Piratas Cazados y Castigados
La historia del videojuego va por desgracia unida a un legado de piratería desde sus inicios. Pero algunos desarrolladores se las han arreglado para evitarlo o, al menos, para reírse a costa de aquél que haya jugado a una copia pirata de su obra y sufrido las consecuencias. Imaginativas, maliciosas y hasta un punto sádicas, estas son algunas de las mejores medidas para cazar in-game a los piratas.
La piratería de juegos es algo tan antiguo como el propio Videojuego en sí mismo. Los chips internos, los ‘Custom Firmwares’ o los cartuchos R4, las torres de CD’s, posteriormente DVDs y luego tarjetas de memoria y discos duros internos/externos –abandonando ya la grabación y usando directamente la imagen ISO. Podemos establecer líneas cronológicas que mostrarían los picos del uso de software pirateado, y como desde la época del Spectrum, Amiga o ST los juegos sufrían el azote de los ‘Jack Sparrow’ del momento. Con la oleada de la 3ª y la 4ª Gen –NES, Master System, Mega Drive, Super Nintendo-, la cosa disminuyó, por el simple hecho de que los cartuchos eran más caros de fabricar –aunque en el mercado asiático existía un pirateo considerable de cartuchos de estas consolas-, aumentando cuando llegaron los sistemas que ya usaban el revolucionario Compact Disc o CD, sobre todo cuando la tecnología de hacer nuestras propias grabaciones llegó a casa con los primeros grabadores.
Con la piratería parecía dar igual el método usado. De poco sirvió que SEGA introdujese el GD-Rom ni la PlayStation 2 se pasara al DVD, ya que tarde o temprano –más bien temprano-, los hackers encontraban la manera de saltarse protecciones, de circunvenir sistemas, de clonar programas, e incluso de jugar a títulos de PS2 que necesitaban DVDs comprimidos en un CD que carecía de cosas como las secuencias de video. En los tiempos actuales tenemos medidas tan polémicas como la de los 10 Dólares de EA, con el paso de los últimos años rebautizada a Pase Online, que bloquea las opciones de red de un juego si no tenemos un código válido. También se hizo muy conocido el DRM, siglas de Digital Right Managements, que en algunos casos hizo más mal que bien y castigó por igual a infractores y a honrados gamers que habían pagado de buena fe, abriendo todo un debate entre estudios y editoras públicamente posicionados a favor y en contra.
Pero no vamos a meternos a hablar de estas cosas, ni tampoco es nuestra intención hacer un repaso por lo que ha dado de sí la piratería. Desde que el juego es juego, los autores de software han querido combatir el temido copieteo/descarga de sus títulos creados de todas las maneras inimaginables. Y algunas de ellas, en determinados títulos, han sido ciertamente originales, tremendamente imaginativas, deliciosamente maliciosas en ocasiones y hasta con un punto divertidamente ‘sádico’ a veces. Aprovechando a inicios de julio el genial caso Skullgirls -del cual hablaremos más adelante- como punto de partida para el presente reportaje, aquí en la redacción de MeriStation nos pusimos a discutir al lado del aire acondicionado sobre las medidas antipiratería que recordábamos a lo largo de nuestra vida de jugadores en la época en que Hideo Kojima nos hacía mirar detrás de la caja, o en la que LucasArts nos tenía montando cabezas de piratas.
Y con una larga lista en un cuaderno –tecnología SD de boli y papel que nunca pasará de moda- que hemos ido llenando a base de recuerdos y anécdotas de la red –la de Serious Sam 3 sucedida en 2011 que llenó foros sigue siendo épica e irrepetible- empezamos a anotar y a cribar para este reportaje una lista con un solo denominador común: Aquellas que mejor han -permitidnos la palabrota, que estamos en verano y la temperatura está alta- puteado y bien a los que han jugado a un título descargado/ejecutado/copiado/clonado de manera ilegal. Lo cierto es que nos hemos dejado muchos ejemplos de medidas anti-piratería en el camino: Leisure Suit Larry 2 y su agenda de rubias y morenas, las gafas Lenslok de inicios de los 80 para sistemas como Commodore 64 –eso sí que eran mareos y no una hora con el Oculus Rift-, los libros de códigos y pistas de la época de los compatibles de 8BIT… Todos ellos merecen sin duda un repaso a fondo en otro reportaje, pero aquí vamos a ver medidas in-game para cazar y fastidiar bien a los que no quisieron pagar por lo que estaban jugando. Señores, que comience la cacería:
Demostrando cómo la venganza servida en plato frío es muchísimo más divertida de contemplar, el año pasado el estudio Greenheart lanzo Game Dev Tycoon, un simulador de temática muy parecida al título de Kairosoft Game Dev Story estrenado en 2010 en el que el objetivo es manejar un estudio de desarrollo de videojuegos. Realistas y conscientes de la situación y sin querer colocarle DRM a su obra, sus creadores decidieron lanzar antes que el juego una copia ‘especial’ en la red para observar la reacción. Colgada en el site principal de descargas P2P Torrent, esta versión era prácticamente igual, solo que estaba crackeada para que, pasadas unas horas de juego, apareciese el siguiente mensaje: “Informe de Ventas: Jefe, parece que mientras que son muchos los usuarios que juegan a nuestro nuevo juego, lo están robando descargando una versión pirata en vez de comprarlo de manera legal. Si el público no compra los juegos que le gustan, tarde o temprano iremos a la bancarrota”.
¿Y qué pasaba a partir de aquí? Que en esta versión íbamos gradualmente entrando en bancarrota sin poder hacer nada. Pero lo mejor de todo el asunto fue comprobar cómo aquellos que habían descargado de manera ilegal esta versión se quejaban de la piratería in-game que sucedía dentro de la experiencia del simulador, pues provocaba que sus partidas no llegasen a buen puerto, preguntando como Kotaku recogió hace un año incluso de qué manera actuar para evitar el pirateo que daba al traste con nuestras obras dentro del juego. La palabra Brillante, señores, se queda bien corta. Chapeau por Greenheart Games.
Hay malos inventos en la Historia, pero al genio que se le ocurrió redondear un plástico y convertirlo en un objeto de crispación absoluta, bien merece que se le piratee el cerebro un poco. Las vuvuzuelas, esa especie de trompeta larga o corneta que llevan ‘amenizando’ y bien desde los años 60 en los estadios deportivos, fue popularizada en la Copa Mundial de Futbol de 2010 en Sudáfrica, en donde son un instrumento que hasta se personaliza. El mismo año en que España ganó el Mundial, Ubisoft estrenó en noviembre Michael Jackson: The Experience, un título musical que exige llevar el ritmo de la canción. Pero los que se descargasen de manera ilegal la versión DS se encontraron con uno de los caza-piratas in-game más enervantes de la historia, pues imaginaos Thriller o Smooth Criminal con el sonido de cientos de cornetas de plástico sonando por encima de la propia canción, y encima, como informábamos en su momento, con una pantalla táctil que también se negaba a funcionar correctamente. Así si Ubi, así si, con ironía y mala leche y no con tanto DRM autoritario y mal implementado. (Nota: Este es el único video que hay por la red de la versión DS con el sonido vuvuzuela, que también parece sufrir Blur extremo).
Que Alan Wake es uno de los mejores thrillers virtuales que hemos visto en la generación pasada queda fuera de toda duda. La excelente aventura psicológica de Remedy se convirtió en un deseado tanto de los fieles que pagaron por sus ediciones –genial la Coleccionista-, como de los fieles del P2P o las descargas directas. Estos últimos que decidieron ejecutar sus versiones ‘Sparrow’ se encontraron con una petición no de exigencia, sino amistosa durante la pantalla de carga en la que Remedy les pedía “por favor” que adquiriesen el título. En sí el juego era jugable de principio a fin, sin glitches ni nada, salvo por el hecho de que en todo momento, el torturado escritor Alan Wake llevaba un parche pirata en su ojo, con calavera y todo.
Hay quien le encantó el detalle, pero también hay a quién le molestó, impidiendo sumergirse en el dramatismo de la historia al ver así al amigo Alan a punto de pedir una botella de ron con acento marinero-gutural. Lo que sí se merece recordar fue la lección de elegancia que dio el estudio, señalando hace un par de años que no guardaban rencor, ya que “Somos un equipo pequeño de 60 personas. Algunas usuarios pagarán y otros no. A fin de cuentas, lo que a nosotros nos interesa es divertir al mayor número de jugadores posible. Por supuesto que la gente pagará por él, pero si no lo hacen, que al menos se diviertan. Quizás así accedan al universo Alan Wake en el futuro'.”
El sistema anti-pirateo de este título de NES es de esos que vale por partida doble, puesto que servía no solo para fastidiar al pirata de turno que no quería pagar, sino que en algunos casos podía tocar bien la moral al pobre que sí pagó por ello. El olvidado StarTropics nos proponía una aventura ciertamente original, manejando a una estrella del beisbol que va a una isla exótica a visitar a su tío, que ha sido abducido por aliens –lo tiene todo. Con elementos de aventuras estilo The Legend of Zelda, recorríamos un enorme mapeado Overworld resolviendo misiones, hablando con NPCs, visitando ciudades, mazmorras, y escapando del estómago de ballenas gigantes.
Pero, en un punto concreto de la aventura, nuestro submarino se detenía, y se negaba a arrancar si no se le proporcionaba un código de siete cifras del cual conocíamos las primeras cuatro. Un mensaje in-game de nuestro tío nos pedía que “sumerja mi carta en el agua”. Lo primero que hacíamos era buscar algo entre los píxeles parecido a una carta para llevarla al agua. Pero no se trataba de hacerlo ingame, sino de hacerlo DE VERDAD. Dentro de la caja del juego venía una carta física del personaje que teníamos que mojar en agua para que revelase el código que faltaba -747-, y así continuar.
Vale, desde luego que en el momento del juego esto era alucinante, rompiendo la cuarta pared y haciéndonos interactuar con el juego como los enigmas del SwordQuest de la Atari 2600. Por supuesto el pirata se tenía que fastidiar, ya que no había foros a los que recurrir –por no haber no había ni internet aún-, pero para los que lo tenían legal, o acertaban con la cantidad correcta de agua o les podía pasar que se quedaban cortos y al añadirle más agua directamente la fastidiaban y se quedaban con un código ilegible, o se pasaban mojándola desde un principio y se quedaban con un papel desintegrado. Y encima la carta era de un solo uso, por lo que a apuntar el número o sufriríamos en una segunda vuelta que le quisiéramos pegar. Los que estéis tentados de comprar StarTropics en la consola virtual de Nintendo hacedlo sin miedo, el bautismo de la carta se hace de manera virtual.
La verdad es que cuando se implementa una medida como la siguiente, la sonrisa en las caras de los desarrolladores debe ser constante. Ni simples parchecitos para que se vea lo malos que son algunos, ni nada. “¿Pirateais nuestro juego? Pagareis las consecuencias…” debía ser el slogan en la sede del estudio Croteam cuando metieron un Steamworks DRM muy especial: Al detectar el juego que el código ejecutado no es copia autorizada, el inicio era algo diferente. Empezábamos el primer nivel, cogíamos el arma, nos sentíamos poderosos tras reventar a martillazos a unos cuantos bichos y… de repente aparecía una araña roja gigante que se movía a velocidad de órdago que nos atacaba a cuerpo a cuerpo, o bien a distancia con dos armas, y muertos. Croteam incluso implementó un segundo método en uno de los niveles en el que de pronto empezábamos a mirar al cielo sin poder parar de girar, haciendo imposible el continuar.
Extremadamente populares en Japón, los simuladores de citas, de parejas y novias –y de sexo bien explicito- son algo común allí. Y los creadores de LovePlus+ decidieron en 2010 someter a aquellos que no pagasen por su software a un trato bien cruel. No, de repente el juego no se convertía en un festival del Bondage, el fetichismo extremo ni el S&M con cadenas y atizadores, sino que siempre impedía llegar a conquistar a la chica en cuestión. Siempre avatares femeninos con esa mezcla de inocencia, ingenuidad y lujuria, daba igual lo que dijéramos, lo mucho que nos currásemos conquistarla, ya que al guardar la partida, el interés de la chica se reseteaba a cero, por lo que la cita nunca ocurría, la conquista no se producía, y nuestro tiempo invertido era en vano. La verdad es que suena divertido, pero imaginad a ese pobre, introvertido y solitario chico que se da cuenta de que ni en los videojuegos tiene éxito.
El año, 2008. El juego, Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates para Nintendo DS. A modo de intentar combatir la rampante piratería de los populares cartuchos R4, Nintendo y Square Enix decidieron fastidiar a los que ejecutaran de manera fraudulenta su RPG. Y en vez de insertar una pantalla inicial de aviso, o que no pasase de allí, o de impedir con trucos que la jugabilidad no fuese bien, permitían a los usuarios jugar sin problemas, límites ni restricciones todo el… inicio del juego. A los 20 minutos nos aparecía un cartel con un par de simpáticos Moogles sonrientes que nos agradecían el haber jugado. El mensaje, desde luego, no pudo ser más directo. “¿Queréis saber cómo sigue? Pues bien, comprad el juego”
Cosas como Serious Sam 3 son divertidas, pero la venganza sutil y fría que hemos visto en otros como en Game Dev Tycoon también pueden ser incluso más sabrosas de paladear. En 2009, Batman: Arkham Asylum tomó el género de superhéroes con una fuerza inusitada, imparable y elevó el listón a cotas bien altas. Lo mejor de la serie Arkham es que siempre nos ha permitido encarnar de una manera absoluta lo que es sentir ser el murciélago. Pero si jugábamos en una copia ilegal de la versión PC, entonces la cosa cambiaba. En apariencia no le pasaba nada al juego, el sistema de lucha, la infiltración, los gadgets… Todo normal. Excepto una sola cosa: No podíamos planear con la capa.
Como si el detective se hubiese olvidado de usar su propio gadget, el planeo se convertía en algo imposible. Algunos creyeron que era un glitch del juego e intentaron seguir adelante, hasta que llegaban a la famosa habitación llena de gas, punto en el que era imposible seguir adelante sin la capacidad de planeo. Imaginaos a los miembros de Rocksteady sonriendo ante los cientos de posts de quejas sobre el fallo. De todos nos quedamos con esta enorme respuesta de uno de los administradores del foro oficial de Eidos a la pregunta del usuario Cheshirec_the_cat en ese año: “El problema que has encontrado es un gancho en la copia de protección para cazar a la gente que prueba y se descarga versiones crackeadas del juego gratis.
No es un fallo en el código del juego, es un bug en tu código moral”. Para quitarse el sombrero, ¿verdad?
Una de las obras maestras en el tiempo en que Squaresoft sí hacía obras maestras, la compañía intentó combatir las descargas y al R4 y Cia implementando una medida en la versión DS del juego. Cuando el personaje principal Chrono decide entrar en el portal del tiempo tras la feria, se ejecuta un script que mantiene detenido el juego. Incluso en el caso de lograr pasarlo el juego se detenía más adelante una vez Frog pasaba a formar parte de nuestro grupo. En este hilo de Reddit de hace un año podéis leer el problema de un usuario que intentaba jugar con un cartucho original el juego en una 3DS. Dragon Sword V: Hand of the Heavenly Bride, también para DS, contaba con otra medida que ponía a prueba la paciencia como era el hecho de que si la copia era illegal, la cinemática de introducción nunca terminaba.
Electronic Arts es bien conocida en esta temática, ya que de ella partió la medida conocida como Pase Online que probó primero en sus juegos y la convirtió en un estándar a seguir no por pocas. Pero con Mirror’s Edge, juego de culto absoluto y una de las experiencias más originales de la pasada generación, la editora dejó a un lado el castigo monetario y quiso probar a jugar con aquellos que jugaban a su vez de manera ilegal contra ella. Quien ha jugado a Mirror’s Edge sabe que el ganar momentum en la carrera es algo necesario para acometer todos los obstáculos, siendo el salto el más básico. Una vez que el juego detectaba que la copia no era legal, se activaba un detonante in-game que provocaba que cuando más nos acercásemos corriendo al borde de una superficie o a alguna zona en concreto como la del video de más abajo, más iba Faith aminorando su paso hasta andar casi a cámara lenta. Sin poder ganar velocidad no se podía saltar –ni siquiera intentándolo de lado como vemos aquí-, y sin poder saltar, Mirror’s Edge se convertía en una experiencia imposible de avanzar. Bien EA, dando justo en la mecánica más esencial de una manera bien inteligente.
Una de las obras maestras e incunable por excelencia del software español es La Abadía del Crimen de Opera Soft, quizás el juego que mejor ha retratado vivir la vida de un fraile, debiendo parar para rezar, para ir a misa, y todo en mitad de una investigación. Para que veáis que la originalidad en fastidiar in-game al pirata no es algo actual, en 1987 Paco Menéndez y Juan Delcán decidieron dejar a los usuarios perplejos –ahora se dice con cara de ‘WTF?’. En uno de los momentos más recordados, debíamos acudir a orar y escuchábamos el evocador Ave Maria de Haendel. Pero si nuestra copia no era legal, en vez del canto de los ángeles, escuchábamos a una voz llamándonos “¡Pirata, pirata!” por los altavoces del PC una y otra vez, como vemos en la parte final del video. Eso, a finales de los 80, sí que debió ser un espectáculo en directo.
De las mejores en cuanto a tocar bien las narices a quienes no quisieron pagar, Rockstar provocó hasta nauseas y mareos a quién intentó jugarse GTA IV con el script que el estudio había implementado. No solamente teníamos que vérnoslas con coches ‘fumados’ con los que terminábamos besando farolas y todo tipo de mobiliario urbano, sino con un script que hacia que la cámara del juego en las partes in-game y las escenas de video sufrieran de un temblor visual constante, como si el objetivo estuviese todo el rato siendo movido y Niko Bellic fuese a todas partes con una cogorza más grande que un parche de juego Next Gen. Nada más que decir, solamente mirad el video, a ver cuánto aguantáis.
Con ganas de castigar y bien a los que no quisieron pagar, EA decidió que su brillante RTS Command & Conquer: Red Alert 2 debía disuadir a los Jack Sparrow de turno de jugarlo sin pagar. Y para ello, apenas agarrábamos el ratón, a los 30 segundos de juego in-game era como si Michael Bay llegase a nuestro PC y diese la orden de que todo, las unidades, las bases, todo saltase por los aires en una especie de suicidio explosivo colectivo al unísono. Obviamente esto disuadiría a cualquiera, aunque se ve que los que implementaron esta medida no andaban muy finos, porque este sistema de castigo afectó a muchos usuarios que sí habían pagado el dinero que el juego costaba. Como si de un record se tratara, algunos usuarios señalaron que el juego había explotado no a los 30 segundos, sino a los 10. Ni darnos tiempo a pulsar Start, vamos.
Simulador bélico radicalmente distinto de series como Call of Duty o Battlefield, más dispuestas al espectáculo del scritp, la serie ArmA siempre ha contado con un público fiel amante del realismo en combate. Y desde siempre sus autores se han encargado de implementarle el llamado sistema DEGRADE, que como su propio nombre indica, sirve para que la experiencia de juego se vaya degradando conforme avanza. Vehículos que se comportan raro, que se detienen de repente; efectos visuales en plan ácido setentero que nos emborrona la pantalla; armas que pierden su grado de efectividad. El remate del sistema DEGRADE es uno de los más originales vistos, y más propio de experiencias tipo Journey o The Unfinished Swan que de un FPS bélico: Nuestro personaje se transforma en un pájaro mientras sale un mensaje que dice “los pájaros buenos no se alejan volando de este juego, solo puedes culparte a ti mismo”. Como dice la canción, "I'm a bird, motherfucker!!"
En este recorrido por los castigos in-game más crueles/divertidos a los piratas está claro que no podía faltar uno de nuestros favoritos, de los primeros que estuvo en esa lista de cuaderno y también de los más crueles, brutales y dolorosos que pueden haber para un jugador. ¿Por qué? Pues porque le da donde más le duele… en la partida guardada. RPG atípico, obra de puro culto que gracias a Wii U hemos podido disfrutar de una vez por estos lares, EarthBound decidió sonreírles a los que jugaban ilegalmente a él, poniendo en práctica el dicho “ten cerca a tus amigos, pero más aún a tus enemigos” de Maquiavelo. En un principio, tras advertirnos en la pantalla de Warning, el juego transcurría normal, con la salvedad de que si lo habíamos jugado antes legalmente, nos encontrábamos con que alguien había elevado el nivel de dificultad a la estratosfera, pero para eso teníamos los galones gamers antaño, para probar que éramos los mejores.
Vale, pongamos que logramos llegar al final –una tarea merecedora de 2 Trofeos/Logros de Platino mínimo, encaramos al Jefe Final y…. Bam! Crasheo de la pantalla. Toca resetear el juego para seguir. Pues lo hacemos, que el botón de Reset de Super Nintendo es bien grande. Pero aquí viene el golpe de gracia absoluto de los creadores, ya que a la hora de cargar la partida, vemos que se ha borrado. Por no pagar hemos atravesado un infierno, pero nunca podremos clamar que de manera completa, ya que como decimos, EarthBound golpea donde más le duele a un jugador, en la partida guardada en el último jefe con todos los personajes leveleados al máximo. El mayor castigo de todas las medidas, y de la propia Nintendo.
EarthBound es cruel, pero lo que hemos visto en Cross Days es hasta desproporcionado en este castigo Made in Japan. Estrenado en 2010, el juego, tercero en la serie School Days, es el habitual erótico en formato de novela visual parco en jugabilidad, pródigo chicas inocentes forzadas en todas las posturas posibles. Al poco de salir, el título fue crackeado y dispuesto para compartir por P2P. Pero junto a él venía un instalador que en realidad era un virus troyano que se activaba y nos pedía camuflado que contestásemos a una serie de preguntas personales. Obviamente, tocaba darle a nuestra faceta de escritor e inventarnos de todo, aunque siempre sin saber que tal encuesta sería subida a la red para que todo el mundo la leyera.
Pero esto no parece tampoco tan grave, ¿no? Total, no hemos puesto ningún dato verídico. Pues bien, Cross Days no solo dejaba caer ese Trojan de la encuesta, sino que encima sacaba de manera automática una captura del escritorio de nuestro PC y lo subía al mismo site, con la idea de cazar a algún pirata haciendo algo ‘indebido’. Por si la humillación pública en caso de que la captura mostrase algo que no quisiéramos que se viera no fuese suficiente, solamente reconociendo en público que habíamos pirateado Cross Days era la única manera en que el estudio retiraría de la web la imagen. Tal site ya está cerrado, pero para los que estén pensando que el estudio actuaba de forma ilegal, lo cierto es que en los Términos de instalación y servicios del juego se mencionaba lo del virus. Pero claro, ¿quién lee esas cosas?. 5.510 infectados no llegaron a hacerlo. Y aún hay quienes siguen considerando la versión pirata como un Malware.
Una vez que Demon’s Souls nos enseñó de qué era capaz From Software en el terreno de los Action RPG, las ganas de morir constantemente en Dark Souls eran tantas, que algunas tiendas no se resistieron a romper la fecha de embargo y vendieron antes del día oficial las copias del juego a sus clientes. Solo había que esperar al 22 de septiembre en Japón, 4 de octubre en Estados Unidos y al 7 en Europa para entrar en la gozada Sword & Sorcery de dificultad Old School del estudio, pero algunas cadenas no quisieron. From Software, lejos de vetar el acceso a sus servidores, decidió divertirse a costa de los ansiosos que querían recorrer antes que nadie los dungeons del juego.
Más un castigo por juego anticipado que una medida anti-piratería, y dirigido a las tiendas aunque haciendo pagar al jugador en el camino, el estudio implementó a los Black Phantoms, enemigos de Nivel 145, con 1.900 puntos de vida y todas sus habilidades aumentadas a 99, para que persiguieran a todos los que ya estaban dentro del mundo de Dark Souls, lo que se resumía en una muerte más que segura. Incluso medios como Edge en su review hicieron una comparación, viendo que ni siquiera con sus personajes tras 60 horas de juego eran capaces de hacerles frente a los Black Phantom enviados por From Software.
Al igual que el glitch en la capa de Batman, o el mensaje de Game Dev Tycoon, otros estudios han seguido ejemplos así para jugar con aquellos que han accedido de manera ilegal a su software. Como Zero Lab Games, que en las copias piratas de su arcade 2D Skullgirls implementó una curiosa frase al final del juego. La pregunta en cuestión es bien bizarra, “¿Cuál es la raíz cuadrada de un pez?”, y sucede que un usuario no se pudo aguantar las ganas y se lo preguntó públicamente al estudio por Twitter. ¿La respuesta de estos? Directa como una bala: “Oh, ¿eso? Significa que probablemente deberías comprar el juego en vez de piratearlo”.
Pero el estudio, lejos de mostrarse enfadado o echarle más en cara a este usuario su delictiva labor, aceptó sus disculpas y lo que siguió a continuación fue una conversación sobre futuros modos y costes de implementar nuevas cosas. Toda una lección de clase y actitud por parte de Zero Lab Games, que no quiso hacer más leña del árbol caído ni de un usuario que pagó el pato de su curiosidad exponiéndose al toque de atención en público del estudio gracias a una medida para cazar piratas tan sutil como conseguida. Esperemos que el estudio detrás de Cross Days haya tomado nota para su próximo proyecto de cómo se hacen las cosas.