30 Años, 30 Juegos Amstrad CPC
Celebramos el 30º aniversario de todo un gigante de los 8 bits: el Amstrad CPC, un sistema que fue para muchos la puerta de entrada al videojuego gracis a su extenso y variado catálogo.
En 1984 nacía el Amstrad CPC, la máquina que entraría a competir de lleno en el mercado de los ordenadores 8 bits contra ZX Spectrum y C64. El ordenador, más potente que el ZX y caracterizado por su capacidad de usar color. Hubo hasta seis modelos de la máquina, aunque los principales acabaron siendo el original 464, con su sistema de lectura por casettes, y el 6128, una unidad bastante más avanzada que contaba con más memoria y un sistema integrado de lectura de discos de 3 pulgadas, mucho más rápidos y de mayor capacidad que los cassettes. El sistema encontró gran resistencia en el Reino Unido debido al dominio de ZX Spectrum y de 64 en menor medida, y los intentos de llevar el 6128 a Estados Unidos no fueron nada exitosos. Pero, a cambio, el ordenador tuvo una gran popularidad en otros países europeos, particularmente Francia y España. Este año se cumple el 30º aniversario del lanzamiento de este equipo, y para muchos de los que están leyendo esto, será un bello -o triste, según se mire- recordatorio de que han pasado 30 años desde que apareció su primera máquina de videojuegos.
Aunque se solía vender que el Amstrad podía ser también una máquina seria -y es bien cierto que no fueron pocos los que aprendieron a programar en BASIC con ella- el principal motivo para tener un CPC era su creciente librería de juegos. Su capacidad de poner más colores en pantalla que sus rivales fue bien aprovechada, especialmente cuando el sistema iba acompañado de un monitor a color, y su catálogo se nutrió de toda clase de clásicos de la época, incluyendo algunas conversiones realmente buenas. Fue una máquina capaz de ofrecer de todo, desde conversiones de recreativa a aventuras conversacionales, pasando por juegos de estrategia, grandes aventuras y títulos cargados de acción. Para celebrar su legado, hemos elegido 30 grandes juegos de su catálogo. Como en otras ocasiones, recordamos que estos 30 títulos no son un top, ni los 30 mejores, ni nada por el estilo . Son 30 juegos de calidad, elegidos entre títulos de gran repercusión pero también dejando cancha a algunos nombres menos conocidos pero también muy destacables. Por supuesto, la sección de comentarios está abierta para que compartáis vuestros recuerdos con esta máquina y vuestros juegos favoritos en lo que fue para muchos una época de descubrimiento e introducción en el maravilloso mundo del videojuego.
Por descontado, no podíamos empezar este reportaje con otro juego que no fuera La Abadía del Crimen, la inmortal obra de Paco Menéndez y Juan Delcán. No sólo es un juego absolutamente imprescindible para cualquier amante de los 8 bits que se prece, sino que además fue un juego concebido originalmente para Amstrad 6128, adaptado a la baja a 464 y a otros ordenadores. Claramente inspirado en El Nombre de la Rosa -aunque no se consiguió la licencia oficial- el juego nos pone en el papel de fray Guillermo de Occam, invitado por un convento benedictino para investigar los terribles asesinatos que están azotando la vida en el lugar. Contamos con siete días para desentrañar el misterio, pero además teniendo en cuenta de que debemos obedecer en todo momento las órdenes del Abad -o que no nos pile cuando no lo hacemos-, cumplir los requisitos de la vida de un monje y explorar un enorme escenario en el que cada NPC tiene su rutina y quehaceres. Una aventura magistralmente diseñada y cuidada que brillaba en el CPC por el detalle de los escenarios y la enormidad del convento. Una obra maestra.
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Jon Ritman fue uno de los grandes nombres de la época de 8 bits y un maestro en la creación de aventuras isométricas, creando algunos de los mejores exponentes de esta nueva frontera popularizada por Ultimate. El juego no hace un fantástico uso de la licencia que digamos: Batman se encuentra en la Batcueva y debe de encontrar a Robin, para lo que necesita encontrar las piezas de su hovercraft, diseminadas por el recinto. Por alguna razón, la Batcueva parece un castillo formado de decenas de habitaciones, cada una con plataformas, enemigos a los que evitar y plataformas. En un mercado saturado de aventuras isométricas después del gran éxito de Knightlore, había que ser muy bueno para destacar y Ritman lo hizo con Batman, planteando una aventura inteligente y densa, en el que cada cuarto ofrecía algo y con un protagonista excelentemente animado -detalles como cuando flotaba usando la capa, fantástico-.
Amstrad es un ordenador muy ligado a Francia por popularidad y desarrollo, así que no es de extrañar que algunos de sus mejores juegos nacieran en el mercado galo. En 1990 nacía North & South, adaptación de Infogrames del cómic belga “Las Casacas Azules”, y aunque el juego estaba más orientado a los sistemas de 16 bits, tuvo conversiones a los ordenadores de 8 bits, con la particularidad de que la versión de Amstrad estaba muy por encima de las demás en su categoría, siendo claramente una versión prioritaria que usaba a fondo sus características. El juego nos lleva a la guerra civil estadounidense con con un mapa en el que se libraban batallas entre los dos bandos -con varias unidades como cañones, infantería o caballería-, y además había espacio para otras actividades como asaltos al tren del ejército rival, lo que era un serio golpe económico a nuestros rivales si se conseguía finalizar. Un juego divertido, variado, con excelentes gráficos y música, muy divertido para dos jugadores.
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Todos conocen Pac-Man, una fórmula maestra que consiguió renovarse incluso con Ms.Pac-Man, pero que, en principio, no parecía tener mucho más recorrido. Pero Rafael Gómez y sus compañeros en el estudio español Topo tenían una idea clara de cómo hacerlo y lo consiguieron. Mad Mix es un comecocos ciertamente particular con sus laberintos multipantalla, diferentes tipos de enemigos y un protagonista que lejos de conformarse con sus super píldoras, también podía convertirse en nave espacial, tanque o en hipopótamo. Las mezclas y añadidos dieron al juego un aire familiar en tanto que seguía siendo un juego de comer bolitas, pero que resultaba radicalmente diferente y una gran experiencia de grato recuerdo para muchos aficionados.
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Las batallas de hoy en día entre usuarios de plataformas por las diferencias entre las versiones de los juegos son un juego de niños comparado con lo que era aquel entonces. Con diferencias que podían ser masivas entre un mismo juego en los distintos ordenadores, siempre se valoraba cuando la versión de tu máquina era claramente superior a la de los demás, y eso es exactamente lo que pasada con Gryzor en Amstrad. La conversión doméstica de la fantástica recreativa Contra tuvo una gran versión en el CPC, usando la capacidad de la máquina para ofrecer un juego que rezumaba color y mantenía la agilidad, variedad e intensidad del original, uno de los mejores Run’n Gun de la época. Sólo faltaba el scroll por supuesto, pero más de ello, una de las mejores conversiones de recreativa a CPC y un juego muy querido por los que lo disfrutaron en su día.
Un auténtico clásico, Jordan Mechner revolucionó el videojuego en su época con su técnica de animación rotoscópica. Primero Karateka, y luego el archipopular Prince of Persia, que se convirtió en un tremendo éxito llevado a todas las plataformas habidas y por haber. Aunque el original fue creado en Apple II y estaba más pensando para los sistemas de 16 bits que para los de 8, Prince of Persia gozó de una fantástica conversión en CPC, con las detalladas animaciones llevadas de forma convincente, cargado de color y con la precisa y difícil jugabilidad intacta. Por alguna razón se incorporó una terrible música que no estaba en el original, pero aparte de eso es una gran conversión de un fantástico juego, lo que lo convierte en un imprescindible para la máquina.
Chase HQ
Generalmente, el CPC solía tener las de perder en las conversiones de juegos. Era más potente y tenía más capacidad que el Spectrum, pero no tenía su popularidad -especialmente en el principal mercado de la época que era el que nutría el catálogo, el inglés-. Y C64 tenía su hardware específico para gráficos y sonido que lo ponía en otra categoría distinta. Por ello Amstrad quedaba muchas veces en tierra de nadie, con conversiones directas desde Spectrum que no aprovechan el potencial de la máquina y que incluso funcionaban a veces peor. Por ello, cuando llegaba una conversión tan estupenda como la de Chase HQ, era motivo de orgullo y una posibilidad de disfrutar un gran arcade en una máquina muy inferior a la de las recreativas. El juego de conducción y persecuciones lucía fantástico en CPC, con una buena sensación de velocidad, un control muy ajustado e incluso algunos lujos propios de la recreativa de Taito original.
Get Dexter
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Otro gran ejemplo de la excelencia que se producía para CPC desde Francia y un ejemplo claro de lo que se podía hacer cuando se trabaja exclusivamente para la máquina. Los juegos isométricos de Ultimate eran la bomba en ZX Spectrum, eso estaba claro, y no perdían esa excelencia cuando llegaban a CPC, pero claramente no aprovechaban el hardware. Get Dexter es lo que pasa cuando un estudio hace una aventura isométrica específicamente diseñada para CPC: habitaciones mucho más detalladas, escenarios más coloridos y sprites más claros. Además de un placer visual, Get Dexter es una gran aventura llena de interactividad en la que un androide busca desesperadamente la forma de escapar de las instalaciones en las que ha estado encerrado durante años.
B.A.T
Acrónimo de Bureau of Astral Troubleshooters, esta joya olvidada de Ubisoft es una auténtica joya que mezcla elementos de aventura con rol. De brillante ambientación cyberpunk, BAT es una aventura a gran escala en la que investigamos el submundo futuro en busca de delincuentes, espías y terroristas cumpliendo los objetivos facilitados por la agencia secreta a la que pertenecemos. El juego salió a la venta a un precio caro, entre otras cosas porque contaba con un denso manual de instrucciones en el que se explicaban todos los comandos y posibilidades del juego. Soberbia ambientación y gráficos muy destacables en CPC para una aventura en la que había que estar muy atento en todo momento, hablar con los numerosos NPC, encontrar objetos, resolver puzles y luchar contra enemigos usando un rudimentario sistema de combate.
Captain Blood
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Extraña y fascinante aventura, muy propia de la clase de juegos que se hacían en Francia por aquella época. Manejando una nave con capacidad de viaje espacial, debemos buscar en la galaxia a cinco clones nuestros y eliminarlos antes de que nuestro cuerpo sucumba al debilitamiento de haber sido dividido. De hecho, a medida que pasaba el tiempo podíamos apreciar detalles como nuestras manos temblando, lo que complicaba la mecánica ya que el control de la nave se realizaba con iconos que se pulsaban con esas manos. En nuestros viajes explorábamos otros mundos y nos poníamos en contacto con otras razas alienígenas, usando un complejo sistema de iconos para comunicarnos y conseguir información sobre otras localizaciones en los que nuestros clones puedan estar. Con música de Jean-Michel Jarre, una presentción sublime y una buena versión en Amstrad -pese a que donde más brilló es en Atari ST- hacen que sea una joya oculta interesante del CPC que sólo existía en formato de disco por sus exigencias de memoria.
Pirates!
Uno de los pocos juegos que era completamente exclusivo del 6128 ya que no funcionaba en modelos más potentes aunque tuvieran expansiones. El juego tenía las de perder frente a las versiones de 16 bits, mejor preparadas para el juego de Sid Meier, pero era una versión fantástica a pesar de todo y eso ya lo colocaba como uno de los grandes a varios niveles dentro del catálogo de CPC. Lo que más destacaba de Pirates! en su día era la libertad, la idea de ser un capitán pirata con todo el Caribe a sus pies si era lo suficientemente astuto para ejercer la profesión de pirata, buscar alianzas entre los países rivales y conseguir los mejores botines con los que ir mejorando nuestra flota. Podíamos reclutar hombres, robar nuevos tipos de buques con los que mejorar nuestra capacidad y potencia de fuego, realizar abordajes y pelear con espada contra los capitanes enemigos para rendir el barco o la fortaleza. Pirates! era una fantástica experiencia en su día y lo sigue siendo.
Heroquest
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Adaptación digital del juego de mesa de Heroquest, todo un éxito en aquella época. La idea era manejar a un grupo de aventureros por una mazmorra, con otro jugador haciendo el papel de “Hechicero malvado” planificando la disposición de la mazmorra y los encuentros con los enemigos. Lo bueno de la versión digital es que no hacía falta ese rol, así que uno podía jugar tranquilamente en solitario sin necesidad de nadie más. Lo más divertido sin embargo era jugar en cooperativo, con hasta cuatro jugadores pudiendo jugar por turnos con sus respectivos personajes (Bárbaro, Elfo, Mago y Enano), lo que daba más emoción a las incursiones por la mazmorra. El grupo tenía que hacer frente a diferentes objetivos, luchando cuidadosamente con cualquier amenaza que pudiera salirles al paso, evitando trampas y recolectando tesoros. La fidelidad con el juego de mesa le daba una mecánicas muy sólidas y variadas que daban interés a cada partida, y además la versión ampliada del juego para 6128 tenía una fantástica música.
Spindizzy
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Aventura isométrica influenciada por la sopresa arcade de Marble Madness, es considerado como uno de los grandes en CPC -fue desarrollado en paralelo junto a la versión de C64, así que fue uno de esos juegos que aprovechó bien la máquina-. El objetivo era explorar completamente un amplio mundo y encontrar las gemas diseminadas por las pantallas isométricas interconectadas, con la idea además de que nuestra nave protagonista podía adoptar tres formas distintas, que alteraban su movimiento y nos permitían superar los variados obstáculos que salían a nuestro paso. Muy bien diseñado, con mucha variedad, excelentes gráficos y capaz de ofrecer un reto considerable pero nunca frustrante, fue un juego muy bien valorado en su momento que sin embargo no obtuvo el reconocimiento que merecía.
Iron Lord
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Otra ambiciosa rareza proveniente de Francia que apareció en Amstrad, esta vez de una primigenia Ubisoft. Nuestro protagonista es el hijo del rey de Francia, que regresa de tierra santa después de haber participado en las cruzadas. Al llegar encuentra que su padre ha sido asesinado por nuestro tío, que ha usurpado el trono desde donde gobierna con mano de hierro. A partir de aquí comienza una gran aventura dividida en tres secciones con varias subsecciones en cada una, con una gran cantidad de mini-juegos y sistemas que van desde la gran estrategia a cosas como luchas a pulso o torneos de arco, con un elemento permanente de RPG que da coherencia al conjunto. Debemos viajar por el reino y encontrar soldados que nos sigan para formar un ejército con el que desafiar a nuestro tío, luego vencerlo en una campaña de estrategia por turnos y por último perseguirlo por un laberinto para hacerle frente cara a cara. Es un híbrido muy singular, con elementos de fantasía, una música soberbia y una gran cantidad de contenido, que se lanzó en su día a un precio muy alto para un juego de CPC, precisamente por todas esas virtudes.
Starglider
Cuando las máquinas de 8 bits comenzaron a cohabitar con las de 16 bits, uno de los fenómenos habituales era ver juegos adaptados desde los 16 bits a las máquinas de 8, todavía demasiado populares como para dejarlas de lado -no, el fenómeno de los juegos transgeneracionales de hoy en día no tiene nada nuevo, está casi todo inventado-. Obviamente las versiones en máquinas inferiores no llegaban a un mínimo de calidad, pero otras veces sorprendían por la capacidad de romper sus límites, como es el caso de esta versión de este clásico de Atari ST/Amiga. Argonaut, el estudio que más tarde crearía Star Fox, creó este potente juego de gráficos vectoriales de combate espacial, poniéndonos como gran esperanza ante la invasión del planeta Novenia. Las versiones de 16 bits estaban a un gran nivel técnico, pero la sorpresa para los usuarios de CPC estaba en una gran adaptación para su sistema, muy rápida y fiel al original, lo que lo convierte en uno de los mejores exponentes del género en el sistema.
Target: Renegade
Cuando Ocean se hizo con los derechos para llevar Renegade al formato doméstico, consiguió además los derechos para realizar sus propias secuelas independientemente de Taito. Fruto de este acuerdo nació Target: Renegade, uno de los grandes “yo contra el barrio” de los ordenadores 8 bits de la época. Una de las notorias novedades de esta secuela era la posibilidad de incorporar a un segundo jugador. El juego fue todo un triunfo, con cinco tensos niveles en los que nos enfrentabamos con matones, pistoleros y prostitutas en la persecución de “Mr. Big”, que había matado a nuestro hermano. Buenos gráficos, variedad de situaciones e impecable dirección son algunos de los factores que contribuyeron a su éxito.
Bomb Jack
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La recreativa de Tehkan -lo que ahora sería Tecmo- tuvo una gran acogida en los salones recreativos por su original planteamiento, desarrollo rápido y ajustadas mecánicas, así que no es de extrañar que fuera un caramelo goloso para su adaptación doméstica. Los que lo jugaron en su día conocen su planteamiento: manejar a un héroe en pantallas sin scroll, usando sus poderosos saltos y capacidad de planear para recoger todas las bombas en pantalla antes de que exploten, evitando en el camino a los enemigos. La versión en CPC salió muy bien parada de la conversión, con coloridos gráficos, diseño fiel de escenarios y la adecuada velocidad para ser una gran contrapartida casera del arcade.
Barbarian
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Un imprescindible de la época de los 8 bits, habitual de las casas de muchos de los jugadores de la época. Si no era por la impactante portada, era saber que era el juego en el que podías decapitar a tu oponente. Pero en realidad Barbarian no necesitaba de artificios para valerse por sí mismo, era un gran juego de lucha dotado de agilidad y variedad de movimientos que daban mucha intensidad a cada comabte, especialmente cuando luchaban dos jugadores. Rodamientos en el suelo, bloqueos, mandobles… y por supuesto el elegante y brutal mandoble con giro que podía acabar el combate separando la cabeza del cuerpo de tu oponente, acompañado de la memorable secuencia en el que un pequeño lagarto con cara de aburrido se llevaba el cuerpo mientras le daba patadas a la cabeza. Inolvidable.
Ikari Warriors
Obviamente, la diferencia entre una recreativa y un ordenador de 8 bits era masiva, así que los términos “gran conversión” son muy relativos. Lo ideal era cuando una adaptación conseguía captar la esencia del juego original y los elementos que lo hacían divertido, sin fastidiarla en elementos cruciales pero complejos como la velocidad, la animación o el sistema de impactos entre sprites. Ikari Warriors de SNK es un perfecto ejemplo de esto: adecuada velocidad, gran control, todas las opciones de la recreativa -incluyendo poder llevar un tanque- y un fantástico cooperativo a dos mientras luchábamos contra hordas de soldados enemigos. Un ejemplo de libro de una buena conversión, lo que resultaba en un juego más que disfrutable.
Head Over Heels
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Quizás el mejor juego de Jon Ritman y todo un clásico de las aventuras isométricas. La gran particularidad de este juego y su gran acierto es contar con dos personajes distintos con habilidades diferenciadas con los que se puede alternar en cualquier momento. El estar diferenciados permitía que ambos tuviesen retos distintos y variados, que había que usar en conjunto para ir avanzando a través de las más de 300 habitaciones en las que estaba compuesto el lugar. La variedad de pruebas, puzles y elementos lógicos que permitía esta configuración daba a Head Over Heels su gran calidad, algo que además coronaba en cierta parte del juego cuando los dos personajes por se encontraban de nuevo y había que superar el tramo final de la aventura con ellos juntos.
Bruce Lee
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Otro imprescindible de los 8 bits, clásico bandera de C64 dado que fue originalmente diseñado para ese sistema, pero que también gozó de una buena versión para CPC. Con su mezcla de lucha y plataformas, Bruce Lee no se parecía a ningún otro juego, creando un gran ritmo que le daba categoría como juego de acción. No era un juego excesivamente difícil de completar, pero sus 20 cámaras ofrecían un reto creciente, con más trampas y obstáculos que dificultaban nuestros combates con el ninja y con Yamo, un luchador de sumo que se convirtió en todo el icono del juego -Bruce Lee tiene una gran particularidad y es que en modo de dos jugadores es posible controlar a Yamo, poniendo a dos jugadores enfrentados entre si-.
Exolon
Un nombre para el recuerdo de la época de los 8 bits fue el de Raffaele Cecco, programador inglés que hizo algunos juegos de gran factura técnica y reconocida dificultad. Uno de sus más conocidos fue Exolon, un Run’n Gun de excelentes gráficos y gran variedad de enemigos. Como toque especial aparte de su bella factura técnica, Exolon ofrece la posibilidad en cada fase de equiparnos con un potente exoesqueleto, lo que nos da cierta ventaja en un juego que por otro lado es bastante duro, aunque no equiparte con ella tiene el beneficio de conseguir más puntos. No hay mucho que explicar del título: buenos controles, muy buena animación, acción a raudales y un título que se deja jugar de maravilla.
Fernando Martín
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Un auténtico clásico de Dinamic, responsables de numerosas tardes de piques con los amigos. Con unos gráficos llenos de personalidad y una buena mano para reproducir un juego de baloncesto, Fernando Martín es un Uno Vs Uno protagonizado por la figura del Real Madrid de baloncesto. Era un juego arcade que tenía la particularidad de sus hermosos sprites y que resultaba muy entretenido de jugar pese a sus evidentes limitaciones al ser un uno vs uno. Fue uno de los títulos más populares y reconocidos de Dinamic y otro juego que aterrizó en numerosos CPCs.
Robocop
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Gran shooter basado en la película de Paul Verhoeven, la versión de CPC era prácticamente de obligada compra gracias a las excelentes críticas, el boca a boca y los coloridos gráficos que dejaban patentes las ventajas del Amstrad frente a sus rivales. La idea era simple, avanzar y acabar con los numerosos enemigos que salían al paso por la izquierda y por la derecha, obligando al jugador a ser rápido cambiando ya que el protagonista no era nada ágil y no podía saltar -este rápido movimiento entre izquierda y derecha acabó con numerosos joystiq de la época-. Para conseguir mayor autenticidad, el juego tenía momentos en los que había que usar la “primera persona” imitando el clásico interfaz que tenía Robocop en la película.
Commando
Otra conversión de recreativa que también fue muy popular en su día fue la de la máquina de Capcom Commando. El planteamiento era bien sencillo, con un soldado avanzando en scroll vertical, luchando contra oleadas de enemigos usando morteros, metralletas, granadas y vehículos mecanizados. Uno de sus rasgos característicos era su velocidad, así que la versión en Amstrad destacó precisamente por ofrecer el detalle gráfico justo para no ofrecer una experiencia demasiado ralentizada, algo que logró. Gracias a eso, sus usuarios pudieron disfrutar de una buena conversión arcade y un gran shoot’em up capaz de entretener durante muchas horas.
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Operation Wolf
Una de las máquinas que más poderosamente llamaban la atención en su día era sin duda Operation Wolf de Taito. Pero no era exclusivamente por el juego, que lucía muy bien, sino por el mando en forma de Uzi que tenía tan claro y que se usaba para disparar a los enemigos que salían en pantalla. La adaptación doméstica no podía contar con ese lujo, pero aún así Operation Wolf era todo un lujo en el CPC, con sus gráficos llenos de color, la gran cantidad de acción que se desplegaba en pantalla y el ajustado control manejando la mirilla, enfrentándonos a soldados enemigos, helicópteros y otros peligros mientras tratábamos de rescatar a los rehenes.
Match Day II
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Uno de los mejores juegos de fútbol que se pudo disfrutar en 8 bits antes de la llegada de los clásicos de 16 bits como Sensible Soccer o Kick Off. Es cierto que en España lo que seguramente muchos jugaron fue a Emilio Butragueño, pero siendo sinceros, era un juego muy simple en comparación con Match Day II. Con movimiento en ochos direcciones, control total del balón, ajuste de poder y elevación de la bola en los disparos y, especialmente, la importancia del posicionamiento y de ganar los espacios que daba sentido táctico al juego, lo cierto es que no había nada más completo en esta categoría. Por estas y otras posibilidades y detalles, es considerado como el mejor juego de fútbol de CPC sin rival.
Saboteur 2
Lo primero que destacaba en Saboteur cuando se arrancaba era lo grande que resultaba el personaje y la trabajada animación. La segunda parte mejoraba todos los elementos del original, creando una experiencia de infiltración que no se parecía en nada a los energéticos juegos de acción de la época: había que entrar y salir, evitando a los enemigos más que hacerles frente, así que su desarrollo era muy distinto a otros títulos. Tenía grandes detalles como los elementos de entrada y salida -un ala delta y una moto, respectivamente-, una gran música y un enorme mapeado con numerosos objetivos. La conversión a CPC no era la mejor posible y se le notaba bastante su naturaleza de juego de ZX, pero no quitaba para que fuera un gran título.
Game Over
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Otro gran juego de Dinamic, que forjaba a pulso su leyenda de crear juegos de enorme belleza y enorme dificultad -casi imposible-. Bajo la impactante portada de Luis Royo se escondía un shoot’em up implacable, en el que nuestro protagonista debía de acabar con la dictadora galáctica Gremla, vendiendo a su ejército de androides. La portada fue motivo de polémica en el Reino Unido por motivo del bien visible un pezón en la bella ilustración de Gremla, pero aparte de esto el juego tuvo una buena acogida internacional gracias a sus suntuosos gráficos, realmente impactantes en cualquiera de los sistemas en los que salió, incluyendo el CPC.
Rick Dangerous 2
Para entender la importancia de Rick Dangerous 2 en el contexto del PC, una buena señal es que es el juego mejor puntuado en la historia de la decana revista inglesa Amstrad Action, con un 97%. Core Design apuntaba a los sistemas de 16 bits con su propuesta de plataformas -era ya 1990- pero a la hora de plantear la conversión a los sistemas “inferiores” el resultado fue más que brillante: gráficos coloridos, jugabilidad fluida, buena velocidad y todas las virtudes que ya atesoraba la aventura: cinco grandes niveles repletos de acción, puzles y plataformas, que demostraban que la máquina de Alan Sugar tenía todavía mucho que ofrecer en el departamento técnico.
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