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Child of Light

Child of Light

  • PlataformaNSW9PC9WiiU9PS49XBO9PS393609PSV
  • DesarrolladorUbisoft Montreal
  • Lanzamiento30/04/2014 (PC, WiiU, PS4, XBO, PS3, 360)02/07/2014 (PSV)11/10/2018 (NSW)
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol
  • EditorUbisoft

Child of Light

La odisea de Aurora a través de las fauces y riscos de las tierras de Lemuria es una formidable sorpresa audiovisual y jugable que deja huella como cualquier gran historia. Child of Light juega a ser poesía y rima con mecánicas de rol, puzles y saltos en un imprescindible mundo de luz y sombras que se abre al viajero por apenas 15 euros.

"Los cuentos de hadas son más que reales, no porque nos digan que
los dragones existen, sino porque nos dicen
que los dragones pueden ser derrotados"

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No es fácil asomar la cabeza tan por encima como lo consigue Child of Light en una de las mejores épocas que ha vivido el desarrollo independiente y la vibrante apelación a la nostalgia en videojuegos. Ubisoft Montreal demuestra con este imprescindible descargable que además de Assassin's Creed y Far Cry, la gran sede canadiense es capaz de dar a luz verdaderas maravillas en formato reducido y como producto de lujo, obras ultra personales y hechas con mimo, alejadas de las grandes superproducciones, altos presupuestos, vanguardias técnicas y mundos abiertos inmensos a los que tan excelentemente saben también dedicarse en el estudio. Unas 40 personas y un presupuesto moderado han servido a un equipo especializado en el motor gráfico UbiArt Framework para, después de una obra maestra como Rayman Legends, dar forma a una nueva reliquia bidimensional y de trazos a mano que además es una magnificencia jugable.

PlayStation 3, Xbox 360, Nintendo Wii U, PC, PS4 y One acogen en sus bazares de descargables una producción de trazo seguro, mejor fórmula y técnica modélica que por no más de 15 euros (19,90 en su Edición Coleccionista) nos regala unas 10 horas de viaje y leyendas, desde la rojiza melena volátil de la joven e inexperta Princesa Aurora que con sus tímidos pasos recorrerá un mágico páramo como el que constituyen las cuevas, bosques, lagos y confines de los mágicos reinos de Lemuria. Color y propuesta fresca con mucho de los mejores RPG de los noventa, con referencias directas e inspiración de sagas como Final Fantasy y el apartado artístico que plasmó el siempre inolvidable Yoshitaka Amano, o las galardonadas producciones de Studio Ghibli. Child of Light es un lienzo en movimiento e interactivo que además se acerca a la poesía estructural o la música armónica en sus composiciones dialécticas y sonoras, con algunos sellos más de autor. El viaje sensorial, además de jugable, empieza como en las grandes epopeyas mitológicas, con un haz de luz que despierta.

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Puede parecer un viaje corto, lo es si lo recorremos sin descansos ni distracciones. Y, de hecho, cuando más entregados estaremos con su siempre melancólica y emocional propuesta, sus creadores nos despiertan del sueño y llegamos al impresionante tramo final, probablemente el mejor. Eso sí, hay que considerar el producto que es: pequeño, cuidado, sofisticado y delicado. Como se sirven los mejores manjares. Y a un precio equiparable al de las tendencias actuales en materia de los más sonados pero brevísimos DLC de las grandes superproducciones, como los notables The Last of Us: Left Behind o Bioshock Infinite: Panteón Marino Ep 2. 15 euros por lo que ofrece Child of Light es un precio más que elogiable. Esta aventura de rol fantástico y avance 2D sabe sobresalir.

La ninfa del viento, la luz y la hechicería

Estética conocida bajo la pincelada de Patrick Plourde, diseñador líder del radical y perseverante estilo artístico del juego. Aurora y el resto de NPCs desbordan carisma de pies a cabeza, se mueven y manifiestan de una forma muy particular en esta atmósfera trágica y sombría, como personajes de un cuento de hadas inocente que acaba coqueteando con verdaderas deliberaciones existenciales y luchas eternas. Lemuria es un mundo irreal, accidentado, vasto y cargado de divinidad. Santuarios, bosques encantados, aldeas de piedra y riscos con misteriosas cavernas y cascadas sirven de tierra firme para los pequeños pies de Aurora, con la capaciad de moverse con bastante soltura también en vertical y al ras de los vientos entre los intrincados escenarios. El toque rolero de la era de los 16 bits queda en seguida visible en los primeros diálogos, combates y exploración de los niveles a través de los tesoros en cofres y esquinas. Habrá que volver atrás para recoger todo, pero en general estamos ante una disposición lineal.

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Aurora combatirá a las criaturas de las sombras para hacer brillar la luz en cada laguna y resquicio entre árboles. El recurrente viaje del héroe que combate por el bien y la persistencia de su inmenso y atacado mundo. Esbirros de otro mundo con muchas particularidades físicas que los harán atacarnos y defender su causa de diversas formas. La pelirroja no estará sola, junto a ella, Ignículus, un destello con vida propia como una luciérnaga, hará frente a las hordas de bestias y demonios que buscan la destrucción de Lemuria y su viveza. Este ente sirve para disponer todo el sistema de enfrentamientos, sirviendo como puntero de objetivo a distraer y permitiendo a Aurora lanzar con soltura sus hechizos más devastadores para dar caza desde a crías de animales mitológicos hasta temibles jefes que por tamaño y características elevan la dificultad de juego a unos niveles considerables y que encantarán a los incondicionales del rol por turnos.

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Ciertamente, el combate el Child of Light es uno de los mejores y más innovadores aspectos jugables. Con una barra en la parte central inferior de la pantalla, el jugador debe seguir el marcador de sus personajes hasta llegar al tramo final de acción y justo aquí elegir los comandos que va a disparar para anular los ataques de los rivales, causarle estados alterados o poner a cero su avance en la barrra. La estrategia está en saber cómo afecta cada ataque o comando de nuestros aliados al avance de los iconos enemigos en la barra de acción en compensación con el daño o estados que les causan dichos seleccionables. Ignículos, por su parte, podrá ser manejada por un segundo jugador con otro mando o directamente en una partida singleplayer con el stick derecho. Aturdirá, distraerá y amplificará algunos ataques, es importante darle vuelo alrededor de las bestias enemigas.

Realmente se genera un sistema de batallas interesante y nada estático pese a dejarnos solo pensando el siguiente movimiento mientras el icono de los dos miembros de nuestro grupo seleccionados para cada momento avanza hasta la zona de acción. Que otros luchadores como un ratón arquero o un bufón con destrezas curativas se unan a Aurora y su pugna por Lemuria aporta justo la variedad de situaciones combativas que podría pedírsele a un título rolero de hoy. Es importante elegir bien a quién metemos en cada gesta. Bien es cierto, también, que algunos combates no son tan inspirados y acaban por abusar de criaturas y colocación de éstas, llegan a saturar con una disposición reiterada o no son tan divertidos de afrontar. Esto ocurre en muy pocas ocasion es pero aquella sensación de pelear una y otra vez con enemigos parecidos para levear -muy retro, claro- está en Child of Light.

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Destellos de rol lateral

Hay mucho más. La apelación al RPG clásico lateral se actualiza en Child of Light y se pone al día con ciertas disposiciones de los tiempos que corren. Por ejemplo, el sistema de progresión y aprendizaje de nuevas habilidades combativas para la misteriosa protagonista sigue un esquema de casillas interconectadas muy en la línea de los grandes del género. O los puzles de entorno repartidos por todas las áreas que visitaremos cuentan con algunas soluciones bastante avanzadas y que dejan claro que hoy ya se han trabajado muchos formatos de rompecabezas escénicos y que no cualquier acertijo sirve puesto que el jugador ya conoce bien la naturaleza y resoluciones de estas trampas. Lo mismo para los objetos y potenciadores, bastantes y cada uno con sus particularidades y usos preferentes.

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Los árboles de habilidades son independientes y los puntos de experiencia no solo se reparten entre los combatientes. Esto genera una progresión en paralelo y donde podremos llevar a todos los héroes hacia unas preferencias o diversificar sus actitudes para tener todos los ámbitos y posibles debilidades cubiertos. Es clave con esto el sistema de Oculis y creación de minerales para potenciar atributos de nuestros personajes de forma temporal, como incrementos de Puntos de Vida y Puntos de Magia, la energía de Ignículus para interactuar por el escenario y llegar a puntos innaccesibles o facilitar las peleas, etc. Determinados puzles o compuertas no podrán ser atravesadas sin los personajes puestos a punto. Normalmente estas bifurcaciones son opcionales y no demasiado frecuentes. Volver hacia atrás es posible y recomendable, pero no imprescindible para conocer el final de la historia.

Pincel y cuerdas pulsadas
Hablábamos al principio de Studio Ghibli, Yoshikata Amano o un estilo pictórico que recuerda a otra época y la mayor baza fantástica que se vivió en el terreno de los gráficos para videojuegos. El UbiArt Framework vuelve a sacar a relucir su mejor paleta y trucos informáticos para permitir a los artistas trasladar sus bocetos a la pantalla sin desajustarlos lo más mínimo. Es decir, Child of Light -como los últimos Rayman con este engine- parece estar por completo dibujado a mano, con un trazo exquisito e interacciones de colores, texturas, diversos planos o animaciones sencillamente formidables. De lo mejor que hemos visto en diseños 2D en los últimos años. Desde luego, Patrik Plourde y su gente se han esmerado en que cada dibujo genere preciosas estampas y lugares bucólicos que alberguen los pasos de Aurora y el resto de protagonistas en busca de la luz.

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La magia se produce cuando este lienzo a 1080p (resolución en PC, PS4 y One) y 60 frames por segundo en todas las versiones se ilumina de forma dinámica y natural, se llena de detalles y elementos con los que interactuar, mueve a sus bestias y extravagantes personajes con semejante soltura o nos regala maravillosas vistas al fondo en cada uno de los niveles. Diálogos rimados -en completo castellano- y pequeños trucos visuales terminan de aderezar su sobresaliente aspecto visual. Child of Light es una magistral experiencia sensorial que se respalda de un apartado de audio con muy poco que tachar. Para acompañar a semejante fulgor artístico y uso preciosista del UbiArt, nada mejor que una partitura musical igual de delicada que las imágenes a las que acompaña.

Obra de la joven artista canadiense de apodo Coeur de Pirate y que denota la acertada libertad que el estudio le ha concedido a la pianista a la hora de la composición, la banda sonora del juego se trata de una colaboración única entre el estudio y nada menos que el mítico Cirque du Soleil. Usando a la Sinfónica de Bratislava, Child of Light puede ser considerado una obra plena del intimismo musical, construyendo la mayoría de temas en base a instrumentos de cuerdas frotadas como Cellos y violines, también piano que domina el cuerpo en el fabuloso tema principal, que recuerda a obras de compositores como Javier Navarrete –la tristeza de su Laberinto del Fauno o Byzantium por ejemplo- o Alexandre Desplat. Cierto es que tenemos partes de fondo cuando exploramos que suenan a lo habitual de efectos de sonido/corte industrial para lograr esa sensación de silencio, pero también bellísimos excerptos que parecen sacados de una caja de música. En las batallas tiene también un punto fuerte, pues es cuando el conjunto estalla y sube considerablemente con el uso en ocasiones de espectaculares coros apoyados en la fuerza que brinda esa orquesta analógica de fondo. Se puede decir que es una de las mejores BSOs que hemos oído en lo que va de año y un placer también escucharla fuera del juego.

9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.