremos realizar las acciones que potencien los estados buenos, y las que atenúen los negativos. Por eso, un sim estresado puede querer un baño relajante, mientras que uno muy coqueto quizás quiera un "ñiqui-ñiqui". Las emociones influyen hasta en el uso de las habilidades, mejorando muchas de ellas. Por cierto, también hay veces que cambiarán simplemente al despertarnos por la mañana. Al fin y al cabo, uno puede despertarse contento, incómodo o especialmente inspirado.
Afectan también los rasgos de personalidad de cada sim, e incluso el trabajo puede requerir de ciertos estados de ánimo para nuestro ascenso, o para desempeñar mejor nuestra labor. Es lógico, puesto que los artistas rendirán mucho mejor en el caso de encontrarse inspirados, por ejemplo. Lo contrario también suele darse: Lo que haya ocurrido durante las horas laborables, afectarán a nuestras emociones. Uno puede llegar estresado de la oficina, o defraudado por algún motivo... No siempre serán negativos, por supuesto, y pronto aprenderemos a buscar los elementos y acciones que nos permitirán llegar a las emociones que deseamos tener en cada momento, pues hasta podemos leer libros de auto-ayuda que nos permitan alcanzarlos. Pero, por mucho que lo intentemos, Los Sims son gente de carácter variable, y no es posible controlar sus sentimientos en todo momento.
Para darnos cuenta de las emociones de un sim, podemos hacer varias cosas. Si es uno de nuestra unidad familiar, lo veremos reflejado en su retrato. Y forme parte, o no, de los que controlamos directamente, sus gestos y forma de andar cambiarán. Un sim enfadado irá enfurecido de un lado a otro, y uno avergonzado parecerá que quiere que se le trague la tierra. Además, si entablamos una conversación, recibiremos información del estado anímico de cada uno de los interlocutores. Sí, hablamos en plural, porque en Los Sims 4 pueden unirse varias personas en una misma charla. Mejor aún, porque ahora pueden realizar otras tareas mientras hablan, como cocinar, ver la tele, practicar o hacer deporte... Incluso en grupos. Y ahí tendremos sims dominados por todo tipo de emociones, en cada momento.
La IA se ha mejorado en ciertos aspectos, y a su vez parece haberse reducido en otros. En cuanto a comportamiento de los personajes, dejándose guiar por las emociones, el trabajo es magistral y apenas hay mácula que criticar. Pero en cuanto a relación con el entorno, parece haber perdido algunas características. Los Sims tienden, de forma general, a no escoger los mejores elementos para satisfacer sus necesidades, y en ocasiones parece que todo lo que ocurre a su alrededor se la trae -con perdón- un poco floja. Poco importa que nuestra mujer nos vea poniéndonos coquetos con la vecina, os aseguramos que luego no tendréis bronca en casa. Esto sí que sucedía en versiones anteriores, y habría sido magnífico verlo en conjunción con el nuevo sistema de emociones.
Aún así, repetimos, sí que se aprecia una ligera mejora en la IA que controla su comportamiento. Eso da lugar a situaciones de todo tipo: Desde sims contentos intentando alegrar el día a otros enfurecidos, a sims coquetos que no conseguirán nada por sentirse incómoda la otra persona. Y de ahí nacen las historias tan extravagantes que prometían Maxis y Electronic Arts durante las presentaciones del título. Porque si juntamos a varios sims, con distintos rasgos, emociones y deseos, la mezcla puede dar lugar a todo tipo de situaciones. Aquí el gran acierto de los responsables de la saga, y el mayor punto a favor de Los Sims 4: Que una mecánica tan asentada como la de Los Sims, haya conseguido modificarse mediante la introducción de este nuevo elemento, pero sin perder la base que todos recordamos de entregas anteriores.
De hecho, su efecto en la jugabilidad queda patente desde el primer momento -afortunadamente, nuestros primeros pasos en Los Sims 4 estarán guiados, para ayudarnos a la hora de asumir los cambios realizados en el juego- y cambian significativamente su dinámica. Aún así, seguiremos teniendo esa sensación de que las horas del día se nos quedan cortas, entre satisfacer necesidades y trabajar. Sigue ocurriendo que el juego se convierta, más que en una simulación de vida artificial, en un trabajo de gestión del tiempo... Que al final es lo que sucede, más o menos, en las vidas de -hasta el más pintado de- los mortales. Este efecto, que también se produce en anteriores entregas, puede minimizarse con las recompensas que iremos obteniendo al cumplir los deseos de nuestros sims, y satisfacer sus ambiciones.
Porque las ambiciones regresan, una vez más, marcadas a su vez por los rasgos de personalidad. Sin embargo, ahora es posible cambiar nuestra meta en cualquier momento, por otra que nos parezca más adecuada. Esta primera elección de personalidad -la ambición- es la que definirá el primero de nuestros rasgos, que luego acompañaremos con otros 3 elegidos por nosotros. Así, podremos ser creativos, amables, irascibles, románticos, vagos, pulcros, mezquinos, buenos, ... Y, como todo lo visto en la cuarta entrega, esto afectará a nuestras acciones y, a su vez, se verá influenciado por los estados anímicos. Así durante toda la vida de nuestros sims, conformada por distintas etapas: niñez, adolescencia, adultez, madurez y senectud. Desaparece la etapa de infante, que ampliaba el paso de bebé a niño, durante la cual muchos aprovechaban para aumentar las características de cara al futuro.
Hay otros cambios jugables, como los eventos sociales. Ahora, las fiestas tendrán su propio objetivo de forma que, si conseguimos realizar una celebración muy buena, recibiremos recompensas. La interfaz de preparación de fiestas nos permitirá escoger hasta 8 anfitriones, 15 invitados, un artista para que amenice el evento, encargado del catering y camarero. Pero, además, tendremos que ir cumpliendo algunos hitos durante la celebración: Conseguir que los invitados cuenten cierta cantidad de chistes, se beban unas cuantas copas o que se disfruten de los juegos disponibles, Cuantos más objetivos cumplamos, mejor será la impresión general de la fiesta y mayor nuestra puntuación, hasta lograr la ansiada recompensa. Claro que, con esto de los estados de ánimo, lograr que todo el mundo se ría no es tan fácil.
Si hace unos cuantos párrafos hablábamos de las novedades del Modo Construir, la compra de objetos tampoco se ha quedado atrás. Desaparecen algunos que han quedado obsoletos, como los teléfono fijos o inalámbricos... Y otros que echamos de menos, como el triturador de basuras. Por supuesto, se añaden unas cuantas novedades. Las videoconsolas, por ejemplo, ya no son de mesa o portátiles: Se trata de pequeños espacios de realidad aumentada en los que Los Sims interaccionan con el juego. Algunos objetos han mejorado su capacidad de interacción, y ahora podemos escoger lo que queremos cocinar directamente desde el frigorífico u horno, y se nos indicará si nos faltan ingredientes o las raciones que queremos producir. Una vez más, los objetos pueden cambiarse en diseño y color, moverse libremente o colocarse en el inventario.
Cabe destacar que, en Los Sims 4, los personajes pueden sentarse sobre casi cualquier superficie. Más allá de sillas y sofás, lo más evidente, una conversación en el dormitorio puede acabar con algún sim sentado en el borde de la cama... Y cosas así. Además, Los Sims pueden moverse mientras hablan, y una vez formado un grupo de conversación puede hacerse que se desplace unido. También, hablando de grupos, se ha mejorado la búsqueda de caminos para llegar a los elementos con los que se interacciona. Los Sims ya no tienden a formar colas, bloqueándose unos a otros para llegar al baño o al frigo, por ejemplo. Y la rara vez que lo hace, aprovechan para comenzar una conversación con quién les está obstaculizando, que luego no interrumpe su propio movimiento.
Pero la falta de contenido, que ya hemos mencionado anteriormente, está ahí. No es una percepción comparada con Los Sims 3 junto con todas sus expansiones -donde la cantidad de elementos ya resulta colosal- si no como concepto básico de cada nueva iteración. El verdadero error de Maxis y Electronic Arts, ha sido el de recortar algunas opciones que existían desde los inicios de la serie. Sí, se puede aludir a razones técnicas... Pero es como defender la ausencia de un balón en FIFA porque se ha necesitado mucho esfuerzo para que Cristiano Ronaldo haga chilenas más realistas. Las bases de contenido deberían haberse respetado con la misma rectitud que las jugables, y el resultado final habría dado una sensación mucho más completa. Actualmente, y por desgracia, Los Sims 4 parecen un espacio vacío destinado a las expansiones.
Gráficamente, nos encontramos ante la versión más animada y colorida de la saga de Maxis. Partiendo de un estilo ligeramente más caricaturizado, Los Sims gozan de movimientos mucho más variados y naturales, lo que favorece la identificación de sus estados anímicos. Desde la forma de caminar, hasta los gestos en cada acción -como cocinar- son dignos de cualquier película de animación que se precie. Las texturas, acompañando a lo cómico del diseño, están repletas de color y son mucho más vivas. El resultado es un juego muy atractivo a nivel visual, con una gran calidad que no llega a restar fluidez al título, quizás porque son otros los elementos que han sido eliminados para favorecer esto. Dejar a Los Sims a su aire, es ahora mucho más divertido, dando la impresión de que estamos presenciando alguna sit-com en versión animada.
El sonido, como siempre en la saga, muy cuidado. Desde las voces de los personajes, expresadas en distintos tonos y entonaciones según cada sim y lo que quiera expresar, como las canciones y las melodías que escucharemos en la radio. Hay que destacar que se ha producido una sustancial mejora a la hora de que expresiones faciales y gestos, se correspondan con las voces de cada sim, facilitando así que las interacciones parezcan más creíbles. Los efectos de sonido que acompañan a las distintas interacciones vuelven a integrarse a la perfección, como en anteriores ocasiones. Todo detalle técnico, visual o sonoro, está bastante cuidado en la nueva entrega... Nada se ha dejado al azar. Eso da lugar a un conjunto más que notable, claramente el mejor que se ha producido en la saga, siendo uno de los mejores saltos audiovisuales desde que Los Sims adquiriesen su segunda entrega.
No existe modo en red, evidentemente, pero sí la posibilidad de subir nuestras creaciones -unidades familiares o viviendas- a nuestra galería personal. Desde allí, cualquier amigo puede descargar lo que le guste de nuestra ideas, para integrarlas en la nueva partida. Sin embargo, la conexión en red no es obligatoria, y podemos jugar desconectados si no queremos usar esta opción. Cabe destacar una nueva opción del juego, que es la de habitar de forma automática las viviendas vacías, que se une a la de que el resto de vecinos envejezca a nuestro ritmo (Esta última ya existía en Los Sims 3). De esta manera, se consigue que el escenario principal, nuestro vecindario, sea mucho más realista y no acabemos con una familia en la que el abuelo, el padre y el hijo adolescente han tenido algún flirteo con la despampanante vecina de al lado, que nunca parece envejecer.
En cuanto a requisitos, el juego puede parecer un poco más exigente que Los Sims 3 en su modo más básico, aunque lo cierto es que -como decíamos- corre de forma mucho más fluida que cualquiera de los lanzamientos básicos en su día. Desde las opciones podemos activar un modo para ordenadores portátiles, que reducirá algo la carga para que estos dispositivos puedan correr el juego de forma optimizada. Se nota mucha mejoría a la hora de iniciar nuevas partidas, editar personajes o viviendas, desplazarnos a otras ubicaciones del barrio... Y todo ello teniendo en cuenta lo que hemos contado antes sobre el apartado técnico. Posiblemente, junto al sistema de emociones, este es uno de los mayores logros de esta nueva edición de Los Sims. Evidentemente, todos sabemos que es a la hora de ir añadiendo expansiones cuando el juego más se resiente, pero en este caso se parte de una muy buena base.
El juego mantiene la esencia de la saga, de eso no hay ninguna duda. Pero, a su vez, han conseguido re-diseñar opciones y mecánicas para que un título, perfectamente asentado entre los usuarios, se vuelva aún más amigable y cómodo. La introducción de las emociones, que es el corazón de la nueva entrega, es a su vez una de las mecánicas más originales que nos hemos encontrado en los últimos años. Maxis ha retomado la saga con fuerzas, y aunque han recortado algunas opciones que ya parecían consolidadas, el resultado final es magnífico. Seguro que muchos de los elementos desaparecidos, acabaran regresando en los próximos paquetes de expasión -que nadie dude que Los Sims 4 contarán con unos cuantos de estos, pues siempre ha sido así- y ya tenemos ganas de ver cómo se integrarán las mascotas y todas esas opciones que acaban apareciendo en las opciones ampliadas.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.