La Muerte del Manual de Instrucciones (PC)
El Manual ha sido durante muchos años una pieza clave de numerosos juegos en compatible, una introducción de muchas páginas por la que descubríamos no sólo cómo jugar sino que también suponía los primeros pasos en el mundo al que íbamos a entrar. Repasamos algunos de los mejores.
Hace unos meses publicábamos un reportaje sobre "La Muerte del Manual de Instrucciones" centrado en la progresiva desaparición de este elemento en el videojuego moderno. En ese artículo repasábamos una amplia selección de manuales provenientes de consolas y recreativas, pero optamos por separar el mundo del PC para hacerle un reportaje aparte. Gracias a diversos factores como el gusto por las cajas grandes, la presencia de simuladores complejos o la tradición iniciada por pioneros como Richard Garriott y su saga Ultima, el mundo del PC ha disfrutado de algunos de los mejores y más originales manuales de instrucciones que han aparecido en el medio. Es imposible repasarlos todos, pero aquí os ofrecemos una pequeña selección representativa que ilustra lo importante, rico y valioso que ha sido el manual de instrucciones para generaciones de usuarios de ordenadores.
El manual de Falcon 4.0 es icónico simplemente por la imagen que transmite sin abrir. Es realmente masivo, incluye diferentes manuales y folletos de referencia, incluyendo el manual principal que ocupa más de 500 páginas. En él encontrarás toda clase de detalles sobre como pilotar un F-16, su aerodinámica, maniobras conocidas y explicaciones detalladas de cómo ejecutarlas, conceptos generales de aerodinámica y amplias explicaciones sobre detalles del juego, sus importantes misiones tácticas -unas 36 mini-campañas que forman los pilares de aprendizaje del juego- y su espectacular campaña dinámica, auténtica joya de la corona del juego -normalmente las campañas estaban compuestas por una serie de misiones fijas, mientras que en Falcon 4.0, la campaña está simulada teniendo en cuenta diversos factores militares y nunca es la misma, con un desarrollo que puede verse afectado por las acciones del jugador-. Falcon 4.0 es una joya de la simulación que perdura en nuestros días gracias a la comunidad, por lo que no es de extrañar que Microprose lanzara el juego con todo lujo de detalles en su día.
El rol siempre ha ofrecido una buena excusa para presentar manuales golosos, de muchas páginas y repletos de detalles, personajes, paisajes del mundo en el que nos preparamos para embarcar, armas, hechizos… cualquier cosa, hay una larga tradición al respecto desde los orígenes del género. Lo bueno de Baldur’s Gate es que además cuenta con la licencia oficial de Reinos Olvidados, así que Interplay tiró la casa por la ventana con la presentación, incluyendo el manual. Uno de los mejores detalles del mismo es “La Guía de Volo de Baldur’s Gate”, en el que el “legendario” viajero e historiador Volo nos hará su particular presentación de las maravillas y peligros de la Costa de la Espada, una guía acompañada con algunas anotaciones llenas de sarcasmo y cinismo del propio Elminster. Junto con las instrucciones del juego y las anotaciones sobre las reglas de AD&D, tenemos una perfecta introducción a uno de los grandes del rol.
Balance of Power
Pocos manuales pueden presumir de tener una sección dedicada a la bibliografía pero Balance of Power no es un juego corriente. Antes de que Chris Crawford dejara el desarrollo de videojuegos en pos de investigar las posibilidades de la IA para idear historias complejas, nos dejó algunas joyas atípicas como esta. Balance of Power es posiblemente el más completo simulador de guerra fría que se ha creado, un complejo y denso juego de estrategia geopolítica entre dos superpotencias con toda clase de detalles a tener en cuenta para aumentar nuestra esfera de influencia y mover agendas en nuestro favor. El manual es un detallado repaso de todas las posibilidades del juego, enraizado a circunstancias históricas y desarrollos geopolíticos de la época, todo detallado en casi 100 páginas de manual.
Después del éxito del primer Civilization, Sid Meier y su equipo, con Brian Reynolds a la cabeza, se lanzaron a una secuela con la clara idea de mejorar todo el concepto y llevarlo a un nuevo nivel. Civilization II fue una mejora exponencial de todo lo que se hizo en la primera parte, un juego que sentó algunos de los fundamentos e ideas que han perdurado en toda la saga -transformados, pero como ideas generales se han establecido dentro de la identidad de la misma-. A Microprose nunca le tembló la mano para sacar manuales voluminosos y detallados de sus juegos -ya lo hemos visto con Falcon- así que para Civilization II prepararon un extenso manual repleto de detalles, con algunos extras en forma de manuales de referencia rápida de desarrollos tecnológicos/culturales.
Cuando Sid Meier dejó Microprose y fundó Firaxis con buena parte de su equipo, su primer proyecto fue toda una declaración de intenciones. Ya no podían trabajar en Civilization, la serie que habían creado y llevado a la fama, así que optaron por recoger el testigo de uno de los finales más emblemáticos de Civilization II -ser la primera civilización en llegar a Alpha Centauri- y tomarlo como base para construir un nuevo 4X. Liberados de la idea histórica, con el nuevo proyecto crearon todo tipo de ideas para cambiar la naturaleza de la campaña. Tecnologías de terraformación, desarrollos tecnológicos casi mágicos, un nuevo sistema de creación de unidades y la amenaza constante de un planeta que parecía combatir nuestra misma presencia como si fuera un virus. Todas esas ideas quedaban perfectamente reflejadas gracias a otro muy extenso manual repleto de información sobre el juego y sobre el nuevo escenario: “el nuevo sol”.
Desde el original y pasando por todas las expansiones del Guild Wars original, una tónica ha sido constante: manuales maravillosos. Bellamente ilustrados por los grandes artistas que han pasado por el juego de ArenaNet, estos manuales siempre han tenido tiempo de explicar en detalle toda clase de detalles, desde escenarios a personajes relevantes, pasando por nuevas clases, habilidades, montruos y cualquier cosa que nos ayudarse a sumergirnos más en el nuevo contenido.
Otro manual muy querido y recordado por los aficionados es el de Age of Empires II, repleto de información pormenorizada del juego, objetivos, unidades, construcciones y referencias históricas que reflejaban la información en la que se habían apoyado para dar sentido a los elementos del gran juego de estrategia. Detalles como las pequeñas descripciones de los elementos que inspiraban las piezas del título, hablando de los castillos, o de los orígenes de las máquinas de asedio necesarias para tomarlos, eran el detalle de distinción que daba ese “algo más” a un gran manual para un gran juego.
Hay todo tipo de manuales fantásticos en la historia del PC, pero pocos tienen la importancia del “Manual de Supervivencia del Vault Dweller”, una pieza que no es sólo las instrucciones de un juego, sino la pieza desde la que emana todo el universo Fallout y sienta las bases de muchos de los elementos que convirtieron la saga en un éxito, incluso más allá de las manos de Interplay. Posiblemente la pieza de texto más importante del universo Fallout junto con la “Biblia de Fallout” escrita por Chris Avellone, este manual nos ofrece no sólo las claves para adentrarnos en el juego sino que también es una puerta de entrada conceptual al universo post-apocalíptico, todo en ese tono despreocupado/siniestro que encarna la figura del PipBoy. Incluso incluye algunas recetas “de supervivencia” de Tim Cain en uno de los apéndices, terminando de rematar un documento de referencia.
No es difícil ver la relación directa entre el Fallout original y Arcanum, quizas la obra más ambiciosa de Troika, que a su vez es el estudio fundado por Tim Cain -creador de Fallout-. Además de ser juegos de rol isométricos, ambos parten con una idea sumamente original como escenario y ambos trataron de llevar el género a nuevas fronteras con completos sistemas de habilidades, atributos y una gran libertad de acción. Arcanum está ambientado en lo que sería un mundo tradicional de magia y espada, pero llevado a la época victoriana, con una singular mezcla entre tecnología y magia, así como razas como los enanos, los hombres o los orcos conviviendo en una sociedad con zepelines y armas de fuego. Para dar forma a esta ambientación, el estupendo manual detalla muchos aspectos de esta sociedad, la evolución histórica y otros detalles importantes para familiarizarnos con un entorno fascinante.
Otro clásico de Microprose y otro juego necesitado de un buen manual dado lo elaborado de su planteamiento y la gran cantidad de factores que había que tener en cuenta en este 4X espacial. Razas alienígenas, interfaz, descripciones generales, características y explicación de las muchas opciones del juego en cuanto a combate, gestión, construcción, diplomacia o investigación. El manual del juego de estrategia no cuenta con demasiados adornos ni extras, pero en sus 124 páginas cumple su función de enseñarnos los pasos necesarios para gestionar uno de los grandes de la estrategia por turnos de todos los tiempos.
De la gran obra de Relic hablamos no hace mucho en los “101 Juegos de culto”, describiendo entre sus virtudes el detalle de la historia, la emotividad en la intro y en el desarrollo de la historia hasta su conclusión, contada con gran estilo a través de secuencias cinemáticas entre misiones. Parte de ese gran viaje comienza en un manual de instrucciones memorable, repleto de información y conceptos explicando en detalle cosas como el arduo proceso de construcción de la “nave madre“, los avances científicos relacionados con la búsqueda del misterioso mundo que se había revelado como el origen de nuestra civilización y detalles sobre nuestro pueblo y los clanes que lo forman así como su organización y mentalidad. Con semejante cuidado sólo en el manual, no es de extrañar que el título tuviese la calidad que llegó a tener.
El caso de Starsiege: Tribes es muy curioso. Generalmente, un juego centrado exclusivamente en multijugador como este no se esfuerza en presentar una historia demasiado elaborada. A fin de cuentas, la idea principal era su espectacular combate en primera persona usando grandes saltos gracias a los jetpacks. Pero con el juego venía un completo manual llamando Compendium lleno de información detallada sobre este universo, la historia de las distintas facciones y su situación actual, todo bellamente ilustrado y con mucho detalle. La clase de esfuerzos que se agradecen.
Los juegos de Origin siempre se caracterizaban por ir “más allá del deber” en cuanto a presentación, y la saga Ultima era la joya de la corona en este aspecto, siempre presentada con una fantástica caja, un completo manual de instrucciones y todo tipo de extras como mapas o documentos de referencia muy cuidados y caracterizados como si fueran auténticos documentos llegados de Britannia. Podríamos coger prácticamente cualquiera de la saga, aunque nos quedamos con Ultima VII por ser uno de los más emblemáticos e icónicos. Su manual de instrucciones, narrado magistralmente imaginando la pluma del personaje Batlin, es un compendio lleno de personalidad de la historia de la saga, la situación actual y numerosos aspectos necesarios y accesorios sobre la región. Los que conocen bien Ultima saben que el hecho de que Batlin sea el que escriba el manual tiene un significado oculto, pero nos ahorraremos destripar la sorpresa por los que quieran descubrir clásicos.
Ultima no era el único nombre en Origin que gozaba de la atención al detalle en todo su conjunto. Wing Commander IV era también la niña bonita del estudio de Garriott, todo un superventas que justificó que en la cuarta entrega se rompieran todos los récords de presupuesto para crear la iteración más cinemática, repleta de FMV de calidad con actores de peso en el reparto como Mark Hamill. Además de manuales y material de referencia, Wing Commander IV contaba con el lujo de incluir un fragmento del libro basado en el juego, que era una gran lectura para conocer en detalle la situación actual después de la guerra contra los Kilrathi.
El proyecto inaugural de Planet Moon Studios destacó por muchas cosas como su planteamiento a tres bandas con tres protagonistas muy distintos, su originalidad, sus excelentes gráficos… y su humor. Ese humor quedaba reflejado en un divertido manual de instrucciones repleto de información sobre La Isla, y los distntos protagonistas de esta alocada aventura de acción. No es la clase de juego que demabdana un manual detallado, pero sus 86 páginas demuestran que el estudio tenía ganas de hacerlo bien en todos sus apartados, resultando en un gran trabajo.
El magnífico Mafia fue uno de los sandbox de más personalidad propia después de la aparición de GTA 3 , Mientras otros trataban de imitar la fórmula de Rockstar, el juego de Illusion marcaba su camino con una aproximación detallada, realista y meticulosa sobre la mafia siciliana en una ciudad norteamericana ficticia en los años 30. Pero ni siquiera hace falta jugar para comprobar la voluntad del estudio en perseguir esa meta, un mero vistazo al manual de instrucciones, presentado como si fuera un periódico de la época, basta para ver que estamos ante un juego que busca ser especial. El detalle del mapa de la ciudad es otro plus que complementa la clase de caja que nos encantaba abrir.
Otro juego licenciado de Bioware, aunque este muy particular. La importancia de este título no estaba en su competente campaña inicial, sino en la posibilidad que ofrecía de crear tus propias aventuras y compartirlas con la comunidad, creando experiencias que podían ser dirigidas por un Dungeon Master o aventuras grupales, individuales o incluso persistentes que dieran rienda suelta a la imaginación de sus creadores. Dada esa mentalidad, parece apropiado que el manual de instrucciones sea prácticamente una versión reducida del manual del Jugador de AD&D, con toda clase de reglas, ideas, personajes y descripciones, lo necesario para iniciarse tanto en el videojuego como en el juego de tablero.
Una compañía que solía cuidar bien el detalle de los manuales era Bullfrog, una de las potencias de su época gracias a un brillante catálogo de títulos como Populous, Magic Carpet, Theme Park y otros grandes. El estudio fundado por Peter Molyneux solía presentar sus juegos con buenas cajas y un muy competente manual de instrucciones que, sin ir tan lejos como otros mencionados en este reportaje, servían de perfecta introducción para el juego. El lector disculpará la nada objetiva y nada casual presencia de Syndicate aquí, ya que en su día fue uno de los manuales que más impresionó al que escribe estas líneas, gracias principalmente a las páginas iniciales en donde se creaba una pequeña pero efectiva narrativa en la que se dibujaba el oscuro mundo futuro dominado por los sindicatos y sus chips de control, poniendo al jugador en el papel de un joven y ambicioso ejecutivo con deseos de grandeza dentro de la organización. No está al nivel de algunos de los magníficos y más creativos manuales vistos en estas páginas, pero el manual de Syndicate está repleto de detalles entrañables, como el espacio al final en el que los responsables hablan de sus impresiones sobre el desarrollo del juego.
Puede que uno de los juegos más ambiciosos y complejos que se han hecho sobre la Guerra de las Galaxias. Siendo un juego de gran estrategia en tiempo real, el jugador tenía que estar pendiente de diferentes desarrollos, tener en cuenta las distintas flotas espaciales bajo su mando, atender a aspectos como la diplomacia o el espionaje y vigilar otros apartados. Con un interfaz bastante complejo Rebellion llegaba con un manual de más de 150 páginas explicando todas sus posibilidades, pero algo no tuvieron la paciencia para aprender sus entresijos o para adaptarse al modelo mixto 4X/RTS, por lo que fue recibido algo más fríamente de lo que hubiera merecido. Pero el manual es un buen ejemplo de cómo crear algo útil para aprender un juego complejo.
Rules of Engagement y su secuela son juegos que intimidan sólo con ver pantallas del mismo. Lanzado a principios de los 90, el título nos pone en el papel de comandante de una flota espacial, con una clara vocación de simulador e innumerables menús y pantallas dedicadas a aspectos complejos como la comunicación con una flota separada a años luz de distancia, la supervisión de incontables elemento, formaciones tácticas, navegación… todo en una muy elaborada galaxia con detalladas descripciones de las facciones en guerra, razas alienígenas, mutantes y otros componentes del espacio. Como juego sumamente complejo, Rules of Engagement contaba con un excelente manual de más de doscientas páginas y absolutamente necesario para poder avanzar en las complejidades de esta simulación espacial. Realmente es difícil concebir títulos como este sin un voluminoso manual de referencia para no perdernos.
No podemos despedir este reportaje sin dedicar una página a una de las compañías que más satisfacciones ha dado en el tema de presentaciones físicas y manuales. La compañía californiana siempre ha cuidado hasta el extremo el tema de la presentación, lo que incluía por descontado el tema de los manuales. Por ejemplo, el manual de Warcraft II es todo un ejemplo de cómo dar forma y dimensión a un juego a través de un elemento externo como el manual. Gracias a las ilustraciones de Metzen y otros artistas, así como las detalladas descripciones de personajes y facciones, Blizzard consiguió dotar a Azeroth de identidad propia y presentarla como algo más que un mero escenario: era un mundo, con héroes de nombre propio y una historia dramática que iba más allá de concepto maniqueo de malos contra buenos. Es significativo que muchos de los personajes e ideas introducidas en este manual han servido como base para la construcción de la exitosa saga -de hecho, este manual está ahora más vigente que nunca ya que está históricamente muy cerca de la era que visitaremos en la próxima expansión de World of Warcraft. Pero Warcraft II no es el único manual significativo de la compañía. El de Starcraft es otro ejemplo magnífico de cómo reforzar la historia y los personajes a través de algo externo como el manual, todo un gustazo para leer y entretenerse mientras se aprenden los fundamentos del clásico. Y por supuesto, el manual original de World of Warcraft, toda una biblia de más de 100 páginas con detalles pormenorizados del que se convertiría en todo un fenómeno y uno de los juegos más importantes de la historia del videojuego. Son detalles como estos los que han dado a Blizzard el crédito que siempre ha tenido ante sus aficionados.