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La Muerte del Manual de Instrucciones

Casi una práctica tan olvidada como jugar en una recreativa o soplarle a un cartucho, sentarse a leer un Manual de Instrucciones físico de un videojuego es algo que parece ya arcaico, pero durante mucho tiempo fue una práctica habitual. Y algo más.

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En una época en que el Videojuego era algo mágico, algo nuestro, algo hecho con más pasión que negocio por sus autores, más sentimiento y entretenimiento que el corporativismo y avaricia actuales que lo han vuelto tan frío como poco sorprendente, todos sus elementos tenían la misma importancia de cara a capturarnos la imaginación. Tanto la portada como el cartucho, tanto la contraportada como el manual de instrucciones jugaban un papel esencial, formando un Todo completo que cuidábamos por igual –aunque el soplido a la ranura del cartucho era exclusivo de este-, que procurábamos conservar bien apilado en la estantería que deseábamos ver crecer con otra caja, y otra y otra al lado.

Pero antes de meter el cartucho y darle al On, existía una tarea que era una práctica cuasi obligada; una acción que se hacía como parte de ese todo, como si fuera un ritual previo a una ceremonia. Había unas leyes no escritas, unos cánones que seguíamos al pie de la letra y que condicionaban a ello. La impaciencia de querer encenderlo todo en cuanto llegásemos con él a casa o abriésemos su caja de regalo podía mitigarse, controlarse, hasta haber cumplido este paso, este requisito, este tópico no escrito que, como todo, había impacientes que simplemente no podían aguantar la emoción, los mismos que más tarde debían volver hacia este cuarto paso –el primero era mirar la portada y recorrer cada centímetro del arte y el título, el segundo era darle la vuelta y observar la contraportada, soñando con lo que íbamos a vivir, el tercero abrir la caja- para enterarse de algo.

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Como muchas cosas que fueron alimentando la rica tradición de un Videojuego y que por desgracia se han ido perdiendo, extinguiendo o han evolucionado demasiado como para que las reconozcamos, leer el Manual de Instrucciones es algo a día de hoy meramente anecdótico en la mayoría de ocasiones. De hecho, con los dedos de una mano se pueden contar las compañías que siguen molestándose en imprimirlos, y menos aún las que lo hacen a color, porque señores, ¿quién lee ahora? ¿A quién le interesa leer un trozo de papel cuando tiene una intro bombástica y espectacular que le ahorra el esfuerzo narrándole una historia que conocemos de sobra, y unos controles que llevan dos generaciones implementados y siguen igual, sin cambiar? Esa debe ser la idea, la pregunta, el credo de unas editoras que a partir de mediados de la generación pasada ya empezaron a pegarle el hachazo al coste económico de imprimir un manual.

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El ahorro en impresión de papel y uso de tinta se realiza por parte de las editoras con un ojo puesto en salvaguardar la Madre Naturaleza, aunque también es palpable el interés económico del asunto, ya que no es lo mismo tener que destinar una parte del presupuesto de edición a imprimir un manual bonito, lustroso y llamativo que meter un par de páginas de papel con lo básico, sobre desde el punto de vista de los Income Profits, Net Profits y todas esas palabrejas de los informes financieros de las editoras, las cuales han decidido aliviar considerablemte -por no llamarlo suprimir directamente este gasto, terminando con una tradición que por otra parte también ha fallecido por la excesiva sobreexposición narrativa y jugable actual en la que los títulos nos dicen todo lo que necesitamos saber y nos lo dan todo hecho desde que metemos el disco –y en esta Gen que acaba de comenzar, esperamos a que  el juego se instale…. Claramente, la función del manual se ha reducido a una sola página con los controles, con un código que meter para desbloquear cosas, o a un par con PEGI de colorines –cuando se gasta dinero en tinta de color- y una panoplia con términos legales de un Copyright que no interesan a nadie.

Hay que aceptar también otra cosa y no culpar sólo a unas compañías ávidas de dinero que buscan la máxima rentabilidad. Y es el hecho que el Videojuego ya no es un niño acompañado de un imprescindible libreto que nos indica cómo progresar a través de él como necesitábamos desde la Atari 2600 hasta la Super Nintendo, ni un adolescente con una guía de cómo educarlo y guiarnos en su recorrido como en PlayStation, Saturn o Nintendo 64, sino que ya es prácticamente un adulto auto-suficiente que lo sabe todo, entre ello como describirse y explicarnos su manera de funcionar, por lo que aquel manual ya lo lleva integrado de serie en su código base, en su ‘ADN’ virtual como parte de una evolución del papel físico al manual virtual. Y nos lo explica cuando se lo pedimos, siendo ahora mismo él el que nos guía. Como decían al final del Superman Returns de Brian Singer: “El hijo se convierte en padre, y el padre en hijo”.

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Ahora los niños a los que se debe guiar somos nosotros, y es el propio juego desde la pantalla el que lo hace, el que nos dice “Pulsa esto para aquello, abre esto con ¿? o activa eso con ¿?”. Antes no nos decía nada, lo descubríamos por su manual de instrucciones, un objeto que en estos tiempos es ya claramente anecdótico –aunque no nos olvidamos de los MMOs como World of Warcaft, que siguen necesitando un manual, y si nos apuráis, prácticamente un Códex Gigas para todo lo que tenemos que saber sobre ellos- que ya es una reliquia del pasado, que ya muy pocos leen cuando viene en una caja. Que en esta 8ª Generación se han reducido a la nada, certificando su extinción en las consolas. Incluso a veces en sistemas como PS Vita, que lo llevan directamente implementado de manera digital, el manual son 14 páginas de advertencias PEGI, de salud, Copyrights y apenas 2 de Control y menús.

Quizás los que os habéis destetado con la HD pensaréis que todo esto no son más que batallitas que cuentan los vejetes treintañeros que escriben aquí –y alguno que ya está en los 40-, pero es cierto que hubo una época en que incluso los manuales eran pequeñas piezas de arte –Nintendo siempre fue la reina, y siempre lo será-, o compendios de numerosas páginas en caso de RPGs o arcades de lucha que no escatimaban 1-2 páginas por cada luchador y sus técnicas aunque la plantilla fuera enorme. Tambien fueron una vez mini-cuentos grapados que suplían la falta de información en la trama que el juego no podía narrar, ayudando a crear la experiencia con narraciones sobre el mundo del juego, los personajes y sus acciones, siempre con dibujos y artworks que ayudaban a dar forma al amasijo de píxeles puestos en pantalla.

En este reportaje no queremos ponernos demasiado técnicos, no es nuestra intención el montar una Línea Cronológica ni señalar “aquí empezaron a cortar fondos, aquí se ahorraron hasta la grapa de 0.002 centimos”. No vamos a adentrarnos tanto, sino a plantear un pequeño viaje visual página por página como si en museo estuviésemos, viendo su evolución, los distintos formatos entre consola y consola –escogidas, sentimos no poder mostraros literalmente consola a consola desde la Magnavox-, las páginas, su maquetación. Aunque nos vamos a centrar en el sector de las consolas de sobremesa y portátiles junto con un pequeño salto a las Recreativas, por lo que el sector del PC hemos decidido que es tan vasto y variado que se merece una entrega propia, descubriendo esos enormes manuales de los juegos de rol o los cursos completos aeronaúticos de los simuladores de vuelo. Es un viaje de descubrimiento de un arte olvidado para los más nuevos, y uno de pura nostalgia, que en estos tiempos fríos es lo que más calienta, para los que han sonreído alguna que otra vez con lo dicho en estos párrafos de inicio. ¿Comenzamos?

Atari VCS/2600

Ni fue la primera de la Historia –ese honor siempre será de la Magnavox Odyssey, que inauguró la Primera Generación de consolas domésticas en 1972-, ni tampoco fue la primera de la 2ª Gen –la  Fairchild Channel F se le adelantó un año- que usaba tecnología de microprocesador en el Hardware y sistema de cartuchos intercambiables en los que se grababan los códigos de los juegos, pero no cabe duda de que la Atari VCS, renombrada con la coletilla 2600 cuando su sucesora  5200 salió al mercado, es para muchos el primer contacto que tuvieron en este sector y una de las sobremesas más míticas e icónicas que se recuerdan. Por lo general, dado que estamos al inicio del momento en que los juegos empezaban a ser algo más que clones del Pong y compañía, los manuales de la Atari 2600 nos contaban bien en detalle todos los apartados del juego. Algunos diréis “vaya spoilers, ¿no? Te revientan todas las fases”. Pero es que en ese momento, un simple arcade 2D de scroll lateral era todo un mundo para los gamers de antaño.

Arcades Recreativos

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Conformando para muchos de los que estamos por aquí pasando de ciertas edades algunos de los mejores momentos en nuestra vida de jugador, los salones recreativos eran algo así como las Torres de la Alta Hechicería para Raistlin de Solace: La Prueba de Fuego con la que nos ganábamos los galones Gamer jugándonos nuestro propio dinero en ello. Escuelas de entrenamiento en la que se curtía uno durante los 80 y 90, por desgracia en Europa es algo abocado a la extinción, extremadamente Vintage que sin embargo Japón mantiene viva y además no para de lanzar máquinas –ahí tenéis la nueva recreativa de Taito sobre Left 4 Dead. No exageramos al llamarlas fábricas de sueños, porque los títulos con los jugábamos estaban a años luz de los que teníamos en casa, y quien probase en su debut Dragon’s Lair, Dungeons & Dragons, Final Fight u Out Run volvía a casa con la mente llena de universos virtuales a cual más imaginativo o vívido–Dios bendiga a MAME. En la mayoría las instrucciones venían en forma de una pantalla animada con una breve demo que nos indicaba que si pulsábamos tal o cual botón pasaba esta acción o esa. Aunque algunos cabinets solían lucir sus manuales en forma de artworks pintados en los laterales y parte principal del mueble, como si de obras de arte se tratase.

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Nintendo NES


Disponible en Japón desde 1983 en su anterior versión, la Famicom (Family Computer), NES ayudó a revitalizar la industria americana del videojuego, en franco declive tras el Hundimiento del sector ocurrido en 1983, el cual marcó de forma abrupta el final de la 2ª Generación de consolas y casi terminó con la Industria del Videojuego. Para muchos usuarios, este sistema de 3ª generación marcó su primera toma de contacto con los videojuegos. En él debutaron sagas consideradas hoy míticas y que ayudaron a fundar los cimientos de varios géneros del sector, entre ellas, Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Metroid, Mega Man, Castlevania, o Final Fantasy, auténticos referentes de géneros. Haciendo gala de unas cifras impresionantes, NES ha sido la consola de sobremesa que más ha durado en el mercado japonés, comenzando su andadura en 1983 y terminándola en el 2003 (en América su producción cesó en 1995), y con unas ventas a nivel mundial de 61,91 millones de unidades. Su joya de la corona, es decir, el título que más cartuchos ha vendido, es Super Mario Bros, con unas ventas de 40, 23 millones de unidades.  Aunque ya entramos en el terreno propiamente dicho del Videojuego moderno, en la 3ª Gen todavía la narrativa se veía muy limitada por la tecnología, por lo que nada mejor que usar los manuales de instrucciones para contarnos todo aquello que el prólogo y el propio juego no podían. Y además adornarlo con artes y bocetos con los que asociar mejor los personajes in-game. Algunos, como en el caso de Final Fantasy, eran bien complejos, y otros como Legend of Zelda, realmente bonitos.


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Sega Master System/ Sega Mark III / Master System II

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El boost que NES le dio al Mercado del videojuego en su estreno, sacándolo del pozo en el que se había hundido y haciéndolo evolucionar a la par a su siguiente nivel de gráficos y jugabilidad la convirtió en icono multiventas. Y SEGA, que también quería un pedazo del pastel, no dudó en plantarle cara con su  Mark III. Y aunque nunca pudo equipararla en ventas -13 millones de base instalada contra los 62 de NES, que además contaba con el beneplácito de las Third Parties con el tema del catálogo-, sí que gozó de éxito en terrenos como Europa o Brasil. Los manuales de Master System II nunca fueron tan bonitos como algunos de NES, y en su mayoría eran blanco y azul, pero al igual que NES algunos tenían la clásica lectura en vertical y otros en horizontal.

 

Game Boy – Game Boy Color

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El pasado 21 de abril, Game Boy cumplió nada menos que 25 años. Un cuarto de siglo para la portátil más conocida y exitosa de la historia del videojuego. Diseñada por Gunpei Yokoi, GB acercó a los que no tuvieron una NES en su momento al mundo del videojuego. Y encima en las vacaciones, viajes familiares o excursiones con el colegio podíamos llevárnosla con nosotros –y un cargamento de pilas, que ir aumentando el brillo conforme se acababan solo era un remedio temporal. Con una resolución de 160 x 144 píxeles, procesador de 8 bits similar al popular Z80 y tamaño de pantalla que apenas alcanzaba los 66 mm diagonales, esta pequeña obra maestra del entretenimiento logró ir tumbando año tras año a rivales que se empeñaban en superarla en la parte técnica con elementos como pantallas a color, retroiluminación para poder jugar a oscuras y demás. Pero una consola no vende ni se convierte en mítica por ser bonita, potente o llamativa, sino por su catálogo de juegos. Y ahí la pequeña Game Boy era tan gigante como PlayStation 2 en su época. Sus manuales eran pequeñitos y funcionales con pinceladas de color en ocasiones, pero llenos de datos que debíamos conocer. Aunque otros, como por ejemplo Metroid II, Kirby's Dream Land ó  Pokemon Amarillo eran incunables a color, en el caso de este último de 60 y pico de páginas llenos de artes, detalles y técnicas.

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Game Gear

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Al igual que con Master System Vs NES, SEGA intentó plantarle cara a Nintendo también en el terreno portátil, lanzando casi año y medio después de que la Game Boy de Yokoi-san llegase al mercado su propia consola portable. Game Gear tenía aquello que muchos querían ver, como una enorme pantalla a color y retroiluminada además para jugar sin luz, más poder de procesado para los juegos e incluso podía convertirse en una televisión, aunque el coste de todo aquello se media en 6 pilas AAA que no duraban demasiado, lo que provocaba que quienes no dispusieran del adaptador a la corriente eléctrica –valía también el de Mega Drive si uno se querría ahorrar pelas- debían tirar de las recargables o apartar un poco de la paga para no quedarse sin diversión por escasez energética. Un procesador de 8 Bits la convertía en una especie de Mark III portátil, y su catálogo contenía buenas experiencias, pero SEGA tenía demasiados frentes abiertos en sobremesa y la librería se quedó en 300 títulos. En sus manuales tenemos de lectura vertical y blanco y negro –los americanos- y de lectura horizontal, como los que solían acompañar a los juegos en Europa, aunque algunos en Japón venían presentados a todo color y llenos de artworks.

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Mega Drive / Génesis Vs Super Nintendo /S Famicom

Hay quien considera esta época como la edad dorada absoluta del Videojuego. Y lo cierto es que si no lo fue, bien cerca le anduvo. En la conquista de los 16 BIT SEGA golpeó primero con su Mega Drive y la mascota que se convirtió en un icono, Sonic el erizo azul. La gran N no se quedó atrás y contraatacó con la hermana hipervitaminada de NES, de nombre Super Nintendo, a la que se le apodó el Cerebro de  la Bestia. Dos colosos, cada uno con sus ventajas e inconvenientes, se enfrentaron desde inicios de los 90 hasta algo más de mediados de la década, cuando la 5ª Gen con PlayStation y Saturn nos trajeron las 3D y los polígonos. Y esta fue una batalla ejemplar, puesto que en vez de perder, fue la audiencia la que salió ganando. ¿Que SEGA lanzaba Sonic? Pues Nintendo expandía el universo de Mario y le daba un dinosaurio. ¿Qué SNES conquistaba con Super Star Wars? Génesis le contestaba con Shinobi III. Super Mario Kart Vs Out Run, Sonic III contra Donkey Kong Country, Streets of Rage II Vs King of Dragons, Aladdin contra Yoshis Island.

Se mire por donde se mire, y se opte por el sistema que uno quiera, fue una batalla por la calidad crítica aparte de la comercial, por el “el mío es mejor que el tuyo ” pero dejando claro por qué lo era. Nosotros salimos ganando con cada nuevo pique, el listón se elevaba continuamente, y no como ahora, que quienes pierden en la rivalidad de Sony contra Microsoft son los que las han puesto allí arriba, nosotros. Los manuales de Mega Drive se leían de manera vertical y en solo idioma en el mercado americano, pero en Europa, para ahorrar costes, se imprimieron en vertical y blanco y negro,  incluyendo unos ocho idiomas –y traducciones literales tipo Google Translator en ocasiones como la de “Sónico el Puercoespín” de la contraportada de Sonic 1- con capturas que costaba discernir, pero con portadas únicas con el arte a la izquierda y el nombre a la derecha sobre un fondo cuadriculado. Super Nintendo, en la región que fuese, imprimió manuales verticales que algunos seguimos conservando  y que venían a todo color, con enormes capturas, artes, y toda la exquisitez made in Nintendo. Y si hablamos de los JRPG y esos libros de pistas enormes que incluían, ya pasamos a otro nivel -ahí están las 80 páginas del Chrono Cross. El ganador en los manuales aquí está claro, pero ambos dos los leíamos de arriba abajo, y si venían con espacio al final para apuntar los trucos, mejor aún.














 PlayStation


Justo en plena contienda de las 16 Bit, y junto a otras como la inalcanzable Neo Geo por ahí, el Videojuego pegó su salto a la adolescencia con la 5ª Gen y sus gráficos poligonales, abandonando los píxeles y las 2D de scroll lateral por la fascinante e inmersiva tercera persona. Una compañía novata en el sector se arriesgó con su primera consola, logrando colarse en la Historia con un sistema que empezó la larga lucha –todavía dura- en pos de enseñar a todo el mundo que los juegos ya no eran cosa de niños ni entraban en la categoría de juguetes. Aunque hay cajas y manuales de lectura en vertical en la historia del catálogo de PlayStation, lo cierto es que el diseño cuadrado perfecto es el que imperó, y en los manuales encontramos de todo, con la tendencia a ponerlos en varios idiomas si eran cortos y en blanco y negro además formando esos mini-libritos tan característicos. Aunque otros, como por ejemplo Silent Hill, Final Fantasy Anthology o Koudelka venían no solo a todo color, sino con una maquetación más que cuidada y agradable de ir mirando a cada golpe de página. Otros como Final Fantasy VIII salieron en blanco y negro –la edición Platinum PAL por ejemplo- y a color –FFVIII edición normal NTSC. Y sagas como Tomb Raider pasaron de minilibritos blanco y negro multi-idioma a manuales en un solo idioma a color.

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Saturn


Lanzada pocas semanas antes que su rival PlayStation, Saturn fue el sistema con el que SEGA quiso revalidar en la nueva generación el éxito alcanzado por Mega Drive. De sobra conocemos lo que le sucedió, siendo considerada un fracaso económico y totalmente aplastada por una PSX que literalmente arrasó con las Third Parties de una manera tal que apenas le dejaba títulos y conversiones a Saturn, que veía como algunos como Dead or Alive, Grandia o Lunar: Silver Star Story Complete salían en Occidente sólo para el sistema de Sony, el cual se quedó también con sagas del calibre de Resident Evil y Tomb Raider, que se estrenaron en ambos hardwares, aunque las restantes entregas no. SEGA asumió el fracaso y empezó a trabajar en su próximo sistema, aunque por el camino nos dejó un puñado de grandes juegos y una consola bien potente, más que la de Sony, aunque como ya hemos dicho la potencia en el sector del Videojuego no vale de nada, sino el tamaño y variedad del catálogo que alimenta un sistema. Con unas cajas de diseño vertical, los manuales de Saturn retuvieron ese diseño en columna –ahora diríamos panorámico o 16:9- como los de Génesis, aunque las cajas en Japón eran cuadradas.

Nintendo 64

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Después de conquistar mercados y elevar el listón técnico de una manera que Mega Drive no pudo equiparse con el uso del Modo 7 o el chip Super FX que alimentó a Star Fox y Stunt Race FX –aunque Genesis tenia el Virtua Racing, todo hay que decirlo-, junto a joyas como Yoshis Island o Donkey Kong Country, la gran N decidió separarse de la actual competencia y  seguir su propio camino. Y si los demás usaban CDs, pues ella seguiría con los cartuchos que compusieron la librería de Nintendo 64. Lanzada la última de esa Gen, el problema de espacio de un cartucho comparado con el de un CD era una de sus pocas pegas, junto a un catálogo lleno de obras maestras pero inferior en cuanto al de PlayStation, la reina monopolista indiscutible. Solo hemos de nombrar títulos, y su fama hablará por ellos: Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time & Majora’s Mask, GoldenEye, Perfect Dark, Conker’s Bad Fur Day Rare, toda una Naughty Dog en su momento. Siguiendo la tradición SNES, los manuales de N64 mantuvieron la lectura vertical, siendo a todo color también. Y en casos como el de Ocarina of Time, cuidados al extremo en una maquetación tan hermosa como perfecta que daba gusto leer.

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PlayStation 2 Vs Xbox Vs Game Cube Vs Dreamcast

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Y llegamos ya al umbral de la HD casi, a la generación que empezó junto al Siglo XXI. Una Gen esta de 128 Bit en la que tres compañías se disputaron el Trono; Microsoft, SEGA, Nintendo y Sony. La primera, viendo los enormes dividendos que el sector virtual arrojaba, fue un intento de Bill Gates de llegar y querer besar el santo con la consola más tocha –es que la palabra le queda que ni pintada- con el mando más tocho y con la mayor potencia. Xbox era una bestia, en tamaño y posibilidades, con la que Microsoft quiso pegar un golpetazo de declaración de intenciones, y la verdad es que lo consiguieron teniendo el segundo sistema en ventas de esta guerra a 4 bandas de compañías. Dreamcast fue el segundo intento –o tercero si contamos experimentos como Neptune- de SEGA de querer reverdecer los laureles de Mega Drive. Salió la primera de todas en 1999, con elementos hoy dados por hecho como infraestructura para el juego online, antaño una rara avis en el mundo consolero, era muy potente, con unas posibilidades enormes y un catálogo en el que baste citar un solo titulo: Shenmue, pero  a la que un mal estreno comercial en Japón y la gargantuesca sombra de Sony y su PS2 la condenaron, convirtiéndola en un sistema de puro culto del que no nos olvidaremos aquellos que seguimos disfrutando de ella y sus conversiones arcade perfectas.

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Gamecube partía como otro gran hardware de Nintendo, con la consola más pequeñita –lo de Cube del nombre era por algo- pero no la menos potente. Y aunque juegos como el triunvirato gráfico de Resident Evil Remake, RE Zero o RE 4 o los First/Party de Nintendo –Mario, Metroid, Zelda Wind Waker & Twilight Princess, dieron cuenta de sus posibilidades, el sistema vendió menos que N64 a pesar de que el catálogo contó con no pocos Third Party lanzados también en las rivales de la época. Pero nada, no hubo nada que hacer. Ninguna tuvo una sola posibilidad cuando PlayStation 2 llegó y literalmente monopolizó ventas y catálogos. Consola veterana que hasta hace poco seguía apareciendo en las listas japonesas de ventas semanales, PS2 consolidó al Videojuego como una bestia del entretenimiento que podía eclipsar al cine y a la música, y de hecho los ha eclipsado ya hace años. El remate vino con el golpe de incluir lector de DVD para ver películas en un formato que se abría camino sustituyendo al VHS, y que le ayudó considerablemente en su idea de ser algo más que consola y tener un puesto en el salón de casa y no sólo en el cuarto del niño/adolescente de turno.

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Excepto Dreamcast, cuyos juegos salían al mercado en cajas similares a las de la primera PlayStation, las otras tres compartían manuales de lectura en vertical en cajas de tamaño similares tipo DVD. En PS2 hubo manuales a color y en blanco y negro, más y menos extensos según la edición -God of War por ejemplo-, algunos llenos de detalles como Shadow of the Colossus, la coleccionista de Primal; los ‘tochos’ como el de Metal Gear Solid 3;  piezas de arte como el de ICO o las maquetaciones de Silent Hill 2, 3 y 4; y siempre brillando con luz propia en cuanto a la originalidad los de Rockstar con sus desplegables para GTA III, Vice City o San Andreas, o el catálogo de armas y videos Snuff que era Manhunt.  En Dreamcast, cuadrados, imperaba el color como los de Shenmue o Dead or Alive 2, aunque también había B&N como el de Shadowman. Y Cube no faltó a la tradición Nintendo de regalarnos instrucciones con maquetaciones a color útiles a golpe de vista –aunque con excepciones y que, de nuevo citando a los Zelda, algunos eran obritas de arte.

Game Boy Advance - Nintendo DS – PSP

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Planeada mucho antes para sustituir a Game Boy/ Color, pero lanzada bastante después al ver que nadie bajaba a la portátil de Nintendo de su trono particular, la Game Boy Advance hizo líder de nuevo a la gran N en el terreno de las portátiles, superando a sus competidores  Neo Geo Pocket Color, SwanCrystal, GP32, Tapwave Zodiac, y la N-Gage de Nokia. Su tecnología cercana a la de 16 BIT de Nintendo propició un catálogo de juegos considerable, que además se benefició de algunos efectos 3D nuevos y lustró a la librería con RPGs como Golden Sun por citar uno. A excepción de algunas que otras Third Party racanas, los manuales de la GBA seguían la tradición Nintendo de obras a color explicadas con todo detalle –en el citado Golden Sun era una preciosidad a color que se iba casi a las 60 páginas. Tradición que siguió en Nintendo DS, que alternó B&N –Castlevania Portrait of Ruin- con los de color como Mario Kart DS. En PlayStation Portable, el intento Sony de lograr un pedacito del mercado de las portátiles, lo cierto es que no escatimaron con los manuales a color –Ridge Racer, Tomb Raider Legend, Killzone: Liberation, Valkyrie Profile, Castlevania: The Dracula X Chronicles-, y la extensión como Tekken Dark Resurrection prueba.










Manuales Digitales


Aunque para ambas compañías, Nintendo y SEGA, esta generación de portátiles marcaría una especie de final, ya que tanto en 3DS como en PS Vita, los manuales ya son cosa del ayer. Y aunque en algunos casos seguimos viendo instrucciones dentro de la caja, ya no son como los de antaño, ya que los manuales se han implementado en el juego y cuentan en ambas consolas con su sección aparte en el menú del juego para que los consultemos, la prueba más palpable de que estamos ante reliquias del pasado. Y si eso no os basta, la prueba más evidente ha sido la aligeración de los manuales durante la pasada generación de Wii, PlayStation 3 y Xbox 360, que en general ha mostrado un declive incluso en mitad de sagas y trilogías que en una entrega presentaban un manual que contaba lo usual y en la siguiente ya las típicas dos paginas de PEGI, avisos y/o código DLC. En la generación actual, directamente ya eso de los manuales es un chiste del pasado. Wii U sigue viniendo con algo dentro de la caja, como el desplegable de Donkey Kong Country Tropical Freeze, pero Sony y Microsoft le han pegado un tijeretazo en PlayStation 4 y Xbox One, relegando a lo que una vez fue una especie de rito, de tradición, al plano más ínfimo posible, como queriéndola borrar de la existencia porque ya no hacen falta.

Por fortuna, si de algo no falta en la Red es nostalgia pura. Y aunque sea en formato online, en archivos PDF la mayoría, existen varias webs y sites en los que podemos descargarnos manuales e instrucciones de casi todos los sistemas que han existido. Como decimos no es lo mismo ver en una pantalla que tocarlo directamente con las manos, oler el papel que tiene y lleva 20-30 años dentro de una caja junto a un cartucho, pero seguro que más de uno sonreirá al descargarse el manual de ese título con el que jugó de chico y perdió no sabe donde ni cuándo. Hay muchas, pero esta de FreeGamesManuals es un buen comienzo para dejarse llevar por la memoria, aunque una advertencia a los Segueros: Los manuales son los de Génesis, no los de Mega Drive PAL.

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“Hey, que os habéis dejado algo en el tintero, ¿no?”
¿Dónde está el PC? Pues si, tenéis razón. Nos hemos saltado el mundo de los compatibles. Pero lo hemos hecho por una razón, y es la de que su extensión abarca tanto como la de las consolas, pero su división por géneros es mucho más rica. Junto a la transformación que han ido sufriendo hasta su digitalización online, el universo PeCero merece un reportaje para sí mismo en el que hablar desde los manuales más básicos hasta aquellos que nos enseñaban nuestros propios trucos de programación y tocar líneas de código, los que iban escritos en la caja de un cassette, los códices de los MMORPG o los cursos completos literales de los manuales de vuelo más complejos y realistas. Pensamos que necesitan su propio espacio en otro texto, y por ello hemos centrado este en consolas. Nos hemos dejado ‘algunas’ entre las generaciones citadas –primera y segunda generación, intermedias como Atari Jaguar, MSX, PC-Engine, Neo Geo o 3DO-, pero 42 años de sistemas son muchos años para condensarlos en un solo texto. Confiamos en que esta galería del pasado y la evolución os haya gustado y os dejamos con esta pregunta:

Ya que se reducen los costes por no tener que imprimir un manual como antaño, ¿no debería ajustarse el precio de los juegos por esto mismo de acuerdo al ahorro que las editoras hacen en este apartado?

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