Los 10 peores videojuegos de Dragon Ball
Ni el dragón Shenron con todo su poder ha podido evitar que la licencia Dragon Ball se haya visto infectada de algunos juegos de muy baja calidad. Repasamos los diez lanzamientos más desafortunados basados en la licencia de Toriyama.
Hubo una época que a día de hoy queda bastante atrás, en la que los juegos de Dragon Ball eran algo especial. La fecha concreta sería en torno a 2005, cuando Dragon Ball Z Budokai 3 ya llevaba medio año en las tiendas y Bandai aprovechó el mes de abril para anunciar la 'nueva generación' de adaptaciones de la licencia, con la primera entrega de la saga Sparking! (que terminaría llamándose Budokai Tenkaichi). Los fans de la franquicia, y esto es un sentimiento generalizado, nos quedamos boquiabiertos con aquellas primeras imágenes en las que veíamos más vivos que nunca a los personajes, con un cel shading excelente y unas cámaras muy cinematográficas. Con el paso de los años, del asombro inicial pasamos a la confirmación definitiva con Budokai Tenkaichi 3, el que quizá sea el último gran juego de Dragon Ball que se ha hecho en términos de personajes controlables y mecánicas parecidas al material original.
El declive de Dragon Ball como marca no es nuevo, no obstante. En nuestro sector hemos tenido un buen puñado de juegos mediocres adaptando la licencia original, algunos incluso realmente malos, no sólo indignos de su nombre sino totalmente descartables como productos lúdicos. En el siguiente artículo hemos decidido recopilar los diez peores, algunos de los cuales (de forma nada sorprendente) ni siquiera fueron editados en Europa. Sirva aclarar, antes de meternos en faena, que todo lo que está experimentando la franquicia procede también de cierto desgaste por parte del anime (la remasterización de Z, titulada Kai, que acaba de retomar su emisión, se tomó un largo tiempo de descanso) y la película La batalla de los dioses, de inminente estreno en España, hizo buenas cifras en la taquilla nipona pero no ha sido particularmente bien recibida por parte del núcleo de seguidores de Dragon Ball. Los videojuegos no pueden sino ser un reflejo de esta torpeza; y en ese punto es donde arrancamos con nuestra recopilación. Con los diez peores juegos que se han gestado partiendo del ADN configurado por Toriyama. Por supuerto, si disentís podéis hacérnoslo saber en en los comentarios.
10. Dragon Ball Tap Battle / Dragon Ball Ultimate Swipe
Empezamos la lista con un 2x1 en toda regla, dada la plataforma de destino de ambos títulos. Lanzados para terminales lanzados en iOS y Android, Tap Battle (2013) y Ultimate Swipe (2014) son todo aquello que jamás esperaríais de productos basados en la saga. Tap Battle tiene la apariencia de un arcade de lucha 2.5, con sprites para los personajes y fondos poligonales. El problema es lo demás, pues sus mecánicas consisten en pulsar con el dedo el sprite del enemigo para que nuestro personaje le ataque. Eventualmente hay que hacer movimientos más complejos (pulsar varios círculos en el menor tiempo posible), pero -en cierta medida- es a Dragon Ball lo que All The Bravest a Final Fantasy. Ultimate Swipe apuesta por un motor poligonal y cámara en primera persona, pero la jugabilidad es parecida: tenemos un par de botones en pantalla que nos permiten cubrirnos o realizar ataques ofensivos. Y eso es todo, porque está extraordinariamente limitado, siendo bastante aburrido de jugar. Si el pack de iOS/Android no está más arriba en nuestra lista (o más bien; más abajo, porque estamos empezando por los 'menos malos') es principalmente porque son productos de bajo coste e inofensivos. Son malos, sí, pero no cuestan 60€ en tienda.
9. Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi
Cuando lo anunciaron, Ultimate Tenkaichi prometía bastante; como todos. Una vez le pusimos las manos encima, nos encontramos un sistema de combate basado en el uso de QTE (comandos de reacción consistentes en la pulsación reiterada de botones durante secuencias de vídeo), apenas funcional, y demasiado reiterativo. Si le sumábamos que tenía una cantidad de modos de juego algo escasa, donde sólo destacaba en parte el añadido del Modo Héroe (aportando sangre nueva a una licencia anclada en las historias de siempre) el balance final no era especialmente positivo. También tenía el habitual modo historia centrado en los tres arcos centrales de Z (Freezer, Célula, Buu), pero a estas alturas es algo que ya hemos jugado una y otra vez en casi todos los lanzamientos de los últimos 10 años. Ultimate Tenkaichi era la representación 1:1 de ese tedio generalizado en el que ha derivado la licencia en los últimos años, recurriendo a un motor muy vistoso (indudablemente) pero unas mecánicas demasiado rígidas, consistentes prácticamente en pulsar botones antes de ver secuencias de vídeo. Los QTE, llevados al extremo.
Battle of Z tomaba a la idea central de la recreativa Dragon Ball: Zenkai Battle Royale (lanzada en 2011), trasladando a nuestras consolas su corazón de combates cooperativos para grupos de hasta cuatro contendientes. Como concepto está lejísimos de ser malo, ¿pero y la ejecución? Quizá el título más desaprovechado de todos los que veréis en este listado, porque aquí había verdaderas posibilidades. Artdink tomó el relevo de Spike y Dimps para plantear un título en el que la movilidad de acción por escenarios se confundió con verdadera libertad, entorpeciendo la diferenciación entre personajes (había más de 60) y enganchándolos en un sistema de combos terriblemente simple, con apenas un botón de combos y algunas modificaciones basadas en el ki o los ataques súper como el Kame Hame Ha. Siendo un título particularmente parco en modos de juego (ni siquiera soportaba el multijugador local en la misma consola) y centrado en el multijugador, su poca calidad terminó por anular cualquier posibilidad de disfrute ni con gente a través de Internet (su demo, que sí era cooperativa online, terminó de hundirlo para los fans) ni en solitario, porque la IA de los personajes aliados -y enemigos- estaba muy lejos de ser ideal.
Que no os engañe la nostalgia: Final Bout no era un buen juego. Y eso que los últimos lanzamientos basados en la licencia podrían llevar a pensar que aquel lentísimo 1vs1 lanzado en PlayStation allá por 1997 'no estaba tan mal'. Bien, en comparación quizá sea así, pero valorado como título individual el mayor mérito del programa era ofrecer personajes que hasta la fecha no habían sido controlables en ningún otro videojuego de la serie; eso sí, eran de Dragon Ball GT, temporada -sin la implicación de Toriyama, recordemos- que gustó a bastante pocos. ¿Cuál era el problema principal de Final Bout? La lentitud de los combates, que parecían funcionar en slow motion. ¿Puntos a favor? Su magnífico opening anime. Bueno, contrarrestar kames tenía su aquel, es innegable, e incluso permitía el vuelo libre, que tampoco estaba mal. La plantilla de luchadores era de base bastante limitada, pero tenía unos cuantos secretos (Trunks SSJ, Goku SSJ4, Vegetto) bastante aceptables. De modos de juego iba muy limitado, eso sí... como de casi todo lo demás.
6. Dragon Ball GT: Transformation
Seguimos con Dragon Ball GT, para hablar de uno de los pocos juegos de la saga que no llegaron a Europa. El motivo se desconoce, porque en aquella época la franquicia pasaba por una pequeña edad dorada en lo que se refería a lanzameintos para consolas portátiles: los Legacy of Goku, sin ser excelentes, ofrecían una muy apreciable experiencia aventurera en Game Boy Advance; pero Transformation era un beat'em up de avance lateral que narraba la historia de GT hasta la derrota de Baby, para lo cual controlábamos a Pan, Goku y Trunks en un 'yo contra el barrio' que únicamente tenía una cosa buena: permitir cambiar en tiempo real el control del héroe para sacar provecho de sus habilidades únicas de cara a vencer a jefes o enemigos duros. No eran los únicos personajes controlables (Piccolo, Uub o Goku SSJ4, entre otros, también estaban disponibles) pero pocas ganas quedaban tras echar unas cuantas partidas a la campaña principal, tremendamente aburrida. Como curiosidad, Transformation se vendió (además de por separado), en un cartucho doble junto a Dragon Ball Z: Buu's Fury, que afectos prácticos era la tercera entrega de Legacy of Goku. Y un título muy, muy superior a este mediocre beat'em up.
También inédito en España, Sagas será recordado como el único juego de la saga que los usuarios de Xbox pudieron disfrutar en su consola. Lo cual no dejaba de ser una broma cruel si consideramos todos los grandes títulos que PlayStation 2 recibía basados en la licencia. Entrando en materia, se trataba de una aventura en tercera persona con un enfoque (cómo no) bastante centrado en la acción, que cubría -argumentalmente hablando- desde la llegada de Radish a la Tierra hasta la derrota de Célula a manos de Gohan. Con una duracción irrisoria (tres horas, cuatro yendo despacio), se dividía en niveles en los que había que acabar con enemigos en escenarios no muy amplios, y en los que eventualmente había algún objetivo extra a cumplir más allá de la derrota a los villanos, como defender a Dende o conseguir las bolas de dragón. Decir que era aburrido sería ir muy lejos, porque ni siquiera daba tiempo a cansarse: se acababa antes de llegar a ese nivel. Lo que no proporcionaba, en ningún momento, era una sensación de hacer algo interesante. Diez personajes controlables -18 más si sumábamos sus formas de poder- para un título totalmente falto de garra.
¿Dragon Ball Z for Kinect, tan pronto? Sí. Y el razonamiento es prácticamente el mismo que el que ofrecimos con el 2x1 de juegos para iOS/Android: es muy flojo, pero es un juego que está fuera del cánon de la licencia (generalmente fightings 1vs1), y que aunque salió a precio de novedad, requería Kinect. Es decir, llegó a mucha menos gente; y lo sufrió bastante menos cantidad de seguidores. ¿En qué consistía? Pues básicamente en hacer el tonto delante de la cámara de Xbox 360, poniendo las posturas de los luchadores para hacer sus movimientos (y apenas un par diferenciables, el resto eran compartidos). ¿De qué carecía? De todo. Profundidad, capacidad de generar diversión e incluso de un motor gráfico suficientemente sólido. Para colmo de males, a veces el reconocimiento de la cámara fallaba o iba con retardo, así que ni proporcionaba unos minutos de diversión a costa del invento. Para jugarlo había que invertir un dinero (Kinect + el juego) que a todas luces estaba lejos de merecer la pena. Queda como una oveja negra de una licencia caracterizada por la irregularidad; así de flojo era.
Cuando pensamos en Dragon Ball y Game Boy Advance, las memorias suelen ser positivas. El excelente Supersonic Warriors, la saga rolera ya mentada, el magnífico beat'em up Advanced Adventure... pero nuestros propios recuerdos nos juegan una mala pasada con la omisión de Taiketsu. No os fustigéis si no lo recordáis porque es normal: tuvo un lanzamiento casi de tapadillo y su calidad distaba mucho de ser alta. Contando con quince luchadores controlables (creados con sprites bastante feos, simulando tridimensionalidad) y cuatro modalidades de juego, sus problemas iban tanto por lo técnico (numerosos cortes en las animaciones, bugs de fusión de cuerpos, efectos de luz muy pobres) como por lo jugable, con un sistema de batalla particularmente simple y falto de depuración. Quizá lo mejor sea volver a apelar a la memoria selectiva y olvidar que alguna vez existió. Como curiosidad, lo diseñó Webfoot Technologies... los responsables también de Dragon Ball GT: Transformation, y (sorprendentemente) de la saga Legacy of Goku. Quizá lo mejor habría sido dejarles trabajar únicamente en ella.
2. Dragon Ball Z: Ultimate Battle 22
Lanzado en julio de 1995 en Japón para PlayStation, apenas cuatro meses después (noviembre) apareció en Saturn exclusivamente Shin Butouden. Esos -redondeando- 120 días de margen fueron los únicos que vivió Ultimate Battle 22, uno de los peores juegos de lucha producidos no sólo basados en la licencia, sino del género en general. El cómo salió tan mal no se lo explica nadie (Shin Butouden aprovecha los mismos sprites y comparte ciertas mecánicas con él), pero todo fallaba: personajes aburridos de controlar (los 22 del título y los cinco secretos), fallos técnicos por todos los lados y una dificultad totalmente arbitraria. Por si fuera poco, la versión occidental del juego nos llegó sin ciertas secuencias anime que fueron diseñadas para la versión japonesa, por lo que no quedaba ni ese pequeño plus pensado para el fan. El título recibió -en su relanzamiento en EEUU, allá por 2003- algunas de las peores críticas de los medios norteamericanos. No sin motivo, porque es un título indefendible. El hermano tonto (y cojo) de Shin Butouden, y eso que usan las mismas materias primas.
No, no fue un mal sueño. En 2009, James Wong dirió la adaptación en imagen real del manga/anime de Akira Toriyama, Dragonball Evolution, una película que reimaginaba a Goku y compañía en un mundo contemporáneo en el que el propio protagonista era un muchacho occidental que debía detener a Piccolo. La cosa podía haber salido mal; y así fue. No contentos con destrozar a los fans e incluso generar 'detractores' de la licencia que no conocían el material original, los responsables de aquel producto decidieron licenciar su universo (personajes, escenarios, etc.) para llevarlo a un videojuego que haría llorar al mismísimo Shenron, que habría reunido las bolas para pedirse -a sí mismo- la eliminación de ese recuerdo de su cabeza. O la destrucción completa de todas las copias de aquel lanzamiento exclusivo (por suerte) de PlayStation Portable.
Dimps (sí, exactamente ellos, los de Budokai 3, los co-desarrolladores de Street Fighter IV) fueron los encargados de sacar adelante este (digámoslo) engendro que llevaba al mundo poligonal la metodología artística de Mortal Kombat, es decir, que convertía a los actores de la película en representaciones tridimensionales que simulaban ser Goku, Bulma, Yamcha y compañía. El problema no era que el motor gráfico fuera terrible (Shin Budokai en la misma consola lucía como si fuera de cinco generaciones más avanzado), sino que todo en verdad lo era. Para empezar el sistema de combate, que aunque ofrecía algunos combos ni siquiera premiaba su uso, pudiendo completarse la historia pulsando repetidamente el botón de patada o puñetazo. La campaña por supuesto se basaba en la narración de la película, y al contar con sus personajes, Bulma se lanzaba a lo loco disparando sus dos pistolas, y Yamcha lanzaba un todoterreno en su movimiento final.
Dragonball Evolution como película era inexcusable, en base al resultado. Pero como juego la cosa ya parecía una broma de (muy) mal gusto. ¿Qué pudo sacar en claro Dimps al realizarlo, o Bandai al distribuirlo? El rechazo estaba claro que iba a causarlo y quizá esa sea la razón por la que todo esté tan descuidado, pero lo sorprendente es que llegó a salir a la venta y, aún peor, esperaban que la gente lo comprase. Alguno caería en la trampa, pero queremos creer que se trató más de un movimiento impulsivo motivado por el coleccionismo que otra cosa. Shenrón lloró, nosotros también lo hicimos. Y era tan, tan malo, que hacía bueno al videojuego de Street Fighter II: The Movie. Ese era el nivel.
~~ Anexo
Para no acabar con tan mal sabor de boca, os recordamos que en el pasado dedicamos un artículo sobre los mejores juegos de la saga. Afortunadamente para Goku, Vegeta y compañía, pero sobre todo para nosotros, hay algunos videojuegos que han tenido un nivel muy aceptable y que nos han permitido emular las batallas de los Guerreros Z con mayor acierto. Un repaso a 15 aspirantes para ser el juego de Dragon Ball definitivo.