Metal Gear Solid V: Ground Zeroes
Metal Gear Solid V: Ground Zeroes
Carátula de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

Alfonso Arribas

El prólogo de Metal Gear Solid V ya es una realidad y Hideo Kojima demuestra que tiene muchas ideas para que su saga de espionaje táctico siga siendo un referente en la industria de los videojuegos. Nos infiltramos en el Campamento Omega para rescatar a dos personajes que conectarán los acontecimientos de Peace Walker con los futuros de The Phantom Pain en un Ground Zeroes que pese a sus polémicas particularidades, resulta bastante recomendable.

Intentando crear un vínculo argumental lógico entre Metal Gear Solid: Peace Walker de PSP y Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (que saldrá a la venta en 2015), Hideo Kojima asume las funciones de director, productor y guionista de un prólogo que, si bien sirve para asimilar una serie de mecánicas y conceptos jugables revolucionarios dentro de la franquicia, su duración y complejidad argumental se antojan algo limitadas para unos usuarios ávidos de nuevas historias que continúen esta mítica saga. Pese a esto, el nuevo título es una producción triple A que ha pulido al máximo todos los detalles audiovisuales y jugables para demostrar a los usuarios de PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One y Xbox 360 que el futuro de la saga es tremendamente prometedor y que la espera después de Ground Zeroes será mucho más difícil.

Una historia ya comenzada...
Para comprender con minuciosidad la trama de Ground Zeroes es básico haber jugado a Metal Gear Solid: Peace Walker. Un título que, si bien es cierto estuvo a punto de ser la quinta entrega numerada de la saga por su complejidad argumental y ambiciones jugables, finalmente no fue así, y sólo los usuarios de PSP en 2010 y recientemente los jugadores de PlayStation 3, Xbox 360 y PS Vita han podido disfrutar de una obra que nada tiene que envidiar a las grandes producciones de Hideo Kojima. El final de Peace Walker enlaza directamente con el principio de Ground Zeroes y este a su vez crea un puente argumental perfecto con el futuro Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Para ayudar a los jugadores que no conocen el argumento de Peace Walker o a los que el tiempo les ha hecho olvidar parte de su trama, el nuevo Metal Gear Solid presenta la opción Antecedentes. Aquí encontraremos un total de 11 diapositivas con información indispensable de Peace Walker ilustradas con el característico estilo artístico de esta entrega. Aunque con esta breve información ya estaremos en disposición de comenzar Ground Zeroes, Kojima también incluye más de una veintena de casetes en los que podremos escuchar declaraciones de los distintos protagonistas que servirán para aumentar más nuestro background sobre Peace Walker. Una vez documentados (aunque también podremos iniciar el videojuego sin detenernos en este apartado) será momento de adentrarnos en la nueva historia de Big Boss.

El nuevo Metal Gear Solid comienza con una secuencia in-game de algo más de 10 minutos en la que vemos el Campamento Omega, a los miembros de XOF y a un Big Boss escalando una colina para llegar a la base de máxima seguridad, momento en el que dará comienzo la acción. Esta instalación norteamericana en suelo cubano es la particular visión de Guantánamo para la saga Metal Gear Solid y el eje central donde transcurrirá toda la acción de Ground Zeroes. Después de la espectacular introducción en la que Hideo Kojima demuestra una vez más su gran pasión por el cine, asumimos el papel de Big Boss, único protagonista de esta nueva entrega. Dentro del campamento nuestro objetivo será rescatar a Chico y Paz, dos personajes conocidos de Peace Walker que por distintos motivos han sido capturados. 

Después de las casi 2 horas de juego que dura la campaña principal, habremos sido partícipes de la visión adulta y descarnada que ofrece Hideo Kojima de los conflictos armados y personales que aparecen en Ground Zeroes. Aunque no vamos a desvelar detalles argumentales, el conjunto audiovisual presenta con una crudeza desgarradora los momentos más violentos de la trama y no duda en mantener la cámara en lugares de los que la mayoría de directores la apartarían. Esta visión tan personal de Hideo Kojima (PEGI 18) es todo un acierto y va un paso más allá a nivel argumental y visual dentro de una saga que siempre crea tendencia.

Misiones
La campaña principal, conocida como Ground Zeroes, llevará todo el peso argumental del nuevo Metal Gear Solid y pondrá a nuestra disposición todo el Campamento Omega a modo de Sandbox. Con la libertad que esto supone y las enormes posibilidades de acción con las que cuenta Big Boss, será cada jugador quien decida cómo afrontar su historia. Podremos infiltrarnos sin ser detectados, utilizar nuestro entorno para confundir al enemigo u optar por la acción directa. Lógicamente estamos ante un título de sigilo y el principal reto debe ser adaptar nuestra forma de juego a las reglas de comportamiento que nos impone su propia naturaleza jugable. Con un número reducido de escenas cinemáticas y como hemos mencionado, tras algo menos de 2 horas de juego -nuestros tiempos han ido desde los 99 a los 129 minutos-, se dará por finalizada la campaña principal del nuevo Metal Gear Solid. 

Pese a su duración, el jugador encontrará muchos motivos para seguir jugando. El primero de ellos es que una vez finalizada la campaña principal desbloquearemos el modo Difícil, lo que supondrá un reto para los jugadores más puristas. Además, se obtendrá acceso a 5 nuevas misiones que, si bien es cierto no tienen ninguna relevancia a nivel argumental dentro del prólogo, suponen un añadido muy interesante para seguir explorando las nuevas mecánicas y posibilidades del juego. La primera de ellas es la conocida como Eliminar a los Renegados. Tras el despliegue de Big Boss en el Campamento Omega tendremos que encontrar y eliminar a El Dedo y El Ojo. Estos dos despiadados soldados estarán deambulando por la base y simplemente con unas fotografías y una posición aproximada de su ubicación deberemos ser capaces de encontrarlos en un tiempo limitado. Uno de los aspectos más sorprendentes de esta misión es que los patrones de movimiento de los dos objetivos serán tan variados y aleatorios que será difícil encontrar dos misiones iguales, es por ello que tendremos que estudiar con minuciosidad sus movimientos y analizar la mejor forma de acabar con ellos sin ser descubiertos, siempre y cuando no queramos montarnos en un tanque y aniquilarlos a zambombazos.

La siguiente Side-Ops es Rescatar al Agente de Inteligencia. En esta misión entraremos en el Campamento Omega subidos en un helicóptero Mi-224 de MSF con el objetivo de encontrar a un miembro de Mother Base que ha sido capturado. Al más puro estilo Apocalypse Now (incluso podremos poner en nuestro Walkman "La Cabalgata de las Valkirias" de Wagner) entraremos por la fuerza en el campamento para dar cobertura desde el aire a nuestro compañero. Una misión llena de acción y con un easter egg que quedará para el recuerdo. En la misión Eliminar la Artillería Antiaérea tendremos que destruir al menos 3 baterías, aunque en esta ocasión toda la base estará en alerta, por lo que será mucho más difícil moverse entre sus filas sin ser detectado. La última misión que desbloquearemos al finalizar la campaña principal será Consigue la Información Confidencial. En esta ocasión entraremos escondidos en un camión de mercancías y tendremos que encontrar a un agente infiltrado en la base que dispone de un casete con información muy importante. Una misión a plena luz del día que nos obligará a ser muy pacientes y a estudiar muy bien el terreno antes de entrar en acción. Es importante recordar que al terminar cada misión tendremos que pedir la extracción en helicóptero a través de iDroid indicando una de las zonas preestablecidas para la evacuación.

La última misión a desbloquear tendrá dos particularidades: la primera de ellas es que para poder jugarla tendremos que encontrar las 9 insignias OXF que hay repartidas por toda la base. Estas insignias, que en la introducción lanzan desde el helicóptero los miembros de XOF, no aparecerán indicadas en el mapa y sólo a través de los interrogatorios a los guardias podremos ir descubriendo su localización, un reto que sin ayudas dará más de un quebradero de cabeza y muchas horas de juego. La segunda característica especial de esta misión es que la misma cambiará según la plataforma en la que estemos jugando. En el caso de PlayStation 3 y PlayStation 4 tendremos acceso a "Deja Vu", una misión que transcurrirá en el Campamento Omega pero que será un sincero homenaje al Metal Gear Solid de 32 bits en PSX. Por su parte, los usuarios de Xbox 360 y Xbox One jugarán con Raiden (Metal Gear Rising: Revengance) la misión "Jamais Vu" y entre carreras y saltos tendrán que ir acabando con una serie de enemigos en un contenido exclusivo con una incongruencia espacio temporal de lo más divertida.

Al igual que sucedía con la misión principal, todas las Side-Ops desbloquean el nivel de dificultad extra una vez terminadas, por lo que son muy rejugables. Otro aspecto a tener en cuenta son las clasificaciones finales que, basándose en los aspectos: Tiempo, Enemigos alertados, Muertes, Prisioneros rescatados, Helicópteros perdidos, Intentos o Sin Reflejo, determinarán nuestro nivel de profesionalidad en el campo de batalla. La suma de todos estos factores marcarán un rango (A,B,C..) que desbloqueará una serie de elementos extras en cada una de las misiones. De esta forma, si completamos la misión con el máximo rango posible obtendremos nuevas armas, objetos y mejoras muy útiles en el campo de batalla. Toda esta información podrá ser compartida a través de internet para comparar nuestras actuaciones con las de nuestros amigos o con el resto del mundo. Además de todo esto dispondremos de pequeñas misiones secundarias dentro de cada infiltración que irán desde recuperar rehenes hasta marcar a 39 objetivos lo más rápido posible, elementos que serán un incentivo más para llevar al límite a Big Boss. 

Un nuevo mundo para Big Boss
Uno de los elementos jugables más sorprendentes de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes es que finalmente Hideo Kojima ha conseguido crear un mundo abierto sin ningún tipo de restricción. Pese a que en anteriores entregas se había intentado otorgar al jugador plena libertad, los tiempos de carga y los elementos más o menos guionizados impedían actuar de manera totalmente independiente. En esta ocasión, por fin somos libres de decidir nuestro camino y los métodos a emplear. El Campamento Omega, situado en Cuba, será el lugar en el que transcurrirán todas las misiones de Ground Zeroes y, según el propio Kojima, la zona de actuación de The Phantom Pain será 200 veces más grande que esta enorme base militar. El campamento cuenta con una amplia extensión de tierra y un entorno vivo en el que podremos ver a soldados caminar de un sitio a otro con una gran cantidad de rutas y patrones de comportamiento, puntos de control militares y detenidos que se alertarán con nuestra presencia. A todos estos elementos se le unen las clásicas cámaras de seguridad, los objetos activos del entorno que reaccionan a nuestro paso o unas situaciones climatológicas que influirán directamente en nuestras posibilidades de ocultación.

La lógica abierta de las misiones otorgan al usuario una nueva forma de actuar. Ahora podremos decidir en cada momento si queremos ser silenciosos, llamar la atención o ir directamente a la acción olvidándonos del sigilo. Estas enormes posibilidades harán que cada partida sea completamente diferente y, aunque no es que existan centenares de variantes, sí que podremos encontrar situaciones sorprendentes. Colocar un explosivo en un camión para distraer al enemigo, subirnos en un Jeep con un soldado desmayado en el puesto de copiloto para entrar en una zona, coger un tanque y abrir fuego contra todo y contra todos o coger una batería antiaérea para acabar con el enemigo, serán algunas de las opciones que tendremos a nuestra disposición. Todas estas opciones en un entorno tan reducido como el Campamento Omega no hacen más que aumentar nuestras expectativas respecto a The Phantom Pain, que con una extensión de tierra mucho más grande y entornos muy variados serán el lugar ideal para dar rienda suelta a nuestra imaginación en el campo de batalla.

Dentro de este mundo abierto, Big Boss presenta un control muy refinado que consigue adaptarse a la perfección a su entorno. Uno de los factores más sorprendentes es que ahora Big Boss se pegará a las paredes de forma automática, no teniendo que emplear ningún botón para iniciar este movimiento. Siguiendo con esta novedad el jugador tampoco encontrará bordes "sólidos" al final de las coberturas por lo que si continúa moviéndose pegado a una cobertura no se detendrá al llegar al final de la misma. Esta nueva mecánica nos obligará a ser mucho más precisos con el mando, algo que es perfectamente extrapolable al resto de controles. Big Boss contará con una enorme cantidad de movimientos muy precisos como moverse de pie, agachado o tumbado a distintas velocidades, desplazarse lateralmente o boca arriba desde el suelo, correr o realizar acciones con su entorno. Todos estos movimientos serán totalmente fluidos y no encontraremos ningún tipo de enganche o limitación con nuestro entorno. Como comentario indicar que en Ground Zeroes no tendremos la posibilidad de avisar a los guardias con golpes en las paredes.

En el campo de batalla Big Boss cuenta con un arsenal de movimientos tan precisos y letales que convierten su cuerpo en el arma definitiva. Simplemente pulsando R2 iniciaremos una serie de movimientos CQC (Close Quarters Combat) que variarán según nuestras necesidades. Si queremos lanzar a nuestro enemigo para dejarlo inconsciente, simplemente tendremos que pulsar R2 y mover el stick izquierdo; para iniciar una serie de golpes CQC tendremos que pulsar rápida y repetidamente R2 y, si lo que queremos es atrapar a nuestro enemigo, mantendremos R2 y elegiremos entre matarlo (Triángulo), dejarlo inconsciente (R2) o interrogarlo (L1). La nueva opción de interrogar nos permite indicarle acciones concretas o preguntar, lo que nos ayuda en nuestra misión dentro de la base. Para entrar en este modo también podremos aplicar el clásico método de apuntarlo por la espalda y desarmarlo. Otra opción muy interesante de las técnicas CQC es desarmar al enemigo pulsando R2 y L2, lo que nos pondrá en una situación muy ventajosa.

Otro de los nuevos movimientos de Big Boss es cargar a sus espaldas con enemigos o aliados. De esta forma (pulsando Círculo) podremos cargar con otra persona y desplazarnos libremente por la base agachados y apuntando únicamente con el arma secundaria. Gracias a esta acción seremos menos visibles y podremos utilizar el cuerpo que cargamos como escudo humano frente a los disparos. En cuanto a los modos de disparo, Big Boss podrá apuntar desde la vista en tercera persona o bien optar por una visión en primera persona que nos permitirá aumentar nuestra precisión y movernos, a costa de perder visión periférica. De la misma forma, también podremos apuntar a través de las distintas coberturas y seleccionar nuestra arma con un nuevo menú. Siguiendo los patrones de selección más habituales, Metal Gear Solid V: Ground Zeroes utilizará la cruceta de dirección para elegir nuestro arsenal. Pulsando en la dirección adecuada tendremos acceso directo a cada arma y dentro de la misma podremos configurar sus accesorios. De esta forma, aunque el sistema es mucho más rápido y no se detendrá la acción, el clásico menú de doble columna de rotación lateral de la saga Metal Gear Solid desaparece para adaptarse a los tiempos modernos. Aunque muchos jugadores puedan añorar este menú, la nueva disposición demuestra ser una decisión acertada por su enorme funcionalidad.

¿Ayudas necesarias?
El nuevo Metal Gear Solid presenta una gran cantidad de novedades en forma de ayudas que pueden o no gustar a todo tipo de jugadores. La primera de ellas es el Modo Reflejo, esta opción nos permite disfrutar de unos pocos segundos en Tiempo Bala una vez seamos descubiertos por el enemigo. Durante estos breves instantes a cámara lenta podremos acabar con el enemigo que nos ha localizado para evitar que dé la alarma. Para facilitar aún más su utilización podremos pulsar L2 en el momento de ser descubiertos para apuntar automáticamente en la dirección del enemigo.  Aunque muchos jugadores huirán de esta ayuda que puede ser desactivada desde el menú de opciones, personalmente la considero una novedad muy interesante que en ningún momento rompe con la dinámica de infiltración.

Siguiendo con las ayudas, hay que hablar de Marcado de Objetivos. Si hacemos uso de esta opción podremos marcar a nuestros enemigos simplemente apuntándolos con nuestro arma o con el binocular y automáticamente aparecerá en pantalla su posición y distancia respecto a nosotros. Esta acción se podrá repetir con todos los enemigos y serán una ayuda muy importante para no ser descubiertos. La última gran ayuda es el indicador de proximidad. Con un ligero destello blanco en la pantalla en la dirección concreta se nos avisará de que estamos a punto de ser descubiertos. Lógicamente esta opción puede ser desactivada desde el menú, al igual que se puede eliminar el Autoapuntado. Otra novedad es que ahora para curarnos las heridas graves tendremos que pulsar Triángulo y para las leves simplemente deberemos esperar a que la autoregeneración despliegue toda su magia.

iDroid
Aunque estamos en 1975 y escuchamos música con un Walkman de Sony, Big Boss cuenta con un sofisticado instrumento llamado iDroid. Gracias a este gadget podremos tener acceso en tiempo real al mapa del Campamento Omega para consultar todo tipo de información con un mapa digital o vía satélite. En este mapa aparecerán todas las localizaciones descubiertas, las zonas de extracción para finalizar las misiones, nuestros movimientos sobre el mapa o, por ejemplo, los enemigos marcados. La consulta de este iDroid siempre será en tiempo real por lo que tendremos que ocultarnos muy bien si no queremos ser descubiertos. De la misma forma, iDroid también nos permite activar la opción de Navegación para consultar el mapa en tiempo real mientras nos desplazamos libremente con Big Boss. Por último, iDroid cuenta con una base de datos en la que consultar todo tipo de textos, imágenes y casetes que nos permitirán saber más sobre nuestra misión. 

La presencia de iDroid ha acabado con dos elementos míticos de Metal Gear Solid: el radar y el códec. En Ground Zeroes no tendremos un mapa dentro del HUD por lo que habrá que mirar iDroid si queremos ubicarnos. Por su parte, el Códec, elemento mítico de la saga y que estuvo presente en Metal Gear Solid 3: Snake Eater pese a estar ambientado años antes de esta nueva entrega, desaparece por completo para dar paso a las comunicaciones por radio. En definitiva, todos los elementos jugables -nuevos y antiguos- han creado un control preciso, funcional y dinámico que nos permite disfrutar de una jugabilidad excelente y, aunque muchos jugadores se quejarán de las excesivas ayudas disponibles, la opción de poder desactivarlas desde un primer momento hará que el nuevo MGS se adapte a todo tipo de jugadores. Además, la opción Difícil desactiva automáticamente todas las ayudas y hace que los soldados tengan mayor agudeza visual, sean más resistentes y seamos más vulnerables, lo que convierte la experiencia de Ground Zeroes en un auténtico reto.

Fox Engine
Tras más de 3 años de desarrollo, Hideo Kojima por fin ha podido mostrar al mundo todo el potencial de su nuevo motor gráfico y el resultado no puede ser mejor. En un entorno jugable completamente abierto y sin tiempos de carga, Big Boss se mueve con una fluidez excepcional en un entorno vivo perfectamente diseñado que reacciona a la perfección con nuestros actos. Dentro de este mundo totalmente dinámico veremos cómo el Fox Engine pasa de la noche más lluviosa al día más soleado sin ningún tipo de dificultad, algo que será digno de admirar cuando en The Phanthom Pain exista la transición día/noche y climatológica. Ahora sólo podemos ver un atisbo dentro de entornos ambientalmente estáticos.

Al perfecto diseño de los escenarios debemos unirle una gran cantidad de partículas que harán el entorno aún más realista. La sangre al disparar a un enemigo, el polvo de un soldado al caer al suelo, un camión al abandonar un camino de tierra o la lluvia que cae sobre nuestra espalda durante la misión Ground Zeroes son sólo algunos detalles del impecable acabado visual del que gozaremos en PlayStation 4 y Xbox One. Siguiendo con las bondades visuales del Fox Engine, hay que recordar que en PlayStation 4 se moverá en todo momento a 1080p de resolución y a 60 fps, lo que la convierte en la mejor versión. Por su parte, Xbox One mantendrá los 60 fps de la versión de PS4 pero reducirá a 720p su resolución para poder mantener estables los fotogramas por segundo. Esta reducción de la resolución repercute en mayores dientes de sierra y un acabado que, siendo sensacional, no está a la altura de PS4. Pese a todas las virtudes del Fox Engine, el motor gráfico presenta algunas deficiencias en la calidad de algunas texturas, en las sombras (a veces pixeladas)y en la aparición repentina de algunos objetos cercanos, pese a que la línea de dibujado es muy amplia. Estos defectos, y algunos más insignificantes, no empañan un acabado visual muy bueno.

Por su parte las versiones de PlayStation 3 y Xbox 360 serán semejantes y se moverán a 720p de resolución y 30 fps lo que, pese a sus limitaciones, nos asegura un acabado visual muy bueno. Cabría esperar que dado que estamos ante un título entre dos generaciones con grandes diferencias entre sus hardware, la versión de PlayStation 4 y Xbox One se podrían resentir en su acabado final pero esto no es así. Lógicamente Fox Engine ha sido diseñado para lucir a pleno rendimiento en la nueva generación, sin embargo, es un motor muy funcional y es muy fácilmente escalable según los requisitos del hardware. Es por ello que, pese a que las versiones de PlayStation 3 y Xbox 360 serán inferiores, el acabado visual permitirá disfrutar de una buena experiencia jugable. 

Mención aparte merece el laborioso y delicado trabajo de captura de movimiento al que ha sido sometido cada personaje, especialmente Big Boss, para dar vida a esta nueva aventura. Las expresiones faciales y los movimientos han sido capturadas con todo lujo de detalles y, aunque no parezca que exista una relación directa entre las escenas CGI y la jugabilidad, en el control de Big Boss detectamos un nivel de precisión en los movimientos tan detallado que serán las delicadas manos del jugador las que descubran todas las posibilidades de los mismos. Un apartado sensacional que permite a Hideo Kojima no sólo crear un videojuego visualmente fantástico, sino también dar rienda suelta a sus aptitudes como director de cine para crear escenas de auténtico lujo.

Para completar un apartado audiovisual del más alto nivel, Metal Gear Solid V: Ground Zeroes presenta una banda sonora que acompaña perfectamente la acción de infiltración y que reacciona de forma dinámica a los sucesos en el campo de batalla para hacer énfasis en los momentos de máxima tensión. Como viene siendo habitual en la saga contaremos con un Walkman para poner distintas canciones que podremos escuchar libremente durante las misiones. Otro apartado muy importante son las voces en inglés, por primera vez la voz de Big Boss correrá a cargo de Kiefer Sutherland - actor conocido por su papel de Jack Bauer en la serie 24- y que sustituye al mítico David Hayter. Esta decisión, más allá de ser necesaria (Kojima necesitaba a alguien más maduro para el papel), se hace rara al principio pero funciona sin fisuras una vez avanza la trama. Creo que si fuimos capaces de superar la ausencia de Alfonso Vallés (bueno, realmente nunca la superaremos) pronto nos acostumbraremos a la voz de Kiefer Sutherland y dejaremos atrás la cascada voz de David Hayter.

Armamento y vehículos
El armamento de Big Boss está a la altura de las posibilidades del título y ofrece opciones para todo tipo de jugadores. En la dificultad Normal nuestro arsenal inicial incluirá un rifle de asalto con silenciador (limitado), linterna (deslumbrar a los enemigos) y mira de tres aumentos, así como una pistola con munición tranquilizante que dormirá temporalmente a los enemigos y una serie de gadget como las gafas de visión térmica. Dentro de la base, ya sea de los almacenes secretos o de los soldados caídos en combate, encontraremos rifles de francotirador, lanzagranadas, escopetas, pistolas, subfusiles, lanzacohetes, granadas de humo, granadas explosivas, C4 o las famosas minas Claymore. En el nuevo Metal Gear Solid será más importante que nunca elegir bien nuestra arma, pues la trayectoria y el nivel de penetración cambiarán según sus características y las del entorno. En cuanto a los vehículos, la base contará con Jeeps, camiones e incluso tanques que podremos coger siempre que queramos, de la misma forma que podremos utilizar las baterías antiaéreas repartidas por la base.

Extras
Es importante recordar que Ground Zeroes incluye algunos extras muy interesantes para el jugador. El primero de ellos es que los rescates de prisioneros que hagamos en el Campamento Omega (misión totalmente opcional y que no aparece en el menú de información) repercutirá en The Phantom Pain, pues podremos contar con ellos para formar parte de nuestro equipo. Otra funcionalidad interesante es que tendremos acceso al DLC  Recursos extra para la Mother Base. También es muy interesante poder utilizar iDroid directamente desde nuestra tableta o teléfono móvil para gestionar aspectos sobre la misión y la gestión de Mother Base. Por último, hay que hablar del precio de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, un tema que junto con la duración del mismo, son los puntos que más lastran la evaluación final como conjunto.

En PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One y Xbox 360 el precio recomendado en formato físico es de 29,99€. En caso de optar por la versión digital, PlayStation 4 y Xbox One mantienen el precio de 29,99€ mientras que en PlayStation 3 y Xbox 360 el precio se reduce a 19,99€. Es evidente que hay precedentes dentro de la propia saga Metal Gear Solid (como la demo gratuita de Sons of Liberty) que nos podrían haber hecho esperar algo más económico, pero la realidad del mercado actual es muy diferente. El desembarco masivo de DLCs a precios de oro ha provocado una nueva realidad y, aunque muchos usuarios se sentirán indignados, creo que Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (sin estar de acuerdo con el precio de lanzamiento) es un videojuego técnicamente magnífico y, aunque muy corto, altamente rejugable. No será raro completar la campaña varias veces y cumplir con las misiones secundarias hasta exprimir al máximo un producto del más alto nivel.

LO MEJOR

  • Un excelente puente argumental entre Peace Walker y The Phantom Pain.
  • Una producción visual y jugable triple A.
  • El nuevo sistema de mundo abierto está lleno de posibilidades y potencia la fórmula de Metal Gear Solid.
  • La captura de movimientos de Big Boss y resto de personajes ayuda a crear una experiencia jugable sin fisuras.
  • iDroid es el complemento perfecto en el campo de batalla.
  • Desgarrador y descarnado, muy crudo

LO PEOR

  • La duración es demasiado corta pese a ser muy rejugable.
  • Su elevado precio crea un mal precedente.
  • Algunas ayudas en el campo de batalla son excesivas aunque pueden ser desactivadas.
7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas.