Humor y Videojuegos
Aunque no de forma demasiado frecuente o generalizada, el humor está presente en los videojuegos, a veces de forma intencionada y otras gracias a un buen sentido del humor de los desarrolladores. Repasamos algunos de los casos más sonados.
Dicen los buenos actores que hacer reír es mucho más difícil que hacer llorar. En un mundo donde las penas y sinsabores son mucho más abundantes que las alegrías, la risa (ese natural comportamiento humano que nos distingue de la práctica totalidad del resto del mundo animal) es una válvula de escape para las miserias de nuestro día a día. Quizá sea precisamente por eso, por su carácter terapéutico y su excepcionalidad como contrapunto a los grises de la rutina, que provocarla resulta un arte al alcance de no demasiados.
Saber tocar las cuerdas exactas que desaten la reacción en cadena de la hilaridad, mover los hilos del humor de la manera correcta, es una habilidad que requiere de grandes dosis de inteligencia emocional, una pizca de ingenio y, a menudo, de la inestimable ayuda del anticlímax contextual necesario para que el factor sorpresa haga acto de presencia. Sirviéndose de todo ello, muchos han sido los momentos memorables que el videojuego nos ha regalado en forma de sonrisa –o de carcajada, en el mejor de los casos-, pillándonos a contrapié cuando todo en una ambientación determinada destilaba epicidad, y el protagonista de turno –o sus compañeros de viaje, amigos o enemigos- rompía el esquema de lo predecible para sacarnos de golpe del medido guión con un chiste o una broma totalmente inesperados que descargaba de tensión el momento, y nos ayudaba, entre risas, a encarar lo que quedaba de aventura con energías y actitud renovadas.
Claro que no siempre es necesario medir tanto los tiempos para invitar a la risotada. La lista de títulos que tiran de la vis cómica de sus personajes para regalar al jugador constantes momentos de desternille es interminable, y que el enfoque sea en ese sentido honesto por parte de los desarrolladores no resta valor a la apuesta, ni efectividad al propósito humoristico si la tarea se acomete con buen criterio y mejor hacer. Hay sagas que han hecho del humor su notable bandera desde el mismísimo “Pulsa Start”, y apostando por invitar al jugador a pasarlo bien de forma sincera, se han labrado una reputación como ejemplos de lo que provocar una sonrisa significa dentro del universo lúdico, y de su importancia como fenomenal valor añadido a otros más habituales como lo elaborado del guión, los gráficos o la jugabilidad.
Nosotros rescatamos hoy algunos de esos momentos memorables, algunos de los ejemplos más recordados por la comunidad por sus altas dosis de buen humor, y las a menudo carcajadas que acompañaron su experiencia. También hay hueco en este texto para inolvidables ejemplos de hilaridad provocada de forma involuntaria por las elecciones de los desarroladores, quienes queriendo acometer con seriedad sus creaciones, acabaron regalándonos ejemplos “de traca” que pudieron incluso hacer sombra al resto del juego mismo por lo recordado de su efecto cómico, sin haberlo pretendido.
Si os apetece echar un buen rato, y olvidaros de que hay que salvar al mundo de la destrucción total, o rescatar a la princesa del castillo, o poner fin a la invasión alienígena de tal o cual planeta, acompañadnos en esta recopilación de sagas, títulos o sencillamente instantes, concebidos con una única y muy sincera, aunque no por ello menos ambiciosa, meta: hacer reir.
La gente de Apogee primero, y de 3D Realms y Gearbox después, fueron los encargados de dar forma a uno de los shooters más irreverentes de la historia. Duke Nukem, el personaje que da nombre al juego y que encarna la figura del héroe pasado de vuelta que se ríe de sí mismo y de lo que le rodea como principal arma para acometer su misión de salvar el mundo, ejemplifica como pocos la apuesta clara y transparente de una desarrolladora por parir un universo único donde los tiros y las bromas tienen un peso específico compartido. Los momentos en los que el absurdo, lo soez, la crítica casi nunca velada a otros ejemplos del género y los “easter egg” que homenajean/caricaturizan momentos y personajes tanto de la vida real como del universo lúdico son constantes (películas como Arma Letal o Terminator, o juegos como Halo y, por supuesto, entregas anteriores de la saga misma, por poner sólo algunos ejemplos).
Jugar a Duke Nukem es un cachondeo desde el minuto uno, una experiencia única en la que la sonrisa no abandona al jugador hasta los mismísimos créditos finales. Para el Duke (el de verdad, éste, no el de chichinabo de la serie de las “tetas” y el “paraíso”) todo es susceptible de cachondeo. Y a nosotros nos encanta.
Un buen día a alguien se le ocurrió que el género del Survival Horror podía prestarse a participar del sentido del humor. Tradicionalmente asociado a la tensión, los sustos y los argumentos oscuros salpicados de sangre, parecía que la risa era al género como el aceite al agua: incompatibles. Hasta que llegó Deadly Premonition. El survival de Access Games, aparecido en 2010 en PS3 y 360, apostaba por un desarrollo de mundo abierto que había sido inicialmente concebido para PS2, lo que a la postre acabaría lastrando su acabado en la versión final, al punto que es precisamente eso, sus taras gráficas y ese look tan cómico que acabó teniendo el título de forma totalmente inintencionada, lo que más contribuye a la carcajada constante cuando se ve interactuar a sus protagonistas (por encima incluso del argumento mismo, que como decimos pretendía hacer del humor un pilar más que lo distinguiera del resto).
Hasta tal punto es divertido en ese sentido, que Deadly Premonition se ha ganado a pulso el título de “juego de culto”, y su bizarra ambientación, sus extravagantes personajes y su comportamiento (algunos enemigos más que miedo provocan auténtica risa, de tan torpes que resultan), o su desarrollo a menudo salpicado de taras que no hacen sino acrecentar lo absurdo de su universo (inexistentes árboles con los que chocamos, bocinas que tocamos por accidente y nos obligan a repetir una y otra vez la misión) han hecho del título un clásico del humor interactivo que nadie debería perderse.
Habrá quién se pregunte qué hace Resident Evil en este reportaje. Conviene aclarar de salida que su presencia, evidentemente, no se debe a su valor como ejemplo de saga en la que el humor tenga especial cabida, más allá del que vienen manifestando los cachondos mentales de Capcom con las ultimas entregas de la franquicia que para muchos no son sino una broma (de mal gusto, en muchos casos). No. Resident Evil se hace hueco en esta lista por méritos propios por el primer contacto que tuvimos con la serie, allá por 1997, cuando el más famoso representante del Survival Horror apareció en el mercado para la flamante PSX de Sony. Los que lo jugaron saben de lo que hablo. Y los que no, no darán crédito a sus ojos cuando vean lo que están a punto de ver.
Me refiero, claro está, a la intro en FMV que nos regaló Capcom para presentar al elenco de personajes de la aventura, y ponernos en situación de lo que se nos venía encima. Un clip que no tiene desperdicio de principio a fin y que, visto con la perspectiva del tiempo, provoca una reacción de carcajadas fácilmente derivables en lágrimas, producto tanto de la risa como de la lástima general que provoca el vídeo. Desde los actores y sus gestos (ojo al paneo de presentación y la reacción de asco del último personaje, merecedora de un Oscar, o al pelete de Albert Wesker que parece teñido con spray de Carnaval), a los perros-zombi disecados y sus explosiones gore de muy, muy bajo presupuesto cuando les tirotean, pasando por los planos finales con los nombres y sus lamentables poses (mención especial para Barry y sus pintas de abuelo de Heidi ochentero, y Rebecca Chambers y su sonrisa, más blanda que la m***da de pavo), ni un solo plano de la intro tiene desperdicio. Qué lástima que el espíritu del Mega CD y sus míticos Full Motion Videos casi acabaran para siempre con este incunable. No me enrollo, más. Disfruten.
Ah, Ron Gilbert… Cuántos buenos momentos de desenfadada risa debemos a este genio del videojuego. Y si de destacar alguna de sus obras se trata, muchos serán los que coincidan en que su Isla del Mono fue seguramente la cima de su carrera. La saga de Lucasarts tiene reservado un lugar de privilegio dentro de la historia lúdica, ganado a pulso a lo largo de los años y sus entregas, pero sobre todo forjado en los dos primeros capítulos en los que Gilbert tuvo mano directa (también en el último, desarrollado ya por Telltale Games). Monkey Island y su panoplia de legendarios personajes encabezada por el genial pirata de “medio pelo” Gyubrush Threepwood, son un derroche de momentos míticos en que no se da tregua a la risa, a menudo elevada a carcajada, con hilarantes hilos argumentales y conversaciones tan locas como surrealistas, que invitan a exprimir tosas las combinaciones de diálogo disponibles para sacar el jugo a un guión genial de principio a fin.
Sería muy difícil elegir un solo momento entre sus innumerables instantes para el recuerdo, y seguro que quien los jugó tiene sus favoritos aún vívidos en la memoria, pero nosotros nos hemos decantado por el mítico “concurso de escupitajos” de la segunda entrega, y por la eterna “pelea de insultos” del Monkey Island original. Entonces no había digitalizaciones para las voces, pero tanto importaba; el desarrollo y el texto de estos momentos es tan superlativo, que revivirlos hoy sigue teniendo en nosotros el mismo efecto que tuvo entonces: risas y más risas. Y sin recurrir al grog, eh.
La saga de Namco es un icono en el género de la lucha. Su merecida fama se asienta, como es bien sabido, en una jugabilidad a prueba de bomba y un acabado gráfico que de una u otra forma ha sido puntero en los distintos sistemas donde ha visto la luz a lo largo de los años. Pero un elemento igualmente fundamental de la saga ha sido siempre el humor que el Torneo del Puño de Hierro destila, frente a otras apuestas del género más tradicionales o comedidas en cuanto a sumar detalles cómicos a su plateamiento o desarrollo. Si bien es cierto que son bastantes los títulos de lucha que pretenden hacernos sonreir con algunos de sus personajes o sus movimientos, lo de Tekken alcanza niveles a menudo surrealistas que no tienen parangón en ningún otro juego de similares características. Ya desde el primer capítulo, Namco dejaba claro que su apuesta por la lucha tendría mucho de cómico, con personajes desbloqueables como Kuma el oso, que en entregas posteriores se multipiplicarían sumando luchadores de lo más surrealista como el canguro Roger, el tronco de árbol “reparteleña” (nunca mejor dicho) Mokujin, o Panda el panda (sí, lo sé), con los que la caterva de personajes seleccionables quedaba salpicada de un personalísimo carácter humorístico.
Igualmente absurdas y surrealistas son las secuencias finales de cada luchador, cinemáticas en las que Namco se soltaba la melena y se reía de su creación con breves epílogos de lo más cachondo con los que poner el contrapunto divertido a la ambiciosa razón que había llevado al personaje elegido a tomar parte en el Torneo. Y por último, un recuerdo para Tekken Tag Tournament 2 y su modo Laboratorio (un extravagante tutorial con el que aprender a luchar y reirse de lo lindo, con misiones tan descabelladas como luchar contra una panda de colegiales ataviados a lo “Power Rangers” en medio de una fiesta estudiantil) y su ingente cantidad de elementos de personalización (desde indumentarias tan estrambóticas como un hamster en una rueda que gira sobre la cabeza de Jin o disfraces de todo pelaje, hasta objetos con los que desconcertar al rival como tartas o florecillas que plantar en plena pelea en el tatami).
El sandbox de Volition tocó cima con esta entrega. The third es pura locura, un torrente de situaciones estrambóticas y planteamiento gamberro sin tapujos de ningún tipo que merece sin duda un lugar de honor dentro de los títulos que apuestan por el humor como bandera reconocible en la que enmarcar su argumento. Humor de todo tipo, pero sobre todo del que entra fácilmente por los ojos, del ocasiones burdo e impactante, porque en definitiva la apuesta de Volition y THQ es tan honesta como disparatada. Ya desde el principio, con la creación misma del que será nuestro avatar, el juego presenta sus credenciales permitiendo al jugador decidir hasta qué punto su personaje será “todo un personaje”, dándole libertad para elegir hasta cómo se expresará o caminará, sin importar si sus sexys movimientos y lenguaje los transmite un jamelgo con barba de tres días y voz de camionero.
Pero The Third no se queda ahí. Digno heredero del que fuera segundo episodio de la saga, ofrece al jugador infinidad de posibilidades y misiones a cada cual más corrosivamente alocada (¿alguien dijo escoltar a un tigre en un descapotable?) para avanzar en su carrera delictiva, siempre apostando por el humor como canal para conseguirlo, a expensas incluso de un argumento que para mantener la acidez y el despiporre general puede parecer no tener pies ni cabeza en ocasiones. Poco importa: la imagen del consolador gigante como arma contundente es ya un icono dentro del género sandbox, al que The Third da una vuelta de tuerca para adquirir personalidad propia. Y a fe que lo consigue.
Snake es un tío duro. Así lo concibió Kojima, y para que no le quedase otro remedio creó en torno a él un universo bélico sin parangón en el que el legendario soldado no tiene tiempo de entretenerse con intrascendentes nimiedades. El problema es que Kojima, el genio japonés tras de la mítica saga de infiltracion y espionaje, es en el fondo un cachondo mental que no deja escapar la ocasión cuando de reírse de su obra cumbre se trata. Más que de reírse, de invitar a reirse con ella. Siempre que ha podido, en especial en aquellos eventos en los que la gente andaba ávida de novedades sobre futuros juegos, el bueno de Hideo ha embarcado a Snake/Big Boss en hilarantes puestas en escena que se oponen frontalmente a lo profundo de los argumentos de sus aventuras, buscando precisamente el impacto humorístico en sus legiones de fans.
Quizá ésa sea precisamente una de las formas de llegar al jugador más elaboradas en lo que a provocar la risa se refiere: cuando el elemento detonador de la absurda situación que observamos nos pilla a contrapié, por inesperado, el efecto es doblemente satisfactorio, y el contraste de lo que debería ser y lo que es se manifiesta en el jugador con éxito en forma de sorpresa y carcajada. De eso sabe bien Kojima, que ha sembrado sus títulos de memorables momentos surrealistas, a veces imposibles de tan absurdos, que han acabado por convertirse también en marca de la casa (recogidos, incluso, en el disco de extras de la genial edición Subsistence de MGS3), al punto que uno ya no se imagina un Metal Gear Solid sin su correspondiente ración de chistes/bromas.
Una de las premisas fundamentales sobre la que descansa el éxito del universo Star Wars creado por George Lucas es sin lugar a dudas su sentido del humor. La epopeya galáctica de los caballeros jedi no sería lo mismo sin sus puntuales chanzas y chistes, sus guiños y giros humorísticos, que tan bien encarnan personajes como los droides, C3PO y R2D2, o la otra pareja “cómica” de la saga, la formada por Han Solo y su inseparable colega peludo Chewbacca. No son sólo ellos, multitud de situaciones recogidas en las distintas películas inciden en la ambientación más divertida (heredera sin duda del mundo de muñecos de Jim Henson, que tanta mano tuvo en la trilogía original), y lo impregnan todo de un sutil gracejo que resulta indivisible de la saga misma.
Así las cosas, la recreación de este universo dentro a su vez el universo Lego, no podía sino resultar en una mezcla “explosiva” en cuanto a momentos divertidos se refiere. La recreación en bloques de la saga (como suelen serlo todas las que pasan por el filtro del clásico juego de construcción) es un compendio de instantes jocosos e hilarantes (respetuosos, no obstante, con la licencia en que se basa y que homanejea), con los personajes de las películas y sus escenarios como protagonistas, en la que Traveller’s Tale da el “do de pecho” y suma uno más uno para concebir un carrusel de instantes icónicos con los que la carcajada está más que asegurada.
La herencia de clásicos del point-and-click sigue viva. Aunque quedan ya lejos los tiempos de éxito de las míticas aventuras gráficas de Lucas, su espíritu pervive en un buen puñado de títulos de reciente factura que se niegan a dar por perdida la más reconocible seña de identidad del que fuera género cumbre en compatibles hace ya un par de décadas: el sentido del humor. La trilogía Deponia es buen ejemplo de ello. Lo es en su planteamiento, que perpetúa el esquema de desarrollo a base de puzles, a menudo terriblemente absurdos, que hiciera famosos a los títulos de Gilbert y cía, y lo es sobre todo en su sincera apuesta por el humor y la risa como vehículo conductor de su argumento. Acaso no sea posibe contar una historia como la de Deponia sin enormes dosis de surrealismo y chistes pasados de tuerca.
En nuestra aventura por ayudar a Rufus, el prota, a escapar de ese mundo convertido en vertedero que es Deponia, seremos constantes testigos de situaciones cómicas de lo más variopintas, divertidos diálogos en los que el sarcasmo y la ironía son habituales, y una variedad de elementos con el denominador común de la risa en los que la saga se asienta, para hacer de la experiencia un inacabable tiovivo de chistes, chistes y más chistes. Y casi todos ellos buenos, eh. Y es que Daedalic (la desarrolladora germana tras de la serie) jugaba sobre seguro al tomar como punto de partida e inspiración semejante bagaje clásico como lo es la obra de LucasArts (otrora Lucasfilm Games), a la que supo dar su personal toque diferenciador. Si a todo ellos sumamos una localización al castellano excepcional, y un plantel de actores que lo bordan, el resultado sólo puede ser óptimo. Óptimo e hilarante. Palabra.
Pandora es un hervidero de personajes caricaturescos y misiones descacharrantes. La concepción de universo de Gearbox parte de la premisa del esperpento para conformar un título tan vistoso gráficamente como agraciado en lo tocante a su planteamiento cómico general. Si el humor estaba ya presente en la primera entrega, en Borderlands 2 se convierte en casi un personaje más, tratado con mimo por sus guionistas con el fin de hacer del título algo único en su género. Y lo consiguen. Los tiros, sus aspiraciones de RPG, el looteo y todo lo demás definen al juego en una medida equiparable al humor que destila, pero no mayor. Desde el villano al que nos enfrentamos, un Jack el Guapo que a menudo infunde cualquier cosa menos miedo, hasta la terna de héroes (cada cual con sus distintivos tics y personalidades diferenciadas), pasando por Claptrap el robot y su incontenible verborrea (qué tendrán los robots, que tanto se prestan al gag y al monólogo rollo “sitcom”).
Personajes y misiones, decíamos. Sí, porque las misiones secundarias de Borderlands 2 son verdaderamente hilarantes (repartir invitaciones para una fiesta de cumpleaños de Claptrap a la que no acaba acudiendo nadie; disparar en la jeta a un bandido que quiere, precisamente, que le disparen en la jeta), y en gran medida responsables de que éste sea uno de los juegos más divertidos de los últimos tiempos (aumentadas, además, para goce del personal, con los DLC de calidad que Gearbox ha tenido a bien ir “regalándonos”). Unos y otras hacen del título un imprescindible para quienes quieran algo más que tiros y más tiros. Para quienes no se tomen, en definitiva, demasiado en serio eso de ser un héroe.
Tradicionalmente recurrente es investir a un personaje de adorable imagen infantil y enormes ojos cristalinos con ingentes raciones de mala leche y mucha sorna como vía para provocar la risa en el espectador. Que le pregunten si no al carlino de Men in Black o a Gabo, la marioneta de Los Simpson que llamaba “hijos de pe” a los niños de su público. El recurso es, como decimos, habitual, y por lo general una apuesta segura cuando de hacer reir se trata. Pues bien, a dicha estratagema recurrió Rare cuando concibió a Conker y su aventura: la entrañable ardilla de caricaturesca estética cartoon que ya había tomado parte en algún título previo de la casa, se destapaba en su propio juego como un auténtico cafre de armas tomar, un irreverente personaje ácido y sarcástico que lleva el humor negro como bandera, y que no dejaba títere con cabeza en su particular epopeya repleta de violencia (a menudo gratuita, cómo no) y paródicas referencias a iconos del cine y el videojuego (desde La naranja mecánica hasta Matrix, El exorcista o El Mago de Oz, pasando por otras franquicias de Rare como Donkey Kong o Banjo-Tooie).
Hay que ver la de jocosos y divertidos momentos que nos han regalado las parejas en el videojuego, ésas a las que el mundo del humor profesional, tanto en cine como en TV, ha dado en llamar dúos cómicos. Hay un buen puñado de ellas en el universo lúdico, y la que nos ocupa brilla con luz propia y por méritos propios tras unas cuantas aventuras en las que han asentado su posición como dignos representantes de esta casta. Ratchet, el mecánico lombax, y su inseparable robotijo Clank, se las han apañado muy bien para dejar a Insomniac en buen lugar con sus epopeyas galácticas repletas de momentos, personajes y mundos hilarantes. El esmero puesto en todo lo relativo a la animación de los elementos del juego (esas transformaciones de armas que casi parecen extraídas de ¿Quién engaño a Roger Rabbit?, o las del propio Clank, que nunca dejan de sorprender y destilan un especial y entrañable gracejo distintivo), la estética cartoon que salpica cada recoveco de la galaxia (los abundantes diseños mecánicos tienen ecos del naif estilo de Hanna-Barbera y sus Jetson), su fenomenal doblaje al castellano, y sobre todo un guión de altos vuelos con mucha, mucha retranca en cada línea, hacen del conjunto algo redondo a menudo muy en consonancia con lo que podría ser una desternillante producción animada. Verborreicos vendedores de teletienda a los que comprar nuevos ítems, descacharrantes sesiones de fitness como prueba para conseguir ese cachibache que nos permita acceder a zonas inalcanzables, o (no muy) soterradas caricaturas de algún que otro icono pop (eh, las culpas a las listas de ventas y el público adolescente), son sólo algunos de los muchos elementos que hacen de Ratchet and Clank un estandarte el humor jugable con el que no fallar el tiro cuando de echar unas risas se trata.
La llegada del gusano más famoso del videojuego a Megadrive en 1994 supuso una revolución en muchos sentidos (gráficos y animaciones de estilo cartoon que rompían con lo visto hasta entonces en 16 bits, planteamiento jugable plataformero que innovaba en muchas de sus fases y daba al título una variedad digna de elogio), pero sobre todo lo hizo con una apuesta directa por el humor más absurdamente alocado que recibiera la recordada máquina de Sega (y las que acabaron recibiendo ports después). David Perry, promotor de las aventuras de Jim (que no creador, como suele pensarse), el gusarapo de ojos saltones enfundado en el traje biónico alienígena que le confiere poderes sobrehumanos (o “sobreanélidos”, si se me permite el juego de palabras, guiño, guiño), parió un clásico instantáneo repleto de referencias extravagantes a la animación más tradicional que nos invitaban a reir a cada paso, y que aún hoy reverberan en la memoria colectiva como el compendio de tonterías más grande y mejor implementado que un cartucho tuvo nunca.
Desde vacas que vuelan por los aires catapultadas por una nevera (con anticlimática sorpresa final, cuando al fin rescatamos a la Princesa Como-se-Llame, que manda narices también, por cierto), a misiones en las que hacer puénting asido a una secreción nasal (llámalo secreción, llámalo moco como la copa de un pino) o en las que atravesar un intestino que sufre (literalmente) una “urgencia”, el juego es un desmelene sin límites que Shiny quiso regalarse cuando afrontaron el desarrollo de su primera licencia propia, y no una adaptación más. Los personajes (cachorros desvalidos, pececillos de colores o gatetes, todos con tanto encanto como la mala leche) y los mundos inventados por Perry y compañía en lo que quizás fuera una noche de exceso psicotrópico, junto con sus divertidos FX sampleados (legendario el “Groovy!” de Jim) y breves pero enormes cinemáticas, conforman un título que es sinónimo de diversión y carcajada (y de abrirse camino a “lombrizazo” limpio).
No hemos tratado aún (o no de forma directa) otro de los recursos humorísticos de más largo recorrido de cuantos se conocen. Nos referimos, claro está, al tipo de humor favorito del guardia civil de la cabecera del primer Humor Amarillo: el humor verde. Cierto es que en videojuegos su presencia nunca ha sido notoria (puntuales ejemplos, casi ocultos por el qué dirán, aquí y allá, a excepción de algunos títulos fruto de los siempre dispuestos desarrolladores nipones), pero la saga que pariera Sierra On-line en 1987 supo hacer del chiste picante, de la zafia explicitud de sus diálogos y su constante referencia de corte sexual, un referente. Larry, ese tapón de alberca de aparentemente limitado sexapil con una única misión en la vida, la de “pillar cacho”, es el paradigma del hombre que hace de sus escasos encantos un arma de destrucción masiva a la que el género femenino no puede resistirse. Sus aventuras, ácidas, irreverentes, cargadas de dobles sentidos y absurdez de alto copete, son un compendio de desternillantes situaciones en las que demuestra que, pese a todo, como gigoló no tiene precio.
Semejante odisea alcanzó un particular techo cómico en su entrega Magna Cum Laude, aparecida en 2004, que bebía para más inri del género adolescente que el cine norteamericano popularizara en los 80, con obras tan míticas como Porky’s o Los albóndigas en remojo, y sus locas aventuras de hermandades universitarias. Aunque con cambio de protagonista para la ocasión (el sobrino del Larry original), la esencia permanece (demostrar que ser un “mindundi” no es óbice para triunfar entre las fèminas) y se potencia con un derroche de buen humor que lo inunda todo de principio a fin, y no se corta un pelo a la hora de abordar cuestiones que para cualquier otro título habrían resultado un tabú del tamaño del ego del mismísimo Larry. Ríase usted (nunca mejor dicho) de los simuladores de “noviazgos” tan de moda hoy en Japón.
Como hemos visto, el videojuego nunca ha desdeñado al humor como vía válida para llegar al usuario. Lo hace en tanto que manifestación cultural, como se sirven de él otros medios como el cine, la literatura o la TV, y cuando así sucede la apuesta, si se ejecuta bien, suele ser no sólo apropiada sino exitosa. Los ejemplos que hemos repasado así lo atestiguan, siendo como son una mínima parte de un todo que sigue creciendo, ayudando a quien se anima a coger el mando o el ratón a segregar unas cuantas endorfinas que equilibren la más habitual tensión imperante en el sector y en sus apuestas lúdicas.
Este reportaje es por tanto una pequeña porción que podría hacerse mucho más grande con infinidad de otros ejemplos, a menudo puntuales situaciones de este o aquel título, que tuvieron también su momento de gloria. Desde grandes leyendas del point-and-click como Grim Fandango y su humor negro y corrosivo, a puntazos de inesperada comicidad como el instante “Buka Pintu” del bueno de Nathan Drake, pasando por “bromas” de los programadores destinadas a cazar al confiado jugador con inesperados cuelgues como el de Eternal Darkness y su “fatal error” al más puro estilo del pantallazo azul de Windows. Jack and Daxter (sobre todo Daxter) y su alocada relación; Marcus Fenix y su sentencia al saber del gusto de los locusts por la ambrosía (“A mi como si se comen una mierda…”); Max Payne 3 y el inconfundible sarcasmo de su protagonista; Fable 3 y ese mayordomo, Jasper (encarnado en español por el humorista Carlos Latre, y por una leyenda del humor británico como John Cleese en su versión inglesa), con sus jocosos comentarios cargados de retranca y flema británica. Y por supuesto, tenemos los dos Portal, dos de los juegos que mejor han sabido usar el humor para dar fuerza a sus personajes y argumento.… La lista es, como veis, interminable. Afortunadamante.
Sagas, títulos, personajes y momentos como éstos tienen ya un lugar privilegiado en el imaginario colectivo de la industria, un hueco merecido en el recuerdo de los jugadores gracias a su originalidad, su enfoque, y una a menudo necesaria valentía por parte de sus responsables para acometer tamañana empresa como es la de hacer reir con absoluta franqueza y honestidad (más todavía si para tal fin la apuesta supuso ir contra la norma, tirar de irreverencia y posicionarse al margen de lo considerado políticamente correcto, que como hemos visto tampoco es cosa insusual). ¿Pero cuáles son vuestros momentos hilarantes favoritos? Animaos a compartirlos en los comentarios, y echemos juntos unas buenas carcajadas. Que bastante en serio nos lo tomamos ya todo habitualmente…