Brazil Now, Xbox One se va al Mundial
Microsoft nos desvela algunos secretos de su consola y la relación con la televisión. La consola permitirá capturas Games with Gold ya en One
Microsoft invitó a varias publicaciones europeas a un evento en Londres diferente a lo habitual. En vez de algo centrado en la presentación de un videojuego, el evento tenía la idea de poner en contacto a la prensa con el corazón de un estudio. Normalmente, esta clase de citas están muy controladas y limitadas, pero la compañía quiso que los medios hicieran un tour por las instalaciones, incluso viendo juegos que no están anunciados, lo que suele ser anatema en un sector en donde se trata de controlar la información pública hasta la obsesión -no siempre con éxito como bien se sabe-. Por estas circunstancias no era posible hacer fotos de las instalaciones, pero había otros elementos de atención en el evento, particularmente la charla de Carl Leadbetter, diseñador de la carcasa de Xbox One, que nos habló del proceso creativo detrás del proceso de darle forma física a una nueva máquina.

Antes del tour, tuvimos la ocasión de hablar unos pocos minutos con John Needham, que ha tomado las riendas de Lionhead después de la marcha de Peter Molyneux. Needham sólo apuntó que Fable Legends lucía espectacular, “uno de los juegos más bellos en desarrollo” y que tendría una “gran presencia en el E3”, por lo que podemos esperar una demo jugable incluso, pero nos quedamos con las ganas de ver cómo de ciertas eran esas palabras, ya que no hubo más novedades sobre el juego; habrá que esperar unos días.
A continuación llegó el momento de la visita por las nuevas oficinas de Microsoft Games que, entre otras cosas, acoge al nuevo estudio Lift London, un equipo que se incorpora al satélite de grupos británicos como Lionhead, Rare o Soho. Pero a diferencia de sus compañeros, Lift tiene una especialización muy diferente: crear nuevas IPs pensadas en Tablets y Smart TVs, lo que incluye no sólo videojuegos al uso sino nuevas formas de interacción que cimienten el ecosistema de Microsoft, como por por ejemplo la relación entre Xbox One y la televisión. Esa especialización hace que las instalaciones tengan ciertos espacios que no son habituales de estudios de este tamaño, como una impresionante sala de grabación y una sección completamente dedicada al control y difusión de eventos con potencial televisivo.

En ese contexto, la novedad que se presentó a la prensa no era un juego sino una aplicación para Xbox One que aspira a ser pionera y a “vender” las bondades de integrar nuestra televisión con la consola como un método de mejorar la experiencia: Brazil Now, una aplicación que complementará la visualización del mundial con una ventana lateral interactiva por módulos. Desde ahí podremos ver resultados, estadísticas, noticias, redes sociales, fotos en directo y otros datos útiles mientras vemos cualquier partido. Un sistema de interacción con la comunidad permitirá intercambiar opiniones y premiará con ránkings y cromos digitales a aquellos que más y mejor contribuyen. La idea es emular sistemas como el de la aplicación NFL App, pero de una forma más modular que servirá de fundamentos para futuros servicios parecidos. Brazil Now llegará en varios idiomas, entre ellas el castellano.
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Después de completar la interesante demo de Brazil Now, tuvimos la ocasión de hablar con Carl Leadbetter, diseñador de la consola y veterano de Microsoft, acompañado de Phil Harrison como maestro de ceremonias. La idea era relatar la evolución del diseño de la plataforma y algunos de sus puntos fuertes en cuanto a diseño, una exposición que comenzó reivindicando el papel algo tapado de Microsoft en cuanto a hardware. De hecho, Leadbetter es parte de esa historia, habiendo diseñado una gran variedad de periféricos como ratones, pads, portátiles y la propia Xbox 360. El proceso para la creación de la forma de una consola incluye siempre dos corrientes: la artística y la práctica; es necesario que tenga un estilismo y unos valores que transmita algo al jugador, pero por otro lado debe de ser una forma que acomode el propio hardware de la consola. Cosas como la refrigeración, el ruido, y otros factores tienen que ser tenidos en cuenta en este equilibrio entre las dos fuerzas, y lo mismo para crear elementos como el pad o el propio Kinect. Más de 100 modelos fueron creados y probados, algunos completamente alienígenas en busca de explorar los límites creativos, pero siempre entendiendo la necesidad de ese mencionado equilibrio.
Sobre el diseño final, Leadbetter comparte algunas particularidades. Su forma geométrica está pensaba para “elevar” la consola, por lo que el frontal tiene la forma necesaria para crear esa ilusión cuando se mira de frente. En el diseño de una consola hay que cuidar toda clase de detalles, por muy pequeños que sean, como por ejemplo la luz frontal con el icono, que se adapta a las condiciones lumínicas ambiente para regular automáticamente su intensidad. En diseños anteriores, esa función no existía y era particularmente notable -y molesto- tener la consola en una zona oscura-. Su horizontalidad viene determinada por diferentes corrientes de pensamiento: su efecto de complemento con Kinect, que es más natural con la consola puesta en horizontal y Kinect encima; la búsqueda de asemejar la plataforma a un reproductor VHS/DVD/Blue-Ray al uso, ya que es la forma más habitual para los muebles de la sala de estar. Y por último, Leadbetter nos comentó que se intentó buscar la forma de que One pudiera ser puesta en horizontal también, pero que la refrigeración en esa posición no era la más adecuada al hardware de la consola, por lo que se sacrificó en pos de conseguir el mejor diseño posible. La idea que nos quedó es que el diseño de la consola es un proceso complejo en el que intervienen profesionales de las más distintas especializaciones -35 miembros para ser exactos-. El proceso de diseñar, crear moldes, probar, evaluar e iterar es un proceso con una ciencia muy particular y que a veces se obvia en el fragor del debate sobre las especificaciones técnicas.
