El Profesor Layton y Ace Attorney son dos emblemas del sector de las portátiles . Franquicias pensadas por y para este medio de entretenimiento, entre las dos han amasado varios millones de unidades vendidas alrededor del globo y se han convertido en estandartes de la industria, en ejemplos a seguir siempre imitados aunque nunca superados. Layton, a manos del siempre excelso estudio japonés Level-5 , combinó de forma homogénea los rompecabezas que popularizaron NDS durante sus primeros meses de existencia y un argumento entretenido repleto de personajes y situaciones carismáticas. Por su parte, Ace Attorney reinventó la manida fórmula de la novela gráfica/judicial convirtiendo al espectador en un miembro activo de lo acontecido en pantalla. Sendos casos son ejemplos de cómo varios géneros pueden coexistir sin perder sus señas de identidad, ampliando su legado paulatinamente con el paso de los años y de las distintas generaciones de videoconsolas. Tratándose de dos franquicias de tal alta alcurnia, el anuncio de que Capcom y Level-5 preparaban un crossover en exclusiva para 3DS fue celebrado por la comunidad de aficionados, especialmente tras darse a conocer la implicación del siempre genial Shu Takumi, creador de Ace Attorney, en el diseño de escenarios. Lo que primero fue un simple proyecto pronto pasó a ser conocido como Professor Layton vs Ace Attorney , o lo que viene a ser lo mismo: una ensalada entre los puzles del primero y la siempre entretenida retórica judicial del segundo. Sobre el papel ambos estilos deberían de complementarse sin grandes problemas, ya que tanto uno como otro hacen uso de mecánicas de juego flexibles, prestas a la introducción de nuevos conceptos e ideas sin alternar en gran medida su esencia original.
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La duda que quedaba por esclarecer era de qué manera lograrían estos dos gigantes japoneses combinar los dos estilos de juego de manera entretenida, ofreciendo algo más que un pastiche o un mero reclamo publicitario como gancho para atraer a los aficionados. Tras varios retrasos el juego veía finalmente la luz en diciembre del pasado año en Japón obteniendo valoraciones dispares en los distintos medios especializados. Ese mismo mes se produjo el anuncio oficial de que Nintendo se encargaría de la localización y posterior distribución tanto en tierras europeas como norteamericanas, modus operandi que se estila en las oficinas de la Gran N de un tiempo a esta parte debido a la magnífica recepción que Layton tiene entre el público de estos lares. La espera ha sido esta vez menor de lo habitual pese a que en España recibimos un cartucho perfectamente doblado y traducido al castellano, muestra de las grandes expectativas comerciales que Nintendo ha depositado en esta entrega. Mundos de cuento Comienza la historia con una inesperada persecución en automóvil en la que podemos vislumbrar a dos personajes desconocidos que luchan por salvar el pellejo. Más tarde descubrimos que se trata de Sebastian Fatale y de una muchacha llamada Aria , a quien Layton y Luke conocerán por los avatares del destino. La conocida dupla aparece tomando té en una pequeña habitación a las afueras de Londres, y a ellos corresponde el dudoso honor de investigar, casi en exclusiva, los extraños sucesos que dan con el ya mentado automóvil en la copa de un árbol. Aunque Layton asegura que la magia no existe, Luke parece fascinado con la idea de que el accidente haya sido provocado por brujas y con la posibilidad de lidiar con ellas en un futuro no muy lejano.
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Mientras la pareja de detectives se enfrenta a este caso, el afamado letrado Phoenix Wright viaja en avión rumbo a Londres desde Estados Unidos para asistir a las Jornadas de la Federación Internacional de Abogados. Lo hace en compañía de su inseparable aprendiz Maya Fey , con quien comenta la agradable idea de pasar unos días de vacaciones en un congreso con “poco sentido ” y “mucho tiempo libre ”. Nada más lejos de la realidad, y aunque ni ellos mismos lo saben aún, no sólo tendrán que participar en varios juicios en la capitalina ciudad europea sino también arrimar el hombro con el honorable inspector que lleva el caso, que como bien sabemos no es otro que el mismísimo profesor Layton . Su búsqueda se centra, a grandes rasgos, en destapar la trama que se esconde tras Aria y los extraños acontecimientos que tienen lugar en la ciudad de Labyrinthia, un místico reducto de imaginación que luce galas del Medievo y que sirve como excusa para unir a estas dos personalidades en un mismo plano de la realidad. Caras conocidas Resulta evidente que uno de los grandes atractivos de este crossover radica en la posibilidad tanto de combinar dos mecánicas de juego como dos universos repletos de personajes secundarios carismáticos, muchos de los cuales cuentan con su propio bagaje a nivel argumental y situación personal específica. Llevábamos tiempo preguntándonos cómo lograrían Capcom y Level-5 dar forma a la trama, si formaría parte de la cronología reciente de Layton y si por él figurarían los últimos personajes aparecidos, por ejemplo, en Dual Destinies , la última entrega de Ace Attorney que aparecía exclusivamente en el catálogo digital de 3DS. La respuesta a estas preguntas es un tanto desalentadora y se puede decir sin miedo a equívocos que se ha desperdiciado la oportunidad de crear una auténtica mezcla que permitiese, entre otras cosas, contemplar una conversación entre Luke y Maya Fey o entre el inspector Chelmey y uno de los jueces de turno.
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No quiere decir esto que el argumento palidezca en comparación a otras aventuras protagonizadas por Layton y Wright , o lo que es lo mismo: la historia tiene todos los matices que estamos acostumbrados a ver en estas franquicias. Es larga, compleja y en cierto modo nos atrapa con su red de misterios por resolver. Con un total de 12 capítulos, seis por cada bando, resulta fácil hacerse una idea de la duración del título o de la ambición con la que se aborda cada juicio o puzle que debemos resolver. Esto no quita, sin embargo, que echemos en falta un elenco de personajes secundarios con personalidad propia o la presencia de figuras representativas de ambas franquicias más allá de sus protagonistas. Aquí encontramos el primer ejemplo de un concepto que nos cansaremos de repetir a lo largo de este análisis: este crossover ofrece dos experiencias de juego, dos mundos separados que coexisten pero que nunca terminan de mezclarse como hubiésemos deseado. Son dos, aunque parecen uno
La mecánica se divide en dos planos claramente diferenciados. Durante las primeras horas de juego todo parece indicar que nos encontramos ante una nueva aventura de Layton y Luke . La introducción nos muestra a profesor y pupilo conversando en una habitación decorada al estilo clásico británico mientras una tormenta resuena a lo lejos en el horizonte. Hablan de brujas, de magia, de acontecimientos que tuvieron lugar hace muchos años y de los que el profesor reniega. “La magia no existe ”, comenta a Luke, para minutos más tarde ver comprometido su comentario ante la sucesión de eventos difícilmente explicables. El aprendiz sigue a raja tabla los consejos de su tutor sin desviar la mirada de la tormenta. Pronto resolvemos un puzle, luego otro, y así sucesivamente mientras se introducen los conceptos fundamentales de la mecánica de juego. Seguimos aquí los patrones que pudimos conocer en la última –y más reciente- aventura de ambos personajes, El Profesor Layton y el Legado de los Ashalanti , lo que se traduce en la presencia de una lupa con la que podemos navegar por los escenarios para descubrir pistas, pruebas y demás objetos secundarios.
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Podemos acercar o separar los elementos del escenario cuando la lupa se ilumina de color azul, obtener un tesoro cuando brilla o simplemente escuchar reflexiones de los protagonistas, a veces útiles y otras meramente de relleno. Las sensaciones que experimentamos durante estos primeros compases de la aventura no se desvanecen hasta que se termina el prólogo de Layton, momento en el que desaparecen los modelados en tercera persona para dar paso al clásico despliegue retórico de Ace Attorney a manos del siempre carismático Phoenix Wright .
Cambiando el cartucho La transición de un estilo de juego a otro es parecida a lo que podemos experimentar habitualmente cuando cambiamos el cartucho con el que estamos jugando: son dos experiencias distintas que no terminan nunca de converger entre sí, que coexisten en un mismo plano pero que no se asocian. Así lo atestigua el primer caso de Ace Attorney , en el que cambia hasta el sonido de las letras al aparecer en pantalla o la vista en primera persona con los divertidos comentarios del abogado. Ninguna de las dos franquicias ha perdido su sentido del humor y sus señas de identidad, pero no es esto lo que buscamos en este crossover, sino la cooperación de ambos personajes de forma sólida. Pronto descubrimos que cada uno de los capítulos de los que se compone la aventura cubre un capítulo distinto de la historia de Aria o, más concretamente, de la ciudad de Labyrinthia, adónde nos transporta el misterioso libro que porta la muchacha.
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Superar cada segmento del argumento nos lleva como mínimo un par de horas, cifra que nos puede ayudar a tener una idea aproximada de la duración que ofrece el cartucho, entre las 30/40 horas . Superamos los primeros compases con la esperanza de que los dos estilos de juego se fundan en algún momento, pero nunca nos sorprendemos con momentos estelares que pasen a la posteridad o con apariciones inesperadas. Sí, es cierto que en el transcurso de un juicio puede aparecer Layton aportando una prueba clave o que Wright puede dar con la respuesta a ese puzle imposible pero, como decíamos anteriormente, ninguno de los dos mundos se termina de integrar en el otro pese a que ambos protagonistas se ven teletransportados a una realidad alternativa en un interesante pero fútil giro del guión que abre las puertas a este mestizaje inexistente.
Pocos cambios en la mecánica de juego Que las dos mecánicas se limiten a coexistir entre sí y a no a mezclarse como originalmente se había planteado da como resultado dos estilos de juego distintos que se preocupan por solventar los enigmas que plantea la historia y que de resto siguen el transcurso habitual que estamos acostumbrados a ver en las dos franquicias de manera independiente. El peso del entretenimiento, el motor que nos invita a seguir jugando, recae por lo tanto enteramente sobre el argumento, a caballo entre los descubrimientos de Layton y las averiguaciones de Wright . Cada uno permanece fiel al planteamiento que suele ofrecer en sus aventuras por separado, lo que nos lleva a descubrir distintas modalidades de puzles (unir caminos, ejercicios de lógica, pasar inadvertidos…) en el caso de Layton y juicios con posibilidad de llamar a testificar a varios testigos, presentación de pruebas, etcétera en el caso de Ace Attorney .
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Ninguna de las dos mecánicas presenta cambios significativos con respecto al modelo base que conocimos en el pasado, salvo quizá por la presencia de monedas que podemos emplear tanto para facilitar la resolución de los acertijos de Layton como para despejar incógnitas en los juicios cuya resolución se presenta más complicada por parte de Wright . Lógicamente, el hecho de encontrarse en un mundo mágico como es Labyrinthia implica ciertos cambios en la forma pero no en el fondo de casos que tratamos. Que los propios personajes sean conscientes de este hecho es un factor que otorga solidez al planteamiento y que sirve para hacernos una idea del esfuerzo que se ha puesto por equilibrar la balanza entre las dos mecánicas de juego y el argumento que las une. La genialidad de Shu Takumi Todas las dudas que pudiésemos albergar sobre este crossover en concepto de cómo ligar dos estilos de juego se disipan cuando echamos un vistazo al plano técnico, tanto estético como visual y sonoro. Con diseños acuñados por Shu Takumi , creador original de la serie Ace Attorney o del excelente Ghost Trick entre otros, era de esperar que el crossover hiciera gala de una apariencia como poco notable. Basta con echar un rápido vistazo a las imágenes que se adjuntan en este análisis para entender que el trabajo artístico realizado por el genio japonés y su pequeño grupo de desarrollo poco o nada tiene que envidiar a lo visto en otras entregas de ambas franquicias. Esto se debe principalmente a la mejora sustancial de la apariencia de los modelados en 3D que aparecen en la parte de Layton y al tremendo esfuerzo que se ha realizado en el diseño de los escenarios y en especial de Labyrinthia , ciudad de toques medievales envuelta en un sorprendente misticismo.
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Si Layton ha mejorado su imagen, no se puede decir menos de Phoenix Wright, que al igual que el investigador británico sigue el sendero establecido por su última aventura y mejora levemente el exceso de píxeles en los diseños de los testigos toda vez que mantiene su toque original tanto en la personalidad como en la apariencia de los letrados ante los que nos enfrentamos. No hay cambios significativos en cuanto a la presentación de las historias o de los puzles (aunque con Layton se palpa cierta preocupación por parte de Level-5 a la hora de ofrecer más versatilidad a los acertijos), lo que deja en cierto modo al apartado sonoro como sostén de la parte técnica. El efecto estereoscópico se percibe más en unos escenarios que en otros: su uso se agradece porque suaviza las texturas y permite detectar objetos en distintos planos, pero se puede disfrutar perfectamente en 2D sin problemas. También en este aspecto se mantiene el excelente trabajo de anteriores entregas tanto a nivel de melodías como de doblaje. La obra, que llega perfectamente traducida al castellano, ofrece voces en nuestro idioma sin opción a cambio. Es especialmente reseñable el trabajo que se ha realizado tanto con la selección de temas como con la variedad de los mismos, algo que pone de relieve los excelentes valores de producción que se han volcado en el desarrollo de este título. Profesor Layton vs Phoenix Wright es uno de los pocos cartuchos de portátil que realmente se prestan a subir el volumen de la consola mientras disfrutamos de sus melodías y del fantástico doblaje –no siempre presente- que aparece en los momentos más importantes del guión.
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