De vez en cuando, un espectacular cruce de azares hace que nos encontremos ante lo nunca visto y oído, que se de la posibilidad de que lo mejor de cada campo se cruce y de lugar a una obra única, atemporal. Chrono Trigger pertenece a ese grupo de milagros tecnológicos. Estoy seguro de que casi todos los que estáis leyendo esta review sabéis qué es Chrono Trigger, qué ha significado, o por qué lo he introducido de esta forma. Para los que no, vamos a explicarlo brevemente: Chrono Trigger es un RPG desarrollado por Squaresoft en la última etapa de Super Nintendo, lanzado en marzo de 1995 en tierras japonesas y unos meses después, en Estados Unidos. No llegó a Europa.
Todo comenzó cuando Yuuji Horii, un fan de la ficción relacionada con los viajes en el tiempo, decidió presentarle su idea de un juego basado en ese tema a Akira Toriyama. Poco después, Masato Kato escribió la historia siguiendo unos apuntes de Horii. Y Hironobu Sakaguchi dio luz verde al proyecto, uniéndose al grupo de Horii y Toriyama, dando lugar al ?Dream Team': el creador de la saga Dragon Quest (Horii), el artífice de la franquicia Final Fantasy (Sakaguchi) y la mente detrás del manga de Dragon Ball (Toriyama) estaban juntos en el mismo barco, sacando adelante el que, según sus ambiciones, sería el RPG más grande jamás creado. A este trío se le unieron más genios, cada uno de ellos en sus respectivos roles: Nobuo Uematsu, tras componer la banda sonora del excelente Final Fantasy VI, volvió a demostrar su maestría junto al -por aquel entonces- novato Yasunori Mitsuda, quien en aquella época era un progrador de sonido y, tras una charla con Sakaguchi, pudo sacar partido a sus aptitudes musicales para entregar uno de los mejores scores de los 16bits. Y escondido, entre los diseñadores de escenarios, se encontraba un jovencísimo Tetsuya Nomura. Sí, el creador de la saga Kingdom Hearts.
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Un juego de azares que sin duda alguna fue una bendición para los amantes de los RPGs, algo que ha trascendido y que por fin, tras una espera de más de catorce años, podemos disfrutar en nuestro país de forma lícita, sin recurrir a la emulación. Chrono Trigger es ya una realidad. Después de una conversión en PlayStation en una edición en la que se incluía con Final Fantasy IV -denominada Final Fantasy Chronicles-, que tampoco llegó a Europa. Por suerte, a través de Nintendo DS, en 2010 se puso a nuestra disposición uno de los títulos más influyentes de las 16bits. La joya de Squaresoft llegaba intacta a la consola de doble pantalla en una conversión realizada por TOSE -los encargados de la edición de PSX, o gran parte de los ports de Square, como Valkyrie Profile Lenneth en PSP-, con añadidos como una mazmorra extra y un control adaptado a la zona táctil. Finalmente en 2011 se estrenó en plataformas iOS, incluyendo la tan demandada traducción al castellano.Una narración atemporal La historia de Chrono Trigger nos lleva a un mundo fantástico, un universo que bien podría ser el nuestro, de no ser por que el eje de su desarrollo son los viajes en el tiempo. El héroe de la aventura es Crono, un joven con pelo puntiagudo que es despertado por su madre el día en que se celebra el aniversario de la Feria Milenaria, concretamente el año 1.000 dC. Crono se levanta y va hacia el lugar, hasta que se cruza con una fémina y genera un accidente. La joven, Marle, decide seguir a nuestro héroe hasta una exhibición que la mejor amiga de Crono va a realizar. Lucca, que así se llama, es una inventora que exhibe en el recinto su nueva invención, una máquina capaz de trasladar un cuerpo de un lugar a otro. Crono prueba la máquina y funciona, pero es cuando lo intenta Marle cuando comienza el problema: por culpa de un extraño pendiente, se crea una paradoja temporal que abre un portal a otro mundo, al que Marle es transportada sin previo aviso. Crono, como un buen héroe, decide seguirla y rescatarla, llegando a una versión paralela de su propio mundo, pero 400 años atrás en el tiempo. Así se da pie a la aventura, una en la que Crono viajará por diferentes épocas, siete en total, en las cuales deberá lidiar con una trama que amenaza con la destrucción del mundo tal cual se conoce.
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Crono no estará solo a lo largo del juego, sino que será asistido por varios personajes, algunos de ellos procedentes de las diversas épocas por las cuales deberá viajar. Marle es la segunda en unirse al grupo, la princesa de la época presente -1000dC en el juego-, siendo la tercera Lucca, amiga de la infancia de Crono y e inventora. El cuarto -primero de forma temporal, luego permanente- es Frog, una rana antropomórfica con una gran habilidad con la espada. Poco después se unirán Robo, un robot del futuro distante -2300dC-, la cavernícola Ayla -65.000.000AdC- y finalmente el poderoso hechicero Magus, quien tiene un pasado en común con Frog. Un reparto de personajes envidiable, diseñado completamente por Akira Toriyama, y que a pesar de acogerse a los tópicos cuenta con personalidad definida, siendo cada uno radicalmente opuesto a los demás, llegando a importarnos lo que sucede con él hasta límites que en su momento no eran habituales en el género. La sobresaliente historia de Chrono Trigger es una de sus máximas señas de identidad, un argumento que se ve nutrido por subtramas y misiones secundarias que no hacen sino dar profundidad a cada uno de los personajes, tanto los principales como algunos de los secundarios que aparecen en determinados momentos de la aventura. A esto contribuía la inclusión de diferentes finales, un total de trece (en esta versión DS se añade uno más). El equipo a cargo de este guión, que mezclaba sabiamente los viajes en el tiempo con los saltos a épocas tan dispares como la prehistoria hasta un futuro apocalíptico estaba comandado por Masato Kato, quien más adelante colaboraría en juegos como Final Fantasy VII, Xenogears, Chrono Cross o Radical Dreamers, encargándose de alguna de las subtramas Takashi Tokita y Yoshinori Kitase. Tokita es a día de hoy el dirigente del grupo interno Team 7 de Square Enix y dirigió Parasite Eve, mientras que Kitase, además de codirigir FFVIII y FFVIII, a día de hoy se encarga de producir la franquicia Kingdom Hearts o casi todos los títulos salidos de la compañía y relacionados con Final Fantasy.
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Reinventando el género desde sus entrañas Una vez explicada la importancia de Chrono Trigger no sólo para Squaresoft, sino dentro de un contexto que responde a la historia de los videojuegos -como véis, sirvió como rampa de salida para nombres de gran importancia a día de hoy en la compañía-, pasemos a analizar en profundidad qué ofrece a día de hoy un clásico con más de una década a la espalda. Sobra decir que CT ha trascendido en el tiempo por muchos factores, y si bien la historia es uno de ellos, tampoco puede obviarse que sus innovaciones jugables han envejecido de una forma de la que pocos juegos son capaces de presumir. A grandes rasgos podemos definirlo como un RPG por turnos de scroll paralelo, como la gran mayoría de títulos de las 16bits, en el que movemos al personaje de ciudad en ciudad utilizando un mapamundi heredado de la saga Final Fantasy. Decir eso sería un vago resumen de un título que a día de hoy se mantiene tan fresco como en su momento. Su sistema de combate ya era toda una declaración de principios, pues permitía ver en el mapeado a los enemigos y esquivarlos según nos apeteciese. De esta forma, movemos a Crono y a sus compañeros por mazmorras, bosques o cuevas mientras sorteamos a los diferentes monstruos que esperan ansiosos entrar en combate. Una de las novedades del sistema era la inclusión del factor sorpresa: dada la ausencia de los combates aleatorios de la saga Final Fantasy, y para evitar que muchos jugadores decidiesen no combatir nunca e ir directamente a las ciudades, Square ideó un sistema de inteligencia artificial para estas criaturas: si Crono pasaba cerca de ellas, de modo similar al posterior Metal Gear Solid, se alertarían y entraríamos al combate. De la misma forma, muchas veces las criaturas se encuentran escondidas tras matorrales, rocas o árboles, emboscando al grupo y no pudiendo así evitar el enfrentamiento.
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Una vez en batalla se introducía otra novedad: el mapa de combate era exactamente el mismo que el de exploración. La pantalla no cambiaba, sino que los héroe se ponían en posición de ataque y daba lugar la contienda. Antes de empezar a jugar se ofrecían dos posibilidades: luchas activas o pausadas. Seleccionando la primera, los enemigos podían atacar en cualquier momento sin respetar su turno, siendo en la segunda opción donde los monstruos esperan pacientemente a que nosotros seleccionemos los comandos que queremos ejecutar con Crono y los demás miembros del grupo. De una u otra forma, Crono Trigger incluye como eje el sistema de combate ATB (Active Time Battle), que se traduce en que una barra de carga aparece debajo del nombre de cada personaje representando lo que resta para que sea su turno. Cuando la barra llega al máximo, se abre la lista de comandos y tocará elegir la opción deseada apara derrotar a los enemigos presentes en el campo de combate. Las opciones no escapaban de lo conocido por aquel entonces en otros RPGs de Squaresoft: Atacar, para golpear físicamente al enemigo, Técnicas, para realizar habilidades más complejas, u Objeto, en la cual se nos ofrecía la posibilidad de utilizar ítems como pociones o un éter para restaurar vitalidad o puntos de magia respectivamente. La opción ausente era huir, incluida en todos los Final Fantasy de 8bits y 16bits, y que no existe en CT: si entras a un combate, serás obligado a terminarlo, tanto los enfrentamientos básicos como, por supuesto, los jefes.
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Como en todos los RPGs, cada personaje cuenta con una barra de vitalidad (HP) y otra de puntos mágicos (MP). La primera representa la energía de la que dispone nuestro héroe, pereciendo en caso de llegar a cero. La segunda es la que más importancia tiene dentro de un contexto, digamos, útil. Todas las técnicas consumen puntos mágicos, por lo que deberemos concienciarnos de que tenemos suficientes para ejecutar tanto las habilidades como los ataques mágicos que aprenderemos según progresemos en la aventura, mediante el clásico sistema de la experiencia acumulada y la subida de nivel. Chrono Trigger incluía un añadido extra en esta vertiente: además de las técnicas en solitario, dos o más personajes podían unirse para dar lugar a combos conjuntos de gran poder, causando daño añadido a los enemigos. Un ejemplo práctico se da al principio de la aventura. La primera técnica de Crono es un movimiento en forma de ciclón que daña al enemigo mientras le golpea circularmente. Lucca, por su parte, tiene como habilidad básica una ráfaga de bolas de fuego que cubren de llamas al enemigo seleccionado. En determinado nivel, Crono y Lucca pueden combinar dichas técnicas para dar lugar a solo una, más poderosa, que mezcla los efectos de ambas para duplicar el daño, es decir, que en este caso Crono atacaría circularmente sobre su enemigo utilizando además el poder del fuego. También habría que añadir que algunos de los ataques de los personajes pueden tener más de un objetivo dependiendo de la formación del grupo de enemigos en pantalla, dándose lugar a un factor estratégico importante: hay veces que será más interesante esperar a que estén en fila, para dañar a varios al mismo tiempo, que atacar a lo loco. Todo esto se potencia con la previamente citada IA de los enemigos, que se mueven a conciencia por el mapeado, acercándose a nuestros personajes para atacarles o simplemente para guardar las distancias.
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Y como es lógico, no se descuidan otros aspectos básicos del género como podrían ser el equipamiento de objetos -arma, cabeza, torso, accesorio- para aumentar los atributos de los personajes, como la fuerza o la defensa. En base a esto se hará más daño a determinados enemigos, por ejemplo siendo complicado derrotar a monstruos con una gran defensa, debiendo usar pues técnicas que no obliguen necesariamente a la contundencia física. Este perfecto equilibrio se transportaba a los combates de forma ejemplar: una espada podría ser muy fuerte contra un soldado de tierra, pero no así contra un caballero equipado hasta los dientes. Elegir entre atacar, usar una habilidad mágica o una técnica son decisiones que, si bien no reinventaban el género en su momento -ni mucho menos ahora- sí que dan suficiente juego como para que cada combate sea afrontado con mucho interés. Las batallas se benefician además de ser ágiles, sin llegar a nunca a hacerse cansinas dado su frenetismo.
Su ajustada curva de dificultad, si bien alejaba a Chrono Trigger de los títulos más difíciles de Super Nintendo, tampoco lo hacía algo extremadamente sencillo en ninguno de los casos. Chrono Trigger no abandona en ningún momento la posibilidad de picarse para derrotar a determinados jefes, ni tampoco resulta fácil subir veinte niveles para estar por encima de los enemigos de cada mundo; simplemente, por su dificultad, es algo más accesible para todo el mundo que otros grandes juegos de su generación.
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Una vez explicados los aspectos básicos del sistema de combate, habría que aclarar que su desarrollo mantiene totalmente lo visto en títulos como Final Fantasy VI o casi cualquier RPG de la época. Crono se mueve por diferentes mapeados hablando con personajes secundarios con pocas cosas que decir, los clásicos NPCs que pueblan las ciudades o las ciudades improvisadas dependiendo de cada época, incluyendo las tiendas en las que podemos comprar objetos y armas, así como las posadas, lugares para recuperar vitalidad a cambio de una cantidad de dinero determinada. A todo esto se accede desde un mapamundi, un "overworld" en el que no hay combates entre sección y sección, al contrario que en otros juegos de la compañía. Y por supuesto, además de la historia principal, Chrono Trigger ofrece alicientes paralelos que lo convierten en un producto mucho más cuidado de lo habitual. No faltarán minijuegos u opciones secundarias a lo largo del juego. Por poner un ejemplo, en determinada parte del viaje al futuro, deberemos atravesar unas montañas de ruinas para acceder a la zona este de la metrópolis, convertida ahora en una serie de bases instaladas en un territorio oscuro y apocalíptico. En este momento, al salir de una factoría para pasar al siguiente lugar, aparece un estrambótico personaje que nos reta a una carrera. Si le ganamos, pasaremos toda esa zona sin tener que caminar, es decir: ganarle nos permite llegar al punto de meta sin falta de combatir ni explorar. Por supuesto, para disputar el encuentro nos situaremos sobre una moto y deberemos vencerle en una fase de conducción bastante divertida. Esta serie de elementos hacen que no todo se limite a simplemente moverse por el mapeado, combatiendo sin más, sino que supone un pequeño respiro entre tanta exploración y combate. Por supuesto, no será la única situación de este tipo.
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"Lo que más llama la atención de Chrono Trigger es que incluso a día de hoy se nota actual, vanguardista, sin haber descuidado ningún aspecto crucial ni haber perdido un ápice de frescura desde su lanzamiento en 1995. Y es que, ¿cuántos títulos disponen de no uno, sino catorce finales diferentes? "
Habría que sumar además la posibilidad de rejugar la aventura una vez completada, gracias a la opción Nuevo juego+, que permite cargar la partida anterior con el nivel obtenido y todos los objetos acumulados, para rejugar la historia de nuevo y desbloquear diferentes finales. En muchos momentos de la aventura Crono es preguntado -irónico, pues nunca habla- sobre si decide hacer una cosa u otra. En base a estas respuestas, y al momento en que se derrote al jefe final (sí, a partir de determinado punto se permite acceso al jefe: no hace falta esperar al último momento de la historia para tratar de vencerle), se conseguirá una conclusión u otra. De hecho, para sacar algunas habrá que volverse a pasar el juego más de una y de dos veces.
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Orgasmo visual y auditivo
Quizá pueda no parecerlo en sus conversiones posteriores (Nintendo DS, iOS) pero su fantástico motor gráfico 2D sigue siendo bastante atractivo a día de hoy, contando con unos sprites detallados y muy expresivos, siendo capaces de generar emociones en el jugador de forma extraña pero efectiva; por ejemplo, en determinado momento puede verse como un anciano minúsculo desencaja la mandíbula al estilo Tex Avery, todo ello en un sprite reducido, pero perfectamente visible. Sobra recalcar que Akira Toriyama tiene mucho que ver no sólo en la expresividad de algunos personajes, sino en todo lo referente al diseño de los mismos. Y basta ver cómo Lucca es muy similar a Bulma, o Giro a Robo, y sobretodo Magus a la fusión entre Kaio y Kibito, para darse cuenta de quien está detrás de cada uno de los protagonistas del juego. Lo mismo sucede con los escenarios, todos ellos perfectamente ambientados no sólo desde lo visual gracias al buen hacer de todo el equipo artístico, liderado por Tetsuya Takahashi (posteriormente se iría de Square, fundando Monolith Software, y dando lugar a la franquicia Xenosaga), y los diseñadores de escenarios: Yasuyuki Honne (seguiría los pasos de Takahashi, yendo a Monolith para dirigir Baten Kaitos y su secuela), el de sobra conocido Tetsuya Nomura y el tercero en la discordia, Yusuke Naora, quien actualmente sigue en Square Enix desempeñando el mismo rol en juegos como The Last Remnant, o en el cargo de director artístico en Final Fantasy XIII Agito. Todos los diseños de este cuarteto fue transportado al mundo del sprite con una maestría asombrosa, dando lugar a fondos detallados y radicalmente diferentes entre ellos, creando una ambientación única dependiendo de la época en la que se desarrollaba la trama. Se une a esto una portentosa banda sonora compuesta principalmente por Yasunori Mitsuda y terminada -tras problemas de salud de éste- por Nobuo Uematsu, quien compuso un tema conjunto con otro músico, Noriko Matsueda. Tampoco puede dejar de mencionarse su notable colección de efectos sonoros, desde truenos hasta motores de avión, todo un portentoso trabajo que saca máximo provecho de las capacidades de audio de Super Nintendo.
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