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Project Morpheus, Impresiones

Acudimos a Londres para probar el prototipo de cascos de realidad virtual que prepara Sony. Nuestras impresiones con dos de las demos técnicas de la compañía, incluyendo una impactante experiencia submarina.

Sony organizó un pequeño evento en Londres con un claro propósito: presentar a la prensa europea su Project Morpheus, mostrado por primera vez en la Games Developer Conference. Era la oportunidad perfecta para que los que no hubieran acudido a San Francisco pudieran probar el prototipo de gafas de realidad virtual, una experiencia que realmente hay que vivirla en directo para hacerse una idea clara de la misma. Es un prototipo y Sony todavía no tiene planes específicos sobre su futuro desarrollo ni, por supuesto, nada de precios o juegos concretos, pero es sólido, tangible y pronto estará en manos de desarrolladores de todo el mundo. De hecho, el propio Yoshida ya mencionó que está deseando poner kits de desarrollo en manos de la comunidad de estudios independientes, ya que ellos son los que pueden experimentar y probar cosas nuevas con mucha agilidad, mientras que los estudios tradicionales están más atados, especialmente para lanzarse a un campo que es prácticamente una nueva frontera.

Era un evento pequeño, casi familiar, nada que ver con los grandes eventos que Sony puede organizar a lo largo del año. Tres demos y tres gafas Morpheus aguardaban a los presentes, dos de ellas siendo demos técnicas prácticamente, experiencias, mientras que una tercera era Eve Valkyrie, uno de los títulos más maduros en desarrollo dentro del campo de la Realidad Virtual. Los otros son demostraciones técnicas por parte de Sony, demos dedicadas a ilustrar algunos de los mejores aspectos de esta tecnología y a resaltar ciertas ventajas específicas de las aproximaciones de Sony a solucionar los múltiples problemas y retos que tiene esta tecnología. No son sólo las gafas, es el tecnología de seguimiento, los problemas en el control, la exigencia en que la imagen sea consistente y el propio software, en donde se tienen que ofrecer soluciones de diseño y de software a los retos que presenta este campo. Es difícil, pero por eso es excitante y se podía apreciar en el personal de Sony que estaba en la sala que están viviendo esto con especial ilusión.

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La primera demo que pudimos probar es la conocida The Deep, desarrollada por los estudios de Sony en Londres. Siempre se ha hecho especial mención a definir esta como una experiencia, ya que no se quiere ofrecer la idea de que se vaya a convertir en un juego o en un producto comercial. Es una prueba de concepto con algunos elementos tremendamente interesantes que hablan alto y claro del potencial de la tecnología. Pero antes de eso, había que resolver algo más pedestre como es el ajustar bien los cascos, lo que puede parecer algo menor pero que es de suprema importancia para conseguir un buen resultado. El dispositivo tiene en su parte trasera una parte sólida y otra superior en forma de tira, ambas destinadas a que la sujeción sea la mejor posible sin resultar incómodo. El dispositivo, que es un prototipo aunque con un excelente acabado, pesa menos de lo que parece y resulta bastante confortable, aunque está claro que en demos de cinco minutos es difícil decir nada sobre efectos a largo plazo.

En estos primeros compases con la Realidad Virtual, pudimos comprobar en situación algo que los que ya tienen su Oculus saben bien. El ajuste no es tan fácil como ponerse las gafas y listo, hay que dedicarle un tiempo para encontrar su punto adecuado porque a fin de cuentas cada uno tiene su propia fisonomía y la diferencia entre una imagen clara y una borrosa que arruine la experiencia está en una línea bastante fina. En particular, la tira sólida y ajustable es clave, tiene que estar en un punto bajo de la parte trasera de la cabeza y muy bien ajustada para que encontremos el punto en el que la ilusión tome forma. Nos alegró ver por otro lado que el uso de gafas no afecta a la experiencia y que era posible encajar bien la máquina alrededor de las lentes sin afectar por ello a la experiencia. Posiblemente los que no tengan problemas de vista tendrán una mayor facilidad para ajustar los cascos en un punto perfecto, pero en nuestra limitada experiencia, el resultado con gafas fue muy bueno. Con todo, la -relativa- dificultad de encontrar el punto clave para que los cascos funcionaran a la perfección hablan bien de las dificultades que la Realidad Virtual encontrará en su camino al éxito de masas, todo un problema de diseño y ergonomía que seguramente vivirá una potente evolución en los próximos meses.

   

Reflexiones aparte, una vez ajustadas las gafas nos sumergimos en The Deep, y nunca mejor dicho porque la experiencia nos sitúa en una jaula submarina. Los primeros segundos son de aclimatación, estamos de pie, debajo del mar y a pocos metros de la superficie. No lo vemos, pero en frente nuestra hay una cámara de PS4 colocada a nuestra altura, y por otro lado tenemos el Dual Shock 4 en nuestras manos, con el que podemos mover nuestro brazo equipado con una pistola de bengalas. De estos primeros segundos quedan dos sensaciones especialmente potentes: la primera es mirar abajo y ver nuestro cuerpo, sólo que no es nuestro cuerpo, es un movimiento tan casual que nuestra mente se “extraña” ante lo que está viendo, un vientre y unas piernas que no son los nuestros pero que deberían serlo si recordamos las millones de veces en nuestras vidas que hemos mirado hacia abajo. La ilusión se refuerza con un excelente toque conseguido con el mando y la cámara: si bajamos las rodillas, nuestro avatar también lo hace al unísono, detectando la cámara lo que estamos haciendo.

El segundo momento memorable de los primeros momentos es mirar hacía arriba. No podemos mover nuestro cuerpo, pero sí nuestra cabeza, con la que podemos mirar a cualquier punto con precisión y respondiendo de forma inmediata -de no ser así, el usuario sentiría náuseas casi garantizadas-. Al mirar hacía arriba, nos encontramos mirando a la cercana superficie y al barco al que estamos atados, es una sensación bastante indescriptible el estar en una sala llena de gente por un lado y por otro que tu mente vea que estás debajo del mar. Incluso con los cascos puestos era imposible aislar el ruido exterior de los demás presentes hablando, así que la ilusión no era perfecta, pero en solitario y en una habitación oscura, el efecto tiene que ser todavía más poderoso. Con un botón del mando, la jaula empezaba a bajar y podíamos seguir mirando hacía arriba para ver como lentamente nos alejábamos de la superficie para sumergirnos. Fue un momento impactante y nos hizo pensar en cómo sería vivir ciertos momentos importantes del videojuego a través de las gafas.

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Ya en la superficie marina, podíamos deleitarnos con la fauna submarina, mirando a cada lado para ver los bancos de peces a nuestro alrededor. Un efecto de la Realidad Virtual es que es más fácil darse cuenta de ciertas cosas al estar más metido en ellas, por lo que un pequeño detalle como el hecho de que los peces no fueran afectados por nuestra presencia resultaba bastante evidente. La interacción en The Deep es mínima y su función está más relacionada con la ambientación que se puede lograr con unos cascos de realidad virtual. Para ilustrar con más efectividad el concepto, la parte final de la demo, que dura unos pocos minutos, estaba centrada en un enorme tiburón que comienza a atacar la jaula, demostrando a la vez el efecto de sonido 3D con el que cuenta el sistema y regalando algunos sustos que ilustran uno de los campos en donde se piensa que la realidad virtual brillará con más fuerza: el del terror.

La segunda demo propia fue The Castle, de la que pudimos ver una demostración. La demo ilustra un aspecto en el que incluso los responsables de Oculus reconocen que Sony está ahora mismo por delante de ellos: el control. Move puede que no fuera un éxito -aunque se vendieron más unidades de las que muchos piensan-, pero ahora ha tenido el bienvenido efecto colateral de poner a la compañía en la delantera en cuanto a control gestual. La precisión de Move es muy buena y cuando se combina con Morpheus y contamos con un mando en cada mano para simular nuestras propias manos virtuales, el efecto de presencia se refuerza-. La “presencia” en realidad virtual determina la capacidad de crear la sensación de estar físicamente en el universo virtual, y por tanto es un factor más determinante que la propia visualización o inmersión sensorial, de hecho es un conjunto de todos ellos más otros más abstractos, así que es el gran objetivo a perseguir por parte de los creadores de realidad virtual. La demo pone al usuario en una pequeña parcela de entrenamiento y nos permite blandir una espada de forma bastante natural, pegando golpes a muñecos de una forma físicamente bastante convincente.

En cuanto a la tercera demo, era EVE Valkyrie, y no hay mucho que añadir a las detalladas impresiones que nos ofreció nuestro compañero Arturo Bracero desde el mismo corazón de CCP. Es una de las experiencias virtuales más maduras que existen hoy en día, un auténtico juego en el que movemos nuestra nave y nos enzarzamos en combates espaciales a cara de perro contra otras naves rápidas, con cosas como fijar los objetivos en naves enemigas usando nuestra mirada mientras controlamos la nave en 360º con nuestros mandos. Lo mejor, la sensación de inmersión y escala al pasar al lado de las grandes naves a nuestro alrededor, ciertamente algo que sólo se puede lograr con esta tecnología y por lo que resulta tan prometedora.

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Es la primera vez que la realidad virtual parece algo al alcance de la mano. Ya no es sólo que la tecnología esté ahí y que se pueda producir en grandes cantidades de forma razonable -miles de millones de móviles de pantallas grandes y giroscopios lo han hecho posible-, es el peso de las compañías que están detrás. Oculus comprado por un gigante como Facebook, Sony apostando fuerte por esta tecnología, aportando recursos propios de sus estudios y usando su enorme influencia para generar oportunidades entre los creadores de videojuegos, y quién sabe si alguien más se unirá a la liza dado el peso de los actores que hay ahora misma. Es la tormenta perfecta de credibilidad, recursos y voluntad que puede convertir en realidad lo que hace poco no era más que un sueño. Con todo, a pesar del clima de optimismo alrededor de este campo, hay todavía mucho trabajo que hacer, muchas piedras en el camino y una necesidad imperiosa de seguir progresando en los próximos meses. El sueño de la realidad virtual va a ser complicado de vender al gran público, va a necesitar contenido de mucho peso y estrategias adecuadas, aunque nada de eso es tan importante como que los estudios aprendan realmente lo que significa crear experiencias virtuales, para lo que necesitarán repensarlo todo desde el principio. Lo que funciona en una pantalla no va a funcionar en un entorno virtual y eso es lo más difícil, pero también lo que más emociona y motiva a los desarrolladores: una nueva frontera que conquistar, quizás (y sólo quizás) una revolución tan grande como el paso a las 3D.