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Las redes sociales obligan a los desarrolladores "a ser más honestos"
Los principales diseñadores de juegos de Playstation hablan sobre el jugador. Conferencia de Sony completa Rime, el gran indie español
El sector de los videojuegos vive una etapa de cambios pasando de las superproducciones de alto presupuesto a los juegos independientes de bajo coste. Cuando miles de personas quedan atrapadas por un fenómeno como Twitch Plays Pokémon o quedan atrapadas a un juego gratuito como League of Legends, es el turno de que las desarrolladoras se planteen por qué están cambiando los esquemas tradicionales que conforman al jugador.
Precisamente de eso se ha hablado en la habitual mesa redonda con desarrolladores que anualmente organiza Sony en la Gamescom tras su conferencia de prensa. Para discernir en qué estado se encuentra el consumidor de videojuego se contaba con varios invitados de excepción, entre ellos Rex Crowle de Media Molecule (Tearaway), Paul Rustchysky de Evolution Studios (DriveClub), Shuhei Yoshida de SONY Worldwide Studios, Michel Ancel de Ubisoft –ahora también indie con Wild– y Dylan Cuthbert de Q-Games.
¿Cómo sorprender a un jugador que cada vez es más exigente y está más acostumbrado a los videojuegos? Michel Ancel lo tiene claro: se deben tratar a los usuarios como si fuera niños pequeños viviendo situaciones por primera vez. “Creo que los nuevos jugadores quieren ir más allá del juego, ser como un niño explorando el juego, el sistema. La mayoría de los jugadores ya saben cuándo viene el tutorial y esas cosas. Ahora quieren volver a sentirse perdidos”, explica el responsable de Rayman Origins y Rayman Legends.
En su caso, Wild, juego producido por su nuevo estudio independiente Wild Sheep Studios, la experiencia se centrará en el contenido generado por el usuario, otra de las claves para atrapar al jugador, pero no de la manera tradicional en el multijugador, sino de una forma individual, ya que cada partida tendrá situaciones propias y permitirá experimentar con procesos como “la modificación profunda del escenario”. Podrás jugar conectado, toparte con un enemigo (o amigo) y moldear tu escenario, o directamente permanecer offline viviendo tu historia.
“Creo que hemos sido capaces de transformar los mundos para que los jugadores se expresen por sí mismo, colaboren con los desarrolladores. Que todo se vuelva más orgánico, pasando por el contenido creado por el usuario y por otros modelos”, afirma Crowle. Su trabajo en Media Molecule, que prepara Tearaway ahora para Playstation 4, es un buen ejemplo de cómo hacer que el jugador asuma la creación de contenidos. Para la ocasión, han tomado el DualShock 4 y sus características especiales para replantear por completo el control.
En el caso de DriveClub, Rustchynsky admite que LittleBigPlanet, obra de sus colegas en Media Molecule, le ha servido como inspiración para el juego de conducción en el sentido de poder personalizar no solo los coches, sino también la experiencia de los juegos. No en vano, el juego de carreras estará cien por cien conectado a Internet, sistema que usará para potenciar su faceta multijugador con amigos en Playstation 4 y que será clave en la experiencia global.
Wild, de Ancel, anunciado para Playstation 4, se define como un juego de aventuras y supervivencia. En este sentido, el director de DriveClub admite que ahora los jugadores buscan experiencias como Minecraft, donde desde el primer momento “no saben lo que tienen que hacer” de forma obra. Es esta sensación de “estar perdido”, de tener que enfrentarte a algo que aparentemente no está dirigido, la que se busca en la actualidad.
Pero apostar por la creatividad, por la innovación y por el riesgo que supone dejar al jugar libre en un territorio yermo sin guías aparente no son los únicos puntos necesarios para conseguir el éxito. La comunidad en torno a un juego solo se alcanza actualmente acercando a sus creadores a los jugadores. “Debes tener un juego en el que se quiera implicar la comunidad. Saber conectar con ellos, enseñar todo el proceso de la creación del mundo. Hacerlo todo accesible y muy centrado en el usuario”, coinciden todos los diseñadores.
Cuthbert, por su parte, revaloriza en este campo la figura del community manager como una persona que representa al videojuego a todos los niveles y que es cercana con los jugadores. “Es una figura que acerca el desarrollador al jugador. En los noventa no se podía producir esa comunicación que ahora sí que existe”, añade. Pero toda esta exposición tiene su contrapunto. Estar en el escaparate de las redes sociales obliga a los estudios a “tener que ser más honestos con lo que dices y con lo que haces” apunta el director de Drive Club
Y en esta definición del jugador actual juegan un papel relevante los trofeos y los logros, añadidos de la pasada generación y que vienen derivados, según Ancel, de los “deportes”. “Los videojuegos tienen parte de deportes. Los juegos han heredado esto de los deportes. La mejor recompensa para un desarrollador es cuando el jugador hace cosas absurdas con el juego, cosas nuevas que no esperas, algo único”, explica el responsable de la serie Rayman.