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La realidad virtual, a un paso de nuestra realidad

Con la GDC en ciernes, estamos en una semana importante para la Realidad Virtual y para comprobar su posible impacto en el sector. El creciente ruido de Oculus, y rumores como el del posible anuncio de Sony confirman que estamos ante un momento clave para el futuro de esta tecnología.

Esta semana es la Games Developer Conference y todo hace indicar que vamos a asistir al comienzo de algo que puede marcar un antes y un después en el videojuego. Por primera vez nos encontramos que la Realidad Virtual está a las puerta de ser algo tangible y de consumo público, lo que hace nada era poco menos que una quimera. Está costando, y sigue haciéndolo, convencer a un gran público de que esto no es una fantasía, ni el enésimo intento de crear expectativas infundadas en este campo, algo a lo que desgraciadamente estamos acostumbrados. Durante muchos años se ha vendido la idea de que esta era una revolución en ciernes, pero después de varios intentos lo único que ha quedado es una profunda desconfianza sobre cualquier mención al tema. Tampoco ayuda el hecho de que sea una experiencia tan personal y tan difícil de transmitir al público, es complicado vender la inmersión total cuando su representación en 2D son dos pantallas funcionando en paralelo, nada que ver con la experiencia de alguien con las gafas puestas.

Pero todo hace indicar que esta vez sí, que está aquí, que está de camino de algo que es posible comprar en las tiendas. Lo que antes quedaba reservado sólo a nivel teórico y experimental está en el complejo camino de convertirse en un producto para el consumo en masas, lo que hace que vuelva a ser excitante. El gran responsable de este fenómeno es Oculus Rift, que comenzaron a hacer ruido gracias a un exitoso Kickstarter y han conseguido ganar credibilidad a marchas forzadas desde entonces. La idea de usar el crowdfunding para permitir a cualquiera tener acceso al prototipo inicial ha sido fantástica, y ha permitido a muchos usuarios normales conocer de primera mano la experiencia y convertirse en creíbles abanderados de esta tecnología. El espaldarazo de Carmack, primero sirviendo de representante de lujo en el pasado E3 y posteriormente abandonando id para convertirse en Jefe de Tecnología de Oculus, también ha sido muy importante de cara a la comunidad tradicional de aficionados.

Impresiones tras impresiones, reportaje tras reportaje, vídeo tras vídeo Oculus Rift está ganando una de sus batallas más difíciles, que es simplemente demostrar que no es una fantasía. A pesar de que el prototipo tiene sus problemas -particularmente una resolución limitada a 1280x800- ha conseguido convencer a miles de personas de estar ante algo nuevo, emocionante y relativamente accesible. Es el cimiento público sobre el que se levantará la futura versión comercial: Crystal Cove, unas gafas con una resolución de 1080p, pantallas OLED y un mejor sistema de captura de dirección de la cabeza y el cuerpo. La Realidad Virtual es muy delicada para el usuario, con una fina frontera entre la inmersión total y una angustia muy real. Nuestra mente no asume bien cosas “tolerables” en una pantalla como el lag, bajadas de framerate o el motion blur, especialmente con cosas como desfases entre nuestros movimientos de cabeza y campo de visión; si miramos arriba, la respuesta del caso debe de ser casi tan buena como la de nuestros propios ojos, o nos arriesgamos a experimentar mareos y malestar. Es algo que no sólo depende de las gafas, también depende del propio software, así que es delicado y complejo, pero el paso indispensable es que Crystal Cove sea impecable y por eso es fundamental que Oculus no falle en su lanzamiento.

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Pero esto no es sólo una compañía avanzando en solitario. El ruido que está haciendo Oculus Rift ha despertado a gigantes que siempre han tenido esa tecnología en fase experimental dentro de sus departamentos de R&D. Sony en particular parece que está muy cerca de desvelar sus propios planes al respecto, algo que los rumores apuntan que sucederá en esta próxima Games Developers Conference. Si una compañía como Sony apuesta por esta tecnología como una parte complementaria de sus consolas, estaremos ante la prueba definitiva de que estaremos más cerca que nunca de ver la Realidad Virtual entrando en nuestros hogares, con una posible inversión real por parte de los estudios en crear software comercial adaptado o específico para las gafas. Ya tenemos varios ejemplos golosos de juegos en desarrollo que estarán adaptados a Oculus, como es el caso de Star Citizen, Elite IV y EVE: Valkyrie, un juego exclusivo para esta tecnología que se ha convertido en uno de sus grandes abanderados. Sony podría unirse a la fiesta creando experiencias propias para esta tecnología, pero habrá que ver antes de nada cuál es la solución que proponen en este campo y si está a la altura de sus rivales en cuanto a capacidad inmersiva, motion track y otros elementos imprescindibles para que esta ilusión se sostenga.

Hay que evitar triunfalismos y atender a las lógicas dudas que todavía quedan como piedras en el camino. Desde el punto de vista comercial, va a ser complicado convencer a un público masivo de invertir una suma considerable en una gafas. Estamos hablando de 300-400 euros -es una estimación, no hay precios oficiales todavía para la versión comercial Oculus Rift-, y además de la necesidad de ponerse un periférico aparatoso, por lo que se va a necesitar levantar grandes expectativas para vencer esas resistencias. La parte comercial es importante para sostener la otra columna maestra: los juegos. Si las gafas funcionan como deben pero no hay productos que le saquen partido, tampoco llegaremos muy lejos. Se ha podido ver en estos meses con el prototipo actual de Oculus un anticipo de algunos de los problemas que veremos si los estudios no se toman en serio el desarrollar para esta tecnología, que es mucho más exigente y no admite algunas de las comodidades que se toleran en un videojuego “normal”.

Van a haber fallos, van a haber problemas, polémicas y discusiones entre aficionados, algunos de los cuales van a seguir pensando que esto no merece la pena, o van a dibujar paralelismos con la manera en la que se ha desinflado el 3D, o simplemente van a expresar su rechazo a ponerse unas gafas. También habrá competencia y será interesante ver cómo se desarrolla. No sólo tenemos la posibilidad de Sony, también tenemos otras compañías como Technical Illusion, formada por varios ex-empleados de Valve que están preparando su alternativa a Oculus con castAR, para el que consiguieron también una financiación inicial con Kickstarter.  Precisamente porque todo esto es nuevo habrá problemas, porque siempre los hay cuando una nueva tecnología se introduce al gran público, pero eso es también lo que lo hace excitante, el hecho de estar ante lo que parece una nueva frontera, una nueva vía de desarrollo para el videojuego. Esta semana la industria se reunirá para hablar de su futuro en San Francisco y por primera vez parece que la Realidad Virtual es una parte visible del mismo. Pase lo que pase, será interesante ver en qué queda todo y cómo se va desarrollando.