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Divinity: Original Sin

Divinity: Original Sin

  • PlataformaPC9.3
  • GéneroRPG
  • DesarrolladorLarian Studios
  • Lanzamiento20/06/2014

Divinity: Original Sin

Inspirados por el espíritu de Ultima VII y apoyados por un crowdfunding dedicado exclusivamente a mejorar el juego, Larian ha completado su mejor juego hasta la fecha y un juego de rol superlativo, que nos devuelve a una época perdida del género.

Nota: Este análisis repasa, profundiza y expande nuestro análisis en progreso lanzado anteriormente.

Original Sin se puede considerar a partir de ya como uno de los tapados de este año y quizás uno de los juegos más interesantes de los últimos tiempos para el aficionado al rol. Interesante porque aunque no hay falta de oferta y hay bastantes juegos tantos presentes como futuros para ser optimistas dentro del género, el nuevo Divinity ofrece algo muy distinto a lo que estamos acostumbrados. Larian por fin ha podido hacer el juego que soñaba cuando empezó su andadura con el notable Divine Divinity y ha conseguido acercarse lo máximo posible a su gran referencia: Ultima VII. Después de cuatro años de trabajo e independiente y de recibir un generoso suplemento extra de financiación gracias a Kickstarter, el estudio belga ha podido hacer un juego fiel a sí mismo, inspirado en el gran clásico de Origin, pero con identidad propia como para convertirse también en un referente de cara al futuro.    

Esa identidad propia se define en toda clase de detalles grandes y pequeños que son propios de Divinity. La influencia de una de las grandes obras de Richard Garriott es obvia y bien conocida, partiendo del hecho de que son los propios responsables de Larian los que la han mencionado en más de una ocasión. Pero hay muchos elementos que son marca de la casa del grupo y otros que han surgido nuevos para dar más lustre al conjunto. Por ejemplo, el brillante sistema de combate, del que hablaremos en profundidad más adelante, es cosecha propia y se ha planteado de manera brillante, realizado a imagen y semejanza de la propuesta abierta del resto del juego, bajo el techo de un trabajado sistema por turnos repleto de posibilidades y consideraciones tácticas. Otro elemento que también es propio de Divinity es el sentido del humor y el gusto por el absurdo, un elemento que siempre se ha trabajado en la saga y que se ha convertido en una de sus señas de identidad -todos recordamos la divertida habilidad de leer mentes en Ego Draconis, o las situaciones absurdas en Dragon Commander como casarte con una princesa no muerta-. Es esa combinación entre filosofías de diseño clásicas y las ideas propias de Larian las que convierten a este título en algo tan especial.

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Todo comienza con la creación de los dos personajes. El contexto del juegos nos pone ante un mundo en el que la fuente de la magia es el llamado “source”, la fuente. En principio visto como una bendición, se convierte rápidamente en una tragedia cuando sus practicantes comienzan a corromperse y a enloquecer, causando auténticas calamidades en un mundo aterrado. Con la situación bajo control a duras penas, una orden conocida como Source Hunters tienen como tarea investigar y eliminar posibles usos dañinos de la magia, en un mundo todavía traumatizado por lo acaecido. El hecho de tener dos protagonistas es un componente bastante original que está ligado a una de las sonoras novedades del juego: la posibilidad de cooperativo en cualquier momento e integrado en la historia, lo que no es algo que se vea todos los días en un RPG. Eso sí, si quieres jugar solo, puedes hacerlo sin ningún problema controlando directamente a todo tu grupo -en principio formado por dos, pero otros personajes o mercenarios se pueden incorporar a lo largo de la partida-.

Lo primero que se hace notar de la configuración de personajes es que el juego apuesta por dar libertad total al jugador en cómo desarrolla sus personajes. Hay varios arquetipos predefinidos, clases puras y mixtas que responden a diferentes configuraciones prefabricadas, pero en realidad la base del sistema está en asignar puntos a atributos, habilidades y “traits”, por lo que es posible llevar a nuestro personaje a donde queramos realmente. Podemos empezar configurando un guerrero puro, y luego asignarle la posibilidad de aprender conjuros de alguna escuela de magia siempre y cuando no hayamos descuidado del todo el atributo de inteligencia. Por supuesto, lo más avanzado requiere de más puntos en su determinado rango de habilidad, así que los especialistas podrán hacer cosas que los que están demasiado mezclados no podrán hacer. Como el resto del planteamiento de Original Sin, el jugador debe de buscarse la vida y decidir entre un amplio abanico de opciones sin que nadie le lleve de la mano ni le allane el camino.

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En este punto hay que decir que Larian ha creado un juego ciertamente inmisericorde y cortado por el patrón clásico. La única concesión que hace es un pequeño tutorial al comienzo, pero una vez finalizado se nos arroja en medio del mar y se nos pide nadar. No hay indicaciones, ni un camino trazado, el juego tiene una intimidante libertad amparada en la densidad de acciones y decisiones que podemos tomar. Por ejemplo, podemos hablar con todos y cada uno de los habitantes de la ciudad, podemos matarlos si queremos, podemos robarles o podemos comerciar con todos y cada uno de ellos, ya que todos tendrán algo con lo que hacer trueque si queremos -aunque por descontado, no es lo mismo negociar con el dueño de un puesto en el mercado que con cualquiera que pase por la calle en cuanto a recursos disponibles-. Hablando será como encontraremos más misiones, rumores y posibles objetivos a acometer en un mapa inicial que más que grande, resulta tremendamente denso por todo lo que ofrece.

Un factor que contribuye a esa densidad es la gran interactividad mencionada y al enorme grado de detalle que hay en cada paso de la urbe inicial- Cyseal-. Para empezar, todo lo que se ve en pantalla es manipulable de algún modo, incluyendo la posibilidad de “tomarlo prestado”. Alfombras, cuadros en la pared, candelabros, platos, comida...Cualquier barril y contenedor a la vista puede ser explorado, -la mayoría de las veces no tendrán en nada, pero eso da igual, lo importante es que podemos hacerlo-. Podemos incluso, con la fuerza adecuada, mover objetos pesados de un lado a otros, ya sean cosas como barriles o muebles que queramos mover por algún motivo, o incluso como parte de una táctica de combate. Es posible realizar cosas como forzar la cerradura de puertas y, si no lo conseguimos, podemos tratar de destrozarlas, lo que costará más o menos dependiendo del tipo de arma o hechizo que usemos -y hay que asumir que hacer esto hace que la durabilidad de un arma se vaya por los suelos y sea necesario repararla-.

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Como cabría esperar, las acciones tienen consecuencias, aunque siempre y cuando no te pillen. Al contrario que en otros juegos, en Divinity todo depende de si te pillan con las manos en la masa, que es el momento en el que llamarán nuestra atención, o llamarán a los guardias para imponer justicia -si es que pueden-. Un elemento bastante impresionante de esta característica es que nos permite robar en las mismas narices de un personaje en sus propios aposentos: basta con hacer que un miembro del grupo hable con la persona en cuestión, y mientras tanto controlar a otro personajes para que se ponga fuera del campo visual de nuestra víctima y pueda robar cosas a su gusto mientras está distraído. En base a todos estos sistemas hay una gran libertad para acometer las misiones, lo que a veces puede resultar algo intimidante para el jugador menos habituado a esta clase de experiencias, pero que a la postre nos permite orientar nuestra campaña de la manera que queramos e incluso rolear un poco por nuestra cuenta -por ejemplo, decidiendo no robar aunque podamos hacerlo, no hace falta que el juego nos esté dando palmaditas en la espalda por no hacerlo, basta con saber que estamos siendo fieles al personaje que queremos jugar-.

En este punto sí que se podría establecer alguna queja desde un punto de vista algo más purista. Es fantástico e impresionante que tengamos esta libertad, y es muy acertado que Larian no emule a otros juegos en los que robar en una punta del mapa implica que los guardias a cientos de kilómetros sepan que eres un ladrón aunque no te hayan visto en su vida. Pero a veces es demasiado fácil hacer según qué cosas. La facilidad con la que se puede despistar a alguien para robarle algún objeto de su mismo cuarto es pasmosa -otra cuestión es robar sus posesiones, que ya es más difícil dado que depende de una habilidad del personaje-. Y luego sorprende la impunidad con la que podemos hacer cosas como destrozar puertas en medio de la calle. Vale que no hay que pasarse en cuanto a realismo, pero sorprende un poco que el mundo y los personajes se muestre tan reactivos para unas cosas, pero no para otras. Tres personajes lanzando bolas de fuego y destrozando una puerta con espadas en medio de un pueblo es algo que debería llamar la atención de alguien, dentro o fuera de la casa, pero se puede hacer impunemente. También hay cierta ventaja en robar frente a no hacerlo, ya que es tan sumamente fácil y se gana tanto dinero fácilmente con ello que hay que forzarse a uno mismo a no robar por temas de moralidad virtual más que por una cuestión práctica de no ser pillado. Hay que insistir en que esta es una crítica muy fina que sólo se puede hacer porque el mismo juego pone el listón muy alto en sus aciertos, así que no es tanto un defecto como una observación.

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Otro elemento que forma parte de la receta del proyecto de Larian es la cantidad de objetos que podemos crear teniendo los materiales base adecuados. Podremos cocinar, empezando por recetas básicas como agua y harina para crear una masa que lugo podremos condimentar con otro ingrediente para calentarla y crear un nutritivo pastel. También podemos crear toda clase de recetas como patatas fritas, pizzas, miel o pastel de manzana, entre otras, todas con capacidad de regenerar salud en medio del combate, además de afectar momentáneamente a los atributos.  Es posible crear nuestros propios pergaminos y libros mágicos, así como forjar armas, crear flechas especiales combinando dispositivos con puntas de lanza, o pociones de toda clase, desde venenos a líquidos que nos otorgarán resistencias o regenerarán nuestra salud.

También contamos con la posibilidad de recolectar materias prima si tenemos las herramientas adecuadas para ello como picos, morteros para moler ingredientes, ollas para cocinar, palas para excavar en donde la tierra esté fresca -otros ingredientes básicos se pueden obtener sin herramientas como las flores y setas, mientras que los enemigos también nos proporcionan cosas como huesos o pelos que también podemos usar. Algunos jugadores han planteado sus partidas desde un punto de vista de supervivencia, con la premisa de fabricarse todo lo que necesitan en vez de acudir al mercado, y es bastante viable. Los libros que vayamos encontrando en nuestras exploraciones nos darán pistas sobre la clase de objetos que podemos fabricar, un elemento más a tener en cuenta en el juego, pero lo fundamental es el nivel de la habilidad y la experimentación. Hay cosas fáciles de intuir como el hecho de que combinar plantas y hongos con recipientes vacíos de mezclas nos dará una poción -con el suficiente nivel de “crafting”. Pero otras cosas requieren algo más de imaginación -como el poder combinar zapatos con clavos para obtener un calzado especial antideslizante, muy útil para evitar caerse en ciertas superficies-.

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Y luego está el hecho de que el mundo está salpicado de lugares y personajes que no están por algún motivo en concreto, que parece que han sido incorporados porque era divertido tenerlos. Sin duda, el más especial de estos elementos es la capacidad seleccionable de poder hablar con los animales, una opción que recomendamos encarecidamente. Con esa habilidad, cualquier rata, perro, gato, vaca, gallo… podrá hablar con nosotros, y resulta sorprendente la cantidad de esfuerzo que se ha creado en dar a cada animal el tipo de diálogos que se podría esperar en base a su percibida personalidad -los perros extremadamente fieles y algo bobos, los gatos con un sentido generalizado de superioridad, las vacas generalmente muy plácidas…- Poder hablar con los animales no es sólo un adorno, puede ofrecernos nuevas maneras de resolver misiones, o proporcionarnos otras nuevas. Una rata en una mazmorra nos puede dar pistas sobre lo que nos vamos a encontrar u ofrecernos un camino alternativo. Pero más de la utilidad, simplemente merece la pena por lo divertido y original que resulta.

Hablar es una parte fundamental de la experiencia de Divinity, hay una cantidad ingente de diálogos y variadas opciones en todos. Se puede encontrar mucha información sobre el mundo y las vidas de las personas simplemente hablando, y también podemos definir nuestra personalidad en base a las respuestas que demos. Los diálogos son ingeniosos y reflejan también el grado de imaginación de los responsables de Larian, la variedad de personajes y la riqueza de situaciones en las que nuestro grupo se pueden encontrar. También son especialmente pintorescos nuestros posibles acompañantes, que tiene sus propias opiniones y agendas, de forma que expresarán sin dudar sus desacuerdos en función de nuestras acciones. Aunque si se prefiere también es posible contar con callados mercenarios por un precio bastante asequible.

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Hablando de la importancia de las decisiones, en estas tiene mucho que ver el curioso sistema de cooperativo implementado. Los dos personajes protagonistas son igual de importantes y el juego tienen un sistema de discusión basado en atributo combinados con el piedra, papel, tijera. Generalmente, si estamos jugando solos, podemos simplemente seleccionar que los dos estén de acuerdo y evitar discutir, aunque también es posible cambiar las opciones para que nuestro compañero tenga una personalidad aleatoria y haya que discutir forzosamente aunque estemos solos. Podremos intentar convencer usando la intimidación, el encanto o la razón, y cuantos más puntos tengamos de ello, más se contarán nuestros y antes llenaremos la barra para llevarnos el gato al agua. El sistema es más divertido cuando estamos jugando con otro jugador, pero la posibilidad de rolear un par de protagonistas con personalidades distintas es muy curiosa y hay jugadores que las están aprovechando bien. El mismo sistema de “discusión” lo tenemos presente para ciertos NPCs, así que conviene asignar puntos a atributos sociales para poder “ganar” estas situaciones con más facilidad.

Audiovisualmente, el juego está a un nivel muy alto, posiblemente el mejor trabajo de Larian hasta la fecha, de lejos. Gráficamente, se han creado toda clase de efectos dinámicos que le dan mucha ambientación a los escenarios, que además están recreados con mucho esmero y una gran atención al detalle. La gran gama de efectos especiales, la riqueza de las texturas y la fantástica luz ambiental dan al juego un aire de gran producción pese a su cámara isométrica y el hecho de que Larian es un estudio pequeño. La música es absolutamente fantástica, original y variada, muy entretenida de escuchar, lo que se agradece para un juego que promete decenas y decenas de horas. Incluso las voces en inglés que escuchamos están a un gran nivel -Larian no pensaba usar voces en Original Sin, pero finalmente contrató los servicios del mismo estudio que puso las voces de Dragon Commander, que también estaba a un gran nivel en este aspecto-.

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A pesar de todo lo dicho, el principal factor de atracción de Original Sin en estas primeras horas de juego es sin duda su extraordinario sistema de combate. Algunos veteranos se están relamiendo ante las posibilidades que ofrece el juego de Larian, con un sistema de juego por turnos que podría estar en posición de competir con el gran referente de Temple of Elemental Evil. El planteamiento normal es en tiempo real, que es como exploramos el mapa y nos movemos normalmente, hasta que nos encontramos a un grupo de enemigos y pasamos a un sistema de combate por turnos basados en puntos de acción. Según la iniciativa de cada uno de los personajes en liza, se establece un orden de movimiento y en cada turno estamos limitados por unos puntos de acción que se consumen ante cualquier acción: moverse, golpear, beber pócimas o utilizar conjuros y habilidades consumen puntos, que por otro lado pueden guardarse para tener más margen en el siguiente turno.

Con estas limitaciones, hay que tener en cuenta que el posicionamiento es vital. Cosas como golpear por la espalda con un personaje de perfil asesino son vitales, y es posible reducir la defensa de un rival rodeandolo por nuestros personajes para que quede flanqueado -y viceversa-. Los personajes no pueden atravesar a otros y cosas como piedras o árboles pueden bloquear nuestro campo de visión para evitar que usemos hechizos o armas a distancias, así que dependiendo de las condiciones del terreno es posible plantear tácticas más o menos efectivas en función de él. Pero el sistema de combate ofrece muchas más posibilidades, premiando la inteligencia sobre la fuerza bruta. El jugador descuidado andará despreocupadamente hasta que se encuentra un grupo de enemigos, momento en el que lo pasará mal -especialmente cuando la configuración del grupo tiene a arqueros en lugares elevados de difícil acceso a menos que tengas conjuros de teleportación-. En cambio, el jugador precavido explorará el terreno en las sombras y tomará posiciones ventajosas ante el enemigo antes de que se de cuenta, lo que facilitará mucho la tarea a la hora de neutralizar amenazas como hechiceros rivales.

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Hay aspectos ambientales que puede significar la diferencia entre la victoria y la derrota. Por ejemplo, es conveniente tener presentes los barriles que hay a veces diseminados, que pueden contener cosas como agua, veneno o material inflamable. En uno de nuestros combates, al acercarnos demasiado a un grupo de esqueletos, lo primero que estos hicieron es reventar un barril de veneno, cubriendo una amplia zona a su alrededor y envenenando a nuestros punta de lanza cuerpo a cuerpo -los muertos vivientes son inmunes al veneno así que no estaban afectados- en lo que sería el principio de nuestra derrota. Para la siguiente ocasión, estando ya advertidos del truco, se optó por invertir los papeles: atacar a distancia, reventar el dichoso contenedor y luego usar un conjuro de fuego para hacerlo explotar -lo que sí que afecta a los muertos vivientes-. Otra alternativa podría haber sido atacar con alguna invocación inmune al veneno como una araña, o dotar a uno de nuestros personajes con algún tipo de resistencia al veneno. No siempre hay piezas preparadas para que las usemos, pero incluso cuando no hay, es posible usar elementos de nuestro inventario para generar esas situaciones.

Incluso teniendo esos factores en cuenta, el combate es complejo y duro incluso en el modo normal. Para empezar, hay una gran cantidad de estados y elementos ambientales que pueden facilitarnos o dificultar nuestra tarea. Cosas como el clima pueden afectar al combate, como cuando estamos en un terreno lluvioso, lo que disminuye la efectividad del fuego pero aumenta el daño de los hechizos de aire -eléctricos-. Hay toda una serie de condiciones y precondiciones que pueden conseguir que ciertos conjuros tengan una efectividad mucho mayor. Por ilustrar algunas de las posibilidades, es posible crear un hechizo de lluvia, que dejará a todos los personajes en estado “mojado” y generará charcos de agua en el suelo; un hechizo eléctrico lanzado en estas condiciones puede electrocutar el agua y alcanzar a un mayor número de enemigos, haciéndoles más daños. Se pueden lograr efectos similares usando cosas como veneno y fuego -recordad que los gases venenosos son inflamables-, o aceite y fuego. Un hechizo básico de hielo para enfriar a un rival se puede convertir en un conjuro de congelación si el enemigo estaba previamente mojado. Y un hechizo de lluvia puede limpiar el suelo de mortífero veneno. No sólo es cuestión de conjuros, se pueden conseguir cosas similares usando flechas especiales, trampas y las habilidades especiales de las criaturas, ya que cada una tiene sus resistencias, puntos fuertes y débiles.

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En general, las sensaciones que nos ofrece el combate son parecidas a las del resto del juego: una gran sensación de libertad y una enorme riqueza a las que no estamos acostumbrados en los últimos tiempos. Subir cada nivel en el modo normal es difícil, pero los resultados entre ser nivel 4 y nivel 5 se notan sobremanera, lo que no significa que vayas a poder destrozar a los enemigos lanzándose directamente contra ellos. Hay un amplio sistemas que permite potenciar a nuestros personajes en la forma de hechizos y pociones, una gran cantidad de pergaminos que nos pueden salvar de más de una situación complicada y una gran cantidad de armas, equipamiento y objetos con los que potenciar nuestro grupo, aunque ninguno parece tan importante como una buena planificación y tener las herramientas adecuadas para cada miembro de tu grupo. Hay tanta libertad que es incluso posible encontrar formas atípicas de vencer a un rival, o despistarlo lo suficiente para pasar de lado y colarse por el sitio que estaba guardando-. Cosas que van más allá de conjuros típicos de daño directo, como la posibilidad de teletrnasportar a un enemigo y lanzarlo a alguna superficie peligrosa -o simplemente alejarlo de la posicion en donde estaba-, o usar una variante de ese conjuro para llevara a uno de nuestro grupo a una posición ventajosa respecto al enemigo. Las posibilidades son enormes y merece la pena el extra de paciencia que hay que echarle para adaptarse a él.

La sensación de dificultad del juego está acentuada en las primeras horas. A medida que avancemos de nivel, tengamos más posibilidades y mejor equipamiento, los encuentros pasarán a ser más asequibles, así que la curva de dificultad bajará. Cosas como las resistencias elementales y la capacidad para regenerar vida son más habituales en nuestro equipamiento, y a esas alturas tendremos una amplia variedad de conjuros y habilidades que utilizar, por los que podemos reaccionar de forma mucho más adecuada que en las primeras horas, donde es habitual verse sin capacidad de respuesta a algunos de los encuentros diseñados -ya sea porque tienen demasiados enemigos, o porque están diseñados de forma que aparecen nuevos oponentes en medio del combate que dificultan sobremanera el encuentro-.  El combate final es, de hecho, una buena prueba de esta condición, ya que no presenta ningún reto para y resulta más largo que difícil. Hay que dejar claro que el nivel de combate se mantiene alto durante todo el juego, con encuentros muy interesantes y fantásticamente diseñados, pero es fácil llegar a un punto en el trecho final del juego en el que estamos claramente por encima de nuestros rivales.

Aparte de lo comentado, hay muchos elementos por los que Divinity: Original Sin merece nuestro reconocimiento. Por ejemplo, es fantástico lo bien diseñado que está el trazado de rutas, uno de los talones de aquiles de muchos juegos isométricos. Es un gustazo marcar un destino a nuestro grupo y saber que no se van a poner a andar ciegamente sobre superficies peligrosas que puedan dañarlos -a menos que les fuerces a ello-. La IA enemiga funciona muy bien y reconoce la importancia de usar el terreno también a su favor, con unos patrones de ataque que tienen sentido tácticamente y actúan como equipo, incluso cuando se trata de muertos vivientes. Y en general el juego funciona de maravilla en una amplia gama de ordenadores, demostrando una gran optimización y con bugs bastante minoritarios que se han ido limpiando rápidamente sobre la marcha. Tampoco queremos olvidarnos del prometedor editor que incorpora el juego, que puede dar muchas alegrías a lo largo del camino en forma de mods y contenido adicional.

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Lo que sí que será un problema para muchos jugadores de habla hispana es el idioma. Larian ya advirtió cuando pidió ayuda por Kickstarter que sólo podrían ofrecer traducción al idioma local en aquellos países donde tuvieran acuerdos de distribución, lo que alcanza a países como Francia o Alemania, pero no a España o a Italia. Larian es un pequeño estudio belga especializado en un género muy específico y es obvio que no tiene los recursos para traducir un juego con esta cantidad de texto sin una ayuda externa. La realidad es que sin la intervención de una distribuidora local que financie el proyecto de localización, éste es simplemente imposible para un estudio de estas condiciones. Es poco o nulo consuelo para quien exige sus juegos en castellano antes de valorar su compra, pero es la realidad del asunto. Con el paso del tiempo, a buen seguro que comunidades especializadas como Clan DLAN ofrecerán una traducción de calidad, así que siempre queda esperar hasta entonces. El juego requiere un buen conocimiento de inglés por la cantidad de diálogo y su importancia, así que es un paso prácticamente imprescindible para disfrutarlo plenamente.

Por lo mostrado en el texto parece claro que estamos hablando de un juego superlativo, y lo es. Pero se pueden comentar algunos defectos y detalles que nos acaban de convencer, aunque sean detalles. Por un lado, es una pena para un juego de esta naturaleza que no se haya implementado un ciclo día/noche y un sistema de rutinas y horarios para NPCs. Es un detalle que puede parecer menor, pero para un juego tan inspirado en Ultima VII, es la clase de detalle que realza su filosofía de diseño y su naturaleza realista y sandbox. Otro detalle que traiciona un poco el realismo del juego es el detalle de la aleatoriedad. Cada vez que abrimos un cofre, o que comerciamos con un personaje, todos o una amplia mayoría de los objetos disponibles son aleatorios -de hecho, es posible guardar antes de abrir un cofre, ver si nos interesa, y si no volverlo a intentar para conseguir recompensas distintas; otro detalle, pero dada la construcción de mundo, hubiera sido más interesante un sistema de economía real y botines menos aleatorios. En cuanto al sistema de inventario, es un poco complicado por la enorme cantidad de objetos que podemos coleccionar, pero dado el tipo de juego que es y el hecho de que todos esos objetos alimentan el rico sistema de crafting, es suficientemente efectivo.

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9.3

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.