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El E3 hace 10 años: E3 2004

10 años de la espectacular presentación de Twilight Princess por Miyamoto o el tatuaje de Halo 2 de Peter Moore. ¿Cómo han cambiado las compañías desde aquel mítico E3 de 2004 hasta hoy?

Este año iniciamos una nueva serie que nos llevará al pasado para comparar cómo estaban las compañías hace 10 años y cuáles son sus perspectivas para el nuevo E3 que está a punto de empezar. Este curioso ejercicio nos permitirá ver qué caras siguen y cuáles han cambiado, en qué posiciones estaban unos y otros, cuáles eran los grandes anuncios del momento o incluso quién no ha llegado hasta esta fecha. ¿Preparado para un poco de nostalgia?

Nintendo

Al llegar 2004 ya había una clara vencedora de la generación, que no era otra que PlayStation 2. Nintendo estaba sufriendo con su GameCube, pues no terminaba de despegar y al final, sin ser un descalabro, se quedó como su consola de sobremesa menos vendida, en un empate técnico con la debutante Xbox. No obstante, aún faltaban más de dos años para el lanzamiento de Wii y los nipones siguieron apoyando a su máquina con un catálogo interesante. Entre los exclusivos sonaba fuerte Resident Evil 4, cuando aún no se había consumado la llamada “traición” de Capcom a Nintendo al sacarlo también para PlayStation 2. Namco colaboraba con Nintendo en Star Fox Assault, un título donde el control de naves se alternaba con misiones a pie o en tanque. Retro Studios sorprendía con Metroid Prime 2: Echoes y también estaba jugable Paper Mario 2. En cualquier caso, esa edición de la feria californiana siempre ha sido recordado como uno de las mejores de la compañía por uno de esos momentos que te hacen levantarte de la silla y aplaudir: la presentación de The Legend of Zelda: Twilight Princess.

Sucedió justo cuando estaban despidiéndose, haciendo que el cierre de la conferencia fuera épico y se instalara en la memoria de los jugones. Empezó a sonar la banda sonora de Conan y todo sabíamos lo que venía, lo que no anticipamos fue la aparición estelar de Miyamoto a golpe de espada. La sala se volvió loca y empezó a aclamar al genio japonés, sin saber que estaban ante el último gran juego de Game Cube... y el primero de Wii. En dicha conferencia es también cuando Nintendo empezó a hablar de los “hardcore gamers” en contraposición a una nueva raza que quería atraer hacia los videojuegos: los “casuals”. En ese momento no tuvo mucha trascendencia pero no mucho después entenderíamos a que se referían, primero con Nintendo DS y después con Wii. Hablando de la portátil de dos pantallas, el E3 de 2004 también supuso su puesta en escena con un diseño, eso sí, que finalmente no fue el que llegó a las tiendas. Muy inferior técnicamente a PSP, hubo quien auguró que tendría poco que hacer frente a la máquina de Sony, pero al final se vio que su original apuesta tuvo recompensa. La clave eran las dos pantallas, una de ellas táctil, complementadas con un micrófono y conectividad inalámbrica, lo que en su conjunto habilitaba nuevas experiencias y tipos de juego.

Además de varias demos técnicas incluyendo Mario 64 o Metroid, hubo una brevísima mención a un título llamado Puppy Times, más tarde conocido como Nintendogs, que nadie esperaba entonces que tuviera la acogida que tuvo. Fue, al fin y al cabo, el que abrió la senda a Brain Training y otros muchos que llegaron después, dando paso también a Wii. La nueva consola de sobremesa de Nintendo estaba en desarrollo e Iwata dijo algunas cosas sobre ella que en aquel momento era difícil saber hacia dónde se dirigían. Afirmó que sería una “revolución” (recordaréis el nombre en clave que tuvo la máquina) y dijo que los gráficos ya no importaban, que la potencia de ahora era suficiente para hacer gráficos casi fotorrealistas. Es decir, ya en 2004 tenían completamente definida cuál sería su siguiente consola de sobremesa, la cual saldría más de dos años y medio después.

Wii fue finalmente un gran éxito, pero esa división entre jugadores habituales y ocasionales terminó por fragmentar la base de seguidores de la marca. Mientras que en el mercado portátil no ha habido dicotomía, en sobremesa los jugones pronto empezaron a apreciar que Sony y Microsoft ofrecían títulos generalmente más acordes al gusto tradicional mientras que Nintendo se estaba enfocando demasiado en títulos sencillos y accesibles. Nintendo ha intentado resolver este dilema con Wii U, apelando a cualquier tipo de jugador, pero teniendo en cuenta la fama y que por otra parte la consola es netamente inferior en potencia a su competencia, el atractivo del mando-tableta no parece ser suficiente para lograr unas ventas significativas. Este año, por segunda vez, Nintendo ha decidido no convocar una conferencia y simplemente presentar sus novedades en un Nintendo Direct especial. Parece que el momento Miyamoto aclamado no volverá a ocurrir pronto. Nintendo 3DS sigue funcionando a buen ritmo y sin duda es la locomotora a la que se está aferrando la compañía de Mario, pero ahora son conscientes de que si tienen un batacazo en el mercado de sobremesa van a necesitar algún otra jugada. Quizá por fin presenten todos esos productos relacionados con la salud y la actividad física de los que ya ha hablado Iwata en varias ocasiones. En cualquier caso, la cuestión más importante sigue siendo… ¿qué as en la manga se guarda Nintendo para reflotar Wii U?

Sony

La edición de 2004 del E3 fue una de las más sencillas para Sony. PlayStation 2 iba viendo en popa y ya iban por más de 70 millones de consolas vendidas, casi el triple que sus dos competidoras juntas. Los grandes anuncios del año incluían nombres como Gran Turismo 4, Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Killzone o el primer God of War. Uno de los principales titulares fue la exclusividad de GTA San Andreas. Poco duró, pues meses después se lanzó en Xbox y PC. En cualquier caso fue una conferencia bastante anodina, más aún comparada con la de Nintendo, donde se dedicaron sobre todo a hablar de cifras y presumir en lugar de mostrar los juegos que apenas nombraron de pasada. Es curioso reseñar, eso sí, que el Eye Toy tenía un añito a sus espaldas por entonces y Sony afirmaba que estaba empezando a interesar a terceras compañías como Konami.

Si Nintendo empezaba hablar de los jugadores ocasionales, Sony lo hacía de los ahora ya tan comunes DLCs. Su servicio de juego en línea aún no podía compararse con el de Microsoft pero estaban avanzando a pasos agigantados. Tras una entretenida demo a cuatro jugadores de Ratchet & Clank 3, Kaz Hirai comenzó a detallar los planes en el área multijugador en línea donde una frase destacaba: “el futuro está en las mini-transacciones”. Contenido descargables, extensiones episódicas, mundos persistentes… todo términos ya presentes en nuestro vocabulario habitual pero que en aquel momento era difícil anticipar lo que realmente iban a significar. El lanzamiento del disco duro para PS2 era parte de esa estrategia pero, como después se vio, aún no estaba el mercado preparado y fue finalmente con PlayStation 3 cuando definitivamente se estableció la cultura de los contenidos descargables.

El hueco más interesante se lo llevó la flamante PSP. Tras haberse hecho con el mercado de sobremesa, Sony quiso asaltar el feudo inexpugnable de Nintendo: las consolas portátiles. La máquina sin duda tenía unas especificaciones que barrían a su competencia, acercándose más a PS2 en calidad gráfica, frente a Nintendo DS, que era más similar a una Nintendo 64. De hecho, uno de los títulos que más llamó la atención fue Gran Turismo 4 Mobile, que aparentemente poco tenía que envidiar a su hermano mayor en PlayStation 2. Desafortunadamente para los que se ilusionaron con esa imagen, PSP no recibió su Gran Turismo hasta nada menos que cinco años después, en 2009, junto al lanzamiento de la fallida PSP Go. Más allá del juego de carreras de Polyphony no mostraron muchas más cosas de relumbrón, pero sí había un poco de todo, con un Ridge Racer, un Tony Hawk, un Twisted Metal o, aportando el toque más original, el juego de cartas de Kojima: Metal Gear Ac!d.

Una de las mayores polémicas sobre PSP fue la inclusión de discos ópticos en una portátil con lo que ello suponía: mayores tiempos de carga y mayor consumo de batería. ¿El motivo? Vendernos las flamantes películas en el novísimo formato UMD, empezando por Final Fantasy VII: Advent Children, la esperada continuación en forma de largometraje animado del juego original de Square Enix. Huelga decir cómo acabo esta aventura multimedia. Hablando de fracasos, la conferencia de Sony se cerró con lo que vulgarmente se podría calificar como un “tocho” sobre un cierto procesador llamado Cell. Sony e IBM se habían unido para crear un procesador con un diseño diferente que le permitía obtener una gran potencia bruta y que formaría parte de las estaciones de trabajo del futuro. Es más, serían capaces de unirse y trabajar en red en servidores remotos, algo que hoy en día podríamos considerar “la nube”, aunque enfocada a los creadores de contenidos como películas o videojuegos. Nos pedían que siguiéramos atentos a los próximos anuncios, y lo que se dio a conocer ya lo sabemos: PlayStation 3 utilizaría Cell como su corazón, y esa superpotencia finalmente no se aprovecharía en ningún otro ámbito.

Las perspectivas de Sony para este E3 2014 a punto de iniciarse sorprendentemente no son tan distintas de las de 2004, teniendo en cuenta la generación que ha habido de por medio. Ahora mismo lideran las ventas de la nueva generación y la compañía presume de rentabilidad al nivel de PlayStation 2, recordemos, hasta ahora su consola más vendida. El apartado multimedia sigue siendo uno de sus principales focos, aunque ahora en la era del streaming ha cambiado la forma de aproximarlo. PS Vita aún lucha por hacerse un hueco en el mercado y lleva un camino paralelo a PSP, siendo mucho más potente que Nintendo 3DS pero algo escasa de cariño en forma de juegos que no sean conversiones. Los DLCs ya no son el futuro, ahora están de moda los micropagos en los juegos gratuitos y una nueva especie casi desconocida en 2004 está tomando posiciones en PS4: los desarrolladores independientes. ¿Con qué exclusivos nos sorprenderá para seguir por encima de Xbox One?

Microsoft

Los de Redmond no tenían mucha presión ya por 2004. Habían igualado a una veteranísima como Nintendo y se habían hecho un nombre sobre todo en EE.UU., su casa, con lo que seguían preparando el verdadero asalto al liderato que llegaría en la siguiente generación. Para ello tenían, necesariamente, que seguir contentando a los que habían confiado en ellos y sin duda tenían catálogo exclusivo para ello: Fable, la máxima revolución en la historia de los videojuegos según su creador, Doom 3, Las Crónicas de Riddick, Conker: Live & Reloaded, Star Wars: Republic Commando, MechAssault 2: Lone Wolf o Unreal Championship 2. Queda claro el público que buscaban con esta gama tan poco variada, siendo todo en gran parte juegos de acción y disparos. También vemos una tendencia que se repitió también en Xbox 360, con títulos exclusivos en consola pero también disponibles en PC, como fueron Unreal Championship 2 o Doom 3. Por encima de todos esos estaba sin duda Halo 2, aunque Microsoft sólo mostró su campaña a puerta cerrada. No obstante, durante la conferencia hicieron una demo del multijugador que dejó a la gente bastante impresionada y se convirtió en uno de los más buscados de la feria. Al fin y al cabo, si Peter Moore se había tatuado el logo y la fecha de lanzamiento es que estábamos ante algo importante, ¿no?

Xbox Live era sin duda el mayor atractivo de la máquina de Microsoft e iba muy por delante de lo que PlayStation 2 era capaz de ofrecer. Cuando Sony lograba igualar las funcionalidades de Xbox Live, Microsoft ya estaba anunciado el siguiente gran paso. En el E3 de 2004 fueron dos: videoconferencias y, por encima de todo, Xbox Live Arcade. Esta tienda ha marcado un antes y un después en la distribución de videojuegos. Hemos de recordar que Steam, como tienda en sí, no fue lanzada hasta finales de 2004 y no recibió contenidos de terceros hasta 2005. Microsoft se estaba adelantando y además con un enfoque que ahora asociamos totalmente a Steam: juegos pequeños, realizados con mucho menor presupuesto que los AAA, pero con grandes dosis de diversión. Es una pena que Xbox Live Arcade haya desaparecido como tal en Xbox One y la tienda de Microsoft no sea el mismo referente que antes para los desarrolladores independientes. De hecho, en 2004 también se anunció XNA, el entorno de desarrollo único para Xbox y Windows que facilitaría el trabajo a los estudios pequeños. Funcionó bien durante un tiempo, pero Microsof finalmente también lo dejó abandonado.

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Como hemos dicho al principio el catálogo de Xbox estaba bien cargado de testosterona. Para aumentarla aún más, llamaron a otra especialista en el género, Electronic Arts, que subio al escenario a varios deportistas en representación de cada uno de sus juegos, entre los que destacaba Muhammad Ali. El púgil norteamericano, tristemente aquejado de Parkinson, fue invitado como imagen de Fight Night y el público lo aclamó. Se llevó, sin exagerar, prácticamente un minuto de aplausos, y ni siquiera tuvo ocasión de decir nada. Anécdotas aparte, la apuesta de Microsoft por el varón medio estadounidense no podía ser más evidente. Tras Project Gotham Racing, en 2004 le llegó el turno al primer Forza Motorsport, presentado a la vez que su máximo rival, Gran Turismo 4. Los novatos de Turn 10, estudio fundado por Microsoft expresamente para este juego, lo debieron de hacer bien, pues aún siguen a cargo de la franquicia.

Los de Redmond han logrado mucho desde aquella primera Xbox. Con Xbox 360 consiguieron adelantarse y, pese a que teóricamente era una consola inferior a PS3, la dificultad del Cell hice que mantuviese el tipo y un buen apoyo por parte de las desarrolladoras. Ahora mismo la marca Xbox es ampliamente reconocida y le habla de tú a tú a Nintendo y PlayStation. Xbox Live a día de hoy es un servicio más que establecido y demostraron que era el camino por el que ir. El reto de Xbox One es mantener y superar el nivel de su predecesora. Es cierto que actualmente va por detrás de PS4, al igual que es cierto que la generación acaba de empezar. El mayor pecado de Microsoft ha sido pecar de soberbia tras el éxito de Xbox 360 y medidas como el prohibir la segunda mano, imponer la conexión a Internet o encasquetar Kinect a toda costa las han tenido que revertir. Movimientos equivocados que han minado la confianza de los usuarios, pero esperemos que hayan aprendido la lección. Este E3 lo que toca es hablar de juegos y más juegos, batiendo a Sony en lo verdaderamente importante, el catálogo.

Activision Blizzard

Esta compañía como tal no existía en 2004, y aunque en el E3 de 2004 estuvieron físicamente muy cerca, una en frente de la otra, aún no habían entablado ninguna relación comercial. Blizzard llevaba sólo dos juegos a la feria, pero qué juegos: Word of Warcraft y Starcraft: Ghost. Del primero la historia ha hablado, el MMO más exitoso y, pese a su lento declive, aún sigue bien alto. Por otra lado, todo lo que envuelve a Starcraft: Ghost merecería un artículo aparte. El título de disparos en tercera persona fue anunciado en 2002 y en 2006 se metió en la nevera, sin haber sido nunca oficialmente cancelado. Afortunadamente los procederes del estudio no parecen haber cambiado mucho tras la fusión de su matriz Vivendi con Activision. Blizzard sigue con sus particulares (y lentos) ritmos de desarrollo pero ahora mismo cuenta con un abanico interesante de títulos online funcionando bastante bien: el ya mencionado World of Warcraft, Starcraft 2, Diablo III, Hearthstone y el futuro Heroes of the Storm.

Vivendi Games por su parte llevó al E3 2004 varios títulos reseñables, entre los que destacaban Las Crónicas de Riddick, Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, Spyro: A Hero's Tail o Fahrenheit. Podía incluso presumir de Half-Life 2, ya que aunque Valve no estuvo presente en la feria, Sierra seguía siendo su distribuidora. Tras la fusión con Activision Blizzard la marca como tal ha dejado de existir, siendo sus operaciones absorbidas por Activision exceptuando obviamente Blizzard, y muy pronto tampoco serán dueños en sí del grupo empresarial pues esperan vender una buena parte de sus acciones. De las licencias que aportó a la nueva compañía pocas quedan hoy con vida, siendo especialmente triste la desaparición de Crash Bandicoot salvo que haya una resurrección inesperada o el ínfimo peso que tiene Spyro en Skylanders, sin poder protagonizar su propia aventura.

Sobre Activision lo que más llama la atención es el poco peso relativo que tenía en 2004 frente a su situación a día de hoy. Call of Duty no era ni mucho menos la licencia que es hoy en día, pese a que Call of Duty: United Offensive era un buen juego. Las licencias de películas eran una parte importante del catálogo, como Spider-Man 2 (el hombre araña sigue en su poder hoy en día), X-Men Legends o Una Serie de Catastroficas Desdichas. De hecho, para hacerlo más paradójico aún, The Movies era uno de los juegos estrella de Activision, en este caso como distribuidora, al estar avalado por Peter Molyneux. Actualmente la empresa es un auténtico peso pesado en la industria, tanto por el aporte de Blizzard como por sus propios títulos, con especial relevancia en sus dos gallinas de los huevos de oro, Call of Duty y Skylanders. Su mayor riesgo es el ritmo al que quema sus marcas por sobreexponerlas, como Tony Hawk o Guitar Hero y todos sus derivados, así que deberían ir invirtiendo en nuevos nombres para la nueva generación.

 

Electronic Arts

Los deportes eran la gran pasión de EA en 2004 y lo siguen siendo en la actualidad. FIFA, Madden, Fight Night o NBA Live han sobrevivido hasta nuestros días, aunque con suerte desigual. El simulador de baloncesto aún sigue luchando por llegar a la altura de NBA 2K pero FIFA le tiene totalmente ganada la batalla al PES. Los paralelismos siguen: Battlefield 2 entonces y Battlefield Hard Line ahora, The Lord of the Rings o Harry Potter como licencias frente a Star Wars, o Los Sims 2 junto a Los Sims 4. Todo esto apuntaría a que pocas cosas han cambiado en la empresa, pero lo cierto es que ha tomado varios giros interesantes. En aquel entonces el CEO era Larry Probst y su sucesor, John Riccitiello, decidió transformar la compañía hacia el incipiente mercado digital con mayor foco en el contenido descargable, los micropagos, el mercado móvil o la creación de su propia plataforma de distribución, Origin. Estos cambios tan convulsos han supuesto el cierre de estudios como Pandemic (adquirido a la vez que BioWare), EA Los Angeles o Playfish, a la vez que ha abierto la puerta a otros como PopCap y su Plants vs Zombies que tanto rendimiento le está dando. El objetivo del nuevo CEO, Andrew Wilson, es la creación de nuevas franquicias y coger el tren de los eSports cuando aún están a tiempo.

 

Bandai Namco

A menos de un año para su fusión, las dos compañías Bandai y Namco se presentaron por separado al E3 2004. Sus enfoques, muy nipones, eran a su vez muy distintos. La primera se basaba en licencias de animes y mangas como Digimon World 4, Digimon Racing, Cowboy Bebop, Gundam: Battle Assault 3 o Inuyasha: The Secret of the Cursed Mask. La segunda seguía manteniendo el espíritu arcade que la vio nacer y sus propuestas eran Tekken 5, Time Crisis: Crisis Zone, Street Racing Syndicate o Taiko Drum Master. Namco, eso sí, le tenía un especial cariño a Game Cube dedicándole dos juegazos como fueron Baten Kaitos y Tales of Symphonia, ambos para entonces ya aparecidos en el país del sol naciente pero que se preparaban para desembarcar en occidente.

La nueva empresa reúne ahora lo mejor de una y otra con lo que el catálogo, aún con fuerte inspiración oriental, es de lo más atractivo. Licencias como Naruto, Bola de Dragón, Los caballeros del zodiaco, One Piece y Jojo’s Bizarre Adventure tiene su interés más allá de sus fronteras. La saga Tales sigue existiendo, con la próxima entrega llamada Tales of Zestiria, aunque aún nos tienen que llegar Tales of Xillia 2 y Tales of Hearts R (este último un remake para PS Vita). Como distribuidora de Codemasters también cuenta con GRID Autosport en su haber y se espera y desea que por fin muestren Tekken x Street Fighter. La parte negativa que se puede sacar de todos los nombres anteriores es que Bandai Namco no ha evolucionado y sigue basándose en los mismos principios, algo que explica el declive del software nipón en general.

Konami

Si hablamos de compañías japonesas con problemas para adaptarse a los tiempos que corren, una de ellas es sin duda Konami. Al igual que Namco, buena parte de su catálogo en 2004 eran de corte arcade: Dance Dance Revolution EXTREME, Dance Dance Revolution ULTRAMIX 2, Gradius V, Frogger o Karaoke Stage 2. Al igual que Bandai, las licencias de obras japonesas eran otro componente importante, como multitud de títulos de Yu-Gi-Oh!, Rave Master o Shaman King. Por fortuna no se quedaban sólo ahí y ese año era el de una obra maestra llamada Metal Gear Solid 3: Snake Eater, el cual iba acompañado de un no tan sobresaliente Silent Hill 4. El plato fuerte de este año es el esperadísimo Metal Gear Solid V, con el que Hideo Kojima espera cambiar drásticamente la jugabilidad clásica con muchas más posibilidades. El problema para la compañía es que si nos salimos de ahí no hay mucho más, más títulos de Yu-Gi-Oh!, el enésimo intento de rescastar PES (esta vez con el nuevo motor FOX), DDR hasta en la sopa y quizá algún nuevo Silent Hill o Castlevania. Va siendo hora de renovarse… ¿o morir? Ojalá que no.

Square Enix

Square Enix nunca ha sido compañía de un gran número de lanzamientos al año y 2004 no fue una excepción. Sus dos bombazos fueron sin ningún género de duda Final Fantasy XII y Kingdom Hearts II. Su unión con Disney también dio sus frutos con Kingdom Hearts: Chain of Memories para GBA. El primer MMO de la compañía y su Final Fantasy más rentable hasta la fecha, Final Fantasy XI, recibía a su vez su segunda expansión, Chains of Promathia. Su segundo MMO basado en la franquicia, Final Fantasy XIV, no ha tenido tanta suerte dado su convulso lanzamiento y posterior retirada temporal. Es curioso ver, en contraposición con 2004, que los dos títulos más esperados para este año son Final Fantasy XV y Kingdom Hearts III, principalmente este último, que llevamos 10 añitos aguardándolo. La parte japonesa de la compañía sigue siendo, por tanto, eminentemente rolera, pero la adquisición de Eidos hace unos años ha abierto nuevos frentes. Tomb Raider y Hitman son posibles nombres a escuchar en esta edición.

SEGA

El caso de SEGA era todavía bastante complicado allá por 2004. Inició la generación como fabricante de consolas y la acabó como una desarrolladora más. En 2001 anunciaron el cese de la fabricación de Dreamcast y precisamente en 2004 lanzaron su último juego para su última máquina, Puyo Puyo Fever. Hay muy poco que rescatar de lo que mostraron en aquella edición del E3, quedando como anécdota Sega SuperStars, una recopilación de minijuegos para el Eye Toy de PlayStation 2. Afortunadamente lograron sobreponerse al mazazo del cambio de rol y ahora pueden presumir de una salud envidiable. Hay algunas motas oscuras, como la incógnita de Sonic y sus múltiples renacimientos (el último con Sonic Boom) o qué tal saldrá Alien: Isolation tras la abominación que fue Colonial Marines. Por cierto, ¿será 2014 por fin el año de Shenmue 3?

Ubisoft

Tomándolo en perspectiva, una de las compañías que menos ha cambiado en este tiempo ha sido Ubisoft. Su listado de juegos para el E3 de 2004 no difería mucho en concepto de la de 2014: Tom Clancy's Ghost Recon 2, Brothers in Arms, Prince of Persia 2, Far Cry Instincts, Tom Clancy's Rainbow Six: Black Arrow, Myst IV Revelation y Settlers 5. Algún nombre ha cambiado aquí o allá, pero el estilo es muy similar. En medio ha habido, eso sí, una generación llena de "Imagina Ser" y similares productos generalmente olvidables que, a base de saturar el mercado, han perdido bastante fuelle. Quizá empujada por la evidencia, ahora se atreven a arriesgar un poco más con nuevas franquicias como Watch Dogs o The Division por un lado, sorprendiéndonos de vez en cuando con joyitas como Rayman Origins, Rayman Legends o Child of Light. Esperemos que sigan por esa senda.

Los que ya no están

En el capítulo de pérdidas hay una importante y otra curiosa. La importante es, como no puede ser de otro modo, la de THQ. En 2004 mostraron dos pesos pesados, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl y el impresionante Warhammer 40,000: Dawn of War. Los juegos basados en películas no podían faltar, siendo ese año en concreto Polar Express, Los Increíbles y la película de Bob Esponja. Las licencias eran sin duda uno de los alimentos más importantes de THQ, añadiendo a su catálogo The Punisher (basado en el cómic) o WWE Day of Reckoning. Como ya sabéis, el año pasado la empresa fue despiezada y sus marcas se subastaron al mejor postor. Una serie de inversiones desacertadas, como la tableta de dibujo Udraw o la superproducción Homefront, la llevaron a una situación insostenible. Las pérdidas se acumulaban, lo que les obligaba a cerrar estudios y, en definitiva, a reducir sus títulos en el mercado, lo que redundaba en menores ingresos, y al final la bancarrota llegó en diciembre de 2012. Sus oficinas son en estos momentos un desierto lleno de recuerdos de tiempos mejores, y ya no nos queda otra que admitir que no volverá.

En el apartado curioso cabe hablar de N-Gage. La consola-teléfono de Nokia llevaba en el E3 de 2004 unos meses en el mercado y los finlandeses aún no se habían rendido. El alto precio del modelo original y su gran tamaño les llevaron a rediseñarlo y sacar N-Gage QD. El catálogo seguía muy escaso pero lo que había al menos sí tenía renombre: Bomberman, Call of Duty, Crash Nitro Kart, Pocket Kingdom (de SEGA), Los Sims, Tiger Woods PGA Tour 2004 o Tom Clancy's Ghost Recon: Jungle Storm. También presentaron producciones propias, siendo la más importante Pathway to Glory, un título de estrategia por turnos muy cuidado que seguramente en cualquier otra plataforma habría recibido mucho mayor reconocimiento. El final de la historia de N-Gage es bien conocido, la aventura no funcionó nada bien y al final claudicaron. Era una plataforma demasiado adelantada a su tiempo y no del todo optimizada para compatibilizar videojuegos y teléfono inteligente. Años después intentaron hacer resurgir la marca como un servicio en línea, esta vez orientado a todos sus teléfonos, aunque igualmente desapareció sin pena ni gloria. Tuvo que llegar el iPhone y su pantalla táctil para que los juegos móviles alcanzaran el estatus que tienen actualmente. La manzana mordida pegó un buen bocado en el mercado de la telefonía y Nokia no supo actualizarse a tiempo. Tras una complicada alianza con Microsoft, su división de fabricación de dispositivos ha sido recientemente absorbida por ésta y pronto dejaremos de escuchar su mítica melodía por las calles.

Siendo atrevidos, la tercera desaparición no es ni curiosa ni importante, sino una auténtica crónica de una muerte anunciada. Hablamos de Atari, que ya entonces era más distribuidora que desarrolladora. Su juego más importante del E3 de 2004 ilustraba bien el estado de la legendaria marca, pues Driv3r fue un auténtico fiasco. De la fabricante de consolas poco quedaba ya, tras ser adquirida por Infogrames, y toda esta última década ha estado en crisis continua hasta que el año pasado su división estadounidense se declaró en bancarrota para escapar de la espiral. Las autoridades norteamericanas han aprobado un plan de viabilidad y al parecer hay una nueva vida esperándola, aunque sea a base de vender todo tipo de cachivaches con su logo. Ay Atari, quién te ha visto y quién te ve.