La Muerte del Manual de Instrucciones
Casi una práctica tan olvidada como jugar en una recreativa o soplarle a un cartucho, sentarse a leer un Manual de Instrucciones físico de un videojuego es algo que parece ya arcaico, pero durante mucho tiempo fue una práctica habitual. Y algo más.
En una época en que el Videojuego era algo mágico, algo nuestro, algo hecho con más pasión que negocio por sus autores, más sentimiento y entretenimiento que el corporativismo y avaricia actuales que lo han vuelto tan frío como poco sorprendente, todos sus elementos tenían la misma importancia de cara a capturarnos la imaginación. Tanto la portada como el cartucho, tanto la contraportada como el manual de instrucciones jugaban un papel esencial, formando un Todo completo que cuidábamos por igual –aunque el soplido a la ranura del cartucho era exclusivo de este-, que procurábamos conservar bien apilado en la estantería que deseábamos ver crecer con otra caja, y otra y otra al lado.
Pero antes de meter el cartucho y darle al On, existía una tarea que era una práctica cuasi obligada; una acción que se hacía como parte de ese todo, como si fuera un ritual previo a una ceremonia. Había unas leyes no escritas, unos cánones que seguíamos al pie de la letra y que condicionaban a ello. La impaciencia de querer encenderlo todo en cuanto llegásemos con él a casa o abriésemos su caja de regalo podía mitigarse, controlarse, hasta haber cumplido este paso, este requisito, este tópico no escrito que, como todo, había impacientes que simplemente no podían aguantar la emoción, los mismos que más tarde debían volver hacia este cuarto paso –el primero era mirar la portada y recorrer cada centímetro del arte y el título, el segundo era darle la vuelta y observar la contraportada, soñando con lo que íbamos a vivir, el tercero abrir la caja- para enterarse de algo.
Como muchas cosas que fueron alimentando la rica tradición de un Videojuego y que por desgracia se han ido perdiendo, extinguiendo o han evolucionado demasiado como para que las reconozcamos, leer el Manual de Instrucciones es algo a día de hoy meramente anecdótico en la mayoría de ocasiones. De hecho, con los dedos de una mano se pueden contar las compañías que siguen molestándose en imprimirlos, y menos aún las que lo hacen a color, porque señores, ¿quién lee ahora? ¿A quién le interesa leer un trozo de papel cuando tiene una intro bombástica y espectacular que le ahorra el esfuerzo narrándole una historia que conocemos de sobra, y unos controles que llevan dos generaciones implementados y siguen igual, sin cambiar? Esa debe ser la idea, la pregunta, el credo de unas editoras que a partir de mediados de la generación pasada ya empezaron a pegarle el hachazo al coste económico de imprimir un manual.
Hay que aceptar también otra cosa y no culpar sólo a unas compañías ávidas de dinero que buscan la máxima rentabilidad. Y es el hecho que el Videojuego ya no es un niño acompañado de un imprescindible libreto que nos indica cómo progresar a través de él como necesitábamos desde la Atari 2600 hasta la Super Nintendo, ni un adolescente con una guía de cómo educarlo y guiarnos en su recorrido como en PlayStation, Saturn o Nintendo 64, sino que ya es prácticamente un adulto auto-suficiente que lo sabe todo, entre ello como describirse y explicarnos su manera de funcionar, por lo que aquel manual ya lo lleva integrado de serie en su código base, en su ‘ADN’ virtual como parte de una evolución del papel físico al manual virtual. Y nos lo explica cuando se lo pedimos, siendo ahora mismo él el que nos guía. Como decían al final del Superman Returns de Brian Singer: “El hijo se convierte en padre, y el padre en hijo”.
Quizás los que os habéis destetado con la HD pensaréis que todo esto no son más que batallitas que cuentan los vejetes treintañeros que escriben aquí –y alguno que ya está en los 40-, pero es cierto que hubo una época en que incluso los manuales eran pequeñas piezas de arte –Nintendo siempre fue la reina, y siempre lo será-, o compendios de numerosas páginas en caso de RPGs o arcades de lucha que no escatimaban 1-2 páginas por cada luchador y sus técnicas aunque la plantilla fuera enorme. Tambien fueron una vez mini-cuentos grapados que suplían la falta de información en la trama que el juego no podía narrar, ayudando a crear la experiencia con narraciones sobre el mundo del juego, los personajes y sus acciones, siempre con dibujos y artworks que ayudaban a dar forma al amasijo de píxeles puestos en pantalla.
En este reportaje no queremos ponernos demasiado técnicos, no es nuestra intención el montar una Línea Cronológica ni señalar “aquí empezaron a cortar fondos, aquí se ahorraron hasta la grapa de 0.002 centimos”. No vamos a adentrarnos tanto, sino a plantear un pequeño viaje visual página por página como si en museo estuviésemos, viendo su evolución, los distintos formatos entre consola y consola –escogidas, sentimos no poder mostraros literalmente consola a consola desde la Magnavox-, las páginas, su maquetación. Aunque nos vamos a centrar en el sector de las consolas de sobremesa y portátiles junto con un pequeño salto a las Recreativas, por lo que el sector del PC hemos decidido que es tan vasto y variado que se merece una entrega propia, descubriendo esos enormes manuales de los juegos de rol o los cursos completos aeronaúticos de los simuladores de vuelo. Es un viaje de descubrimiento de un arte olvidado para los más nuevos, y uno de pura nostalgia, que en estos tiempos fríos es lo que más calienta, para los que han sonreído alguna que otra vez con lo dicho en estos párrafos de inicio. ¿Comenzamos?
Atari VCS/2600
Ni fue la primera de la Historia –ese honor siempre será de la Magnavox Odyssey, que inauguró la Primera Generación de consolas domésticas en 1972-, ni tampoco fue la primera de la 2ª Gen –la Fairchild Channel F se le adelantó un año- que usaba tecnología de microprocesador en el Hardware y sistema de cartuchos intercambiables en los que se grababan los códigos de los juegos, pero no cabe duda de que la Atari VCS, renombrada con la coletilla 2600 cuando su sucesora 5200 salió al mercado, es para muchos el primer contacto que tuvieron en este sector y una de las sobremesas más míticas e icónicas que se recuerdan. Por lo general, dado que estamos al inicio del momento en que los juegos empezaban a ser algo más que clones del Pong y compañía, los manuales de la Atari 2600 nos contaban bien en detalle todos los apartados del juego. Algunos diréis “vaya spoilers, ¿no? Te revientan todas las fases”. Pero es que en ese momento, un simple arcade 2D de scroll lateral era todo un mundo para los gamers de antaño.
Arcades Recreativos
Nintendo NES
Sega Master System/ Sega Mark III / Master System II
El boost que NES le dio al Mercado del videojuego en su estreno, sacándolo del pozo en el que se había hundido y haciéndolo evolucionar a la par a su siguiente nivel de gráficos y jugabilidad la convirtió en icono multiventas. Y SEGA, que también quería un pedazo del pastel, no dudó en plantarle cara con su Mark III. Y aunque nunca pudo equipararla en ventas -13 millones de base instalada contra los 62 de NES, que además contaba con el beneplácito de las Third Parties con el tema del catálogo-, sí que gozó de éxito en terrenos como Europa o Brasil. Los manuales de Master System II nunca fueron tan bonitos como algunos de NES, y en su mayoría eran blanco y azul, pero al igual que NES algunos tenían la clásica lectura en vertical y otros en horizontal.
Game Boy – Game Boy Color
Game Gear
Mega Drive / Génesis Vs Super Nintendo /S Famicom
Hay quien considera esta época como la edad dorada absoluta del Videojuego. Y lo cierto es que si no lo fue, bien cerca le anduvo. En la conquista de los 16 BIT SEGA golpeó primero con su Mega Drive y la mascota que se convirtió en un icono, Sonic el erizo azul. La gran N no se quedó atrás y contraatacó con la hermana hipervitaminada de NES, de nombre Super Nintendo, a la que se le apodó el Cerebro de la Bestia. Dos colosos, cada uno con sus ventajas e inconvenientes, se enfrentaron desde inicios de los 90 hasta algo más de mediados de la década, cuando la 5ª Gen con PlayStation y Saturn nos trajeron las 3D y los polígonos. Y esta fue una batalla ejemplar, puesto que en vez de perder, fue la audiencia la que salió ganando. ¿Que SEGA lanzaba Sonic? Pues Nintendo expandía el universo de Mario y le daba un dinosaurio. ¿Qué SNES conquistaba con Super Star Wars? Génesis le contestaba con Shinobi III. Super Mario Kart Vs Out Run, Sonic III contra Donkey Kong Country, Streets of Rage II Vs King of Dragons, Aladdin contra Yoshis Island.
Se mire por donde se mire, y se opte por el sistema que uno quiera, fue una batalla por la calidad crítica aparte de la comercial, por el “el mío es mejor que el tuyo ” pero dejando claro por qué lo era. Nosotros salimos ganando con cada nuevo pique, el listón se elevaba continuamente, y no como ahora, que quienes pierden en la rivalidad de Sony contra Microsoft son los que las han puesto allí arriba, nosotros. Los manuales de Mega Drive se leían de manera vertical y en solo idioma en el mercado americano, pero en Europa, para ahorrar costes, se imprimieron en vertical y blanco y negro, incluyendo unos ocho idiomas –y traducciones literales tipo Google Translator en ocasiones como la de “Sónico el Puercoespín” de la contraportada de Sonic 1- con capturas que costaba discernir, pero con portadas únicas con el arte a la izquierda y el nombre a la derecha sobre un fondo cuadriculado. Super Nintendo, en la región que fuese, imprimió manuales verticales que algunos seguimos conservando y que venían a todo color, con enormes capturas, artes, y toda la exquisitez made in Nintendo. Y si hablamos de los JRPG y esos libros de pistas enormes que incluían, ya pasamos a otro nivel -ahí están las 80 páginas del Chrono Cross. El ganador en los manuales aquí está claro, pero ambos dos los leíamos de arriba abajo, y si venían con espacio al final para apuntar los trucos, mejor aún.
PlayStation
Saturn
Nintendo 64
Después de conquistar mercados y elevar el listón técnico de una manera que Mega Drive no pudo equiparse con el uso del Modo 7 o el chip Super FX que alimentó a Star Fox y Stunt Race FX –aunque Genesis tenia el Virtua Racing, todo hay que decirlo-, junto a joyas como Yoshis Island o Donkey Kong Country, la gran N decidió separarse de la actual competencia y seguir su propio camino. Y si los demás usaban CDs, pues ella seguiría con los cartuchos que compusieron la librería de Nintendo 64. Lanzada la última de esa Gen, el problema de espacio de un cartucho comparado con el de un CD era una de sus pocas pegas, junto a un catálogo lleno de obras maestras pero inferior en cuanto al de PlayStation, la reina monopolista indiscutible. Solo hemos de nombrar títulos, y su fama hablará por ellos: Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time & Majora’s Mask, GoldenEye, Perfect Dark, Conker’s Bad Fur Day –Rare, toda una Naughty Dog en su momento. Siguiendo la tradición SNES, los manuales de N64 mantuvieron la lectura vertical, siendo a todo color también. Y en casos como el de Ocarina of Time, cuidados al extremo en una maquetación tan hermosa como perfecta que daba gusto leer.
PlayStation 2 Vs Xbox Vs Game Cube Vs Dreamcast
Y llegamos ya al umbral de la HD casi, a la generación que empezó junto al Siglo XXI. Una Gen esta de 128 Bit en la que tres compañías se disputaron el Trono; Microsoft, SEGA, Nintendo y Sony. La primera, viendo los enormes dividendos que el sector virtual arrojaba, fue un intento de Bill Gates de llegar y querer besar el santo con la consola más tocha –es que la palabra le queda que ni pintada- con el mando más tocho y con la mayor potencia. Xbox era una bestia, en tamaño y posibilidades, con la que Microsoft quiso pegar un golpetazo de declaración de intenciones, y la verdad es que lo consiguieron teniendo el segundo sistema en ventas de esta guerra a 4 bandas de compañías. Dreamcast fue el segundo intento –o tercero si contamos experimentos como Neptune- de SEGA de querer reverdecer los laureles de Mega Drive. Salió la primera de todas en 1999, con elementos hoy dados por hecho como infraestructura para el juego online, antaño una rara avis en el mundo consolero, era muy potente, con unas posibilidades enormes y un catálogo en el que baste citar un solo titulo: Shenmue, pero a la que un mal estreno comercial en Japón y la gargantuesca sombra de Sony y su PS2 la condenaron, convirtiéndola en un sistema de puro culto del que no nos olvidaremos aquellos que seguimos disfrutando de ella y sus conversiones arcade perfectas.
Gamecube partía como otro gran hardware de Nintendo, con la consola más pequeñita –lo de Cube del nombre era por algo- pero no la menos potente. Y aunque juegos como el triunvirato gráfico de Resident Evil Remake, RE Zero o RE 4 o los First/Party de Nintendo –Mario, Metroid, Zelda Wind Waker & Twilight Princess, dieron cuenta de sus posibilidades, el sistema vendió menos que N64 a pesar de que el catálogo contó con no pocos Third Party lanzados también en las rivales de la época. Pero nada, no hubo nada que hacer. Ninguna tuvo una sola posibilidad cuando PlayStation 2 llegó y literalmente monopolizó ventas y catálogos. Consola veterana que hasta hace poco seguía apareciendo en las listas japonesas de ventas semanales, PS2 consolidó al Videojuego como una bestia del entretenimiento que podía eclipsar al cine y a la música, y de hecho los ha eclipsado ya hace años. El remate vino con el golpe de incluir lector de DVD para ver películas en un formato que se abría camino sustituyendo al VHS, y que le ayudó considerablemente en su idea de ser algo más que consola y tener un puesto en el salón de casa y no sólo en el cuarto del niño/adolescente de turno.
Excepto Dreamcast, cuyos juegos salían al mercado en cajas similares a las de la primera PlayStation, las otras tres compartían manuales de lectura en vertical en cajas de tamaño similares tipo DVD. En PS2 hubo manuales a color y en blanco y negro, más y menos extensos según la edición -God of War por ejemplo-, algunos llenos de detalles como Shadow of the Colossus, la coleccionista de Primal; los ‘tochos’ como el de Metal Gear Solid 3; piezas de arte como el de ICO o las maquetaciones de Silent Hill 2, 3 y 4; y siempre brillando con luz propia en cuanto a la originalidad los de Rockstar con sus desplegables para GTA III, Vice City o San Andreas, o el catálogo de armas y videos Snuff que era Manhunt. En Dreamcast, cuadrados, imperaba el color como los de Shenmue o Dead or Alive 2, aunque también había B&N como el de Shadowman. Y Cube no faltó a la tradición Nintendo de regalarnos instrucciones con maquetaciones a color útiles a golpe de vista –aunque con excepciones y que, de nuevo citando a los Zelda, algunos eran obritas de arte.
Game Boy Advance - Nintendo DS – PSP
Planeada mucho antes para sustituir a Game Boy/ Color, pero lanzada bastante después al ver que nadie bajaba a la portátil de Nintendo de su trono particular, la Game Boy Advance hizo líder de nuevo a la gran N en el terreno de las portátiles, superando a sus competidores Neo Geo Pocket Color, SwanCrystal, GP32, Tapwave Zodiac, y la N-Gage de Nokia. Su tecnología cercana a la de 16 BIT de Nintendo propició un catálogo de juegos considerable, que además se benefició de algunos efectos 3D nuevos y lustró a la librería con RPGs como Golden Sun por citar uno. A excepción de algunas que otras Third Party racanas, los manuales de la GBA seguían la tradición Nintendo de obras a color explicadas con todo detalle –en el citado Golden Sun era una preciosidad a color que se iba casi a las 60 páginas. Tradición que siguió en Nintendo DS, que alternó B&N –Castlevania Portrait of Ruin- con los de color como Mario Kart DS. En PlayStation Portable, el intento Sony de lograr un pedacito del mercado de las portátiles, lo cierto es que no escatimaron con los manuales a color –Ridge Racer, Tomb Raider Legend, Killzone: Liberation, Valkyrie Profile, Castlevania: The Dracula X Chronicles-, y la extensión como Tekken Dark Resurrection prueba.
Manuales Digitales
Por fortuna, si de algo no falta en la Red es nostalgia pura. Y aunque sea en formato online, en archivos PDF la mayoría, existen varias webs y sites en los que podemos descargarnos manuales e instrucciones de casi todos los sistemas que han existido. Como decimos no es lo mismo ver en una pantalla que tocarlo directamente con las manos, oler el papel que tiene y lleva 20-30 años dentro de una caja junto a un cartucho, pero seguro que más de uno sonreirá al descargarse el manual de ese título con el que jugó de chico y perdió no sabe donde ni cuándo. Hay muchas, pero esta de FreeGamesManuals es un buen comienzo para dejarse llevar por la memoria, aunque una advertencia a los Segueros: Los manuales son los de Génesis, no los de Mega Drive PAL.
Ya que se reducen los costes por no tener que imprimir un manual como antaño, ¿no debería ajustarse el precio de los juegos por esto mismo de acuerdo al ahorro que las editoras hacen en este apartado?