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The Last Tinker: City of Colors

The Last Tinker: City of Colors

  • PlataformaOSXXBOPC7
  • GéneroAventura, Acción
  • DesarrolladorMimimi Productions
  • Lanzamiento12/05/2014

The Last Tinker: City of Colors

Un juego que quiere evocar al espíritu de los grandes plataformas que vieron la luz tras Super Mario 64 como Banjo Kazooie o Jak and Daxter. Más allá de cumplir o no con los objetivos, la propuesta de Mimimi queda como un entretenido juego de aventuras.

El territorio indie se atreve con cualquier proyecto a día de hoy. Los años han demostrado que las grandes ideas pueden tener cabida en desarrollos de presupuestos más limitados. Simplemente se trata de explotar al máximo los recursos que se tienen y dar rienda suelta a la imaginación. Uno de los últimos proyectos que se salen de la línea marcada por las grandes compañías y sus enormes producciones es The Last Tinker: City of Colors. Creado por Mimimi Productions, está ya disponible en Steam y se le espera próximamente en Xbox One. La ambiciosa idea que nos presenta es la siguiente: recuperar los grandes juegos de plataformas de segunda mitad de los noventa que nacieron tras el boom de Super Mario 64. Casi nada.

Jak and Daxter o Banjo Kazooie son dos de los nombres que se citan en la descripción de este The Last Tinker, y lo cierto es que a nivel visual tiene ciertas similitudes con el plataformas de Rare, con un mundo lleno de colores, un personaje que va saltando por todos lados y un simpático acompañante a su lado. En momentos como el actual, donde seguramente solo Nintendo mantiene el pulso a los plataformas tridimensionales (Los Galaxy, el reciente 3D World) como antaño, siempre es una buena noticia ver que se decide recuperar una fórmula en la que prima la jugabilidad por encima de todo y el desafío está en cada uno de los movimientos que hacemos. Cualquier salto tiene su enjundia. Así era Banjo Kazooie y su secuela, y así no es este The Last Tinker: City of Colors.

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Personalmente cogí con cierta ilusión la tarea del análisis de este juego de Mimimi Productions. Disfrutar de un juego que tiene como objetivo mostrar una mecánica similar a lo que veíamos en la época dorada de Nintendo 64 siempre apetece, pero la decepción al poco de avanzar en el título es inevitable en cuánto comparaciones se refiere. Más, en realidad, por las expectativas generadas que por lo que ofrece en juego el juego. Y es que este juego de aventuras y plataformas dista mucho de ser un clásico de los saltos tridimensionales. Más bien es, por desgracia, una manera de hacer hoy en día los juegos de antaño. Saltos totalmente automáticos, caminos casi sin alternativas, rompecabezas planos. Marcadores de objetivos donde tenemos que ir. Previsible en muchos momentos.

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El gris invade los colores
Tinkerworld es un sitio alegre y colorido. Construido a base de papel y pegamento, la ciudad está dividida en tres distritos: el rojo, el azul y el verde. Cada uno está regentado por un espíritu de ese mismo color, pero la tensión entre los habitantes de este mundo es creciente. Antes las cosas iban bien y todos vivían en paz, pero las rencillas entre los colores han empezado a superar los límites de lo permisible. Es aquí donde entra Koru, el último Tinker que existe. El protagonista de la aventura conoce una noche a un supuesto espíritu que quiere solucionar los problemas de Tinkerworld. Engañado por la buena fe de esta aparición, Tinker le ayudará a… que la monocromía destroce todo Tinkwerworld.  El gris invade el mundo en el que vivía, y con la ayuda de los espíritus elementales tendrá que arreglar todo el problema que ha provocado este enemigo camuflado de personaje amigable.

Para afrontar la enorme cantidad de peligros que se nos presentan ante nosotros tenemos dos acciones básicas: saltar y combatir. La primera, que debería ser la base de todo, acaba siendo uno de los grandes motivos por los cuáles el juego no pasa de entretenido sin más. Los saltos son totalmente automáticos tipo Assassin’s Creed. Dejamos pulsado un gatillo y marcamos la dirección hacía donde queremos brincar. Saltaremos por plataformas, palos, salientes. Lo que encontremos. Si al menos las zonas de plataformas fueran semi-abiertas como en el juego de Ubisoft, que puedes subir por sitios que no te llevan a ningún lugar y tienes que corregir la dirección, todavía. Pero todo está excesivamente guiado, casi nunca nos equivocaremos de camino.

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Por otro lado, el sistema de combate se basa en un botón de ataque que hace una secuencia de combos si lo pulsamos seguidamente, que nos permite movernos golpeando de un enemigo a otro (tipo Batman Arkham pero solo un botón de ataque) y que tenemos diversos acciones especiales gracias a una barra de energía, diversos tipos de puñetazos a medida que conocemos a los espíritus de colores (unos golpean, otro aturde/deprime, otro asusta) y un botón para esquivar los ataques de los enemigos. Son bastante simples y no tienen secretos más allá de controlar a los enemigos cuando vienen en manadas de varios a la vez. Machacaremos sin más el botón de ataque salvo esos momentos, como algún jefe, que nos pide un ataque concreto o ciertos enemigos ante los que tenemos que superar su guardia con un ataque de carga.

   

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El tercer pilar en el que se sustenta el juego es el de los rompecabezas y minijuegos. Podremos controlar a nuestra merced un personaje en forma de seta gigante que podrá realizar diversas acciones según el color que elijamos y necesitemos en cada momento, haciendo que nos siga hacia donde queramos. El problema de estas mecánicas es que son tremendamente sencillas. Tenemos que hacerlo pasar por un sitio pequeño, por ejemplo. Pues lo convertimos en una seta pequeña, la dejamos ante el hueco, pasamos por una serie de plataformas que estn al lado y que nos permite a nosotros llegar al otro punto y lo llamamos. El ingenio de estos rompecabezas no es precisamente algo a destacar, ya que todo es tan evidente y simplista que lo único que nos producen estas secciones es tedio. Hay otros minijuegos y acertijos más acertados, como superar zonas de sigilo donde hay guardias (otra con cámaras de seguridad) o hacer unas acciones de manera concreta para poder seguir hacia delante. En todo caso, estas mecánicas aportan variedad en el desarrollo, que también se agradece.

En total estamos ante un juego que nos puede durar algo más de cinco horas y que tiene algunos elementos que añaden cierta exploración mientras buscamos una serie de brochas repartidas por el escenario. Son caminos alternativos que no cuestan mucho de encontrar pero que nos permiten romper un poco con la sensación constante de linealidad que impregna todo el juego.  En general el título es facilón y está pensado para los más pequeños de la casa. Tiene tres niveles de dificultad y un cuarto que nos permite morir al primer golpe, pero ni aun así estamos ante un gran desafío.

Un mundo de colores
Gráficamente, The Last Tinker es un título agradable desde el primer momento en el que le echamos el ojo. El mundo recreado no será el más original del mundo, pero está lleno de colores, personajes simpáticos con animaciones y diversas expresiones convincentes. Seguramente podría estar mucho más pulido en los acabados de los escenarios o las texturas. La sensación del movimiento de Kuro cuando camina es que esté como levitando, algo que desaparece al correr. Tampoco al combatir es perfecto, con transiciones entre movimientos mejorables y a veces algo bruscos. La banda sonora es especial. Las melodías están llenas de notas y detalles que le dan mucha variedad, y sabe responder a cada momento según si estamos en un pueblo tranquilo o la monocromía está haciendo acto de presencia. Acompaña bien y es agradable. Por último, el título llega totalmente traducido al castellano en lo que textos se refiere.

7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.