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17 revoluciones del control con mando

Desde las primeras y arcaicas ruedas hasta el nuevo Kinect, el GamePad de Wii U o las nuevas Project Morpheus de PS4. La Historia de los mandos en videojuegos nos ha dejado muchas etapas distintas y 17 memorables pasos adelante evolutivos que han convertido al control o manejo en lo que es hoy, alta tecnología precisa con vibración, cámaras, un buen set de botones, batería autónoma, micrófono, giroscopios, paneles táctiles... Repasamos los saltos revolucionarios, influyentes, y los pads más curiosos.

Han sido decenas los controladores que han tenido los videojuegos desde sus orígenes, con el primer Pong y su rueda de manejo semejante a un sintonizador de radio que también se llevó hasta Arkanoid y otros primitivos. En MeriStation ya repasamos la Historia de los mandos de consolas, desde aquella curiosidad setentera hasta el nuevo Kinect o el Wii U GamePad. Por eso esta vez nos centramos más en las revoluciones que han impuesto a lo largo de los años todos estos periféricos de consola, los grandes pasos adelante que supusieron inserciones como lo fueron el segundo stick, los gatillos, la vibración, el sensor de movimiento o el altavoz autónomo. Y su permanencia en el tiempo o usos específicos y entonces súper innovadores en busca de nuevos gameplay y experiencias. Los mandos más avanzados del momento en consolas son el DualShock 4, el Xbox One Controller y el GamePad de Wii U, pero no olvidemos un también ambicioso y aparentemente revolucionario Steam Controller ya marcando el horizonte o las gafas de Realidad Virtual Oculus Rift y su recién presentada réplica para PS4, Project Morpheus. Es un buen momento para echar la vista atrás y rememorar los 17 mayores y más determinantes avances en la historia del control en videojuegos, a parte del camino autónomo que han seguido en PC y recreativas.

¿Cuánto de EyeToy tiene Kinect? ¿Por qué tras el éxito de Wii tanto Microsoft como Sony se apuntaron rápido a los sensores de movimiento? ¿Cuánto de culpa tiene la primera Nintendo DS del juego sobre pantallas táctiles en móviles o el juego en sobremesa de hoy con una segunda pantalla adicional? ¿Qué cambios en la concepción del giro de cámaras ingame fomentó la introducción de un segundo stick en los mandos? ¿Qué mando fue el primero con gatillos o con cruceta octodireccional? ¿Qué tiene de bueno la vibración? ¿Qué relevancia tuvo el SixAxis? ¿Cómo afectan los inventos primitivos a las nuevas gafas de Realidad Virtual? Las respuestas a todas estas preguntas y muchas curiosidades más que todo jugón debe conocer es lo que recoge este Reportaje, pensado tanto para veteranos como para nuevos jugadores, un homenaje a las 17 revoluciones más exitosas e influyentes de los controladores, lo que ayudó a concebir los pads tal y como los tenemos hoy, con touchpad, vibración autónoma para cada dedo, inalámbricos, con botón Home central, dos sticks más cruceta, etc.

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1. Movimiento en cuatro direcciones con botón, el joystick

Los orígenes del joystick, como muchas cosas en la tecnología, son militares. La primera patente data de 1926, como parte de un esfuerzo para desarrollar sistemas de control de aviones sin pilotos, una primera aplicación que posteriormente se desarrollaría a otras ramas bélicas. No sería hasta el 69 cuando Sega utilizó este sistema de control para un videojuego, una recreativa para ser más exactos: Missile, cuya temática militar hacía que el sistema fuera más que apropiado. Unos años antes, aunque no aparecería para el público hasta el 72, Ralph H. Baer diseñó el que sería el primer joystick para una consola de videojuegos: la Magnabox Odyssey, un sistema que permitía mover objetos a lo ancho y a lo largo de la pantalla, aunque todavía no contaría con un botón. Sería en el 76, cuando Atari ideó un joystick digital con un botón único para su flamante Atari 2600. Algo tan simple como la inclusión de un botón permitía todo un universo de interacción entre la máquina y el jugador, que podía disparar, saltar y realizar acciones simples pero vitales para la clase de títulos que la 2600 podía albergar. La primera era de los videojuegos domésticos estaría dominado por este periférico como método predilecto de control, hasta la irrupción de Nintendo y de Gumpei Yokoi. El joystick lo empezó todo en control multidireccional.

2. El mando como placa, NES rompe moldes

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Nintendo lanza en Japón en 1983 la que será la primera videoconsola de éxito totalmente masivo, la Nintendo Entertainment System allí popularmente conocida como Famicom, con versiones europea y americana a partir de 1985. Junto a ella, sus nuevos gráficos 8 bits, enormes catálogos de títulos innovadores entre los que se encuentra el más que destacado desde el primer momento Super Mario Bros, nace también el mando de consola en su formato primitivo y original, una placa de botones adaptada al tamaño de las manos que mediante cable se conecta a la máquina. Y con él se estrenan un montón de ideas que aún hoy se mantienen con absoluto protagonismo en los mandos más punteros. Junto a las pioneras Game & Watch, en NES nace la cruceta que permitirá un control súper preciso e intuitivo, el botón Pause para parar rápido y en cualquier momento las partidas, el botón Select para abrir menús desplegables sobre el juego o moverse entre las opciones, y dos botones principales de acción. Un rompedor paso adelante sobre los joysticks y todo lo que se conocía hasta la fecha. Gracias a esta evolución, nacerán muchísimos géneros y tipos de videojuego antes inconcebibles, géneros más complejos, algo que también se ayuda de su entonces poderosa capacidad técnica.

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3. Jugando a disparar

La NES no se conforma con revolucionar el formato de control en cuestión de mandos. Nintendo pronto, en 1984, va todavía más allá y se atreve con las pistolas por luz, las Nintendo Zapper. Este popular periférico gris que estaba en millones de hogares junto a Duck Hunt y otros títulos de disparos desarrollados en exclusiva para jugar con el arma virtual que apuntaba a la tele sirvió de inspiración para bastantes ideas posteriores, empezando por el propio Super Scope, el rifle que incorporaba SNEs que no fue tan popular como su predecesor. Las G-Con (Gun Controller) de la primera PlayStation, desarrolladas por Namco, vieron la luz junto al lanzamiento de la consola, en 1994, llevando la experiencia arcade al salón de casa. Desde entonces una nueva versión ha estado acompañando cada consola de sobremesa de Sony. Los mandos con puntero, como el Wiimote en los múltiples títulos de disparos que tiene Wii son otro concepto directamente inspirado del Zapper original, en este caso con reconocimiento por barra de infrarrojos. Y, cómo no, las recreativas, ya existentes en la época de este nacimiento pero llevadas posteriormente a más con títulos tan imborrables y todavía hoy presentes en algunos salones como Time Crisis, The House of the Dead, Point Blank, Silent Scope... Se empezaba a buscar que el jugador se sintiera dentro del juego, se empezaba a jugar con la realidad virtual y la acción armada y puntería practicadas directamente por el usuario.

4. Emulando las recreativas, explosión de botones y gatillos

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Y puestos a emular los controles de máquinas recreativas en consolas domésticas, con la llegada de Super Nintendo y Mega Drive los pads evolucionan de tal manera que se multiplica el número de botones. SNES tenía cuatro frontales, lo que a posteriori se ha convertido en el estándar de la industria, mientras que MegaDrive nació primeramente con sólo tres. Debido a esta limitación SEGA lanzó un nuevo mando para poder soportar juegos de lucha como Super Street Fighter II Championship Edition que tan bien gestionaba su competidora, pero en lugar de poner dos en la parte superior eran todos frontales en dos filaes de tres. Hablando de los botones superiores, es aquí también cuando vemos por primera vez los gatillos L y R gracias a Super Nintendo, nuevo botones alargados que alojaban los índices en el canto superior del panel, de forma que pudiéramos tener fácilmente más de un botón apretado. Esta adquisición es otra de las determinantes, se quedará ya para siempre y en los tiempos de PlayStation -pocos años después- ganará total protagonismo, más aún en la generación que se despide ahora de PlayStation 3, Wii y Xbox 360. Cuatro gatillos en vez de dos desde la primera PSX y de pulsación regulable desde PlayStation 2. En estos años los gatillos han servido para acelerar y frenar, para apuntar, para navegar horizontalmente en menús, para alojar ataques especiales, lanzamiento de granadas... En sus orígenes de Super Nintendo solo algunos títulos los usaban.

"Super Nintendo estrena los controladores con seis botones y los gatillos en su formato primitivo. Poco después estarían en todos los demás mandos."

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5. El movimiento analógico, cruceta y stick

Con los 32 y 64 bits llegaron los primeros juegos 3D a consolas y la cruceta se antojaba menos adecuada para ese tipo de entornos. Nintendo se las ingenió introduciendo el control analógico en Nintendo 64 mediante una pequeña palanca inclinable y circular en el propio mando. Super Mario 64 fue la demostración perfecta de lo práctico que resultaba este nuevo tipo de control que se impuso en las generaciones posteriores por pura lógica. De hecho, esta idea pronto cautivó a Sony, que no tardó en rediseñar el mando de su primera PlayStation dando lugar al primer DualShock. Por segunda vez repitió una curiosa jugada, primero copiando el mando de SNES pero añadiendo un par más de botones superiores, y ahora replicando la palanca analógica pero multiplicándola por dos y haciéndolas pulsables. Costó un poco encontrarle utilidad a esa segunda palanca analógica, sobre todo porque los desarrolladores no podían garantizar su presencia, aunque hubo algunas ideas como Ape Scape, que colocaba el movimiento de la red del protagonista en el derecho, haciéndolo imprescindible para este título. Finalmente esa palanca secundaria se impuso y cobraría un nuevo significado con la llegada de los FPS y la gestión de la cámara en general. Por desgracia, esto supuso que la cruceta perdiera mucha importancia, siendo GameCube, Dreamcast y la primera Xbox pioneras en darle al stick una posición preferente en el mando, arriba a la izquierda, algo que ya había probado Sega Saturn con su controlador para Nights. En ese momento, cuando los jugadores empezaban a preferir bastante el analógico por encima de la cruz digital, no fueron pocos los títulos que se quedaron solo con el primero, dejando la segunda para otras opciones, como giros de cámara  o cambios de armas en los grandes shooters de 360-PS3.

6. La vibración

Otro invento de Nintendo 64 con aquel periférico anclable al mando llamado Rumble Pack. Un accesorio adicional grande y aparatoso que compartía ranura con las tarjetas de memoria o el adaptador de GameBoy y que no se activaba con demasiados juegos. Pero fue un tremendo paso adelante absoluto que de nuevo fue calcado por Sony en su DualShock y sorprendentemente quedaría para la posteridad como un elemento imprescindible en los mandos de hoy. Nacía la vibración y la oportunidad de sentir algo en las manos cuando jugábamos a videojuegos, consiguiendo una sensación de inmersión mucho mayor que anteriormente, desde el impacto de una bala saliendo de nuesta arma a la colisión de un vehículo en títulos de carreras. La vibración, al principio muy básica y solo con un núcleo y una intensidad en N64, ha ido evolucionando hasta lo que es hoy, con el mejor exponente en el mando de Xbox One y sus gatillos con motores autónomos.

7. Memory Card controlable, Dreamcast

Había que probar más y más cosas, y Dreamcast -una consola arriesgada se mire por donde se mire- tenía un nueva idea también en sistemas de control. Tarjetas de memoria que sirvieran como unidad portátil, con su propia pantalla y panel de controles como si fueran una GameBoy. Sonic Adventure nos dejaba criar a nuestro Chaos dentro de esta unidad sin necesidad de tener la consola encendida ni la tarjeta introducida en el mando, otros juegos nos daban información que solo veríamos nosotros a través de esta pantalla, lo que favorecía jugabilidad con una segunda pantalla y asimétrica tan fomentada hoy por Wii U. La idea no cuajó, y solo esta última consola de Sega contó con este sistema de control tan diferente y único, sistema basado plenamente en la tarjeta de memoria, para poder llevar nuestras partidas y otras cosas de una consola a otra, o ver algo que nadie más vería, y todo con pilas de botón que se gastaban rápido pero que iniciaron posibilidades que hoy sí se han adaptado.

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8. Los botones analógicos, sensibles a la presión

Namco probó suerte en esta disciplina con su particular mando NeGCon. Pero fueron PlayStation 2 y su DualShock 2 los que introdujeron de verdad con fuerza y muchos títulos esta idea: no sólo las palancas eran analógicas, sino también los botones. Curiosamente no se trataba únicamente de los gatillos, sino también los principales (Equis, Cuadrado...), contando con diversos niveles de presión de hasta 8 bits de pulsación. De esta forma podíamos, por ejemplo en un juego de coches, pulsar el acelerador sólo hasta un cierto punto y mantener una velocidad constante sin ir a la máxima. Mientras en los gatillos tenía todo el sentido del mundo, y cada vez se han ido perfeccionando más, no era así con los botones frontales, dada su escasa profundidad, así que ese punto se perdió en las siguientes generaciones.

9. Jugando con cámaras

Tras el experimento de edición de fotos y otras interacciones que fue GameBoy Camera, Sony se abre al mercado de jugadores poco habituales y de cualquier edad con EyeToy, un dispositivo que influyó en la chispa de nacimiento de Kinect tanto como lo hizo el anterior Sega Activator de Mega Drive. Con juego homónimo donde se recopilaban diversos minijuegos simples que manejar solo con el cuerpo, sin mandos tradicionales, PS2 tuvo con esta cámara captadora de movimientos una invitación a gente que no quisiera complicarse en controles con botones y sticks. Había fallos de reconocimiento, bastante retraso entre la imagen de pantalla y los movimientos demasiado rápidos del cuerpo o interacciones que no se producían. Era un prototipo y su tecnología básica lo dejó en una curiosidad, eso sí, muy sonada. Parece ser que a Microsoft le fascinó la idea y a partir de ahí trabajo en Kinect, una cámara mucho más avanzada con reconocimiento de voz, infrarrojos para hacer escaneos de la habitación y sus participantes, mejores tiempos de respuesta, etc. Pero tampoco el Kinect de 360 cumplía el ansiado deseo de vernos dentro de la pantalla, algo que quiere dejar por fin atrás el nuevo Kinect de Xbox One y pronto con títulos como Kinect Sports Rivals pondremos a prueba.

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10. La revolución Nintendo DS

Nintendo siempre quiso revolucionar lo existente en términos demanejo con sus consolas, y Nintendo DS es quizá y detrás de las clásicasde la compañía la que más innovaciones y propuestas a modo deprestaciones introdujo, justo en el momento donde no habían empezado aúna explotar los teléfonos móviles con pantalla táctil. Dos pantallas,una táctil, y micrófono como opción leve de control para determinadoscomandos y acciones. El juego táctil ya se había probado en otrosdispositivos, pero Nintendo supo encontrar su sitio y crear unaplataforma totalmente abierta a cualquier tipo de públicos que hacía muynatural y accesible el manejo tocando, dibujando, pulsando... Las dospantallas permitían una nueva dimensión en videojuegos, con informaciónadicional en la segunda o botones virtuales alojados en ella quesirvieran de complemento a sus botones reales. Era bastante potente parasu época y su vasto catálogo la llevó hasta las decenas de millones demáquinas que vendió, con un rápido rediseño en DS Lite y siempremanteniendo la idea de poderla cerrar, algo que ha permanecido en 3DS,aunque se ha abandonado en la última 2DS.

11. El stick en portátiles

Fue PSP la encargada de probar el analógico en consolas portátiles, una máquina avanzada para su época que además introducía otros avances como la potente pantalla y el ya extinguido formato de juegos y películas en UMD. La llegada de la palanca analógica a consolas para jugar en cualquier sitio era algo deseado en una época donde todos los jugadores de consola se habían hecho ya a éste manejo, y donde Xbox 360 y PlayStation 3 asomaban con presencia la cabeza. Fue quizá lo único que no pudo introducir a tiempo Nintendo DS, por eso no tardó en señalarse como algo muy positivo en su sucesora, 3DS. Pero todavía se resiste a Nintendo el stick derecho, mal llevado a posteriori con el Botón Deslizante Pro, que no encaja en todos los modelos de 3DS (XL, 2DS...) y en muchos juegos ha demostrado ser esencial. PlayStation Vita, en cambio, sí quiso apostar por un segundo stick desde el primer momento, mejorándolo además enormemente frente al de PSP, de tipo deslizante.

12. Los sensores de movimiento

En su ambición por captar a nuevos jugadores, Nintendo dio un determinante paso adelante en 2006 con el lanzamiento de Wii, una máquina que ha superado los 120 millones de unidades vendidas y se ha colado en hogares donde jamás se pensó en una videoconsola. La introducción definitiva de control por movimiento ha marcado toda la generación que cierra y está absolutamente presente en la actual y portátiles de hoy. La tecnología primigenia del mando, no obstante, era algo pobre para la experiencia que prometía, usando sólo un acelerómetro de tres ejes. Nintendo lo arregló posteriormente con el Wii MotionPlus, un accesorio que se conectaba al mando y le ofrecía mucha mayor precisión gracias a un par de giroscopios. Finalmente el Wii MotionPlus se incluyó de serie en todos los mandos fabricados poco después de su lanzamiento. Otro avance importante del Wiimote fue el uso de una barra de infrarrojos sobre la televisión junto a una pequeña cámara integrada en el mando, de manera que se convertía en un puntero inalámbrico emulando hasta cierto punto la funcionalidad de un ratón. Incluso dadas sus limitaciones iniciales, el Wiimote fascinó al mundo y Sony pensó que debía igualarlo metiéndole un acelerómetro al mando original de su PS3, el SixAxis, algo que resultó ser un fiasco. Finalmente Sony se redimió lanzando su propia versión del Wiimote, apodándolo PlayStation Move, y que introducía algunas mejoras en la detección al funcionar en conjunción con la cámara PlayStation Eye. Microsoft por su parte, se arriesgó más todavía con Kinect, un invento diferente y partiendo de EyeToy -como decíamos antes-. Era la llamativa cámara que eliminaba cualquier tipo de mando y nos dejaba jugar a videojuegos solo con el cuerpo y la voz. En Xbox 360 su precisión dejaba bastante que desear. También algo parecido ocurrió con el primer Wiimote hasta la llegada de MotionPlus, no demasiado preciso.

13. Mando inteligente e inalámbrico

Nintendo comenzó a experimentar con la tecnología inalámbrica en GameCube con el WaveBird Wireless Controller, una versión mucho más aparatosa que el mando original con cable. Se conectaba mediante radiofrecuencia y requería de un adaptador que se conectaba en el puerto del mando en la consola. Fue ya con Xbox 360, Wii y PlayStation 3 cuando la tecnología se perfeccionó, usando estas dos últimas el estándar Bluetooth frente a uno propietario de la primera. Fue Microsoft la primera en incluir un botón central en su controlador para acudir al menú principal de la consola sin abandonar el juego, un enorme botón esférico con la X característica que Wii rediseñó en el botón Home y PS3 en el botón PS. Ésta ha sido la generación de las consolas multimedia y este botón -inspirado también de los smartphones de más éxito- debía estar en todo controlador. Al mismo tiempo, por fin se eliminaban definitivamente los cables, con pilas AA tanto para 360 y Wii mientras que el SixAxis y posterior DualShock 3 se mantenían con batería autónoma, recargable a través de Mini USB. Todo esto de la desaparición de los cables, al menos parcial, añadía a los mandos también paneles de LEDs que indicaban su sincronización con la consola, nivel de batería restante, número de jugador, etc. El controlador en consolas de sobremesa tenía por fin la comodidad que otorgaban las portátiles, aunque tuvo que evolucionar hasta el diseño más reducido de hoy.

14. El giroscopio en portátiles

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PlayStation Vita y Nintendo 3DS tienen acelerómetros y giroscopio entre sus prestaciones para el control. De nuevo fue Nintendo la pionera en este área con algunos juegos para GameBoy Advance que incluían un sensor de movimiento, como Yoshi's Universal Gravitation, aunque aparentemente habían quedado en anécdota. Fueron realmente los móviles los que popularizaron este sistema de control, llevados por la falta de botones. Títulos muy populares como Temple Run utilizan un control basado en el giroscopio del teléfono o la tableta, y las nuevas portátiles sabían que no podían perderse las prestaciones de estos aparatos, como el control desde pantalla táctil o el que obliga a mover la consola. A ello añaden por supuesto controles físicos, una prestación que no está en smartphones ni tablets, lo que las mantienen como las plataformas más completa para jugar en cualquier lugar.

"El botón Home en posición central del mando facilita el acceso directo a todas las funciones multimedia y menús raíz de las consolas."

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15. El touchpad

Otra de las innovaciones destacadas en lo que respecta a mandos en el sector de los videojuegos en los últimos años es el llamado touchpad, es decir, una pequeña porción del mando que incluye funcionalidades táctiles y que se puede usar par muchas acciones. El touchpad se integró en Playstation Vita y más tarde en el mando de PlayStation 4, el DualShock 4, y permite realizar acciones específicas en juegos como Killzone: Shadow Fall para, por ejemplo, controlar diferentes elementos de la interfaz como habilidades (caso de el Búho). En el caso de PSVita, este concepto ha tenido usos más innovadores como con Tearaway, donde el jugador puede "introducir" su dedo en la pantalla para alterar los escenarios o en Uncharted: El Abismo Dorado donde algunos puzles se resolvían con este control. A pesar de que el touchpad resulta una innovación interesante, parece que cuesta que los estudios le saquen partido real, por lo que por el momento no pasa de funcionalidad casi anecdótica en Vita, más amortizado en PS4.  

16. Los comandos de voz firmes, Kinect

Existía el referente de Konami Laser Scope para comandos de voz, pero no triunfó debido a u imprecisión. Pese a que ya Nintendo DS y 3DS habían experimentado con el micrófono para llamar a los perritos de Nintendogs o para algunas órdenes de escuadrón en juegos bélicos, no es hasta la llegada del primer Kinect y mucho mejor con el sgundo cuando de verdad el control por voz adquiere un rol importante. Moverse por los menús de Xbox 360 y One con el reconocimiento de órdenes orales en castellano se queda como una mera anécdota al lado de cómo introducen los juegos los comandos de voz en su gameplay, desde pedir ayuda a otros supervivientes en Dead Rising 3 hasta ayudar a dar forma a un zoo mayor y mejor en el nuevo Zoo Tycon. En otros sistemas, como PS3, Sony probó con esto del manejo oral en SingStar y su selector de canciones, con un parche que permite desde entonces decir el título de una canción o el grupo que la canta para acudir a ella. Luego está el Wii U GamePad, también con micrófono, ayudando a convertirse con esta característica en uno de los mandos más completos jamás creados, mejor aparato tecnológico del 2012 para la revista TIME solo por detrás del iPhone 5.

17. El manejo mediante App

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Dicen que lo veremos mucho esta generación y que las aplicaciones demóviles y tablets tendrán cada vez más presencia en los juegos deconsola y ordeandores. Pero respecto a manejo, que es lo que nosinteresa en este reportaje, especialmente reseñable es el caso de Beyond: Dos Almas, un título que cambia ligeramente su gameplay sise controla desde un móvil o una tableta para adaptarse a este tipo decomandos, simplificarse y hacerse mucho más accesible para todo elmundo, haya jugado alguna vez a videojuegos o no. La App Beyond Touch dejamanejar a la protagonista con trazos, interactuar con todos loselementos de cada escena con intuitivos toques leves y tomar decisiones oresolver momentos de tensión solo acertar determinados Quick Time Events táctiles.La parte explorativa del juego, el manejo del fantasma Aiden, seautomatiza para no hacerse engorroso. Un acierto para acercar el título apersonas que jamás cogerían un pad y una idea que muy probablemente serepita y hasta puede crear tendencia.

Una enorme pantalla en el mando, Wii U GamePad

La utilización de la segunda pantalla como complemento para los juegos es una tendencia clara en la actualidad. Valve por ejemplo tenía intención de introducir una pantalla táctil de alta resolución en su Steam Controller, pero finalmente lo desestimó y situó unos botones en su lugar en la parte central del mando. Sony también ve cierto potencial en esta idea y ahora mismo permite jugar a casi cualquiertítulo de PS4 con una PS Vita, pero se queda en una segunda pantallapara jugar en cualquier parte del hogar más que en una integración enlos juegos. Por otro lado cada vez son más las compañías que se animan con las llamadas apps de compañía para Android y iPad, si bien requieren necesitan que el usuario posea una tableta en casa. La única que ha apostado fuertemente por este concepto hasta condicionar el diseño de su mando ha sido Nintendo con el llamado Wii U GamePad, un mando que deja de ser un extra para convertirse en el eje central de la consola. La propuesta de la compañía nipona permite jugabilidad asimétrica utilizada en juegos como Nintendo Land y Wii Party U con bastante acierto, y que permite seguir jugando incluso cuando no tienes la TV disponible mediante el off-TV a una resolución y calidad reseñables (480p y 16/9). Todavía le falta tralla para crecer (más innovación, más usos, más apoyos de third parties), pero está claro que el paso dado por Nintendo está sirviendo de inspiración en la estrategia de otras compañías del sector.  

El botón Share y touchpad en sobremesa, DualShock 4

PSVita introdujo el touchpad, y PlayStation 4 lo ha colocado en la parte frontal de su mando para convertirlo en un panel de comandos direccionales más, un tercero tras los sticks y la cruceta. Lo hemos visto en funcionamiento en varios juegos ya, como Killzone: Shadow Fall donde guiamos al Búho con él en cuatro órdenes distintas, el Tomb Raider: Definitive Edition donde permite cambiar de arma en un rectángulo inferior, o en Thief donde funciona de esta misma forma solo que para las diversas puntas de flecha. Además de esta nueva placa para el manejo, el DualShock 4 añade otra innovación, el Botón Share. Se elimina el Select y en su posición se coloca un pequeño y vertical botoncito que permite compartir o publicar partidas directamente, un acceso directo al comando de streaming o guardado de vídeos ingame. A priori no parece que tenga mucha importancia, pero está claro que la decisión de Sony de colocarlo tan accesible y central se basa en las ideas que tiene la compañía para las funciones sociales de su nueva máquina. En Xbox One, por ejemplo, este botón queda resuelto más o menos con una orden de voz con Kinect, "graba eso", o pasando por el menú central de la consola.

La vibración autónoma de gatillos, Xbox One Controller

Es junto a las incorporaciones del DualShock 4 lo último en tecnología de control en videojuegos. El Xbox One Controller tiene una particularidad única que dio mucho que hablar en su presentación y que ya veremos cómo va sacándosele partido, de momento ligeramente explotado por Forza Motorsport 5. Hablamos de los gatillos con vibración autónoma, un sistema que genera descargas en una mano y en otra de forma diferenciada, permitiendo también cierto bloqueo de estos botones designados para los dedos índice y anular de cada mano, de manera que tengamos la sensación de pisar un acelerador real o de que el gatillo de un arma se ha quedado encasquillado. En Forza 5, también, sirve como indicador de rueda concreta en mal estado (izquierda o derecha) o salidas de la pista y roce de la línea en el asfalto, con una leve vibración que aporta la sensación de manejar un volante real con el automóvil sobre la pintura, Hay bastantes ideas en el aire para amortizar esta nueva tecnología, esperemos que Microsoft y las third parties le saquen buen partido para que hablemos verdaderamente de un paso adelante enorme dado desde este ergonómico controlador.

La tecnología háptica, Steam Controller

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Al hablar de tecnología háptica nos podemos refererir a múltiples cosas y es algo que lleva rondando bastante tiempo en el mundo de los videojuegos. Grosso modo quiere decir que el juego interacciona con el jugador a través de vibraciones mínimas que le permite un mayor nivel de inmersión. Ha habido por ejemplo ratones hápticos que no llegaron a triunfar, la vibración de los gatillos de Xbox One podría llegar a entrar en este campo y es algo muy común en los teléfonos móviles mientras los utilizamos. Valve ha introducido este concepto en su Steam Controller sustituyendo a las tradicionales palancas analógicas por unas superficies semiesféricas por las que se desplaza el dedo. Al no sentir el propio movimiento de la palanca y por tanto saber cuánto hemos desplazado el dedo en una dirección, la tecnología háptica nos informa en un panel táctil que a priori no presenta este tipo de referencias. Es por tanto algo a medio camino de las palancas y un ratón, posiblemente apto para juegos de PC pero que aún está refinándose. Veremos si termina de cuajar y la compañía no da marcha atrás como con la pantalla táctil.

Los mandos raros y no tan influyentes

Han existido desde el principio de las consolas muchos controladores con ideas disparatadas que podrían haber influido tanto en posteriores como lo hicieron las pistolas Nintendo Zapper o la cámara EyeToy. Sin embargo, los controladores que repasamos en este último epígrafe no llegaron a dejar una huella como la de los anteriores. Aquí, para empezar, Nintendo volvió a experimentar con R.O.B, el pequeño robot de NES que contaba con su propio juego y gameplay pensado para sacar partido al dispositivo. Lo cierto es que la compañía ha sido propulsora de  muchas nuevas ideas , como los timbales de Donkey Kong Konga, otro manejo rompedor que llegó a dejar controlar el brillante plataformas musical Jungle Beat. Y sí de juegos musicales va la cosa, no se quedan atrás todos los periféricos de Guitar Héroe y Rock Band que emulaban instrumentos musicales. Guitarra, batería y hasta teclado o mesas de pinchar con la salida de DJ Hero. También, por supuesto, micrófonos, siguiendo la línea iniciada por SingStar y su puesta en escena visual mediante barras melódicas representativas del tono que el cantante-jugador debía clavar.  SingStar es hoy free to play en PS3 y sus micrófonos han evolucionado hasta hacerse inalámbricos, idea que calca Wii U con Sing Party gracias al micrófono incorporado en el GamePad.

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Peso similar o incluso superior tuvieron los volantes, otro periférico de manejo hoy muy bien mantenido en la mayoría de juegos de conducción. La sensación de realismo es absoluta con los volantes, algunos equipados hasta con sillón de piloto, freno de mano, palanca de cambios... Una maravilla para el automovilismo virtual. O las alfombrillas de Dance Dance Revolution, una de las recreativas más exitosa de la historia que también quiso colarse en los salones de todo el mundo con su periférico para la versión doméstica. La serie Buzz!tuvo un enorme apogeo en los tiempos de PlayStation 2, y con ella nacieron los pulsadores con diversos botones de colores ideales para concursar en el juego y elegir las respuestas adecuadas mientras se competía contra otros jugadores en una misma pantalla. Cabe mencionar además la llegada de la Realidad Aumentada y los cachivaches que permiten el juego con ella, como las cartas de RA de Nintendo 3DS y PSVita o el libro de Wonderbook, un juguete de éxito indiscutible entre los más pequeños.

Más allá de todo esto que todavía hoy sigue teniendo bastante presencia en muchos hogares y la industria en general, hay otros periféricos realmente raros para controlar videojuegos de consola. El mando-sierra de Resident Evil 4 es considerado hoy toda una reliquia de coleccionista ya que permitía jugar al célebre título de sushi ni Mikami empuñando esta réplica del macabro artilugio rural. O la nueva cabina simuladora para jugar a títulos de mechas, entre ellos Titanfall, una experiencia de juego totalmente envolvente y bastante más complicada y realista para ponernos en la piel de un piloto de estas moles mecánicas. Game Boat, otra excentricidad, permitía jugar al minijuego de bajada en balsa de Kinect Adventures desde una propia balsa hinchable en el suelo de nuestro salón. Bandai lanzó en 1998 otra curiosidad, el GameBoy Pocket Sonar, un curioso analizador de peces que costaba unos 100 euros, casi nada. O Sega Activator, un octógono capaz de registar con infrarrojos algunos movimientos del jugador para traspasarlos a títulos de lucha, una idea que no funcionaba demasiado bien con la tecnología de entonces en Mega Drive pero que sin duda inspiró a EyeToy y Kinect.

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Una caña de pescar (Sega Bass Fishing Controller para Dreamcast), un panel de mandos de un submarino Steel Batallion Controller o hasta el controlador basado en una locomotora de tren son otras maravillas sin demasiado futuro y precios demasiado altos. A parte queda Titan Sphere, una enorme esfera que colocar entre las piernas y capaz de recoger nuestro movimiento de éstas para trasladarlo al juego, de locura. Han existido muchos otros inventos excéntricos y llamativos, intentos de acercamiento a la realidad virtual fuese por el camino que fuese, ideas que quizá nunca deberían haberse materializado. Pero bueno, muchas de estas parafernalias futuristas también han inspirado artilugios de más éxito, versatilidad con juegos y mejor funcionamiento, por lo que también son una parte crucial para formar los controladores tal y como los conocemos hoy, repletos de características que permiten juego más divertido, inmersivo y satisfactorio.