Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA

Actualidad

La industria española del videojuego viaja a Japón

De la mano de Gamelab Conference.

Ampliar

Gamelab, el evento celebrado en España ha pasado a convertirse en un gran referente dentro de las conferencias de videojuegos a nivel mundial; contando siempre con creadores de videojuegos de máximo nivel. Incluso esta semana pasada celebro su primera edición en Tokio. ¿Y porque estamos hoy hablando de un Gamelab Conference en la capital nipona? Pues para saberlo tenemos que remontarnos a hace 400 años, cuando un grupo de samuráis japoneses cruzó medio mundo para establecer una relación diplomática con el rey de España.

El desarrollo de esta historia es digno de una película o tal vez un videojuego, pero en conclusión es que este año 2014 se celebra el 400 aniversario de las relaciones de España con Japón. Y en el contexto de este aniversario se han ido celebrando diferentes eventos para remarcar esta unión entre los dos países, siendo un de ellos la celebración de este Gamelab Conference Tokyo.

El evento se ha realizado durante las tardes del 27 y 28 de marzo, y ha reunido no solo a autores españoles y japoneses, pero de todo el mundo. El escenario escogido es probablemente un poco inesperado para un evento que tiene que ver con videojuegos, pero el auditorio de la Embajada española en Tokio ha sido perfecto para reunir a grandes creadores de videojuegos de variados perfiles durante dos días.

A remarcar que el auditorio ha estado prácticamente lleno durante los dos días. A diferencia de la edición regular en España, el Gamelab Conference Tokyo ha sido gratuito, habiendo solo limitaciones por cuestiones de aforo. Entre el publico, mayoritariamente japonés, había gente de todo tipo, desde fans de los videojuegos hasta desarrolladores profesionales en grandes empresas o indies,

Los temas que se han tratado también han sido variados, pero sobretodo ha habido mucho interés por comparar el mundo de los de videojuegos occidental y el japonés. Tanto los juegos que gustan o no en cada mercado, las diferencias a la hora de crear videojuegos en diferentes partes del globo y como relacionar ambos mundos ha marcado la agenda de este Gamelab.

Despues de la apertura en que el jefe de Gamelab, Ivan Fernandez Lobo y el representante de la IGDA en Japón, Ono-san, remarcaran los puntos de unión de Japón y España empezaron las sesiones. La primera corrió a cargo del CEO y fundador de Novarama, Daniel Sanchez-Crespo. En su charla explico las técnicas que usaron en Novarama para crear la franquicia “Invizimals”.

Ampliar

Nos hablo de tener siempre una versión lista al final de casa semana, de crear mas contenido del necesario para que quedarse luego solo con el mejor y de la importancia de probar los juegos con los usuarios finales. Pero tal vez lo que mas impresiono a los asistentes es que los primeros minutos de la conferencia, ¡hablo solamente en japonés!

La siguiente conferencia fue una charla entre diferentes creadores de videojuegos para móviles de todo el mundo, para discutir los nuevos modelos de negocio en este sector y como afecta al desarrollo de juegos. Y como participante mas conocido para el publico español teníamos a Xavier Carrillo, CEO de Digital Legends. En esta charla se hablo de que los usuarios buscan experiencias mas profundas en los juegos casuales, y que los dispositivos mas populares para jugar en un futuro cercano van a ser los tablets y luego los televisores inteligentes.

En la siguiente charla contamos con dos participantes españoles Jaime Gine de Electronic Arts y Gonzo Suarez, creador de la saga Comandos, junto al japonés Ogawa-san.  Esta charla trato esta vez en la forma de ver los videojuegos entre Japón y occidente. Se hablo de que muchas veces es necesario modificar un juego para que funcione bien en cada mercado, ya que los puntos de vista, como por ejemplo en los tutoriales, es muy diferente. También se hablo de que a los japoneses les cuesta identificarse con los protagonistas de los videojuegos occidentales y que son mas reacios a jugar juegos con bugs.

Otra diferencia importante que comentaron es la importancia de la traducción de los juegos, ya que no traducirlo puede representar hasta un 99% menos de ventas. Y es que incluso en países con alto índice de bilingüismo las ventas se pueden reducir hasta un 30%. También a la hora de los micro-pagos los mercados son diferentes, ya que el sistema “gacha”, muy popular en Japón por el que pagas por una lotería en que no sabes que ítem o elemento de juego te va a tocar, seria impensable en occidente.

Para terminar el primer día se entrevisto a Mark Cerny, arquitecto de la PS4 y de larga carrera en el mundo de los videojuegos. Cerny nos comento sobretodo sus comienzos, como se engancho a los videojuegos con Space Invaders, como creo un éxito en un mal año para los arcades,  el “Marble Madness” y como acabo en Japón programando juegos para la Sega Mark III (una versión anterior de la Master System).

La primera charla del segundo día fue muy interesante ya que reunió a creadores indies, pero totalmente diferentes entre si. Por un lado tenemos a Lucas Pope, creador del existo “Paper Please” y que tiene su base de operaciones en Tokio. Por otro lado tenemos a Naramura-san de Nigoro, creadores del plataformas de estilo clásico La-mulana y que esta trabajando ahora en su continuación. Tambien tenemos a Kitayama-san, creador de juegos doujinshi y la participación española con Andres Tallos, CEO de Mintsprint.

La historia de todos ellos es muy diferente. Mientras que Pope trabajo en grandes títulos como Uncharted y luego se paso al lado indie (tal vez el perfil mas tradicional de desarrollador indie occidental), Kitayama creaba juegos doujinshi para venderse en el evento mas importante de este sector, la Comicket. Naramura-san empezó haciendo juegos como hobby, la primera versión de La-mulana era incluso gratuita, para luego decidir dedicarse a los videojuegos profesionalmente. Por ultimo Tallos representa a una start-up, una empresa recién nacida de creación de videojuegos.

Su forma de hacer videojuegos es muy diferente. Mientras que la gente de Nigoro dedica años a cada juego, Kitayama-san creaba un juego cada 6 meses para coincidir con la Comicket.  Los creadores de La-mulana intentaron desde el principio crear una comunidad sobre su juego y ofrecer mucha información sobre el desarrollo del juego.

En este aspecto también coinciden con Pope, que tenia su blog de desarrollo y cree que debe su éxito a los gameplays de youtubers famosos. Por otro lado la start-up de Tallos lanzo su juego sin tanta promoción para poder evaluar los efectos de la publicidad. Por ultimo los dos desarrolladores japoneses coincidían en que las ventas de juegos doujinshi, estables por muchos años, están bajando por la entrada de los juegos de smartphones así que muchos grupos japoneses están pensando en abrirse al mercado internacional o lanzar sus juegos en Steam.

Ampliar

La siguiente charla, con la participación del vasco Eneko Knorr trataba nuevamente de las diferencias a la hora de hacer negocios entre occidente y Japón. Todos los ponentes coincidieron en que el modelo “free to play” online va a seguir extendiéndose, ya que es muy difícil de piratear para mercados como China y también coincidieron que en el futuro los mercados con mas expansión van a ser los tablets y las TV inteligentes.

Y entonces llego el turno de la entrevista a Yu Suzuki, famoso por juegos que van desde el Outrun hasta el Shenmue. En su juventud Suzuki-san no tenia especial interés en los videojuegos, solo en el software en general, así que quería entrar en una gran empresa como Toshiba o Fujitsu; pero al asistir a una entrevista en Sega lograron convencerle para dedicarse a los videojuegos.

Yu Suzuki recuerda que desde el principio de su carrera tenia interés en todo lo 3D, ya que había usado ordenadores para arquitectura 3D en la universidad. Sus primeros juegos usaban cálculos en 3D aunque finalmente tenían que dibujarse en un sprite 2D (los efectos del Outrun y otros tantos juegos). Así que el paso a las 3D “reales” fue un paso natural que le dio mas oportunidades a la hora de crear videojuegos.

Actualmente esta trabajando en juego de cartas social sobre Virtua Fighter que será lanzado en breve en Japón y sobretodo le gusta jugar a juegos que aumenten la comunicación entre la familia, como “Tomodachi Collection”. Por otro lado, considera que para mejorar el mundo del desarrollo de videojuegos en Japón, un poco de capa caída en los últimos años, es necesario mejorar la educación para los futuros creadores y incluso programas de becas. También piensa que en un futuro no habrá maquinas especificas para jugar. Bueno, solo Nintendo seguirá haciendo consolas, comento entre risas.

Por ultimo, y aun con las preguntas indirectas sobre Kickstarter y Shenmue, Suzuki-san no revelo nada sobre si tiene planes de hacer un proyecto de crowd-funding o de intentar continuar su famosa saga.

La ultima conferencia ha hablado de cómo unir equipos de desarrollo occidentales y japoneses. En esta sesión participaron entre otros los españoles Raul Herrero de Digital Legends y Juan Gril de Joju Games. Principalmente se centro en las diferencias entre los estudios de los dos lados del mundo y de cómo solucionarla, como por ejemplo admitiendo las diferencias en entre la manera de hacer reuniones o las vacaciones del equipo.

Por ultimo destacar un tema que estaba bastante caliente durante los días de la conferencia: la compra de Oculus Rift por Facebook y la realidad virtual en general. El CEO de Novarama, Daniel Sanchez-Crespo comento que, aunque como es natural no podía comentar rumores, considera que le gusta usar tecnologías para generar emoción, y desde luego la tecnología VR genera emociones, así que se ve utilizándola en un futuro. Mark Cerny por otro  lado considera que la VR tiene muchas mas salidas que los videojuegos, y es por eso para lo que Facebook adquirió la popular start-up. Por ultimo Yu Suzuki revelo que en realidad él mismo ya estudió la tecnología VR en su tapa en Sega allá por los 90. Considera que el Oculus Rift es ligero y rápido, pero que aun tiene que mejorar la resolución. Y claro, que los usuarios se tienen que acostumbrar a mover la cabeza mientras juegan.

Y hasta aquí llegaron dos días cargados historias, experiencias y muchos consejos de cómo afrontar la colaboración con estudios occidentales con japoneses y el futuro de los videojuegos en general. Esperemos que Gamelab Conference Tokyo pueda repetirse también en futuros años y así poder contar con la experiencia de desarrolladores de España, Japón y de todo el globo en la capital nipona.