¿Está Oculus Rift muerto tras la compra por Facebook?
Inesperada. Ése es el primer calificativo que me viene a la mente tras la compra de Oculus Rift por Facebook, por nada menos que 2 000 millones de dólares. Es inesperado por dos motivos: primero, ¿qué busca Facebook con Oculus Rift?;
Inesperada. Ése es el primer calificativo que me viene a la mente tras la compra de Oculus Rift por Facebook, por nada menos que 2 000 millones de dólares. Es inesperado por dos motivos: primero, ¿qué busca Facebook con Oculus Rift?; segundo, ¿cómo se han atrevido a dar ese salto sus creadores abandonando a todos los que los han apoyado hasta ahora? Hablaré primero de este segundo punto. Oculus Rift era una buena compañera de baile de cualquier empresa de videojuegos.Era una compañía pequeña con una tecnología muy interesante a la que no daba miedo apoyar. Eso ocurre siempre, cualquier aventura empresarial siempre despierta más simpatías. El primer seducido por la idea fue John Carmack, el conocido cofundador de id Software, quien apadrinó el inventó y lo lanzó al público en el E3 de 2012. Se trató de una demostración algo precaria de un prototipo inicial, pero ya en ese momentó fascinó a todo el mundo. Un juego de la talla de Doom 3 era el primer título oficial del invento.
No tardó en llegar una campaña de Kickstarter, apenas dos meses después de la feria californiana.Superó el millón de dólares en apenas tres días y fue un éxito rotundo, permitiendo a Palmer Luckey, creador de Oculus Rift, y su equipo seguir trabajando en mejoras. Éste es un punto en el que me gustaría detenerme especialmente. Kickstarter nos permite mostrar nuestro apoyo por cosas que pueden tener una difícil salida comercial con pequeñas donaciones que en suma dan un buen soporte económico a los creadores. Esto, a su vez, consigue que nos sintamos parte de la empresa, como un microaccionista. Sentimos que hemos ayudado a crear eso que de otro modo quizá no sería viable. De repente esa empresa se percibe con otros ojos, son unos jóvenes emprendores luchando por llevar adelante su gran idea. Ahora llega Facebook, pone 2 000 millones de dólares sobre la mesa y se queda con la inversión que nosotros hemos colaborado en levantar. Suena a traición, así, crudamente, como si los creadores se hubieran hecho ricos gracias a nosotros, ¿donde está nuestra microparte de esa millonada?
Si al menos el motivo de tener tanto dinero fuera que el dispositivo ha triunfado, no tendríamos esa misma sensación. La comunidad que se había formado en torno al Oculus Rift era (¿es?) digna de estudio. Multitud de estudios se habían volcado en estas gafas de realidad virtual. Valve abandonó su propio proyecto para colaborar con Oculus, las desarrolladoras independientes estaban totalmente dispuestas a sacarle partido al invento, y el mismo John Carmack decidió abandonar id Software para centrarse en la realidad virtual. Como es lógico, ante este movimiento, las reacciones no se han hecho esperar. Los comunicados de la industria en general han sido bastante neutros: “si Facebook ayuda a que Oculus se difunda, bueno será”. Pero hay alguien que no se ha podido callar lo que realmente piensa y ése no es otro que Notch, creador de Minecraft, quien estaba preparando una versión para el Oculus Rift que ya no saldrá: “Yo no quiero trabajar con los social, quiero trabajar con juegos”. Os recomiendo también dar un paseo por el blog de Oculus en la entrada sobre su adquisición, comentarios sobre la “traición” abundan, todo el mundo siente que todo ese discurso de revolución se ha acabado cuando han conseguido vender la empresa.
Yo no soy tan catastrofista, al menos a priori, porque sí creo que la gente detrás de Oculus Rift siguen queriendo crear el mejor dispositivo de realidad virtual a precio asequible. Ahora bien, me preocupan las intenciones de Facebook, volviendo al primer párrafo. Facebook es sinónimo de social. Sus compras hasta ahora iban claramente en ese sentido, especialmente las más sonadas como las de Instagram y WhatsApp. Nunca se ha preocupado del hardware y sus (fallidas) aventuras en el mundo del móvil iban de la mano de terceros como HTC. ¿Cómo pueden apostar por algo como Oculus Rift? Está muy alejado de su ámbito actual de actuación y es un movimiento a largo plazo, imposible de rentabilizar ni siquiera en los próximos años. Las gafas de realidad virtual han de mejorar mucho su ergonomía para llegar al gran público y aún están lejos de eso, no hay más que ver las Project Morpheus de Sony recién mostradas. Además, Facebook nunca se ha interesado en los videojuegos como desarrolladora, sólo como plataforma, ¿pretende convertir Oculus en el nuevo hogar de los juegos sociales? Sólo de pensarlo tiemblo.
Hay un factor a tener en cuenta, eso sí. Las cifras de la red social muestran signos no alarmantes, pero sí algo preocupantes: la gente cada vez escribe menos en Facebook y los jóvenes no se sienten igual de atraídos. Mark Zuckerberg está por tanto buscando una diversificación muy necesaria, el típico no poner todos los huevos en la misma cesta, si bien la cesta de la realidad virtual es ciertamente inaudita. Los primeros movimientos de Facebook serán cruciales, cuando dé a conocer sus verdaderas intenciones en torno a Oculus Rift y hacia dónde lo quiere dirigir. Reacciones como las de Notch son de esperar, sobre todo de la comunidad indie, ante la incertidumbre de cómo pueden cambiar “lo social” a Oculus. Personalmente, si Valve o incluso Microsoft hubieran comprado Oculus Rift me sentiría relativamente tranquilo y por algún extraño motivo la mencionada “traición” no me sabría tan cruda. Siempre es importante contar con músculo financiero para sacar adelante cualquier proyecto. ¿Pero Facebook? No sé qué puede salir de ahí.