Diablo III es quizás el lanzamiento más agridulce de la historia de Blizzard, y el más polémico, dejando muy atrás esas primeras semanas de incertidumbre de WoW en USA, que en retrospectiva fue un lanzamiento ejemplar visto lo visto en el espacio de los MMO. El estudio había incluso superado el dificilísimo reto de dar un sucesor a Starcraft, juego en activo y considerado irreemplazable en la esfera competitiva. Continuar Diablo después de más de una década de ostracismo no parecía un reto especialmente difícil, más allá de superar el hecho de que los máximos responsables de la saga hace mucho que abandonaron el edificio. El género de los ARPG estilo Diablo tampoco había evolucionado demasiado en todo este tiempo, con sólo ejemplos aislados como Titan Quest o Sacred pidiendo sitio, pero nunca alcanzando el éxito del original. Hubo dudas, polémicas y claros opositores al desarrollo del juego, como siempre pasa con una serie tan grande y popular, pero todo parecía en buena dirección hasta que apareció el mazazo: sólo online, y con una casa de subastas oficial en la que los jugadores podían usar dinero real para comprar objetos, o sacar dinero real de vender objetos. Pero esta enorme polémica por si sola no hubiera bastado para explicar los problemas del juego, sólo generó una creciente corriente crítica dispuesto a no perdonar una al más mínimo fallo. Con este escenario, el lanzamiento llegó y todo parecía ir sobre ruedas, era un Hack’n Slash de muchos kilates, con unos valores de producción en la luna que elevaba a arte el proceso de aporrear a decenas de enemigos. No estaba exento de problemas y de aspectos cuestionables, pero parecía que mantenía todos los elementos del original y los adaptaba efectivamente a nuevas ideas para abrirlo a más público.
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Eso fue así hasta llegar al “endgame” a los modos máximos de dificultad con los personajes a nivel 60, el sector hardcore de Diablo, compuesto de jugadores que habían disfrutado de Diablo II durante años y años gracias a su inagotable rejugabilidad. Pronto empezaron a surgir problemas, un desequilibrio claro entre la dificultad y la capacidad de algunos personajes, inflación masiva en la casa de subastas y una poco satisfactoria distribución de objetos, una de las bases imprescindibles para que la rejugabilidad funcionase. No se tardó demasiado en relacionar la casa de subastas con la pobre itemización, y a partir de ahí la cosa estalló y muchos abandonaron, no sin expresar alto y claro su disgusto por la situación. Alternativas como Torchlight 2 o Path of Exile hacían algo más fácil la situación de dejar un título que debería haber podido ser disfrutado durante años si seguía la trayectoria de sus antecesores. Pero rectificar es de sabios y a Blizzard se le pueden achacar muchas cosas, pero no que no escuche sus aficionados. Equivocados o no, pocas compañías tienen a sus desarrolladores tan expuestos al público, compartiendo ideas de diseño y desarrollo en forma de los “mensajes azules” tan característicos de sus foros. Todos los juegos del estudio reciben toneladas de críticas al día, y obviamente sus profesionales tienen su propia visión de las cosas que unas veces funcionan, y otras no -en su crédito está que lo reconocen cuando rectifican- Y con Diablo III superion rápidamente que el problema era serio y necesitaría una restauración profunda, a medio plazo cambiando algunos fundamentos para llevar el juego en la dirección adecuada. En el proceso, el polémico Jay Wilson , que había dirigido el título, abandonaba su puesto, señalado por una masa furiosa de aficionados como el responsable directo de los problemas del título. El encargado del proceso de restauración ha sido Josh Mosqueira , líder de diseño en la exitosa versión en consola y, como Wilson, un ex de Relic que brilló siendo el diseñador jefe de Company of Heroes. Bajo su mano, se inició un proceso progresivo y continuado que culmina con este Reaper of Souls, el acto quinto del juego en el que el protagonista debe de enfrentarse a una nueva amenaza: Malthael, el arcángel de la muerte, que ha tomado a la fuerza la piedra negra en donde estaba encerrado Diablo.
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La novedad más visible que nos encontramos es este Acto V , la continuación de la historia, que nos lleva a una nueva zona de Santuario, y más allá, en una misión por localizar al nuevo enemigo y destruirlo antes de que ponga en marcha sus planes. Antes de entrar en los cambios internos de diseño y mecánicas, merece la pena detenernos también en este nuevo contenido creado para la ocasión, ya que aunque muchas expansiones llegan con un contenido bastante justo, Blizzard no ha desaprovechado ni la ocasión ni el tiempo que ha tenido para crear un capítulo realmente especial dentro de su juego, algo que justifique adecuadamente el precio del mismo -por muchos cambios que se hayan implementado, un buen contenido adicional es imprescindible a fin de cuentas-. Tres grandes zonas diferencian los tres mini-arcos en los que se divide la nueva aventura. El primero y gran protagonista es la ciudad de Westmarch, la capital del poderoso imperio occidental del mismo nombre. A pesar de que está custodiada por un poderoso ejército, la ciudad ha caído en manos de las huestes de Malthael , dispuestos a matar a todos los humanos en su interior para alimentar el poder de su señor. De esta nueva localización se nos había vendido que era un escenario más oscuro, que recuperaba parte de la esencia de los dos primeros juegos, y lo hace. Obviamente, el estilo visual del juego es el que es, pero dentro de eso nos encontramos con calles oscuras, edificios de clara inspiración gótica, siniestros cementerios y monumentales catedrales. Nuestras primeras impresiones de esta localización son además muy buenas en cuanto al diseño de la misma, con un escenario más amplio y más cantidad de misiones secundarias, que hace que no sea tan lineal como ciertas zonas importantes de Diablo 3.
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En Westmarch estaremos un buena porción del juego mientras completamos objetivos y terminamos el primer mini-arco, con un emocionante combate final contra uno de los sirvientes de Malthael . La siguiente zona nos llevará a una zona pantanosa y a las ruinas de la civilización de los Nephalem, en donde encontraremos a una vieja conocida como principal oponente. El último mini-episodio nos llevará a los planos exteriores, a Pandemonium, el lugar donde se libra eternamente el conflicto entre Ángeles y Demonios, un lugar de pesadilla coronado por una colosal fortaleza donde el señor de la muerte nos espera para acabar con la única amenaza a sus planes. En la partida que ofrecimos en directo estos días tardamos unas 7 horas en vencer a Malthael en modo Torment I con dos personajes que empezaron en el nivel 60. Seguramente sea posible completar el Acto en menos tiempo dependiendo de aspectos como el personaje o el grupo que tengamos y la prisa que nos demos en cumplir las misiones principales, pero la sensación es la de estar ante un episodio muy trabajado y generoso en cuanto a contenido.
El Acto V es por lo tanto un contenido sustancial, variado y muy bien ejecutado, que aprovecha el estilo general del juego para llevarlo en nuevas direcciones sin romper con los otros actos. Los tres jefes finales añadidos son también una gran incorporación, especialmente el propio Malthael, cuya presencia y poderes lo convierten en un rival muy interesante, que nos obliga a movernos continuamente. Parte del nuevo diseño también se traduce en un diseño de encuentros de enemigos más denso, con más cantidad y desde más direcciones, lo que hace que sea importante tener configuraciones de personajes capaces de salir de una nube de rivales, que siempre nos pueden poner en dificultad si descuidamos el posicionamiento. Incluso narrativamente vemos el juego más atinado -relativamente hablando, Diablo no es que sea una obra maestra narrativa y tampoco es que nadie lo esté reclamando precisamente, pero hay buenos detalles dentro de las misiones secundarias, lo que es de agradecer-. Mención especial para las nuevas composiciones musicales, que están entre lo mejor que hemos escuchado de Blizzard últimamente, terminando de completar un pack redondo. Eso en cuanto a lo que es el contenido del quinto acto propiamente hablando, pero esto no es más que la punta del iceberg de lo que es Reaper of Souls, cuyo objetivo principal ha sido el de restaurar el endgame y cambiar el ritmo del juego para que Diablo recupere era rejugabilidad casi ilimitada que tenía antes. Algunos de los cambios han sido actualizados directamente en el juego base, otros son propios de la expansión, y en conjunto transforman por completo el juego, la forma en la que subimos de nivel, la forma en la que exploramos el contenido de máximo nivel y la forma en la que mejoramos a nuestro personaje. Gracias a cambios profundos en la itemización, los propios cambios en las clases y las nuevas modalidades de juego, tenemos acceso a una mirada fresca del juego que realza las virtudes que tenía puliendo los defectos, lo que es lo máximo que se le puede pedir a una expansión. Tenemos además la incorporación del Cruzado , que encajará bastante bien en la dinámica de grupos del juego.
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Loot 2.0, el gran triunfo Una de los aspectos más criticados y que mayor factura le pasó al juego original fue el sistema de loot. Como todo ARPG, la progresión del personaje a base de conseguir nuevos y más poderosos objetos era y es el pilar de Diablo 3 , pero al llegar al end-game de la versión original algo cambiaba con respecto a lo visto anteriormente: era tan difícil que los enemigos soltaran objetos útiles para nuestro personaje que uno ya no se equipaba jugando, sino comerciando en la casa de subastas. Era muy raro encontrar algún arma rara que mejorara la que llevábamos, y mucho más una legendaria. Espadas a dos manos con inteligencia, equipo para magos con fuerza... todo se generaba de una forma tan aleatoria, que la única forma garantizada de encontrar mejoras era pasarse horas frente a la casa de subastas como si de un eBay se tratase. Y aunque haya gente que haya hecho bastante dinero en la casa de subastas y le ha encontrado el gusto, para una inmensa mayoría este sistema va en contra del propio juego y la idea de que para avanzar en él es necesario jugarlo y pelearlo. La casa de subastas tiene lugar en un MMO, con un mundo permanente que necesita una economía para que muchas actividades tengan sentido o sean más factibles, pero en Diablo y tal como se planteó, ha sido un error reconocido por los propios responsables. Aquí entra el llamado “Loot 2.0” que pretende mejorar la calidad de los objetos que nos caen dentro del juego, y cuyo efecto colateral ha sido la completa eliminación de la casa de subastas. Después de unos días de prueba tanto antes como después de la llegada de Reaper of Souls , los resultados son simplemente inmejorables.
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Para empezar, los objetos que caen ahora casi siempre tienen stats básicos relacionados con tu personaje, así que si eres un guerrero o un cruzado te cruzarás con la mayoría de objetos con Fuerza, o Vitalidad, pero no Inteligencia. Se ha aumentado considerablemente la frecuencia con la que caen objetos “raros”, y es más fácil que caigan “Legendarios”, pero lo realmente importante es la renovada importancia de los efectos en las mismas, diseñados para reforzar ciertas habilidades de clases específicas. Las más habituales se limitan a cosas simples como aumentar el daño de una habilidad en concreta, pero las más elaboradas pueden transformarlas completamente, hasta el punto de uno de estos efectos puede hacer que cambies tu build en función de él para poder aprovechar tu flamante legendario al máximo. Los efectos pueden ser bastante originales, tales como hacernos recuperar vida o recursos si golpeamos a más de un número de enemigos a la vez, o generar sombras de tu personaje que atacarán por su cuenta si aturdes a un rival, aumentando un poco el DPS.Paragon 2.0 La nueva itemización hace que ir a cazar objetos sea más interesante y atractivo, pero eso no bastaría para arreglar el endgame. Los cambios efectuados en el sistema Paragon son ya bien conocidos porque se introdujeron en el parche 2.0.1, pero básicamente lo que permiten es que tu personaje pueda seguir mejorando más allá del nuevo límite de nivel (70). El sistema original se introdujo como una idea un tanto de emergencia para dar cierta motivación a los jugadores de más alto nivel, pero entre otros problemas estaba su limitación a nivel 100, y el hecho de que fuera específico de un personaje, por lo que era difícil luego querer crearte otra clase para experimentar un poco. Con Paragon 2.0, ya no hay una limitación de niveles -por lo que puedes sumar todos los puntos de Paragon que quieras- y además estos se mantienen a nivel de cuenta, por lo que todos tus personajes se beneficiarán de ellos. Los puntos de Paragon se pueden utilizar en mejorar atributos, clasificados en cuatro categorías distintos: Básicas, Ofensivas, Defensivas y Utilidad. Las básicas son cosas como fuerza, destreza, inteligencia o vitalidad; las ofensivas nos permiten aumentar la velocidad de golpe, probabilidad de crítico o reducir el tiempo para usar habilidades; la defensa añade atributos como resistencia elemental o más regeneración de vida; y por último, en utilidad podemos mejorar cosas como el oro que encontramos o una reducción de los recursos que consumen nuestras habilidades.
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Si a todo esto le sumamos un ajuste general de la dificultad, para elevar el listón de los modos Torment -los niveles máximos de dificultad- y ajustarlos a la nueva realidad de los objetos y la ausencia de casa de subastas, encontramos una curva de dificultad adecuada que mantendrá nuestra progresión entretenida y satisfactoria durante una enorme cantidad de horas una vez sumergidos en estos modos de juego. Seguramente seguirán habiendo ajustes, como en cualquier juego de Blizzard, pero la situación en Reaper of Souls parece absolutamente controlada en lo que se refiere al camino ofrecido para los jugadores más dedicados. Además hay otro factor que tener en cuenta que transformará tanto el endgame como el desarrollo de nuevos personajes una vez que hayas completado una vez el Acto V: el modo aventura.
Este nuevo modo, propio de Reaper of Souls es un gran invento de Blizzard que transforma la experiencia lineal de Diablo III en un semi-sandbox donde cualquier escenario del juego está abierto desde el principio. Activando el mapa tendremos los cinco actos del juego a nuestra disposición, pudiendo acceder a cualquiera de los puntos de transporte del juego. Es posible decidir que sólo queremos hacer un jefe, o varios, ir a una zona concreta que queramos, o realizar una ruta por los lugares que más te gustan del juego. Todos los rincones del juego están abiertos para hacerlos como queramos, repitiendo, decidiendo el orden, o limitándonos a solo uno si no tenemos mucho tiempo. Nada de andar de un lugar para otro para buscar la acción, en el modo aventura podremos saltar directos a ella y entrar directamente en las zonas más calientes para probar nuestra valía y habilidades. Además de tener esa libertad, el modo aventura también ofrece un atractivo sistema de misiones aleatorias. En cada Acto del juego habrá cinco misiones aleatorias que podemos hacer si queremos. Algunas nos pedirán eliminar 100 enemigos, otras que limpiemos completamente la zona de enemigos, y a otras en las que sólo se nos pide que acabemos con un enemigo concreto. Realizar estas tareas no sólo nos dará un extra de dinero y recompensa, sino que también nos proporcionarán los cinco fragmentos necesarios para entrar en un Rift , una zona especial generada aleatoriamente y de especial dificultad, en el que primero tendremos que vencer a un gran número de enemigos también aleatorios y a un jefe final una vez hayamos eliminado al número suficiente de lacayos. Todo esto nos permitirá acceder al mejor equipamiento para nuestro personaje, incluyendo materiales para crear armas y armaduras, así como unas monedas especiales que sirven para participar en una lotería por la que puedes comprar objetos desconocidos sin saber lo que son -pueden ser desde auténtica basura a legendarios, lo que siempre da un extra de emoción-. Todo esto lo puede hacer tanto con un personaje de 70 como uno recién comenzado, ya que sólo requiere haber completado el Acto V, así que también es una gran manera de subir nuevos personajes sin tener que pasar de nuevo por la historia. No hay ninguna restricción en el modo aventura y podemos repetir tantas veces como queramos, así que este será seguramente el método más utilizado una vez que completemos el modo historia.
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Nueva clase: Cruzado Por supuesto, en un juego como Diablo III, la presencia de una nueva clase es siempre una golosina irresistible independientemente de si tienes ya uno o varios personajes bien desarrollados. Es una oportunidad de probar otro estilo, desarrollar nuevas habilidades y montar un nuevo personaje con su propio estilo en cuanto a mecánicas y estilo. Aunque técnicamente tenemos otros tanques en el juego como el Guerrero o el Monje, hay algo en los cruzados que los convierte en candidatos claros a ocupar el puesto de muro contra el mal, algo que seguramente tiene mucho que ver con la solidez de sus armaduras y lo importante que es el escudo para ellos. No es imprescindible, pero un Cruzado sin escudo parece que pierde algo, además de no poder usar ciertas habilidades especiales que lo necesitan para funcionar. En la otra mano pueden llevar un arma de una mano, pero una temprana habilidad Pasiva nos permitirá blandir un arma a dos manos sin renunciar al escudo, dándonos acceso a una imponente variedad de espadas, martillos y manguales. La clase está diseñada a imagen y semejanza del añorado Paladín, por lo que algunas de sus habilidades nos resultarán familiares. También cuenta como particularidad la simbiosis entre ataque y defensa como base de sus mecánicas. Sólo hace falta ver el primer golpe generador: Castigo, un golpe que por un lado hace un 200% del daño de nuestra arma, y por otro lado aumenta nuestra probabilidad de bloquear ataques con nuestro escudo, lo que aumenta a la vez nuestro ataque y nuestra defensa; las runas de esta habilidad ahondan en la combinación, con runas como Rugido, que hace que nuestros bloqueos liberen un ataque de área. Como en cualquier otra clase del juego, podremos construir nuestro Cruzado con diferentes ideas para ver cómo funcionan, incluyendo la posibilidad de emular nostálgicos builds como el clásico “Hammerdin ” de Diablo 2. Habilidades como Martillo Bendito, con la que descargamos martillos de luz que flotan a nuestro alrededor hiriendo a nuestros enemigos en su trayectoria, nos traerán buenos recuerdos. También contamos con clásicos como Consagración, habilidades propias de clases “divinas” como “Puño de los Cielos” -que descarga un rayos en un área- o “Furia de los Cielos” -parecido, pero con rayos de pura energía divina” y habilidades divertidas como “Escudo Bendito”, que nos permitirá emular al Capitán América. La clase está muy cuidada y tiene ese aire característico de las nuevas clases que se construyen sobre una base ya establecida, que les da siempre un extra de refinamiento y propósito frente a las iniciales que crecieron junto al desarrollo del juego. La única pega que podemos ponerle por el momento es que la clase sufre un poco en su capacidad para hacer daño individual cuerpo a cuerpo. Sus efectos de área son tremendamente potentes, pero está un poco falta de habilidades que centren el daño en enemigos concretos, lo que hace que sufra un poco en solitario contra ciertos jefes.
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Más allá de la presencia del Cruzado, Reaper of Souls también introduce importantes modificaciones en el resto de clases, retocando habilidades, añadiendo otras y fijando una serie de reglas generales. Una de estas reglas ha acabado de golpe y porrazo con la excesiva dependencia de robar vida como forma válida de mantener a nuestros personajes con vida. La idea es que sea una ayuda, pero no que dependamos única y exclusivamente de esta capacidad para minimizar nuestros riesgos. Se han añadido nuevas habilidades como “Avalancha ” del Guerrero, que descarga un alud de rocas sobre una zona, “Rencor ”, que hace que nuestro Demon Hunter se transforme unos segundos para aumentar considerablemente su daño, o “Agujero Negro ” del hechicero, que atrae a los enemigos a un punto para dañarlos. Se han incluido modificaciones importantes en habilidades base y en sus runas, así como nuevas habilidades pasivas que nos darán más variedad a la hora de configurar las mecánicas de nuestro personaje. En el exterior, la bienvenida opción de Transfiguración nos permitirá cambiar el aspectos de nuestro equipamiento, consiguiendo así que nuestro personaje tenga el estilo que nosotros queramos, lo que también es una divertida motivación para seguir avanzando.