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The Elder Scrolls Online

The Elder Scrolls Online

  • PlataformaPC8.7PS48.7OSXXBO8.7
  • GéneroRPG, Acción
  • DesarrolladorZeniMax Online Studios
  • Lanzamiento04/04/2014 (PC, OSX)09/06/2015 (PS4, XBO)
  • TextoInglés
  • VocesInglés

The Elder Scrolls Online

The Elder Scrolls da el esperado salto al universo online con un juego que busca fusionar los mejores elementos del MMO con aquellos propios de la gran saga de Bethesda. El resultado es un juego con una gran ejecución que tiene cosas que decir en el género.

The Elder Scrolls Online no ha tenido un camino fácil hasta llegar a su lanzamiento. No es que haya tenido complicaciones en su desarrollo, sino que ha experimentado ciertas dificultades de imagen pública por ser el juego que es y por intentar lo que está intentando. Incontables periodistas y usuarios han preguntado durante años a los responsables de la saga si pensaban entrar en el terreno online, y la respuesta era invariablemente la misma: ellos hacen lo que saben hacer y no se van a lanzar a la piscina para crear algo que está fuera de su campo de experiencia. Claro que una cosa es Bethesda, y otra diferente es Zenimax, y mientras oficialmente se decía eso se formaba el proyecto que abriría las puertas de Tamriel al universo online. Era una oportunidad demasiado golosa como para dejarla escapar, pero llega en un clima ciertamente difícil para el género. Cuando hace unos años se realizaban esas preguntas, los juegos masivos online eran poco menos que El Dorado para el videojuego, que veía en ellos una oportunidad de crear productos capaces de arrojar beneficios constantes y duraderos gracias al modelo de suscripción. Pero el mundo actual es otro muy diferente, uno en el que ni siquiera mega-producciones como The Old Republic pueden mantener un sistema de suscripción obligatorio, en el que referentes como Guild Wars 2 nacen sin suscripciones y en el que futuros candidatos como Everquest Next nacerán con el F2P por bandera.

Además de esto, TESO ha sufrido también en cuanto a percepción pública por un fenómeno muy de nuestro tiempo: pobres impresiones en las primeras betas. Al contrario de lo que muchos piensan, una beta no es una demo ni algo representativo todavía del juego final -o no debería serlo al menos-. La beta es precisamente para testear contenido, enorme en un MMO, y perfilar bien las cosas. Es muy habitual en el videojuego escuchar historias sobre juegos en desarrollo que parecían un desastre hasta pocas semanas de llegar a su versión final, momento en el que, como por arte de magia, las piezas comienzan a encajar a la perfección. El problema es que hoy en día, con una beta abierta, ese proceso no se queda en el seno del estudio sino que es presenciado y experimentado por miles de jugadores en todo el mundo, alguno siempre dispuesto a romper cláusulas de confidencialidad para ser el primero en mostrar algo. Y lo cierto, es que los primeros pasos con público del juego eran muy, muy verdes, pero por el hecho de que era una beta real y no un instrumento de promoción. El sacrificio por contar con feedback y poder probar todos los elementos del juego fue una corriente de negatividad fruto de los primeros vídeos e impresiones filtrados, algo que también ha perseguido al juego durante su fase final.

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Con todo esto sobre la mesa, es agradable poder decir, sin género de dudas, que el juego de Zenimax Online es un estupendo MMO que consigue fusionar elementos propios del género con otros elementos propios de The Elder Scrolls, resultando en un juego que tiene bastante de lo mejor de ambos mundos. Como juego masivo online cuenta con el dinamismo de cientos de jugadores compartiendo el espacio, cuenta con una cantidad de contenido masivo, mazmorras para compartir con un grupo, un PVP interesante y una cierta economía de mercado más interesante que la de un juego monojugador; por su parte, de The Elder Scrolls ha heredado un sistema de desarrollo de personaje único, un sistema de crafting mucho más interesante que lo que solemos ver en el género, un sistema de misiones realmente destacable y un cierto enfoque a la exploración que se combina con una sorprendente invitación a tomarse las cosas con algo más de calma que en otros exponentes del género.

Para los que no hayan seguido el proyecto, el juego se sitúa en un pasado lejano respecto a los The Elder Scrolls que conocemos, en una situación de conflicto en Tamriel. El trono del emperador en Cyrodill está vacante, el Amuleto de los Reyes ha desaparecido y la protección existente entre Mundus, el mundo real, y los reinos daedricos se desgarra, poniendo a la humanidad en un grave e insospechado peligro. Por si fuera poco, mientras oscuros intereses empiezan a mover sus fichas por todo el continente, un conflicto más terrenal amenaza también con fracturar a los mortales, demasiado ocupados para ver la amenaza que se les cierne. Al no haber nadie en el trono, tres grandes alianzas se han formado con el objetivo de defender sus intereses y de asegurarse que sus rivales no se impongan. En concreto, los bandos son tres: Aldmeri Dominion (formado por Altmer, Bosmer y Khajit); Daggerfall Covenant (formado por Bretones, Orcos y Redguards); y Ebonheart Pact (compuesto por Argonianos, Dunmer y Nords). Aquellos con la edición Imperial o que reservaron el juego tienen el lujo de poder elegir cualquiera de las razas en cualquiera de las facciones, también es posible explorar el contenido de las otras facciones, aunque para eso hay que llegar a nivel 50 y alcanzar el nivel de Veterano -y eso sólo desbloqueará una segunda facción, hay que subir en el escalafón de Veterano para poder acceder a todas las regiones y líneas de quests disponibles, lo que da para muchas, muchísimas horas.

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Cada una de las alianzas está bien documentada y responde a diferentes motivos que son explorados dentro del juego, ya sea en forma de libros o en las propias misiones. Por su puesto hay una parte de cercanía geográfica, ya que las tres facciones ocupan grandes porciones cercanas en puntos distintos de Tamriel, por lo que estratégicamente tiene sentido. Los Aldmeri fueron una iniciativa de los Altos Elfos, que consideraban que las razas jóvenes están a punto de conducir a Tamriel al desastre y que ha llegado el momento de poner “orden en casa” para lo que se aliaron con sus “primos” los Elfos del Bosque y los Khajiit, que habían superado una grave crisis con la fiebres Knahaten gracias a los elfos. Daggerfall Covenant es una potente alianza que sin embargo es bastante frágil: Bretones, Redguards y Orcos forman una extraordinaria fuerza de combate unida en torno al poder comercial y diplomático del Alto Rey Emeric, pero los malabares para mantener esta alianza son significativos y las tensiones numerosas, tales como veremos en las misiones de esta facción. Por último Ebonheart es una alianza con un orgulloso pasado histórico: Nords, Elfos Oscuros y Argonianos fueron el escudo de Tamriel frente al aparentemente todopoderoso ejército Akavari, por lo que es una alianza sólida de tres razas acostumbradas a vivir en lugares extremos y con un fuerte sentido de la independencia. Como era de esperar, el lore de estas facciones está muy desarrollado y resulta curioso, e incluso divertido, repasar notas de cómo es la convivencia entre estas razas. Por ejemplo, hay un documento de divulgación entre los Altos Elfos en los que se trata de educar a la sociedad en las reglas de etiqueta para tratar con sus aliados, incluyendo cosas como: no llamar a los Khajiit “gatos”, ni “felinos”, ni tocarles la cola “sin su permiso”; también se prohíbe terminantemente preguntar a un Elfo del Bosque qué hacen con sus muertos -por razones bastante obvias si estás familiarizado con las creencias de los Bosmer-.

Abordaremos el contenido de Veterano más adelante. Cada raza tiene sus propias ventajas y habilidades pasivas que se pueden desarrollar, aunque el objetivo es que no haya desequilibrios y sí pequeñas ventajas. Por ejemplos, los elfos oscuros son naturalmente ambidiestros, lo que significa que suben más rápido su nivel manejando dos armas, mientras que los Bosmer, conocidos por su habilidad con el arco, subirán de nivel más rápido en las habilidades con esa arma. Hay matices que se pueden desarrollar con experiencia -por ejemplo, los Dunmer pueden conseguir una mayor capacidad de salud y energía, mientras que los Bosmer pueden desarrollar un extra en la regeneración de energía. En principio no deberían ser cosas que afecten al equilibrio del juego, sino elementos que den sabor propio a cada raza. Desde el punto de vista del crafting, cada raza cuenta con su propio estilo para crear armas y armaduras, pero esos estilos pueden ser aprendidos por otras razas, así que no es algo exclusivo de las mismas.

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Con esa información en la mente y habiendo elegido lo básico en cuanto a razas, facciones y sexo, podemos empezar a modelar nuestro personaje en detalle. TESO viene de unos juegos con tradición de editores de personaje potentes, por lo que abraza una filosofía de permitir mucha libertad para modificar cuerpo y cara, incluyendo elementos como la edad, grosor de brazos y piernas, torso, caderas, multitud de detalles en el rostro, tatuajes, cicatrices y un largo etcétera. No llega a ofrecer la cantidad de detalle de Skyrim -y de momento no hemos visto aberraciones de la naturaleza como algunos personajes creados con el editor de Bethesda-, pero está a un nivel alto dentro de los MMO. También es posible seleccionar varias voces que hagan de nuestros gritos y sonidos de combate. En definitiva, un editor que satisface expectativas y nos deja un amplio margen de juego. Una vez creado un personaje a medida, podemos meternos en el interesante tema de las clases.

Clases y Skills

The Elder Scrolls Online tiene un curioso sistema de clases, que es uno de los frutos de su condición de “fusión” entre la saga madre y lo que se espera del género. Sólo cuenta con cuatro clases, que representan cuatro arquetipos: Dragonknight, Templar, Sorcerer y Nightblade. Estas cuatro clases tienen habilidades propias que son únicas e intransferibles, pero a partir de aquí el juego nos da un enorme abanico de habilidades comunes con las que respetar la premisa de la saga de permitirte ser lo que quieras. De hecho, la base del personaje no es su clase sino esas skills, que se pueden ganar de diferente forma: subiendo de nivel, completando ciertas misiones, o encontrando Skyshards, unas piezas repartidas por todo el mundo que pueden ser recolectadas. Las clases no delimitan para nada el tipo de equipamiento que puedes llevar, todos los personajes pueden llevar piezas de armadura ligera, media y pesada, así como cualquiera de las armas disponibles en el juego, que se clasifican en diferentes estilos: arma y escudo, arma a dos manos, doble arma, arcos, vara de destrucción y vara de curación. Como en los juegos tradicionales, la práctica hace la maestría, por lo que es el uso que hacemos el que aumenta nuestra experiencia, lo que a su vez es lo que nos permite desbloquear las habilidades asociadas a la misma mediante los puntos de skills que vamos obteniendo.

Suena un poco complejo pero es un sistema muy potente que nos da una gran libertad para desarrollar nuestro personaje y moverlo en diferentes direcciones. Pongamos que nos equipamos con un arco, podremos usarlo sin problemas seamos la clase que seamos y siempre tendremos además su primera habilidad activa disponible para invertir un punto y desbloquearla, que en este caso concreto sería una flecha envenenada. Cuanto más usemos el arco, más experiencia obtendremos en su uso y más habilidades podemos desbloquear. Cada arma cuenta con un total de cinco habilidades activas, más cinco pasivas, pero además las habilidades pueden ser mutadas con cierta experiencia e invirtiendo un punto. Así por ejemplo, con el tiempo podremos hacer que nuestra flecha envenenada haga más daño o sirva para interrumpir hechizos, dependiendo de en qué dirección queremos modificarlas. O, siguiendo con el arco, hay una habilidad llamada Scatter Shot que además de daño tiene la muy bienvenida capacidad de hacer retroceder al enemigo, esa habilidad puede mutarse en Magnum Shot, que hará extra de daño y nos impulsará también para atrás, haciendo que ganemos más distancia; o bien podemos transformarla en Draining Shot, que hará más lento al enemigo afectado, consiguiendo también el deseado efecto de retrasar que pueda llegar al cuerpo a cuerpo.



Esto es sólo para las armas, que son comunes a todas las clases. Pero por otro lado están las habilidades específicas de cada una de las cuatra clases mencionadas, cada una de ellas con tres ramificaciones diferentes, que a su vez cuentan con cinco habilidades activas, cuatro pasivas y una habilidad Ultimate especial propia de cada rama. Nightblade sin ir más lejos cuenta con tres ramas: Assassination, Shadow y Siphoning . En Assassination encontramos habilidades como Impale, que hace daño mágico y multiplica su efecto cuando el enemigo tiene poca vida; Ambush, el clásico Shadowstep que nos teletransporta en posición de cuerpo a cuerpo con un rival; pero también habilidades activas defensivas como Blur, que aumenta nuestra capacidad de esquivar por unos segundos; y luego cuenta con habilidades pasivas que aumentan daño de crítico y la propia posibilidad de crítico, pero sólo con habilidades propias de esta rama. Shadow tiene habilidades más esotéricas como invisibilidad, crear miedo o conjurar una sombra que ataque a tu lado; por último, Siphoning se basa en habilidades “vampíricas” que roban vida al oponente, mejoran nuestras capacidades de regeneración de magicka y energía, o nos permiten aumentar nuestra velocidad a costa de ralentizar al rival. Cada una de estas ramas tiene la mencionada habilidad Ultimate, un golpe que tarda en recargarse pero que puede ser extremadamente potente en cualquier tipo de situaciones comprometidas.

Si empezamos a contar las habilidades de los dos grupos que hemos mencionado, podremos ver que ya tenemos un buen número de habilidades activas y pasivas. Las pasivas siempre están ahí, pero las activas están sometidas a una limitación de 5 posiciones en nuestro personaje, y no podremos equiparnos más. Podemos ponernos las cinco habilidades activas que queramos, combinandolas como nos sea más útil o interesante -siempre y cuando tengamos en cuenta que algunas de estas habilidades dependen del arma que llevemos-. Podríamos utilizar 3 habilidades activas del grupo de armas dobles, una propia de Siphoning, y otra de Assasination, más uno de los Ultimates, por ilustrar una posibilidad que además tiene un buen equilibrio porque nos permitiría tener disponibles habilidades que usen energía y otras que usen magicka. Esto es aconsejable porque es mejor tener dos recursos de los que consumir, en vez de concentrarnos en uno sólo. Sin embargo, hay que tener en cuenta que cada vez que subimos de nivel podemos dedicar un punto a subir uno de los tres atributos principales: salud, magicka y energía. Si tenemos claro que no vamos a tirar de habilidades que usen magia, podemos apostar por poner más puntos en las otras dos, aunque generalmente es buena idea no descuidar ninguna de las tres, porque siempre hay habilidades interesantes en cualquiera de las clases que pueden usar esos recursos.

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Esto no se detiene aquí, hemos mencionado que hay tres grupos de piezas de armadura que podemos equiparnos a placer. Podemos ir equipados con varias piezas de armadura pesada, pero unos guanteletes medios o ligeros, lo que permitirá a esas categoría subir también de nivel, aunque a menos ritmo. Las ventajas de esto es que podemos usar cualquier pieza de armadura que nos encontremos o que hagamos nosotros mismos -si tenemos el nivel adecuado- y además nos permite balancear mejor nuestro personaje, ya que las distintas categorías suelen enfocarse a cosas concretas -las armaduras pesadas suelen concentrarse en la resistencia, las medianas suelen centrarse en mejorar nuestra capacidad de stamina y las ligeras se centran más en magicka-. Puedes ser un Mago de Batalla sin problemas, equipado con vara y armadura pesada, pero quizás te convenga tener algunas piezas de armadura ligera para aumentar cosas como la máxima capacidad de maná o la capacidad de regeneración del mismo. Explicado esto, hay que decir que las distintas categorías tienen también sus habilidades: una activa y cinco pasivas, así que también es posible invertir en puntos por aquí para reforzar aspectos del personaje -en armaduras medianas es posible invertir puntos en aumentar nuestra posibilidad de crítico o mejoras la capacidad de sigilo, habilidades siempre condicionadas al número de piezas de esa clase de armadura que lleves puesto-.

Y hay más: PVP tiene habilidades, las Guilds tienen habilidades, los propios pasivos de las razas pueden mejorarse también. Y, para postre, todo el elaborado sistema de crafting también depende de esos puntos de habilidad para poder ser desarrollado. En total, para subir todos los puntos de habilidad disponibles necesitarías 415 puntos, y se calcula que un jugador que haga absolutamente todo el contenido actual, podría acumular unos 350. Teniendo en cuenta que cada punto cuenta y puede desbloquear una habilidad nueva, o cambiar notoriamente una anterior, uno se puede hacer a la idea de la increíble capacidad que tenemos para experimentar, probar y moldear a nuestro personaje. Incluso al principio, cuando nuestro nivel y experiencia limitan nuestras opciones, ya hay una gran variedad de posibilidades para asignar puntos, por lo que algunos usuarios sienten algo de ansiedad ante qué camino tomar. Hay que tener en cuenta de todos modos que ganaremos muchos puntos de habilidad y muy rápidamente a lo largo del juego, por lo que la aprensión a equivocarnos se va perdiendo con el camino; y por otro que es posible resetear los puntos, pero a un precio realmente exhaustivo, por lo que sólo se recomienda para emergencias.

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Es difícil anticipar cómo se desarrollará esta faceta con el paso del tiempo, especialmente en un juego que cuenta tanto con PVE como con PVP y que tampoco reniega de la “trinidad”. Será curioso ver si nacen configuraciones factibles para que un Nightblade pueda ser un buen tanque, o un Dragonknight se convierta en un imparable DPS. En principio, las habilidades exclusivas de cada arquetipo los predisponen a ciertos roles, pero hay tantísimas habilidades activas y pasivas que seguramente veremos cosas muy originales a lo largo de los meses. Hay pocas cosas parecidas a lo que ofrece TESO en el campo de los MMO -EVE sería un ejemplo de un sistema de progresión todavía más libre, pero son obviamente juegos muy distintos-. Todo esto viene además acompañado por un sistema de combate muy interesante, tanto en solitario como en grupo, con algunas ideas prestadas de la saga original y otras ideas propias llamadas a aportar algo al panorama de los masivos.

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Combate  

Siendo un título basado en The Elder Scrolls, estaba claro que Zenimax Online necesitaba algo mejor que el clásico auto-ataque más habilidades con contador de tiempo. Aunque se le pueden achacar numerosos problemas al combate de la saga, siempre con tendencia a lo simple, no se le puede negar el atractivo de la inmediatez, la sensación de golpear con nuestra arma, de defendernos con nuestro escudo o la sensación al descargar una gran bola de fuego en primera personal. Hay un componente primario y reactivo en TES que gusta mucho y es parte de su identidad, por lo que en este juego online se ha hecho todo lo posible por emularlo, dentro de las limitaciones del género. Para empezar, no hay auto-ataque, golpeamos con el botón izquierdo del ratón, bloqueamos con el derecho, golpeamos fuerte si mantenemos el botón derecho presionado y podemos interrumpir a un contrincante si pulsamos los dos botones a la vez. Esto es lo básico. Luego además hay que tener en cuenta que eso de quedarte parado delante de un enemigo y usar habilidades no funciona, o al menos no funciona siempre-. Todos los enemigos tienen ataques especiales y de área que hacen un daño muy considerable. En solitario no suponen demasiado problema, pero la mayoría de los combates son a dos y tres, por lo que pueden acabar rápidamente contigo si te quedas quieto, así que el movimiento es importante.

Estas premisas son básicas, pero marcan la diferencia entre el jugador competente y el novato. Sólo hay que verlo en PVP, donde algo tan simple como bloquear marca la diferencia entre un jugador que vive -por los pelos- y otro que no. Con esa base establecida, ya podemos empezar a utilizar nuestras cinco habilidades especiales más la habilidad especial, en lo que ya es un gigantesco abanico de posibilidades en base a lo que hemos comentado antes. Con tanta diversidad de posibles configuraciones es difícil anticipar la clase de interacciones que veremos en los grupos, pero en general se está apostando por lo clásico: DPS, Tanque y Sanador, con los jugadores orbitando sobre esos roles. A modo de sugerencia, muchos jugadores han elegido Templar como clase pensando en el clásico paladín como tanque, pero la realidad es que el arquetipo está más orientado a DPS o a Sanador, siendo Dragonknight la opción más clara para este rol -otra cosa es que quizás haya otras configuraciones de tanques viables en otros grupos, los usuarios ya han empezado a experimentar con builds de tanques o sanadores para Nightblades, que parecería un arquetipo más propio de DPS, así que habrá que ver cómo se desarrolla-.



Es importante mencionar que a partir del nivel 15 obtienes la capacidad de intercambiar al vuelo tu arma, y por tanto tus habilidades principales, así que es posible pasar fácilmente de cuerpo a cuerpo a distancia, crearte configuraciones más propias para ataque de área y alternarlas con otra cuerpo a cuerpo, o moverse entre dos roles distintos. Es una parte fundamental del juego, como también lo es el sistema de Finesse, que es básicamente la forma en la que el título tiene para premiar a los jugadores más atentos y competentes. Si bloqueas a tiempo en un combate, no sólo recibes menos daño, también puedes aturdir al rival, pero también significa que obtienes más puntos de Finesse y por lo tanto recargas la habilidad de usar el ataque Ultimate, lo que es muy beneficio. Una variación de ese sistema de reacción es en los grupos, cuando una habilidad llamada sinergia nos pone bajo la responsabilidad de usar los bonus que proporcionan los compañeros, pulsando la tecla x en el momento preciso. Si no estás atento, no obtienes ventaja ni finesse, por lo que has perdido parte de tu potencial de combate.

Misiones con peso

Uno de los aspectos que más nos ha sorprendido de The Elder Scrolls Online es el de las misiones, algo que por otro lado no se había promocionado tanto como otros aspectos del juego. Lo que es el principio del juego comienza algo flojo, con la clásica escapada como prisionero presentada en forma de una mini-aventura algo sosa que no da para grandes esperanzas en cuanto al resto de las misiones. Pero una vez que entras en lo que es la dinámica de la historia y de las misiones nos encontramos a un juego trabajado como pocos dentro del género. Muchas veces se ha dicho que las misiones de un MMO están muy limitadas a variaciones muy vistas de matar/recolectar X número de cosas, y es cierto que TESO tiene también bastante de esto, pero tiene también algo más. Todos los NPCs cuentan con voces y muchas misiones están compuestas de interesantes arcos argumentales en los que podemos tener diálogos, saber más de la situación y tomar decisiones importantes.



La presentación es muy buena, muy ágil, con variedad de circunstancias. Hay dos habilidades concretas que nos permitirán “Convencer” y “Persuadir” a distintos NPCs, por lo que al usarlas es posible ahorrarnos buenos paseos y conseguir completar las misiones en más tiempo. Y hay muchísimas misiones, los mapas son grandes pero las misiones aparecen como setas, incluyendo momentos en las que personajes acudirán directamente en tu encuentro para invitarte a alguna nueva tarea. El planteamiento para hilarlo todo es muy bueno y es encomiable la forma en las que las misiones se relacionan entre si, conectando hechos aislados que van cobrando sentido en conjunto a medida que vamos avanzando. Además de misiones normales, contamos también con la misión troncal del juego, la que comienza en el mismo principio de la aventura, que se irá desarrollando según avanzamos a ciertos niveles significativos, además de misiones secundarias y misiones de Guilds, que tienen su propio desarrollo argumental. además de ventajas propias como equipamiento especial. La variedad y ritmo con el que vamos completando objetivos es uno de los aspectos claves de que el PVE sea tan satisfactorio y las horas pasen rápidas mientras acumulamos experiencia, objetos y poder.

Además, TES cuenta con una gran atención al detalle y trata de vendernos la idea de que somos un gran héroes cuyas acciones se dejan ver en el mundo. Según vayamos completando los arcos argumentales principales de cada mapa, empezaremos a escuchar a nuestro alrededor cuchicheos sobre si somos “ese héroe que salvó al rey” y cosas por el estilo, según las últimas misiones de peso que hayamos completado. También tiene bastantes personajes con los que puedes hablar y cuya función no es dar misiones, sino simplemente hablar -y puede que gracias a ellos descubramos algún punto interesante en el mapa que no esté marcado-. Y hay detalles que se agradecen, como la forma en la que seguimos viendo a personajes que ya habíamos conocido antes que recuerdan perfectamente nuestras acciones y nos hablan con la confianza de los que ya han pasado cosas juntos. También es muy destacable como, superando ciertas líneas de misiones, podremos ver los efectos de nuestra obra de forma factible. Si liberamos un pueblo asaltado por bandidos, los bandidos desaparecerán y los habitantes regresarán a sus casas -lo que permitirá acceder a los servicios, mercaderes y otras necesidades-. La única pega que podemos poner es el hecho de que todas las misiones están abiertas a los jugadores, así que da igual que entremos a una catacumba o incluso a una dimensión diferente, otros jugadores pueden estar también por ahí, lo que le quita algo de emoción a momentos que serían más tensos y complicados si estuviéramos solos. No es problema para completar misiones ni hay que pelearse por tocar los objetos que necesitamos para avanzar, pero le quita algo de ambientación que estemos casi siempre rodeados por otros jugadores haciendo también sus misiones.

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Exploración y Themepark

Técnicamente, TESO puede calificarse como Themepark, en el sentido de que gran parte de su experiencia en PVE está creada de antemano, pero también tiene mucha variedad y contenido, por lo que nunca parece que estemos demasiado limitados en nuestras opciones y siempre tendremos opciones alternativas a los que estamos haciendo . En cuanto a misiones, está todo muy definido, no hay nada procedural como en Skyrim y sólo contamos con la libertad de hacer las misiones o no hacerlas. Pero fuera de esto, tenemos también unas cuantas opciones alternativas. La exploración y la recolección también tiene sus recompensas y obtendremos buenos beneficios si nos paramos a leer libros, a explorar todos los contenedores, a abrir cofres con ganzúas y a explorar zonas de mapa que no hayamos visitado, que siempre pueden deparar alguna sorpresa o misión secundaria. Hay una enorme cantidad de contenido y cada región del juego es realmente amplia, sin cargas y con un sano espíritu de dejar que lleguemos a casi cualquier sitio que nos alcance la vista, por lo que no nos vamos encontrando cargas contínuas para ir de zona en zona -sí para entrar en ciertos lugares, pero suelen ser cargas rápidas-. Todo esto contribuye a ese buen ritmo que hemos mencionado, al igual que también lo hace detalles como poder comprar muy barato un caballo básico desde el primer momento -que podremos desarrollar dándole de comer a diario-, a tener una buena velocidad de movimiento base -podemos correr gastando energía-, y a tener la posibilidad de viajar automáticamente entre ciertas ermitas diseminadas por el mapa -podremos viajar gratis entre ermitas y podremos viajar desde cualquier punto del mapa a una ermita, pero por un coste que además se multiplica si pretendemos hacer varios viajes seguidos.

No hay PVP abierto en el mundo, pero sí hay mazmorras instanciadas para cuatro jugadores que además de un buen reto también mantienen adecuadamente el tono narrativo del juego y las temáticas generales de cada zona. También es posible ir explorando y encontrarse misiones en lugares insospechados y también lugares abandonados que puedes explorar y que no aparecerán marcados en el mapa a menos que alguien NPC te hable de él o bien te lo encuentres tú por casualidad y decidas investigar por tu cuenta, lo que generalmente será recompensado un extra de experiencia, recursos, objetos y valiosos skyshards para seguir progresando. También hay enemigos especialmente peligrosos en ciertas áreas para los que necesitarás un grupo más grande, aunque no son parte de ninguna misión sino parte de la fauna local que a veces te encuentras casi por accidente -lo que obliga a tener un poco de cuidado-. Por último, está lo que sería la interpretación de las misiones públicas que hace TESO, que en este caso serían los portales daedricos que aparecen en el cielo y que los jugadores pueden combatir acudiendo al lugar y acabando con cultistas y demonios que van apareciendo hasta que el portal desaparece. La idea es buena, pero a esos combates les falta intensidad, suelen terminar muy pronto y no ofrecen combates tan interesantes, además de una pobre recompensa por tus esfuerzos. Aquí, el juego está realmente lejos de títulos como Rift o Guild Wars 2.

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Gráficos y Audio

Tener posibilidad de ampliar y una gran cantidad y variedad de regiones por explorar -además de los viajes a través de portales- está muy bien, pero está todavía mejor cuando hay bellos parajes que explorar y en ese aspecto TESO tampoco decepciona. La enorme cantidad de contenido también se traduce en una gran riqueza de paisajes que han sido plasmados con gusto y fidelidad, siempre tratando de capturar la esencia de lugares tan emblemáticos como Morrowind o Skyrim. Obviamente, la región de Skyrim en el juego no tiene nada que ver con el Skyrim que podíamos recorrer en The Elder Scrolls V, es una zona mucho más pequeña, pero al mismo tiempo es tabién sóla una zona de muchas de la que ofrece la propuesta de Zenimax Online, todas con un tamaño muy considerable y una gran ejecución gráfica, con ciudades de considerable tamaño, impactantes parajes con una gran luz ambiental y una buena distancia de visionado. Cuando se suman todas las regiones que podemos visitar, junto a los viajes a los planos que haremos en nuestro recorrido, nos damos cuenta de que se ha puesto una ingente cantidad de trabajo en representar adecuadamente todos los rincones de Tamriel. Pocos juegos pueden presumir de nacer con tanto contenido como TESO, lo que es especialmente destacable cuando la ejecución es tan buena. Hay juegos como A Realm Reborn que le gane la partida en el departamento puramente gráfico, pero a cambio vemos aquí zonas menos fraccionadas en cargas y más variadas, sin renunciar por ello a algunas vistas fantásticas.    

Un crafting destacado

Otro de los elementos que hacen destacar a TESO es sin duda el crafting, otro elemento que se ha beneficiado de la necesidad de utilizar la saga madre como base. Con la idea clara de no caer en lo que hacen otros juegos en el género, aquí se nos ofrece una perspectiva distinta en la que podemos dedicar muchas horas a depurar el arte con el que creamos objetos. Desde principio, no hay una distinción entre trabajos recolectores y trabajos de manufactura, de hecho cualquier personaje es capaz de recolectar en el juego y va equipado directamente con picos, cuchillo para runas, hachas e incluso caña de pescar, todo eso viene por defecto. En lo que hay que invertir tiempo (bastante) y puntos de skills es en los seis trabajos que tenemos disponibles: Herrería, Sastre, Carpintero, Encantador, Alquimista y Cocinero. Siguiendo las ideas fundacionales del juego, no hay ninguna limitación en cuanto a cómo quieres desarrollar los trabajos, podemos centrarnos en uno, o en los 6 a la vez, siempre con la idea de que con la práctica se hace la maestría, aunque para practicar hay que tener materiales.

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Parte del proceso de avanzar en una profesión pasa por un proceso de destrucción de los objetos que vas encontrando. Cuando te pones en una forja tienes dos opciones disponibles con las que sacar partido a los objetos que ya tienes: una se basa simplemente en “desmontarlo” y obtener los materiales base, la otra nos permite investigar ciertos objetos mágicos para tratar de emular ciertos efectos, para lo que inicia una investigación de varias horas -que pasan independientemente de si estás jugando o no-. Otras opciones dentro de la herrería pasan por mejorar lo que ya tienes o simplemente crear armas y armaduras. En ese proceso tienes diferentes opciones que van aumentando a medida que subes tu experiencia y adquieres conocimiento y documentos que aumenten tu arte: podremos usar más materiales base para aumentar el nivel y la calidad de lo que vamos a crear, podremos aprender a crear equipamiento propio de otras razas e imbuirlo de los efectos especiales que vamos investigando si contamos con los materiales necesarios. Cualquier cosa que hagas en esta disciplina hará que aumentes de nivel, lo que abrirá nuevas opciones de invertir puntos y llegar a nuevos niveles, pudiendo usar materiales más raros para crear equipamiento más potente.

Otras profesiones funcionan de un modo distinto, como las de Alquimia, que se parece bastante a lo que conocemos de TES -coger plantas, y experimentar con ellas para conocer sus distintos efectos y combinaciones-. También es interesante Encantamiento, que se basa en un sistema de tres tipos de runas que hay que ir descifrando para conocer sus efectos y posibles combinaciones. En todos los casos es necesario invertir puntos para avanzar en las disciplinas, así que a menos que vayas a hacer un personaje exclusivamente como comerciante -que es posible-, es mejor elegir centrarse en un par antes que ir a por todas, por lo menos al principio. Los puntos no sólo sirven para mejorar y avanzar en lo que podemos hacer, también nos permiten acceder a opciones tan interesantes como “subcontratar” aventureros que nos mandarán por correo puntualmente cada día recursos base en cada una de las categorías, una bienvenida ayuda en la ardua tarea de recolección.



El punto culminante de la manufactura es la compra-venta y en esto TESO también hace las cosas de forma distinta, en parte por diseño, pero también en parte por necesidad. El juego no usa servidores, apostando en cambio por un sistema de “megaservidor” que se divide actualmente en dos: americano y europeo. La ventaja es que todos los jugadores en una región comparten mundo y pueden juntarse sin problemas, pero una desventaja de que este sistema es que complica cosas como tener una casa de subastas centralizada. Puesto que este sistema no se veía viable, TESO propone dos soluciones: por un lado, la clásica desde los tiempos de Everquest de spamear en los chats tus ofertas dentro de las ciudades. lo que por un lado recupera esa noble tradición del menudeo cara a cara entre jugadores, y por otro lado abre la puerta a la picaresca - lo más habitual es ver a jugadores poniendo ciertos precios y luego subirlos cuando contactas con ellos diciendo que tienen una oferta mejor, uno de los trucos más viejos del mundo del comercio-. La otra opción es ingresar en una guild de comercio, lo que es bastante curioso. En el juego de Zenimax Online puedes ingresar en hasta cinco guilds distintas, y las centradas en el comercio son interesantes porque, una vez que tienen cincuenta  miembros, pueden acceder a un “bazar”, una casa de subastas al uso  pero reservadas a guilds. Es un parche y realmente la herramienta ahora mismo deja mucho que desear en cuanto a comodidad de uso y facilidad para buscar objetos concretos, pero es una forma de empezar a hacer fortuna sin necesidad de hacer de vendedor ambulante.

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Endgame

Como siempre en un MMO, está la pregunta de qué pasa cuando llegas al nivel máximo (50), en donde el jugador entra en la categoría de “Veterano”. El efecto más inmediato es que podremos abrir cualquiera de las otras dos alianzas y explorar su contenido, misiones e historias, siempre con los enemigos adaptados a tu condición de máximo nivel. Una vez hecho esto y alcanzado un nuevo rango de veterano, podremos hacer lo propio con la otra facción que nos quede, lo que en total forman muchas horas de juego reservado al jugador solitario. Básicamente es el equivalente a subir un personaje de 1 a 50 tres veces y con un contenido muy distinto en cada ocasión, por lo que es una buena invitación a seguir explorando el PVE más simplemente sin necesidad de crear un personaje alternativo. Luego hay seis mazmorras de grupo (instanciadas y para cuatro jugadores) que tienen un modo Veterano, que es una “continuación”, con nuevas historias, enemigos y un nivel de dificultad más elevado como cabría esperar.

Pero la estrella del contenido en grupo para el endgame en cuanto a PVE está todavía por llegar y lo hará pronto en forma de la actualización llamada Craglorn, la primera “zona de aventura”. La idea es hacer algo diferente a crear una “mazmorra” de alto nivel, creando en vez de ello toda una región pensada no para jugadores individuales sino para grupos de cuatro. Esta primera zona de alto nivel tendrá un planteamiento similar a lo que experimentamos en la campaña, de forma que tendrá una línea de misiones principales, otras secundarias, lugares para explorar y la posibilidad siempre abierta de de que los jugadores vayan a su aire explorando el terreno, siempre con la idea de que es necesario estar en grupo ya que los enemigos son tremendamente poderosos y numerosos, por lo que necesitará apoyo para avanzar en este terreno. Curiosamente, TESO descarta la idea clásica de Raid en PVE, sustituyendo la idea por otro contenido asociado a las zonas de alto nivel como Craglorn: los Trials, mazmorras de gran dificultad y pensadas para 12 jugadores en los que el número de resurrecciones es limitado-.



PVP

Por supuesto, si lo que quieres es cabalgar con decenas de jugadores en busca de aventuras, tenemos el PVP, que es uno de los elementos que más se ha promocionado desde el principio en el juego. Además de todas las regiones disponibles, en el centro de Tamriel tendremos el enorme mapa de Cyrodiil, en donde se desarrolla un intenso combate a tres bandas por llegar a la capital imperial y asaltar el trono en manos de las fuerzas daedra. Todo el territorio está salpicado de fortalezas, puestos de avanzada y lugares que aportan recursos, con sistemas de comunicación que garantizan los recursos y el transporte inmediato siempre y cuando no sean cortados -aislar una base enemiga cortando su canal de comunicación es una buena estrategia ya que impedirá por ejemplo que los jugadores pueden teletransportarse a la base aislada, por lo que tardarán más en llegar a defenderla. Dado que es una gran batalla permanente a tres bandas en un territorio realmente amplio, siempre parece que hay algo en movimiento y actividad por la interacción natural de tener tres bandos en liza.

Hay muchas actividades que hacer en una campaña militar que dura meses. Los jugadores que quieran ir a su aire pueden aceptar misiones de infiltración para llegar a puntos del territorio enemigo sin ser detectados. Se pueden formar pequeños grupos para asaltar lugares poco protegidos pero importantes por los recursos que proporcionan. Y si contamos con grandes grupos, podemos asaltar las grandes fortalezas del rival, un proceso largo, metódico y que requiere de utilizar armas de asedio tales como catapultas, balistas o arietes, mientras que el enemigo responderá con armas similares y otras tales como aceite hirviendo desde los muros. Los que vengan de Dark Age of Camelot se sentirán como en casa con esas sensaciones que se generan cuando  se está horas defendiendo una fortaleza, tratando de parchear estructuras y aguantando como sea las acometidas rivales. En PVP puedes entrar a partir del nivel 10 y contribuir directamente al triunfo de tu campaña, aunque los jugadores que entren en niveles más altos tendrán más habilidades y mejor equipamiento. Ahora mismo hay bastante actividad en los servidores europeos, pero se espera que a medida que más jugadores lleguen al nivel 50, la campaña vaya ganando en intensidad.

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8.7

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.