Mega Man 6
Mega Man 6
  • Plataforma NES 8
  • Género Acción, Plataformas
  • Lanzamiento 05/10/1993
  • Desarrollador Capcom
  • Texto Inglés
  • +7
Carátula de Mega Man 6
  • 8

    Meristation

Mega Man 6

Salva Fernàndez salbaFR

Corría el año 1993 cuando Capcom lanzó su última entrega, la sexta, para NES antes de dar el salto definitivo a Super Nintendo. Un juego que recogió lo mejor de las entregas anteriores, tal vez sin el factor sorpresa, pero consiguiendo un plataformas de acción muy sólido. Esta semana llega a la Virtual Console.

Mega Man forma parte de la industria de los videojuegos desde hace muchos años. Nacido a mediados de los años ochenta de la mano de Capcom, uno de los grandes iconos de la compañía se hizo un hueco en la exitosa NES de Nintendo a base de juegos que combinaban plataformas y acción Run & Gun de la época de manera magistral. Fue una franquicia tremendamente prolífica tanto en esa generación como en la siguiente, dando saltos también a las portátiles y consiguiendo un legado enorme de juegos. Incluso ha habido algunas entregas recientes que han querido recuperar la esencia del Pixel Art para las consolas actuales, Playstation 3, Wii y Xbox 360. Mega Man 6, el juego que nos ocupa, fue el último en llegar a NES. Y nunca lo hizo en su versión original para Europa, que ya saboreaba el salto de la serie a SNES con el spin off Mega Man X en 1994.

Corría el año 1986 cuando un equipo de desarrollo de seis personas lideradas por un tal Keiji Inafune se puso manos a la obra para crear un nuevo título que acabaría pasando a la historia. Inafune se encargó del desarrollo creativo de personajes, enemigos, el logo del juego e incluso la portada y el manual. Siendo un equipo tan pequeño debía encargarse él mismo de la pixelación de cada personaje en el código del juego. El padre espiritual de Mega Man, aunque él siempre se reparta el mérito y explique que terminó el concepto de personaje que hizo Kitamura. En todo caso, así nació el primer juego de la saga para NES, un Run & Gun de la época en el que teníamos un desarrollo totalmente abierto para escoger hacía qué fase con su enemigo final queríamos ir. Nacido casi de la nada, acababa de llegar una estrella al mundo de los videojuegos.

Muchos recordarán con cariño Mega Man II, considerado para un gran grueso de gente como el mejor de la saga, un juego que ampliaba posibilidades y desafíos. La tercera entrega ya estaría disponible a principios de los noventa y en Europa, por cosas de recibir los juegos más tarde que en otros sitios, llegamos al año 1993 con la sorpresa de que saldrían dos juegos de Mega Man: la cuarta y la quinta entrega, además del salto a los 16 bit del "Cerebro de la Bestia" de Super Nintendo con Mega Man X. Esa fue la última que pudimos ver de manera original en Europa para NES. Capcom se puso a trabajar en sus proyectos para Super Nintendo y de manera paralela también en un Mega Man 6 que no llegaría nunca al viejo continente. En junio de 2013 se publicaría en territorio PAL (ya llegó en algún recopilatorio en PS2) en la Virtual Console de Nintendo 3DS. Y desde esta semana se puede adquirir, también, en la consola virtual de Wii U.

Entre los detalles más sorprendentes de esta sexta entrega está el hecho de que los diseños de los enemigos de Mega Man se encargaron por primera vez fuera de Japón. El concurso de diseño de los Robot Masters, un clásico en la serie desde sus inicios que hacía partícipes a los jugadores para que creasen sus Final Bosses ideales y mandasen sus propuestas, salió del país del Sol Naciente y se incluyó en un concurso de la revista Nintendo Power norteamericana. En total se presentaron más de 200.000 bocetos a concurso, de entre los que se eligieron a los ocho vencedores para introducirlos en el juego. Seis fueron de cosecha japonesa y otros dos llegados desde Estados Unidos. Solo faltaba ubicarlos en una nueva trama argumental que se escaparía de lo visto en entregas anteriores.

El torneo definitivo
Mega Man 6 no se centra en un primer momento a intentar salvar el mundo del último asalto de dominación Mundial perpetrado por el archienemigo de turno. Aquí nos presentamos en un torneo, el primer Torneo de Robot Masters, una competición en la que todos los personajes de este tipo luchan para poner a prueba sus habilidades.  Un torneo que tiene mala espina ya que está patrocinado por el sospechoso Mister X, encargado precisamente de que una vez llegamos casi al final del torneo… reprogramar a los Robots para intentar... conquistar el Mundo. Mega Man, que estaba de paso en esta cita, tendrá que lidiar con enemigos de la talla de Blizzard Man, Wind Man, Flame Man, Plant Man,Tomahawk Man, Yamato Man, Knight Man y Centaur Man.

Por delante, un juego que supo recoger todo lo que había sembrado la franquicia hasta el momento tanto en diseño de niveles como en mecánicas de control de nuestro personaje. Mega Man 6 tiene dos caras bien distintas que vamos a intentar explicar y desarrollar. Por un lado, es el más pulido y completo porque ha absorbido todo lo aprendido. Por otro, a pesar de ello, después de cinco entregas que le preceden, la fórmula no tenía ni la sorpresa ni el efecto que consiguió la franquicia anteriormente, algo lógico. Pero eso no quita que saliendo cuando NES ya no estaba en primera línea de actualidad se convirtiera, también, en uno de los grandes títulos del catálogo de la consola.

El sistema de combate no sorprenderá a nadie que haya jugado alguna vez a la saga Mega Man. Tenemos dos movimientos básicos que son el de poder saltar y el de poder disparar con nuestra arma. Cuando empezamos con Mega Man vemos que no es capaz de disparar hacia arriba o agacharse para disparar a ras de suelo. Esto, que puede parecer una limitación, es lo que hace en parte tan exigente al juego, ya que debemos calcular perfectamente cuando disparamos al saltar para acertar a según qué enemigos que están repartidos en distintos niveles de altura. A todo ello se le añade la posibilidad de hacer un dash evasivo hacia izquierda o derecha. El resto corre a cargo de nuestra habilidad. Aprender los patrones de los enemigos y poder avanzar hasta que aprendemos nuevas habilidades de otros robots que nos permiten atacar de muchas otras maneras.


Entre las novedades del juego destacan los Rush Adaptors. Uno, el Rush Jet Adapter, nos permite fusionar a Mega Man con su perro de tal manera que podamos volar durante un breve período de tiempo, algo que nos permite llegar a caminos inaccesibles en algunos lugares o acceder a zonas elevadas en las que hay círculos de vitalidad o vidas. Otro adaptador, el Rush Power Adapter, cambiaba nuestro dash por un puñetazo devastador capaz de destrozar enormes bloques tras los que se esconden algunos otros objetos. Esto, sumado a las habilidades de los jefes finales, le dan mucha más variedad de mecánicas cuando hemos superado tres o cuatro fases y nos permite explotar mejor ciertas fases si los conseguimos pronto. Hay otros objetos como el Energy Balancer que rellena la arma con la energía más baja o el beat, que vendrá donde estamos para ayudarnos a atacar enemigos.

Salta, esquiva, dispara
El diseño de niveles es lo que hace realmente interesante a Mega Man 6 igual que pasaba con sus anteriores entregas. Los caminos hasta los jefes finales no son excesivamente largos, pero son exigentes y a la mínima acaban contigo. Es sencillo: si tú saltas de una plataforma a otra y un enemigo te dispara  en el momento justo, algo que hará porque está programado para ello, nos golpeará y caeremos al vacío. Una vida menos y lo más probable es que empieces desde el inicio. Todo está pensado al milímetro para complicar la vida a los usuarios. Si tenemos que pasar por tres plataformas y un enemigo está justo en ese lugar eso es porque en nuestro trayecto habrá algún contratiempo.

Cada nivel tiene sus propias artimañas para acabar con nuestra vida. Por ejemplo, Wind Man cuenta con una fase en la que tenemos que saltar por plataformas que cambian de lado, obligándonos a saltar de un lado a otro sin fallar. También hay una serie de ventiladores que nos elevan para llegar a escaleras y salientes, pero si nos pasamos de frenada caeremos al vacío o peor, nos toparemos con unos pinchos que hay en el techo. A estos ventiladores le añadimos cañones que van disparando justo en el momento en el que subimos y la cosa no se pone nada fácil. En otra fase como la de Knight Man encontramos otros obstáculos: objetos que nos hacen rebotar a un lado y otro mientras hay estructuras punzantes, enemigos que se dejan caer del cielo y nos persiguen, otros que entran en modo enfurecido cuando les disparamos y se vuelven más agresivos…

La gracia está siempre en la combinación de diseño de niveles y enemigos. En Centaur Man encontramos un lugar en el que se mezcla tierra firme y agua. Tres bloques para saltar, un espacio que cae al vacío y una plataforma segura. Cuando intentamos subir por los bloques aparece un pelícano robotizado lanzando peces de su boca mientras hay medusas –también robóticas- explotando y disparando tres bolas. Cualquier golpe nos hace caer y perder la vida de turno. Es clave aprenderse todos los patrones de comportamiento de los enemigos. También saber dónde nos moveremos de tal manera que no hay vuelta atrás: o hacemos la secuencia perfecta o morimos en el intento. La precisión es el éxito. En Yamato Man un enorme robot nos lanza un bastón giratorio. Si no saltamos en los frames correctos nos golpeará. Hay moscas que dejan caer bombas, si calculamos mal el salto o no lo corregimos justo en el aire, también perderemos parte de la barra de vitalidad. Un añadido interesante en este Mega Man 6 es que hay diversos niveles que tienen caminos distintos, algunos imposibles sin los objetos adecuados, que le da un toque de exploración a un título que siempre se ha pensado para desarrollarse de manera totalmente lineal.

Mega Man 6 es, como sus predecesores, un juego tremendamente desafiante. Si nuestro avance fuese perfecto veríamos como una fase nos puede durar unos cinco minutos a lo sumo. Pero no es nada raro estar media hora intentando superar cada tramo de la fase hasta llegar a la zona del gran jefe. Y ahí, morir irremediablemente. Los patrones de los robots finales son duros, no dejan concesiones y eso se suma a una barra de vitalidad difícil de hacer bajar. Sobre todo al principio cuando vamos solo con nuestro cañón de serie. Algunos son complicados de “entender”, como Knight Man: tiene diversos saltos para acercarse a nosotros que cambian de altura y longitud según cada momento. Adivinarlo para hacer un dash por debajo muchas veces es más intuición que reflejos. Yamato Man también salta, con el añadido que deja perdigones por el camino. Y cuando no viene corriendo hacia nosotros de manera veloz, sin dejarnos tiempo para calcular cuando saltar (además, dispara un proyectil mientras viene dejando poco espacio entre esquivar el disparo y saltarlo a él). Todo esto sin hablar de la fase final una vez hemos superado a todos los robots.

Apartado audiovisual
A nivel audiovisual Mega Man 6 se convirtió en un juego destacado de NES sin llegar, eso sí, a los niveles de obras como Super Mario Bros 3. A diferencia de algunos de sus predecesores, aquí los escenarios tienen muchos detalles que se alejan de la sensación de vacío de algunos títulos de corte similar. Tiene un punto simpático ver a los enemigos “personalizados” según cada lugar: en Tomahawk Man hay robots con gorros de cowboy en medio de escenarios con grandes montañas a lo Grand Canyon y la presencia de cactus. Otro nivel tendrá enemigos acuáticos. En el caso del nivel del caballero la ambientación tiene un toque medieval con estructuras de piedra y enemigos acordes. Mega Man mantiene sus animaciones en salto, quejas faciales cuando lo golpean, etc. La banda sonora es una seña de identidad de la saga desde la primera de las entregas, y en esta ocasión no es menos. Hay algunas realmente pegadizas como la de TomaHawk, Flame Man o las fases finales, pero en general todas acompañan perfectamente sin llegar a las cotas de excelencia de clásicos como Mega Man II. Los efectos de disparos y explosiones se mantienen y son perfectamente reconocibles.

LO MEJOR

  • Un desafío en su momento que sigue siendo exigente a día de hoy
  • Algunos elementos como poder elegir más de un camino a seguir o el jetpack
  • Jefes finales por su originalidad y sus patrones de combate
  • Algunas de las melodías de la banda sonora

LO PEOR

  • Siendo la sexta entrega, ni revoluciona ni sorprende como los anteriores
  • La versión de Wii U tiene algún pequeño bajón de framerate en algún momento

CONCLUSIÓN

Mega Man 6 no es un juego rompedor ni aporta ninguna revolución respecto los cinco juegos que le precedieron. El hecho de salir el último en NES le permitió a Capcom hacer un título completo y pulido tras recoger la experiencia que habían cosechado en el camino. La fórmula, la misma que llevó a este héroe azul al éxito: diseño de niveles desafiante, patrones de enemigos pensados para frustrarnos y grandes jefes finales. Bien mezclado, con un apartado visual convincente para la época y una banda sonora que todavía hoy tiene melodías pegadizas. El juego perdió totalmente el factor sorpresa y seguramente repite algunas mecánicas y situaciones, pero se mantiene como uno de los grandes Run & Gun de principios de los noventa y un imprescindible de NES que nunca llegó en su versión original a Europa.

8

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.