Máquinas Inmortales
Una máquina de videojuegos no muere mientras tenga juegos y son muchos los viejos sistemas que tienen una entusiasta comunidad detrás, creando y jugando a nuevos títulos que explotan de forma insospechada la potencia inexplorada de estos sistemas. Repasamos algunos de los nuevos juegos para Neo Geo, Dreamcast, CPC o MSX o C64.
No hay máquinas muertas, no al menos mientras sigan funcionando y puedan cumplir su función de hacernos disfrutar de sus juegos. Pero algunas plataformas no sólo se conforman con sus amplios e históricos catálogos, sino que también cuentan con un importante apoyo de su comunidad, que se traduce en nuevos juegos freeware y comerciales. Estos juegos, lanzados completamente fuera del ciclo "natural" de la plataforma, son a veces auténticas lecciones de programación y pruebas patentes de que nunca se acaba de utilizar del todo el hardware de una máquina. Desde los relativamente numerosos lanzamientos que vemos en los últimos años para Dreamcast y Neo Geo, a juegos tan importantes y de tanta calidad como Pier Solar en Mega Drive, pasando por los inagotables lanzamientos gratuitos actuales en sistemas como el C64, ZX Spectrum, MSX, CPC Amstrad, Amiga... entre otros muchos, este reportaje pretende arrojar luz sobre este fenómeno y dar a conocer algunos de los muchos juegos que mantienen activos y jóvenes a los viejos rockeros.
El Dr. Kayle, primo lejano de Indiana Jones, recibe una carta de su mentor sobre un misterioso objeto Maya. Pero cuando llega se encuentra a su amigo moribundo suplicándole que encuentre la reliquia que le han robado a cualquier precio. Aquí comienza una aventura de plataformas de muchos kilates, a la altura de las mejores juegos de su tipo a principios de los 90, muy inspirado en juegos como Rick Dangerous. La aventura nos llevará a cuatro países -Egipto, Belice, Guatemala y Londres- cada uno con su propia identidad visual. Técnicamente es un título a un gran nivel, con un estupendo scroll suave en 8 direcciones, grandes mapas llenos de diseños y unos buenos controles en líneas generales -con algunos defectos en el salto quizás-. Un título excelente y Freeware, que demuestra que el clásico Amiga tiene mucho que ofrecer.
Para muchos fue uno de los primeros juegos que conocieron dentro del fenómeno de lanzar nuevos juegos para viejas máquinas. En buena parte porque aunque el desarrollo independiente en sistemas retro ha existido desde siempre, resulta menos habitual en una consola como Mega Drive. Pero. por encima de todo, lo que cautivó la imaginación de aficionados y prensa es que el juego se vendía con su cartucho de 32 Mb su caja y su manual de instrucciones, lo que lo hacía ciertamente exótico. Además, Beggar Prince tenía la particularidad de no ser un juego creado desde la nada, sino que es una versión localizada, mejorada y reprogramadas de una pequeña joya de la semi-desconocida industria del videojuego taiwanesa. El estudio Super Fighter Team se encargó de realizar este arriesgado movimiento -encargar fabricar nuevos cartuchos de Mega Drive por adelantado no es barato- y los usuarios respondieron agotando las tres ediciones que lanzaron -unas 1500 copias en total-. El juego en cuestión está es un RPG basado en la historia de “El Príncipe y el Mendigo” a muy buen nivel, con un original sistema de combate y unos gráficos realmente buenos en comparación con otros RPGs del sistema de Sega -lo único en lo que falla bastante es en la banda sonora-.
Pier Solar and the Great Architects (Mega Drive)
En 2004, un grupo de aficionados comenzó a coordinarse para realizar un sueño imposible: crear un gran RPG para Mega Drive, con su respectiva caja y cartucho. Al contrario que Beggar Prince, Pier Solar sí es un trabajo desde cero y uno de los más impresionantes esfuerzos independientes en este campo. El trabajo es de tanta calidad en todos sus apartados que seguramente se hubiera convertido en el más impresionante RPG de las 16 bits de Sega si se hubiera lanzado en su día -también habría sido seguramente muy caro, ya que es el único juego que existe en la consola con un cartucho de 64 Mb de memoria-. Claro que la gesta se hace notar cuando se introduce el cartucho: un juego con unos gráficos tremendamente coloridos y detallados, una banda sonora de calidad, sprites de gran tamaño y una gran aventura que hubiera podido competir con los grandes de los 90 sin dificultad. Su estudio, un grupo de aficionados que acabó consolidándose en la forma del estudio Watermelon, se permitió incluso el lujo de crear una versión especial del juego capaz de sacar partido del Mega CD, en una versión especial que permite acceder a una banda sonora optimizada y mejorada para sacarle partido. Pier Solar fue un éxito y recibió sólidas críticas, hasta el punto de que en este momento está siendo llevado a Dreamcast y a sistemas modernos como Wii U, 360/One o PS3/PS4.
El primero de varios que nombraremos del estudio más representativo y prolífico de este movimiento neoretro. NG:DEV.TEAM es un grupo independiente alemán embarcado en una bella aventura para seguir ofreciendo juegos de calidad en Neo Geo y Dreamcast. El estudio se encarga de todas las fases de desarrollo y producción, lo que incluye cosas como preparar el arte -siempre fantástico- y conseguir tanto los masivos cartuchos de la máquina de SNK como los GD-ROM de Dreamcast. Luego prepara diferentes ediciones a varios precios pero siempre bastante limitados para evitar ponerse en peligro por un juego que no cumpla los modestos objetivos -hay que tener en cuenta de que tienen que pagar por adelantado-. Además de lo atractivo de la presentación y de ver una interpretación moderna de las fantásticas cajas de la consola de SNK, Neo XYX es un notable Shoot’em Up con elementos de Bullet Hell, presentado tanto en formato TATE (vertical) como YOKO (horizontal), con seis fases de recargada acción y coloridos paisajes realizados “a mano” mediante uso de sprites.
Alrededor del 2000 y a pesar del poco prometedor panorama para los estudios especializados en arcade, nació G.Rev, un estudio japonés especializado precisamente en ese campo. Sus primeros trabajos fueron de altura, ayudando de forma significativa a Treasure en el desarrollo de dos de sus mejores juegos: Ikaruga y Gradius V. Viendo que el camino “tradicional” en aquel momento era intransitable para un equipo de sus características, G.Rev se orientó a crear un gran proyecto final con la filosofía de “todo o nada” y en un formato totalmente atípico: un desarrollo para Naomi, aprovechando el hecho de que estaban ya muy familiarizados con la placa y que ese paso les permitía también lanzar una versión doméstica para Dreamcast de forma independiente -convirtiéndose en unos de los primeros estudios en alargar la vida de la última consola de Sega-. Tal era el foco del estudio en el proyecto que su fundador y CEO, Hiroyuki Mayurama, afirmó que no le importaba si tenían que cerrar las puertas después de lanzar ese proyecto. Border Down es un Shoot’em Up vertical que en todos los aspectos es un homenaje al clásico de Taito Metal Black -el juego favorito de Mayurama-. Como tal, Border Down podría ser la versión moderna de Darius, contando en su equipo además con varios ex-Taito de la era moderna y un único enlace directo con el Metal Black original en la forma de su compositor: Yasuhisa Watanabe.
REDUX: Dark Matters (Dreamcast)
Otro estudio especializado en el desarrollo de juegos independientes para Dreamcast es Hucast Games, responsables del Shoot’em Up DUX y de esta secuela que tenemos aquí. Puesto que el juego original se consideró realmente difícil hasta el punto del desequilibrio, en REDUX se aprovechó esa experiencia para crear algo más equilibrado y un poco más asequible para el jugador . Con gráficos de colores brillantes y saturados y un desarrollo horizontal, REDUX apuesta por ideas como una barrera que puede absorber balas para potenciar la nave y protegerla al mismo tiempo, un recurso que tiene que ser bien gestionado ya que el tiempo que se puede mantener activa es muy limitado. Curiosamente, al contrario que otros juegos de esta lista, REDUX está pensado para sistemas HD como el PC y consolas de mesa, pero Hucast tuvo la iniciativa de ofrecer primero la versión en Dreamcast a través de Kickstarter para financiar el desarrollo -doblando la cantidad pedida de 25.000$-.
Fast Striker (Neo Geo, Dreamcast)
Uno de los títulos de los alemanes NG:DEV.TEAM, Fast Striker es un juego más deudor de los Bullet Hell y por tanto más centrado en su sistema de puntuación como columna principal de su oferta, algo reforzado por su sistema de tres niveles de dificultad -Novice y Original serían modos más “tranquilos” y centrados en la supervivencia, mientras que el tercero “Maniac” está centrado en ofrecer al jugador el reto de conseguir la máxima puntuación posible. Fast Striker es claramente deudor de los juegos de Cave, y de hecho podría ser resumido como una especie de mezcla entre Ketsui y dodonpachi pensados para aprovechar la placa MVS de SNK. No llega a semejantes niveles de excelencia en ninguno de los apartados, pero logra un muy buen nivel que puede dejar satisfechos a los amantes del género.
Last Hope (Neo Geo, Neo Geo CD, Dreamcast)
El primer título en la historia de nuestros viejos conocidos NG:DEV.TEAM, que saltó a los titulares precisamente por ser un nuevo título para Neo Geo en pleno 2006, algo sin duda llamativo. También llamativo era su precio, ni más ni menos que unos 550 euros por conseguir uno de los limitadísmos cartuchos que publicaron en aquel entonces. Su lanzamiento en Neo Geo CD y, posteriormente, en Dreamcast, dejó su acceso algo más asequible, pero los cartuchos originales en AES se venden a precios absurdos si es que aparece alguno -este es otra de las caras del movimiento neoretro, dependiendo de lo limitado de una edición, pueden alcanzar valores altísimos en círculos coleccionistas si nos los pillas en su justo momento-. Dejando aparte el tema del coleccionismo, Last Hope es un Shoot’em Up de scroll horizontal con algunas reminiscencias a Pulstar y brutalmente difícil, en parte por el color de algunas balas enemigas que podían desaparece en medio de explosiones o objetos del decorado, haciendo difícil calcular su trayectoria. Una versión posterior llamada humorísticamente “Pink Bullets edition” solucionó el problema y bajó unos cuantos enteros el nivel de dificultad.
Algunas máquinas son muy propensas a recibir nuevos juegos y tener una considerable comunidad de desarrolladores independientes, pero Super Nintendo no es una de ellas por lo complicado que es para cualquiera trabajar de esta forma con la 16 bits -en comparación con la facilidad y flexibilidad con la que se puede trabajar en otras máquinas. Por esto, el caso de Daisakusen es realmente curioso ya que añade una importante innovación técnica que no vimos en la SNES original: soporte para 8 personajes. Este título independiente demostró que con algunos ajustes se podían conectar dos multitaps y permitir soporte para ese número. El juego es más una demostración técnica de ese concepto, con los personajes luchando entre ellos de forma simple en una rudimentaria arena.
Precisamente porque ver nuevos juegos deSuper Nintendo es raro, sorprendió la noticia de Nightmare Busters. Enrealidad, el equipo Super Fighter Team repitió aquí casi la misma jugadaque hizo con Beggar Prince, excepto que en este caso no tuvo quelocalizar -aunque sí depurar y reprogramar-. Básicamente, la historia esque Nightmare Busters era un juego de acción en 2D que iba a aparecerpara la 16 bits de Nintendo, pero acabó no haciéndolo. Acabóconvirtiéndose en uno de esos juegos como Star Fox 2, no publicados pesea estar prácticamente completo y por tanto sólo accesible a través dela descarga de rom. El grupo independiente consiguió hacerse con susderechos y lanzarlo de la mano de la productora japonesa que tenía losderechos entonces, con su cartucho de SNES y todo. El juego, de origeneuropeo, es un brillante Run’n Gun de gran dificultad y con algunos delos elementos que recuerda el porqué la consola de Nintendo fue tanpopular en su día, con sus destacados colores y grandes sprites que ledan al título un aspecto fantástico.
Invasion of the Zombie Monsters (CPC, ZX, MSX)
Nos vamos a España,a Bilbao para más señas, para encontrarnos un talentoso estudioindependiente especializado en el campo retro. Relevo Games tiene unamplio catálogo de juegos en diferentes formatos y una de susespecialidades son los títulos 8 bits. Ejemplo de su buen hacer loencontramos en este plataformas de acción, en el que un muchachoembestido con los poderes de la luna, lo que en la práctica significaque lanzaremos incontables bolas de energía contra todo muerto vivienteque aparece en pantalla. Simple, divertido y bien realizado,especialmente la versión MSX, un buen título para los amantes del Run’nGun.
Frog Feast (CD-I, Jaguar, Neo Geo, Mega Drive, Super Nintendo, Amiga, Sharp X68000...)
En1982 nacía “Frog and Flies”, un juego de Mattel para Atari 2600 y C64que también contaría con una versión para arcade y otra versión mejoradapara la consola de la compañía juguetera: Intellivision -aquí sellamaría Frog Bog-. El concepto era sumamente simple: dos ranascontroladas por sendos jugadores -o uno contra la IA- tenían queconseguir capturar el máximo número de moscas posibles, coordinando elsalto con el movimiento con la lengua. Un juego muy de su época. Elgrupo independiente RazerSoft se fijó en este simple juego y se propusoun reto intelectual: llevar el juego al máximo número de formatosposibles. Bajo el nuevo nombre de Frog Feast, el juego es uno de loscasos más icónicos de título llevado a distintos formatos, algunos tanexóticos como NUON, CD-I, FM Towns o el Sharp X68000.
Lacomunidad de desarrollo moderna alrededor del Amstrad CPC es muy activay tiene grandes focos de actividad en los mercados que más huella dejó:Francia y España. Buena prueba de ello lo encontramos en el grupoESPSoft, un grupo español que durante diez años ha mantenido en alto lallama del clásico ordenador de Alan Sugar. Buena prueba de ello laencontramos en una de sus ofertas: La Guerra de Gamber, una aventura deacción en la que controlamos al ex-soldado J.C. Gamber en su luchadesesperada contra los maleantes de la ciudad. Colorido, difícil y muydivertido título de acción que demuestra que el CPC sigue siendo eterno.
Aqua: Viaje a la Superficie (CPC)
Otroejemplo patrio de desarrollo para el Amstrad, esta vez por parte delgrupo CEZ Games Studio y lanzado en el 2006. Aqua parte de la originalpremisa de controlar una burbuja de agua, con el objetivo de llevarla ala superficie. Para ello habrá que superar laberínticos trazados ysuperar toda clase de obstáculos submarinos, en un título de dificultadalta pero justa que demuestra el partido que todavía se le puede sacar aun ordenador de 8 bits con algo de imaginación y una buena idea enmente.
El sueño de KazuhikoNishi crear una arquitectura de ordenadores estándar y abierta acualquier fabricante murió. Pero los que quedaron marcados por alguno delos ordenadores MSX no han abandonado el sueño y siguen disfrutando delsoftware que pequeños grupos de aficionados siguen haciendo. Buenaprueba de ello lo encontramos en Deep Dungeon Adventure, una versiónmejorada de un excelente dungeon crawler centrado en la exploración y lasupervivencia con un explorador irá bajando niveles, encontrándose cadavez mayores peligros y sorpresas. Es un buen representante del MSXDEV, un concurso anual en el que diferentesgrupos proponen nuevos proyectos independientes que son votados por lacomunidad de entusiastas del sistema.
CésarNicolás González es el autor de esta pequeña joyita moderna, unproyecto que saca pleno partido de las posibilidades de un CPC y quesería llevado posteriormente a ZX Spectrum. En el juego controlamos a unladrón, explorando un entorno isométrico y evitando ser detectado ocazado por alguno de los enemigos. Inspirado en “Dustin”, un título dela vieja Dinamic, Justin eleva el concepto poniéndolo en un efectivoentorno isométrico en donde podremos saltar, mover objetos y resolverpuzles, todo disfrutando de la graciosa y pintoresca animación delprotagonista.
A estas alturas uno ya se puede haber dado cuenta que NG:DEV.TEAM es un estudio muy influenciado por grandes clásicos arcade, siempre con algún juego en el que fijarse para conseguir construir sobre una sólida base. Gunlord es la primera vez que el estudio alemán abandona su nicho en los Shoot’em Up, fijándose en esta ocasión en un juego muy propio para un estudio alemán: Turrican. Uno de los títulos más recordados de Level 5 sirve de inspiración para este juego de gran calidad en el que también se pueden ver ciertas influencias de juegos de Psygnosis o incluso de Super Metroid por la forma en la que están estructurados sus escenarios. Su fantástico aspecto audiovisual, su gran acierto en emular diseños del pasado sin pretender reinventar la rueda y su gran ejecución consolidan uno de los mejores trabajos del notable equipo.
Un nuevo Shoot’em Up alemán, esta vez a cargo del grupo independiente conocido como Duronik. La historia de Sturmwind se remonta a mucho tiempo atrás, cuando este grupo trató de crear Native para Jaguar, un shooter realmente prometedor para el hardware de la 64 bits, inspirado en los R-Type clásicos. El desarrollo fue paralizado pero los integrantes de Duronik persistieron en la idea y con el tiempo abordaron la posibilidad de usar la idea con un nuevo y más asequible objetivo: Dreamcast. La potencia y versatilidad de la máquina se unían al hecho de que es una consola bastante extendida y con un público receptivo a la idea de nuevos juegos. Con esto sobre la mesa nació este juego de naves de desarrollo horizontal en el que se mezclan con mucho estilo elementos 2D y 3D para conseguir una experiencia audiovisual impactante, mucha riqueza de efectos y una gran cantidad de contenido, repartido en 16 niveles y 20 grandes enemigos. Un exponente espectacular del género pensado para un amplio abanico de jugadores -así que no es particularmente difícil en su modo normal. Muy recomendable para cualquiera con una DC funcional.
Uno de los aspectos más interesantes del desarrollo independiente en viejos sistemas es ver hasta qué punto la experiencia, el conocimiento y las nuevas técnicas inciden en conseguir resultados increíbles con el hardware, Que C64 es una máquina muy capaz es bien sabido gracias a su orientación al videojuego y al manejo de sprites y chip de música especializada, pero es en juegos como Soulless de Psytronik en donde se puede ver realmente lo lejos que puede llegar. Siendo plataformas de acción y aventuras, en Soulless debemos controlar a un rey sumido en una maldición por la que ha perdido el alma y se ha visto transformado en bestia. Excelente banda sonora, fantásticos gráficos y animaciones, entornos variados, mucha interacción y un ajustado diseño son algunos de los elementos que hubieran convertido a este título en un gran clásico de haber salido en el momento de esplendor de la máquina.
Tomando la idea de Continuity, un juego independiente para sistemas tácticles, Ridiculous Reality es un original plataformas de aventura con una dea muy particular. cada nivel está dividido en un número de secciones aparentemente inconexas, y es misión del jugador “ordenarlas” para que su personaje pueda avanzar. El juego es un brillante ejemplo de un fenómeno que está demostrando ser popular en los circuitos independientes de desarrollo en estas máquinas: el de hacer de-makes. Básicamente, consiste en coger juegos Flash o de móviles/tablets y adaptarlos a sistemas antiguos. Con esta idea hemos visto cosas tan curiosas como el runner Canabalt o el intenso Hexagon convertidos en juegos de C64, entre otros muchos proyectos similares.
El futuro
Hemos mostrado algunos de los juegos en los últimos años más populares e interesantes, pero sólo una pequeña muestra. Explorando los círculos independientes y los concursos anuales en diferentes formatos que se celebran al año es posible encontrar numerosos juegos más, especialmente para ciertos formatos que por un motivo u otro son más populares. Es impresionante ver por ejemplo juegos como la aventura francesa para CPC Orion Prime, realmente rompedora en cuanto a contenido y presentación gráfica, y hay interesantes ejemplos parecidos en cualquier sistema, ya sean juegos o demos.
En cuanto al lado más “comercial” de este movimiento, que en lo que más nos hemos centrado en este reportaje, el futuro resulta prometedor. NG:Dev, Team, de los que hemos hablado largo y tendido en estas páginas, tienen un nuevo proyecto en perspectiva para Neo Geo y Dreamcast: Razion, un Shoot’em Up de scroll horizontal y gráficos prerenderizados con un aspecto muy prometedor, en la línea de otros juegos del equipo alemán. Hucast Games, de los que hemos hablado con Dark Matters, tiene un Shoot’em Up vertical también muy prometedor en perspectiva llamado Ghost Blade. Y Watermelon, posiblemente el equipo más impresionante dentro de esta escena por el talento que demostraron con Pier Solar, se ha encargado de poner los dientes largos con las primeras imágenes de Project Y, un brawler de Mega Drive inspirado por clásicos como Streets of Rage 2 que promete ser de lo más impresionante que se ha visto en la 16 bits en cuanto a tamaño de sprites y calidad de animación -se está utilizando un generoso cartucho de 40 Mb, que sólo se utilizó en la Mega Drive en muy contadas ocasiones como para Super Street Fighter II-, aunque antes de eso deben finalizar con Pier Solar HD que, entre otros sistemas, aparecerá también en Dreamcast.