Dark Souls II
- PlataformaPC9.33609.2PS39.2
- GéneroRPG, Acción
- DesarrolladorFrom Software
- Lanzamiento14/03/2014 (360, PS3)25/04/2014 (PC)
- TextoEspañol
- VocesInglés
Dark Souls 2
Considerada la serie más desafiante de la generación de consolas, From Software lanza Dark Souls 2, juego que sabe mantener la esencia que ha hecho grande a sus predecesores añadiendo novedades interesantes. El título más difícil vuelve a Playstation 3 y Xbox 360. En abril, la versión PC.
La presente generación de consolas estaba a la espera de esta llegada. Dark Souls 2 aterriza en Playstation 3 y Xbox 360 (llegará a finales de abril en PC) con muchas expectativas por cumplir. Exactamente todas las que ha conseguido generar From Software gracias a los dos predecesores, el exclusivo de la consola de Sony Demon’s Souls y la primera entrega Dark que se convirtió en multiplataforma. Ha pasado tiempo desde el anuncio de la tercera entrega de la serie Souls, y la espera ha merecido la pena. Con juegos así, las consolas de Sony y de Microsoft demuestran que todavía tienen mucha vida por delante aunque sus sucesoras estén ya cogiendo forma poco a poco. Bienvenidos al infierno, bienvenidos a la muerte asegurada. Esto es Dark Souls 2.
Demon’s Souls llegó sin hacer demasiado ruido, y de hecho no estaba planeado en Europa en un primer momento. Pero una vez golpeó en territorio norteamericano, no fueron pocos los usuarios del viejo continente que reclamaron la posibilidad de disfrutar del juego en su Playstation 3. Contra todo pronóstico, un Action RPG con una dificultad inusual en los tiempos que corren se convertía en un juego imprescindible para los poseedores de la consola de Sony. Un exclusivo de los que marcan la diferencia, uno de los juegos más especiales de la generación de consolas. Por suerte, Namco Bandai lo trajo a nuestro país. El éxito de ese título permitió a From Software ponerse a trabajar en una nueva entrega: Dark Souls. El título, a diferencia de su predecesor, sería multiplataforma. Primero en consolas y después estrenándose en PC. Se cambiaron algunas premisas –como los mundos de Demon’s por un único escenario interconectado de manera magistral entre sí en Dark- pero se mantenía intacto todo aquello que hizo tan especial al título de Playstation 3.
Dark Souls es uno de los grandes juegos que nos deja la generación de consolas que se niega a terminar. No todavía, deben pensar las consolas, mientras puedan llegar juegos como Dark Souls 2. El anuncio de esta tercera iteración dentro de la serie se hizo hace tiempo, y cuando se nos dijo que nos íbamos a 2014 la sensación es que quedaba una eternidad. Los inputs que se nos presentaban tampoco eran del todo alentadores en los primeros compases. El director de Dark Souls no estaría en este nuevo desarrollo, y eso generaba dudas de cómo podía tirar adelante un proyecto que tenía el desafío de estar a la altura del legado que había dejado su predecesor. Poco a poco las promesas desde From Software parecían tranquilizar.
El último paso antes de poder adentrarnos a la versión final fue la beta abierta que se pudo disfrutar en Playstation 3. Ahí nos enfrentábamos a un buen tramo de Dark Souls 2 en medio del bosque, con diversos caminos llenos de peligros: tanto de enemigos como de trampas de diseño. Y de jefes. Un Dark Souls con todas las letras, muchas de las dudas despejadas. Aunque algunos lo encontraran, por ejemplo, algo más fácil de lo que podían esperar. Lógico, esta tercera entrega de la serie Souls llega con la lección bien aprendida de parte de los jugadores, que no pagarán la novatada de las dos primeras partes. Ahora toca el turno del juego final, que se estrena esta semana y que quiere mantener la reputación intacta que se ha ganado la franquicia y la compañía desarrolladora.
De momento no hemos conectado con la realidad de Dark Souls 2, ya que lo realmente importante empieza justo después. Una zona con piedras con mensajes nos permiten identificar una especie de tutorial en la que nos muestran las bases del juego. Saber como controlar al personaje en sus movimientos más básicos, acabar con algunos enemigos que realmente no tienen ninguna dificultad –a no ser que visitemos cierta zona con un par de monstruos letales- y una antesala, en definitiva, a nuestra visita al mundo de Dranglaec, un vasto espacio en el que las almas moran sin descanso intentando mantener su humanidad. Algo que durará poco, como es habitual.
Superado el primer tramo, llegamos a un pequeño pueblo llamado Majula desde el cual podremos hacer nuestros primeros pinitos y conectar con diversos espacios del mundo de Dark Souls 2. No proliferan sitios tranquilos como este, en el que podemos comprar y reparar objetos, subir de nivel gracias a una misteriosa NPC que está al lado de la hoguera y en definitiva, respirar algo de tranquilidad. Necesaria antes de empezar a caminar en busca de esos cuatro grandes enemigos que nos dicen que deben ser derrotados en un juego que, como ya pasaba anteriormente, puede terminarse en algo más de sesenta horas pero que eso no significa que haya acabado ni, mucho menos, se haya podido ver todo lo que esconde. De hecho, acabar con el jefe final no significa acabar la partida ya que hay mucho por ver luego. Y, de regalo, también el clásico New Game +.
Nuestra elección determina en un primer momento el tipo de experiencia que queremos disfrutar. Si elegimos un guerrero, por ejemplo, nos encontraremos con algunos NPC que no les interesa hablar con nosotros porque tenemos atributos de magia muy bajos. Otros nos pueden brindar la opción de aprender a hacer milagros, pero tendremos que subir nuestras estadísticas en ese sentido. En cambio, hay algunas armas que encontraremos por el camino que no se pueden utilizar sin los atributos de fuerza y destreza necesarios, por ejemplo. Todo tiene sus pros y sus contras. Y muchas cosas son reconducibles según como subamos de nivel al héroe que hemos creado.
La clase determina cuales son las principales virtudes de la gran cantidad de stats que tiene el personaje en Dark Souls 2. Los principales tienen que ver con la vitalidad, aguante, vigor y la carga máxima de equipo que llevamos, el aprendizaje para saber hacer hechizos, la fuerza, la destreza, la adaptabilidad, la inteligencia y la fe. Dominar y saber defendernos de la magia, milagros o ataques físicos pasa por estos atributos, que tienen una incidencia directa en muchos otros que aumentan elementos de todo tipo: vitalidad, energía, peso de equipaje, velocidad para hacer un hechizo, bonificaciones si atacamos con algún elemento concreto, agilidad, la resistencia a hemorragias, venenos y otros efectos, o nuestra destreza con las armas de mano derecha, izquierda y la defensa que tenemos ante diversos tipos de golpes (cortes, empujones…).
Para subir de nivel y poder conseguir mejoras en los atributos que consideramos más importantes, siempre dependiendo de nuestro estilo y de lo que queramos potenciar, necesitamos almas. Y estas se encuentran principalmente matando enemigos. La muerte de los que moran a lo largo y ancho de Dranglaeic nos dan almas que se convierten en nuestro tesoro más preciado. Primero porque se puede subir de nivel con ellas –cada nivel cuesta un número mayor de almas- y segundo porque también son nuestra moneda para comprar objetos de todo tipo. Desde ítems a espadas, milagros, anillos, escudos y cualquier prenda que pueda mejorar nuestra defensa. Es esta dualidad, además de la volatilidad de las almas, lo que las hacen tan importantes. Sin ellas es imposible avanzar en Dark Souls 2.
La combinación de funciones que ofrecen las almas no es lo único que se funde en el juego. También la progresión de niveles y la compra de objetos más poderosos. Podemos gastar almas para adquirir alguna arma de gran envergadura, pero si no hemos subido suficientemente el nivel de vigor, nuestro personaje no será capaz de aguantar el peso de esa arma en cuestión y no nos será útil para el combate, ya que nuestros movimientos serán demasiado lentos e ineficaces. Al revés, lo mismo. Subir atributos que no explotaremos será malgastar las armas. Ahí radica buena parte del RPG de Dark Souls 2, en construir un personaje equilibrando estos dos conceptos. Algo que siempre ha funcionado en la franquicia y que repite aquí.
A este sistema se le añade, en combate, el lock on que permite fijar un enemigo y luchar siempre teniéndolo como referencia, pudiendo cambiar de objetivo solo con dar un golpe al stick derecho. Por último, corriendo y pulsando el analógico izquierdo daremos un salto en carrera. En general, el sistema de combate es tremendamente familiar respecto Dark Souls, con el añadido de que se han pulido algunos movimientos y reacciones cuando atacamos a enemigos (pueden recibir golpes y seguir haciendo su animación, no se corta aunque tarde más en realizarla), además de un sistema de parry con un tempo algo distinto a Dark Souls. Todos nuestros movimientos gastan la barra de energía –verde- que tenemos en el HUD, y que baja de mil formas distintas: corriendo, golpeando, haciendo una voltereta, recibiendo un impacto, etc. Para seguir haciendo movimientos, sean de ataque o de defensa, debemos esperar unos segundos a que recargue.
La tercera iteración de la serie Souls mantiene sus credenciales como juego desafiante como pocos, haciendo gala de las virtudes reconocibles de la saga. Aquí cualquier enemigo es capaz de acabar con nosotros si no calculamos bien la pérdida de energía al absorber un golpe, si damos espadazos al aire y nos quedamos desprotegidos. Al poco de empezar en Majula hay dos caminos claros. Uno nos lleva a una Torre en la que hay enormes caballeros. Estos, de un espadazo nos quitan más de tres cuartos de vida. Al otro lado, un bosque con esqueletos algo desaliñados. Da igual, vienen tres con dagas y lanzas, y al no poder gestionar bien nuestros movimientos, acabamos muriendo.
La muerte nos acompaña siempre en Dark Souls 2, convirtiéndonos en hueco y perdiendo algunas cualidades que da la propia humanidad. En esta entrega, cada vez que morimos y resucitamos no solo perdemos las almas que llevábamos (se quedan en un charco donde hemos caído en combate para que, si lo tocamos, las recuperemos), sino que también se va limitando nuestro total de PS. Cada muerte se reduce la vitalidad máxima hasta quedarnos con un mínimo del 50%. Como solo podemos humanizarnos con el objeto de la efigie, y este no siempre está disponible –aunque explorando podemos encontrar varios- la dificultad de afrontar según qué retos, como jefes finales, aumenta por momentos.
Como objetos recuperadores contamos con los frascos de Estus –empezamos con uno, pero no es raro tener cuatro o cino pasadas las diez primeras horas- que nos regeneran casi toda la vida, pero tienen trampa. Los movimientos del personaje a la hora de ejecutar acciones como beberse un frasco, romper una gema de vida o hechizar un arma, son bastante lentos y nos dejan totalmente desguarnecidos. Esto significa que el Estus, por ejemplo, va bien para recuperarnos de una batalla con diversos enemigos antes de enfrentarnos a otros, pero no es del todo útil tomarlo en medio de una refriega porque cualquier rival de dos golpes puede mandarnos a la lona. Naturalmente, la habilidad del jugador crece y saber tomarlo cuando el enemigo queda vendido por algún movimiento nos puede salvar de un apuro. Pero la falta de inmediatez hace que el riesgo siempre esté presente.
Dark Souls 2 es un juego difícil, pero no es tramposo. El título de From Software juega las bazas que ya sabemos de caminar por lugares que no nos tocan –pero desconocemos que no es por ahí- enemigos que nos sorprenden con ataques letales y nuestra propia ineptitud. De las cien primeras muertes sufridas en el juego, muchas se debían a fallos a la hora de leer los patrones de los enemigos, algunas eran mala suerte por caer en un precipicio, equivocarnos con algún movimiento o fallar un golpe franco y recibir un contragolpe letal, pero también había bastantes que llegaban por la propia prisa del jugador. Del saber cómo se supera ese enemigo y al querer hacerlo rápido, se hace mal. El juego precisa de paciencia y mucha cabeza, ya que cualquier muerte absurda puede hacernos perder el charco de sangre con almas de la muerte anterior. Correr y escapar, de hecho, no es una mala opción ni mucho menos.
El sistema exige al jugador concentración y aprendizaje, y es lo que lo hace tan satisfactorio. No se trata de encontrarnos enemigos invencibles, sino de aprender sus movimientos, de cómo se quedan vendidos y cómo reaccionan cuando estamos cerca, a media distancia o lejos. A pesar de creer que sabemos controlarlos, la precaución es básica. En un área llamada la Torre de Nada nos encontramos un personaje de gran envergadura con la cara casi totalmente tapada. Tiene dos movimientos que acaban con un ataque con su arma que lo dejan muy vulnerable. Pues bien, pasando por ahí mucho después, de golpe hizo un patrón nuevo cogiéndonos con su brazo izquierdo y tirándonos, dejando a nuestro personaje casi sin vida. No lo había hecho en los varios enfrentamientos anteriores. Es un pequeño ejemplo de como la precaución siempre es poca aunque sepamos sus puntos débiles.
Pasa lo mismo con algunos enemigos que nos pueden atacar no solo con daño físico, sino con consecuencias en forma de efectos. Algunos monstruos tipo lobos y otras figuras fantásticas nos pueden crear hemorragias debido a sus zarpas y hacer que nos desangremos poco a poco. Otros nos pueden dejar tumbados por efectos como el veneno, realmente letal. Por ello el ensayo-error es importante, porque el aprendizaje en Dark Souls 2 solo se hace a base de morir y de entender por qué morimos. Atacar a lo bestia a enemigos que consideramos débiles porque los vencíamos con poco nivel y ahora vamos con cinco veces más potencial tampoco es recomendable. Un esqueleto con escudo puede repeler nuestro mejor golpe, y con la energía gastada de nuestra parte, contragolpearnos con saña.
Una de las grandes puntos del juego es el uso de las antorchas. Son muchos los tramos en los que necesitamos iluminación para poder avanzar, y esto pasa por poder encender una antorcha en la hoguera de turno y descubrir nuevas zonas que son casi imposibles de explorar por primera vez en plena oscuridad. Las antorchas tienen un tiempo concreto de uso que se va consumiendo a medida que la encendemos varias veces –si cambiamos de “arma” deja de estar encendida y tenemos que volver a buscar un punto de fuego- y permiten tanto dar luz a nuestros pasos como encender diversos bustos preparados para que haya luz de manera permanente en ese punto concreto.
Es una de las herramientas más importantes de Dark Souls 2, ya que muchas veces nos adentraremos en cuevas y lugares completamente oscuros. El problema no es solo la falta de visión, sino como se estructuran estos puntos. Habrá enemigos que nos atacarán sin saber de dónde vienen, habrá agujeros en el suelo y acantilados que no veremos hasta que caigamos irremediablemente a su abismo. No es un extra curioso que de más inmersión al desarrollo de la partida, sino que es un elemento necesario para poder sobrevivir y no sufrir más muertes de la cuenta.
Además, su uso nos obliga a ir más desguarnecidos de la cuenta. Cuando nos equipamos con una antorcha en una mano y en la otra blandimos alguna de nuestras armas, inmediatamente quedamos mucho más vulnerables de la cuenta porque no podemos equiparnos un escudo. El juego te obliga a escoger entre nuestra defensa y la visibilidad necesaria para avanzar, y eso nos puede jugar a la contra. Por ejemplo, hay una zona en la que existen enemigos de largas extremidades que son bastante duros de vencer sobre todo cuando vienen de dos en dos. Pero estos monstruos temen la luz, y con una antorcha empiezan a recular y hacerse indefensos. El problema es que superado este tramo, en el siguiente tenemos enfrentamientos directos con enemigos a los que no podemos repeler sus ataques. Y si descartamos la antorcha por el escudo, un poco más adelante volvemos a encontrarnos con los monstruos del principio.
Por el otro lado, esto limita las posibilidades de cosechar almas a base de poder regenerar a los enemigos (cada vez que descansamos en una hoguera, recuperamos vida pero los enemigos vencidos reaparecen en su lugar). Los amantes del farmeo que suben el contador de almas en lugares concretos ven limitadas sus opciones en este sentido, y el backtracking muchas veces se hace menos exigente porque hay zonas que quedan casi desiertas de desafíos. También es cierto que la presencia de viajes entre hogueras desde el primer instante invita más a limpiar las zonas menos veces que antes y una vez avanzado, hacer otras tandas de farmeo en otros lugares más que centrarnos en un punto concreto. De todas maneras, hay algunos elementos como objetos que permiten hacer renacer con más dificultad a los enemigos que ya no aparecen.
Los jefes finales vuelven a ser los grandes reyes del desespero en Dark Souls 2. Todo el mundo puede acabar con nuestra vida, pero son estos los que más quebraderos de cabeza nos darán aunque los primeros con los que nos topamos sean algo más accesibles que los primeros jefes de la anterior entrega. También, como comentábamos anteriormente, juega a favor la precaución y la experiencia de dos títulos predecesores en este sentido. Los hay de diversos tamaños, acostumbran a ser el punto álgido de una zona concreta y son el escollo para poder ampliar miras a nuevas áreas del mundo. Solo a base de ensayo-error podemos saber qué nos falta para vencerlos. Cuando sus golpes nos dejan casi sin energía y un impacto en nuestra vitalidad nos tambalea, es que necesitamos más nivel. Para mejorar nuestra agilidad, nuestro vigor, nuestra defensa. Y también nuestro ataque para poder golpear con más fuerza con armas más poderosas.
No existen demasiados secretos que no sepamos ya sobre los jefes finales creados por From Software. Con el nivel adecuado, es la habilidad la que determina el éxito o fracaso del jugador. Aprendernos todos y cada uno de los patrones de estos grandes enemigos –caballeros, espectros, monstruos gigantes, grupo de enemigos más peligrosos por el número que por sus ataques- y saber cuándo poder atacar es nuestra única garantía de éxito. Vigilar con los caprichos del escenario (no quedarnos atascados entre la espada y la pared, no acercarnos a acantilados donde un golpe nos pueda mandar abajo) y tener mucha paciencia. Tal vez necesitaremos decenas y decenas de golpes para bajarle toda la vida, pero es mejor eso que intentar hacer un combo de tres ataques, quedarnos sin energía y la respuesta del enemigo sea apabullarnos con dos cortes letales o un ataque mágico ante el que no nos podemos defender. La presencia de invocaciones –NPC- antes de los combates también nos pueden facilitar la vida ya que distraen a los jefes finales y lo podemos aprovechar, aunque no siempre están disponibles y es preciso, como premisa, tener humanidad para llamarlos. Hay una gran cantidad de jefes con patrones y ataques muy diversos que se convierten en los grandes desafíos del juego.
Los objetos vuelven a ser claves en este Dark Souls 2. Hay decenas y decenas de ítems que iremos recogiendo a nuestro paso. Elementos que mejoran la durabilidad de nuestro equipo –sí, las cosas se rompen-, gemas de vida y similares que nos recuperan los puntos de vida y eliminan estados molestos como el veneno, otros que sirven para potenciar un tipo de ataque como fuego, magia oscura, etc. En un arma, las efigies humanas para recuperar humanidad, almas que encontramos por el camino y que es mejor usar cuando podamos canjearlas, trozos de un material que sirve para subir el nivel de un objeto de ataque o defensa… todo esto solo es lo comprensible. Hay muchos otros ítems que llevaremos con nosotros y de los cuáles desconoceremos su auténtico uso hasta momentos muy puntuales. Incluso podemos acabar sin saber para qué servían.
Entre lo más destacado de estos elementos están los anillos, algo básico para sobrevivir en la serie de From Software. Una de las diferencias en esta ocasión es que podemos equiparnos hasta cuatro anillos en lugar de dos –nunca pueden repetirse- por lo que el abanico de posibilidades es mayor. Algunos se pueden comprar en NPCs que nos encontramos por el camino, otros están escondidos en lugares del mapa y otros están directamente relacionados con los pactos y tienen sus propias particularidades. Morir sin perder las almas, recuperar vitalidad de manera automática, invocar ayudas por pertenecer a un juramento concreto. La clave del éxito está en los anillos, y encontrar los mejores y que más se adaptan a nuestra manera de jugar es una tarea imprescindible.
Dark Souls 2 cuenta con un sistema de pactos (casi una decena) que generan grupos de aliados y de enemigos según de qué juramento formemos parte, además de muchos otros beneficios y desafíos (alguno de ellos puede hacernos bajar la vida más del 50% según nuestros actos en mundos ajenos) que vamos descubriendo a medida que conocemos los pactos disponibles. Apostar por el online es clave en un título que te brinda diversos objetos para pedir conjuraciones, invadir otros mundos o buscar venganza contra los pecadores que nos han asaltado. El título trae consigo bloqueo de región opcional si queremos que no haya problemas de conexión y la posibilidad de hacer chat de voz con aquellos que cooperemos. Además, vuelve el PVP, del que faltará ver cuando los servidores estén llenos si funciona bien a nivel de netcode.
El título, eso sí, tiene algunos problemas técnicos que se hacen evidentes poco a poco. Además de algunas texturas que resaltan por ser excesivamente planas, nos encontramos con una gestión de la luz que no parece tan impactante como se nos había prometido en un primer momento. No significa que no esté bien resuelto ni mucho menos, y seguiremos viendo juegos de luces y sombras interesantes, pero seguramente no al nivel de lo esperado. A ello se le suma algún que otro problema puntual de tearing y un más evidente clipping, con enemigos atravesando con la mitad de su cuerpo algunas paredes y muros. Eso sí, a cambio el juego funciona a 30 frames por segundo sin fisuras, o con algo tan puntual y nimio que no vale la pena ni destacar. Se ha optimizado el sistema respecto Dark Souls en este sentido.
La banda sonora ayuda a adentrarnos en este mundo decrépito. Dark Souls 2 vale tanto por las pequeñas notas que nos ponen en tensión como por los silencios que se generan en muchas ocasiones en ciertos lugares que no sabemos qué sucederá. Eso sí, los tambores de guerra y el ritmo épico y solemne que acompaña a los jefes finales no falta en ningún momento. El resto de elementos, como sonidos de los monstruos, sus pasos, el impacto entre dos armas de acero o las explosiones funciona todo a un gran nivel en términos generales. La guinda del pastel son las voces de los personajes con los que hablamos a medida que avanzamos en el juego, que ayudan a sentirnos en medio de un mundo en el que la esperanza no es precisamente lo que más abunda. Estas voces están en inglés, aunque tanto los subtítulos como los menús los tenemos traducidos al castellano.
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.