Comienzos Inolvidables
No siempre un videojuego busca impresionar desde el principio y hay muchos que no lo hacen, pero otros buscan dejar sensaciones en la retina desde los primeros pasos. Repasamos algunos de los mejores momentos de un videojuego.
Elegimos el del primer juego por ser, efectivamente, el que sentó lasbases, pero en general los niveles 1-1 de cualquier juego de la sagaplataformera protagonizada por el fontanero son un prodigio de diseño dejuego y de demostración clara de que un tutorial no siempre esnecesario. Shigeru Miyamoto se sacó de la manga una fase que en suescasa duración permite en un espacio de tiempo muy pequeño descubrirtodas las acciones de nuestro personaje: saltar, correr, golpear lascajas para obtener items, un power up de cada (seta, flor, estrella),enemigos (goombas, troopa koopas), abismos, tuberías, escalones... y elsalto hacia la bandera. Todo lo que se puede hacer en el juego estáaquí, a grandes rasgos, algo que en títulos posteriores como Super MarioWorld se mantuvo perfectamente con los añadidos jugables adaptados acada situación. ¿El mejor primer nivel de la historia? En lo querespecta a diseño de juego, existen pocos más rotundamente perfectos.Recientemente hemos podido ver Shovel Knight que, por cierto, a nivel deestructura y planificación puede recordar -también en búsqueda deobjetivos y encuentro con éstos- a la obra de Nintendo.
No sabemos muy bien qué decir de Mario 64. Es decir, ¿quéjustificación se necesita para incluirse en un reportaje de estascaracterísticas? No es, exclusivamente, que su primer nivel seamagnífico a la manera que lo ha sido cada uno de los arranques de lasaga; sino que lo verdaderamente impactante era el hecho de que todoexistiera en tres dimensiones, delante de nuestros ojos. Toquetear ydeformar la cara de Mario antes de darle a Start era sólo un anticipo detodo lo que se abría ante nuestros ojos: un exterior del castillomoldeado tridimensionalmente, con un acabado poligonal que aún hoy esrealmente sólido (Nintendo es experta en estas experiencias atemporales,sirva ver Wind Waker, que podría ser un juego lanzado ayer mismo). Fueun arranque memorable, para los que vinimos de jugar en dos dimensiones:por fin, avanzábamos hacia el futuro de los videojuegos, y con elpersonaje que más sentido le ha dado a esta industria.
La saga Final Fantasy se ha especializado en empezar fuerte, y comoejemplo tenemos el prólogo de Final Fantasy IV o Final Fantasy VI, todolo que significa esa misión inicial de Final Fantasy VIII, el bloque deAlexandría en Final Fantasy IX, la destrucción de Zanarkand en FinalFantasy X... En nuestro caso queremosdestacar el título que hizo que el JRPG se quedase durante varios añosen occidente como uno de los géneros más populares de entonces: FinalFantasy VII. La llegada en tren a Midgar, la toma de control delmercenario Cloud y todo lo que sucedía hasta el combate con el escorpiónque custodiaba el reactor forman ya parte de la historia viva de losvideojuegos. En ese tiempo lo aprendimos todo, por el camino: cómocombatir, movernos, interactuar con otros personajes; también aprendimos-Square, en sus buenos momentos, nos enseñó muchas cosas- a cogerlecariño a los personajes en cuestión de minutos. La palabra AVALANCHAadquirió un signfiicado extra en nuestro diccionario 'gamer' con aquelinicio sensacional, rompedor. Es difícil quedarse con uno de entre unasaga que tiene algunos arranques realmente increíbles e inolvidables,hasta el punto de que cada uno tendrá su propia preferencia personal.
El estreno en 1998 de la película Salvar al soldado Ryan de StevenSpielberg nos dejó a todos boquiabiertos, y es que era imposible noquedarse con la mandíbula desencajada al observar aquel desembarco enNormandía que el realizador filmaba con cámara en mano, a ras del suelo,a la altura de los soldados que iban cayendo frente a los ataquesenemigos. Aquella secuencia marcó a una generación de cinéfilos y en losvideojuegos, tuvimos que esperar cuatro años para encontrar algoparecido. Lo ofreció Medal of Honor Frontline, el cuarto título de lasaga, que se amparaba en la potencia de las máquinas de 128bits y PCpara representar aquel Día-D de la forma más sobria posible. Verlo en elcine fue una experiencia, ¿pero jugarlo? Una absoluta locura. Ahora quela franquicia no pasa por su mejor momento no le vendría mal a EApensar en una remasterización en HD de este clásico lanzado hace (sí,esto os hará sentir mayores) doce años.
Unamandolina. Nada menos que una mandolina es lo que Akira Yamaoka usópara abrir Silent Hill y sus primeros instantes en la intro CGIantecesora al menú inicial. Un sonido más original imposible que yaremarcaba la personalidad propia y las ganas de alejarse de lo habitual.Pero lo que venía después es de esos primeros minutos jugables que hanacabado formando parte de la historia del videojuego. La introducción auno de los universos Survival Horror más terroríficos que se hanconcebido era un ejemplo de cómo construir una tensión que terminaba poragobiarnos de manera extrema, conseguida mediante un juego de cámarasimpecable –vaya travellings fluidos se marcaba el Team Silent-, un usodel sonido pionero del genio Yamaoka, y trucos visuales como queconforme avanzábamos la luz que nos rodea se fuera extinguiendo hastasumirnos en una noche de oscuridad impenetrable. Como decimos, ejemploverdaderamente perfecto de sinergia a todos los niveles, tanto musicalcomo visual, gráfico y jugable, el inicio de Silent Hill sigue dandolecciones a todo aquél que desee aprender cómo se mete miedo de verdad,del bueno, del que te dura en la mente incluso tiempo después de apagarla consola.
Quizás uno de los comienzos más icónicos e importantesdel videojuego, no sólo por significar el comienzo de una serie tanrelevante como Half-Life, que también, pero es que hay que teneren cuenta su enorme influencia en la industria, abriendo un nuevo einexplorado camino en la forma de contar e introducir historias en elgénero de los FPS. Hasta ese momento, los juegos en primera persona nose habían caracterizado precisamente por detalles como inmersión onarrativa: todo estaba centrado en aspectos formales como las armas, eldiseño de niveles, el multijugador… Algunos juegos trataban de ofreceralgo más, como Duke Nukem con sus bromas y chascarrillos, pero engeneral no se veían como un medio de transmitir historias. Half-Life fueuna revolución en ese -y otros muchos aspectos- que traspasó lasfronteras del género para enseñar algo que ha sido clave en eldesarrollo de incontables títulos desde entonces. Durante cinco confusosy mágicos minutos, en vez de coger una pistola para empezar a disparar,el jugador se sumerge en el rutinario viaje de su avatar, GordonFreeman, a través de las secretas y colosales instalaciones de BlackMesa. No es una intro al uso, no es una escena cinemática, podemosmovernos, pero estamos en un espacio cerrado y sólo podemos esperar aque el viaje termine mientras una voz nos da las primeras pistas dellugar en el que estamos. El objetivo es claro: inmersión, meterte en elpersonaje y aprovechar la primera persona como una herramienta deinmersión narrativa y no sólo de inmersión sensorial. Incluso despuésdel viaje, todavía tenemos un trecho andando hasta nuestro lugar detrabajo, una forma de conocer un reflejo de nuestra rutina antes de queun suceso extraordinario transforme las instalaciones en una trampamortal. Sin duda, una de las introducciones más importantes delvideojuego.
Te encuentras en un avión y de repente caes al mar. Ves un faro, teacercas y decides seguir tu instinto... y llegas a Rapture, una ciudadsumergida, una distopia futurista levantada por un visionario. Lo quedescubres ahí puede hacer que tus principios morales se tambaleen peroante todo, lo que descubres se te queda grabado a fuego en la retina. Un comienzoideal: exploración, un mundo nuevo que es más grande de lo que parece,criaturas como los splicers, y todo coronado por ese monstruo con taladro comoguardaespaldas de una pequeña niña con jeringuilla gigante, una imagen imborrable que da vida a una de las creaciones más icónicas en la pasada generación: los Big Daddy junto a las Little Sister. Pocas vecesen unos minutos se ha conseguido trasladar al jugador a un universototalmente ficcional, es más, hacerle olvidar que eso es un simplevideojuego. Ken Levine y los suyos construyeron un monumento al sectorya desde el mismísimo inicio.
Y si hablamos de Bioshock, está claro que no podemos olvidarnos deBioshock Infinite, una de las mejores introducciones de la ya pasadageneración. Está claro que Levine y su equipo en la tristemente difuntaIrrational tenían claras la importancia de un buen comienzo. ParaInfinite prepararon además una aproximación diferente a la de Bioshock,una generosa ventana a la (superficial) gloria de Columbia. No pegamosni un solo tiro hasta bien avanzado el comienzo, y podemos paseartranquilamente por las majestuosas calles de la ciudad, previo paso dela escena del bautismo y su escenario de sobrecogedora belleza. Estelargo arranque nos permite recrearnos en uno de los méritosincontestables de Infinite, su increíble diseño artístico y su capacidadde crear paisajes de auténtico ensueño en la ciudad flotante. La formaen la que, poco a poco, vamos descubriendo el lado podrido de estasupuesta “utopía” hasta llegar al punto de conflicto es una fantásticaforma de sumergirte en el juego y la trama.
La saga Metroid siempre ha tenido un hueco especial entre los fans delos juegos de Nintendo. Y entre su saga destacamos un par de iniciosrealmente potentes que eran capaces, con tan solo pocos minutos dejuego, transmitir la inmensidad que se nos venía encima con estostítulos. Uno de ellos es Super Metroid, juego de culto de Super Nintendoque nos invitaba a luchar con Ridley a los pocos segundos de empezar.Una batalla que acaba con una escapada de emergencia de una zona queacaba explotando en mil pedazos. La grandeza de lo que viene después enforma de mapa lleno de caminos alternativos y exploración abierta...hasta llegar a la habilidad para convertirnos en morphing ball. Solo esel primer paso en una aventura mayúscula. En Metroid Prime primero nosponen la miel en los labios y luego nos la quitan. Una misión deexploración de Samus nos permite probar nuestras habilidades en elespectacular salto de la saga a las 3D y además en formato vistasubjetiva. Sus habilidades, el mapa tridimensional, todo sorprende enestos primeros compases a modo de tutorial y que acaban con una granbatalla con un enorme parásito Reina que es la antesala a la pérdida de nuestras habilidades durante la explosión de la estación. Posteriormente veremos una versión metalizada de Ridley e iniciaremos una persecución que nos llevará hasta Tallon. Tendremos que adentrarnosdesde cero en un vasto, laberíntico y peligroso mundo capaz de recrearlas virtudes de Super Metroid en formato aventura en primera persona.
Sí, es cierto: en Minecraft no hay niveles. Por haber, ni hay ni unmundo igual para cada jugador porque éstos se generan medianteprogramación, sin seguir un patrón determinado para todo el mundo. Lamagia de Minecraft, de su "primer nivel", reside en todo el proceso quese inicia con la irrupción de nuestro personaje en el entorno y la formaen que se supera la primera noche, en la que los zombis, los creepers,esqueletos o arañas no se cortan ni un pelo para ir hacia los nuevosexploradores. La forma de abordar este arranque de juego hace del títulode Notch un excelente ejemplo del mundo abierto y de reescritura de lasreglas de los videojuegos: sin herramientas, rodeado de vegetación oroca, el objetivo no está nada claro: no hay objetivo, más quesobrevivir. ¿Opciones? Todas las que quieras: coger madera y hacerse unhacha, matar un par de ovejas y construirse una cama, o ir a lo loco conuna espada a por los monstruos, y pasar así la noche. En cualquiera delos casos, Minecraft evita los tutoriales engorrosos (como veréis en elartículo, son precisamente éstos los juegos que mejor diseñados nosparecen de cara a arrancar una aventura) y ofrece libertad plena,absoluta, para decidir qué hacer. El "1-1" más abierto que jamás se hadiseñado.
The Legend of Zelda: Majora’s Mask
Uno de los títulos con un inicio o “primera fase” especial, aunque nose trate estrictamente de una estructura dividida por niveles como enlos juegos de corte clásico, es Majora’s Mask. Podríamos haber elegidoalgún otro juego de la saga, como ese inicio de total libertad en laprimera entrega para NES o nuestros pasos por la aldea Kokiri cuandoconocemos a Navi en Ocarina of Time. Pero si nos quedamos con Majora’sMask es precisamente por lo frenético y sorprendente de sus primerosminutos. El gancho está servido con tan solo ver a Link pequeño, tras subatalla contra Ganon, a lomos de una Epona también joven. Ambos,agotados. La irrupción de Skull Kid con la máscara de Majora y cómo nostransforma en niño Deku es otro golpe de efecto que nos hace ver queMajora’s Mask es algo distinto. Nuestro avance por el bosque hasta darcon el mercader de máscaras, ver su preocupación, y llegar a la ciudad,donde nos enfrentaremos por primera vez a Skull Kid, son el colofón a uninicio que habla por sí solo: se avecina algo grande. Y distinto.
A finales de los años ochenta Sega consiguió llamar la atención demuchos de los niños y niñas de la época gracias a su primer gran icono:Alex Kidd. Un simpático personaje con rasgos de chimpancé queprotagonizaba un juego de plataformas y acción recordado por todos a díade hoy. El primer nivel de Alex Kidd está grabado a fuego para quieneslo probaron en su momento gracias a su magistral banda sonora. Saltandode plataforma en plataforma íbamos esquivando pajarracos, corriendo alver algún que otro fantasma y recogiendo bolsas de dinero o lanzandobolas de fuego gracias a un anillo que hay al inicio. Cuando llegábamosabajo del todo y caíamos al agua la melodía cambiaba a otra igual debien resuelta mientras nadábamos hasta encontrar la salida. Es de esasfases clásicas que más de treinta años después muchos podrían describirpaso a paso. Y eso es por alguna cosa.
Retro Studios se había doctorado en la industria con la magistraltrilogía de Metroid Prime, pero verlos haciendo un juego de plataformas2D que encima recuperaba el nombre de Donkey Kong Country, clásico deSuper Nintendo creado por la antigua Rare, era otra cosa. Las dudasquedaron totalmente disipadas en la fase 1-1 tras la introducción.Empiezan a sonar los tambores, suben los otros instrumentos y aparecenlas trompetas. Está sonando el inolvidable Jungle Theme. Los detalles deesta primera fase demuestran lo que será el juego de Retro: vemos lamontaña ardiendo al fondo, luego al barco volador llevándose losplátanos de Donkey. Plataformas, zonas escondidas, fases de bonus,barriles explosivos y cambios de plano. Un homenaje a la trilogía deRare y una manera inmejorable de empezar lo que ya es un clásico modernode las plataformas: Donkey Kong Country Returns.
Demon’s Souls se ha convertido en uno de los mejores juegos de lageneración de consolas que acaba y uno de los grandes exclusivos dePlaystation 3. El inicio de la saga Souls que ha continuado con los dosDark Souls cuenta con unos primeros pasos que marcarán para siempre alos jugadores que den con él. Ya no se trata solo del tutorial, dondeunos esqueletos pueden acabar con nosotros y llegando al final un enormeVanguard nos machaca de un golpe -el factor sorpresa, morir sinpestañear en el tutorial, es impactante- sino que su primer mundo 1-1 enBoletaria también está pensado para hundir la moral del usuario. Unossoldados nos dejan sin energía y nos atacan con fuerza subiendo unasescaleras. Es solo el inicio, ya que más adelante habrá caballeros quenos matarán constantemente. Esto y sobre todo la falta de informaciónhacen tan original y distinto esta fase. Si nos equivocamos y vamos poralgún camino inicial (por aquí será seguro, sino no estaría al principiodel juego) tal vez nos topemos con un dragón que nos machaca antes deque podamos escapar. Y es que en Demon’s Souls, 1-1 no quiere decir elnivel más fácil. Ni que todo lo que hay en él sea apto para un reciénllegado a Boletaria.
¿Es Uncharted 2 el mejor juego de Playstation 3? Esto queda pordiscutir con títulos como The Last of Us, Metal Gear Solid 4 o el citadoya Demon’s Souls. Pero lo que es seguro es que la secuela de estaaventura de acción protagonizada por Nathan Drake tiene uno de losinicios más espectaculares y cinematográficos que recordamos. Después deuna cita de Marco Polo (no dije lo que vi porque nadie me habríacreído) pasamos a controlar a Drake, herido y en medio de un tren queestá al borde de un precipicio en medio de la nieve. La imagen del héroecolgado a punto de caer en la nada es realmente impactante. La fusiónentre nuestra escalada mando en mano, los scripts y los momentoscinemáticos, la mejor antesala de uno de los grandes juegos de losúltimos tiempos. No son pocos los que consideran que lo que vienedespués del tren tal vez no tenga el ritmo ni la intensidad que consiguealcanzar el juego, pero esa primera secuencia nos tiene el corazónrobado.
Ninja Gaiden es uno de los grandes referentes de la generación deconsolas en la que se estrenó Xbox. Un portento técnico y un espectáculovisual que además recuperaba una antigua saga de Tecmo gracias altrabajo de Itagaki. La versión Black pulía todavía más al consideradopor muchos como el rey del Hack and Slash, con un inicio de juegopotente. Al principio aprendemos las habilidades de un auténtico ninjasubiendo por plataformas, paredes y demás con una gran agilidad. Cuandoaparecen los primeros enemigos entendemos una de las virtudes del juego:la dificultad endiablada. De hecho, si moríamos demasiado en esta faseinicial nos proponían jugar con un modo fácil a cambio de llevar un lazorosa en la cabeza para recordar nuestra deshonra. La primera faseacaba, después de duras batallas, con un jefe final y con una terriblenoticia: la aldea de Ryu está en llamas. Una buena carta de presentaciónque sintetiza lo que es Ninja Gaiden: saltos, secretos, enemigos duros yjefes finales terribles.
Uno de los buques-insignia del potencial de PlayStation 2 en buenasmanos, la serie God of War siempre ha podido presumir de tener prólogos yprimeros niveles espectaculares para cazar a los fans desde el instanteen que la secuencia de video terminaba. En el primero teníamos un marazotado por tormentas, con rayos, olas, oleadas de soldados de Hades,gigantescas Hidras y siempre el océano rodeándolo. Todo con agresivossamplers musicales para aumentar la tensión y sentir la furia de laguerra en nuestras venas. Pero su superior secuela, God of War II, nosolamente superó a su antecesor, sino que creó uno de los mejoresniveles 1:1 que se han hecho jamás: La Batalla contra el Coloso deRodas. Convertido en una fase estructurada en varias partes, laapoteosis final venía cuando escalábamos la estatua por dentro, con esechirrido constante de espadas rasgando el metal. God of War III no sequedó atrás con su ascenso al Monte Olimpo en pos de los Dioses,aumentando más aún la escala y brutalidad con ese escenario móvil estiloShadow of the Colossus. Pero hasta en el inicio, en el Ascension quesaltó a los orígenes para cerrar la serie en PlayStation 3, esa prisión‘viviente’ de los malditos en el Hecatónquiro de la que escapábamos seconvertía en otro de los mejores primeros niveles de la historia delvideojuego, gargantuesco a nivel de escala visual y épico al nivel decombate. Nos dejamos los de PSP, que no podían ser más acertados en suestilo portátil.
Elnacimiento del “Metroidvania” no pudo hacerse de manera más simbólica yefectiva. Hay una inteligencia espectacular en la forma en la quecomienza este clásico, estructurado con mucha intención como un punto yaparte para la saga. Una muestra de esa inteligencia es el mismocomienzo, enlazando directamente con su antecesor: Rondo of Blood yplanteando al jugador ni más ni menos que empezar el juego por el finalde un Castlevania clásico: por el enfrentamiento contra Dráculacontrolando a Richter Belmont, completamente potenciado con todas lasarmas y habilidades que ha adquirido durante su aventura por elcastillo. Una vez que conseguimos derrotarlo, comienza el juego, conAlucard avanzando raudo y entrando por las bravas en una nueva iteración del castillo maldito, una muydiferente a la de otros juegos. Siguiendo la fórmula clásica de Metroid,pasamos nuestros primeros minutos poco menos como un dios, equipadoshasta las cejas de equipamiento mágico hasta que Muerte decideintervenir y dejarnos con lo básico. Todo el comienzo de Symphony of theNight es una montaña rusa de sensaciones, incluyendo una banda sonoramemorable -que por otro lado no es nada raro en la saga.
Otrojuego de PSX con un comienzo impactante es sin duda el de una de lasjoyas de Square en una época en la que el estudio japonés estaba enauténtico estado de gracia. El fantástico juego de Yasumi Matsuno tieneun comienzo a la altura de las circunstancias, con un prólogo en unaciudad en llamas, sumergida en la guerra civil. Alternando secuenciascinemáticas in-game, control directo del jugador y los propios créditosdel juego, nos vamos introduciendo poco a poco en las circunstancias delenfrentamiento entre Ashley y Sydney, incluyendo la impactanteirrupción de D’Tok. Pero no es sólo la acción y el comienzo de laaventura del protagonista, también impresiona cómo se va introduciendola historia y el juego de intrigas y poder que sobrevuela lascircunstancias de la trama. Además de cumplir en todos los apartadosestéticos y audiovisuales, Vagrant Story cuenta con un comienzo quecumple su objetivo de dejarnos con ganas de más.
Siemprehay discusiones de cuál es el mejor GTA y hay tantas opiniones comogustos, pero el comienzo de Vice city es particularmente recordado portoda una serie de circunstancias. GTA III había lanzado a Rockstar alestrellato, pero con Vice City llegaba la oportunidad de refinar lafórmula y el comienzo es una buena prueba de ello. Historia máselaborada, personajes con mucha más personalidad, una ciudad másdetallada y mejor caracterizada… el comienzo del segundo GTA 3D es deauténtica película y nos mete a fondo en la piel de Tommy Vercetti.Además, no podemos olvidar la primera vez que nos montamos en moto, unade las novedades jugables del juego, y nos lanzamos a toda velocidad porlas calles de esta Miami alternativa a ritmo del Billy Jean de MichaelJackson, o cualquiera de los inmortales temas que hacen que la banda sonora de este título sea una de las mejores. Un comienzo para el recuerdo.
Hemosestado tentados a incluir Skyrim, con unas primeras horas que sólo sepueden definir como majestuosas por la música y paisajes que visitamos.Pero en lugar de eso nos vamos a quedar con Morrowind por una serie decircunstancias. Para empezar, marcaría una nueva pauta de presentaciónque supondría un antes y un después respecto a los dos primeros juegos.En Daggerfall comenzábamos tirados en una cueva con un mero textoexplicativo como única introducción. En cambio, en Morrowind se cuidabael arranque y se integraba al proceso de crear personaje. La fabulosamúsica de Jeremy Soule nos acompañaba en nuestros primeros pasos,poniéndonos la piel de gallina con una de las grandes composiciones delvideojuego. También nuestros primeros pasos por Morrowind son poco menosque increíbles, con ese extraño paisaje recibiéndonos mientrasdesembarcamos del barco. Detalles como esas setas gigantes que pueblanel paisaje, o la imponente presencia de los gigantescos Silt Strider,esos autobuses en forma de insectos gigantes que sirven de transportepor todo Vvardenfell. Y además del paisaje, está la libertad, esasensación de juego en el que podemos hacer lo que queramos,introduciéndonos de forma natural en las múltiples posibilidades quepodremos emprender en nuestras aventuras. Otros Elder Scrolls tienengrandes comienzos, pero todo comenzó con Morrowind y las sensaciones quedeja no se olvidan.
Un prólogo debe enganchar bien, pero un primer nivel tiene la tareade establecer la jugabilidad, las reglas, las bases y los elementos deltítulo que estamos empezando. En el caso de la obra maestra Shadow ofthe Colossus, desde la primera vez que se nos daba el control de Wander ysalíamos del templo, la inmensidad, escala y quietud del escenario nosenvolvía y embargaba ante la tarea de descubrir y matar al primercoloso. Aprendiendo las mecánicas de equitación, las posibilidades delarco y lo básico de agarre temporal y saltos, una ligera serie deplataformas nos llevaban a un primer enemigo. Enseguida empezaba lamúsica de combate, las pistas de batalla. Pero era cuando ya estábamoscerca de su punto débil, cuando el coloso era nuestro y no nos podíasoltar, que Kow Otani insertaba una pista musical en forma de fanfarriagrandiosa del héroe, disparando la emoción pad en mano. Y eso fue soloel principio de la experiencia… Simplemente una introducción brillante.
Cuántas veces, cuántas… En cuántas ocasiones hemos jugado ese primerActo de ese nivel cuyo nombre tenemos grabado a fuego: Green Hill Zone.En su momento, en 1991, Sonic fue un plataformas 2D diferente, que semovía a una velocidad endiablada, tanto como los samplers musicales quelo acompañaban, acelerando el tempo a cada carrera. Los loopings a todavelocidad, el motivo geométrico que aparecía bajo los tonos verdes dehierba, el fondo con montañas y un lago enorme. Los anillos, losenemigos, las continuas muertes hasta que le cogíamos el truco, lasplataformas escondidas más arriba, accesibles con los muelles depalmeras y demás. Green Hill Zone Act1 fue nuestra introducción a unicono inmortal del videojuego, así como nuestro primer juego en unsistema mítico como Mega Drive. Pero también uno de esos nivelesperfectos en que música, sonido, jugabilidad y elementos visuales sefunden en un entente cordiale como pocas veces se ve. ¿Alguna vez oshabéis preguntado cómo sería ese mítico primer acto en Primera Persona,en 3D y con la cámara tipo FPS? Gracias a la magia de la red y los fans, es posible. Una nueva forma de apreciar algo atemporal.
Antes de Heavy Rain, antes de Beyond: Two Souls, el auteur David Cagefirmó una de las joyas cuasi olvidadas de tantas que el catálogo de laSexta generación oculta. Farenheit era un título rompedor, más aún quesu sandbox Omikron: The Nomad Soul –una maravilla demasiado adelantada asu época. La jugabilidad buscaba hacernos sentir directamente lo mismoque el personaje, y, en este caso, la toma de contacto no podía ser másestresante: Estamos en el baño de una cafetería de Nueva York, acabamosde matar a puñaladas a un inocente, está todo lleno de sangre, fuera hayun policía tomando café. ¿Qué hacemos? La jugabilidad de accionesrealistas propia de Cage tenía aquí su debut, y lógicamente de nadasirve recogerlo todo si luego salimos con las manos llenas de sangre, olimpiarnos, esconder el cadáver y luego salir habiendo dejado un rastrode sangre. Tensión como no se había visto hasta el momento en plena eraHD en una estresante primera fase que terminaba de la forma másmetafórica posible, con nuestro personaje desapareciendo en las callesnevadas mientras el policía descubría todo.
Hayque reconocer que Rocksteady logró un prólogo espectacular en ArkhamAsylum, con ese paseo guiado en el que escoltábamos a un atado peroigualmente peligroso Joker mientras se nos introducía de manerasoberbia personajes como Killer Croc. El prólogo en Arkham City no fuetan redondo, pero sí estupendo con esa doble apertura primero conCatwoman y luego con Bruce Wayne. Pero lo mejor venía justo tras esto,cuando Alfred nos enviaba una cápsula con el bat-traje que nos poníamosen un sitio seguro y a salvo. Acostumbrados a los entornos acotados delasilo Arkham, en el momento en que nos poníamos la máscara yoficialmente empezábamos el juego, observábamos que esta vez elescenario estaba completamente abierto y era nuestro: Ciudad Arkhamestaba disponible para que la recorriéramos desde sus tejados hasta anivel de la calle, y la impresión de estar ante un sandbox semanifestaba ante la distancia de visionado y cuando comenzábamos amovernos planeando y usando el garfio. A repartir justicia, explorar,rastrear y resolver los acertijos de Enigma, aunque echásemos de menosal Batmóvil o al Batwing una vez más.
Estrenadoen un período en que a SquareSoft se le acumulaban las maravillas, elprimer Parasite Eve arrancaba con uno de los mejores prólogos y niveles1-1 que se recuerdan en su campo. Una noche en la Opera, una agente depolicía con un espectacular traje de noche y un Aria MIDI desgarradoradieron paso a uno de los vídeos CG más impactantes y viscerales que serecuerdan: La platea entera, los actores, el escenario estallando en unacombustión espontánea. Aya Brea se enfrentaba después a una Eve que seescabullía y debíamos buscar por unas bambalinas y camerinos demasiadotranquilos tras lo sucedido, mientras la tensión se palpaba en laexploración.
Regresando al esquema de unedificio infestado de criaturas es como arrancaba su secuela ParasiteEve 2, de forma menos teatral y más Hollywoodiense en tanto que Aya Brease adentraba en su propia Jungla de Cristal dentro de un edificiomoderno de oficinas y cafeterías que había sido precintado paraservirnos de primer nivel y toma de contacto con la jugabilidad másSurvival Horror que la de su antecesora. Para eso y para darnos unalección de tecnología, ya que Squaresoft se permitió mezclar de unaforma espectacular fondos prerrenderizados, elementos CGI scriptados ymovimiento en tiempo real de personajes poligonados en el corto perosoberbio travelling desde el coche de Aya hasta la puerta del edificio,mientras paseábamos atravesando el cordón policial, ambulancias, heridosy caos. Con la boca abierta dejaba semejante momento.
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
Trasuna intro con una de las mejores oberturas musicales jamás compuestas–el tema de TAPPI orquestado y llevado al climax absoluto-, y de unacutscene de Solid Snake fumando bajo la lluvia, se nos abría la primera ylarga misión del juego, una operación Black Op de infiltración yespionaje dentro de un barco en la que debemos averiguar cosas sobre unnuevo Metal Gear. El genio de Kojima en su dominio de la narrativa, ensu ambición por contar historias densas con personajes complejos, y ensu enfoque de la acción se dejaron ver en una parte inicial que muchosno querrían que hubiese acabado tan pronto, ya que después el controlsaltaba de Snake a Rayden, cosa que algunos no recibieron nada de bien apesar de que el juego seguía brillando con luz propia hasta su final.
Call of Duty 4: Modern Warfare
Puedegustarte más o menos en lo que ha derivado la franquicia, pero elprimer Modern Warfare de Infinity Ward ya forma parte de las leyendasvivas de la industria del videojuego. Este extraordinario shooter,reinvención de la franquicia de Activision en formato titánico, no sóloes un prodigio de diseño, un buen ejemplo de cómo narrar a través derecursos cinematográficos sin olvidarse de que jugar es lo importante, ygoza de un motor gráfico que aún hoy (sobre todo en PC, con los efectosgráficos al máximo) sigue siendo un puro espectáculo. Para el recuerdo,y motivo por el cual está incluido en este artículo, su primer nivel enel que debíamos primero infiltrarnos en un barco y posteriormente huirde él. Su aspecto hollywoodsiense casaba perfectamente con un diseñodonde cada elemento estaba situado en el lugar adecuado para lucir a sumáximo nivel, sentando un precedente que impulsó una de las sagas más populares del videojuego joy en día.
Castle of Illusion Starring Mickey Mouse
Castle ofIllusion es un juego recordado con mucho cariño para los jugadores másveteranos que disfrutaron de Mickey Mouse en Mega Drive e incluso en suversión para Master System. Una vez entramos en el castillo y abrimos laprimera puerta, la magia de Disney envuelve al usuario en medio de losbosques encantados y su maravillosa banda sonora. Un primer nivel quemostraba una gran cantidad de detalles en animaciones de Mickey, capazde saltar, golpear con el culo, moverse con ritmo cuando se detiene ocogerse a lianas. la gran cantidad de enemigos en forma de setas,plantas y árboles, además de una manzana gigante son el inicio de unprimer mundo que nos llevará por zonas más peligrosas entre arañas yfantasmas hasta dar con el jefe final, un árbol encantado que nosatacará con su “cara”.
ANintendo no le gustó demasiado el juego que Rare tenía entre manos parasu Nintendo 64. Conker’s Bad Fur Day escapaba, en temática, al tipo dejuego de corte familiar de la plataforma. Una ardilla borracha como unacuba como nuevo protagonista promete. Y su inicio de juego nos loconfirma. Vemos a Conker con una corona de rey que nos explicará “un díaverdaderamente malo”. Verlo llamar a Berri, su chica, con excusas paraseguir bebiendo en el bar es solo el principio. El humor del personaje ydel juego deja huella en la charla inicial con un espantapájaros quetambién se emborracha, con la discusión con una enorme gárgola a la quegolpeamos con un mazo con pinchos o una abeja llorona sobre la queConker dice “espero que sea rica, porque guapa no es”. El botón decontextualización y las hilarantes situaciones que se generan (dinamita,beber alcohol, coger una sartén como arma), las charlas de Conkerdirectas al jugador o a los desarrolladores o los insultos censuradosson solo algunas de los brillantes momentos que vivimos en los primerosminutos de este controvertido y genial juego de Rare.