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Clasicos de Culto

IPs que se han olvidado. Propuestas de calidad que no encontraron su público, redescubiertas y valoradas con el paso de los años. Vamos a repasar algunos de esos títulos que llevan el epígrafe de Juego de Culto y dar un viaje por ese lado que pocas veces se suele observar en los juegos.

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“Demasiado extraño para vivir y demasiado raro para morir.”, Miedo y Asco en Las Vegas

Libros de culto. Películas de culto. Canciones de culto. Y Videojuegos de culto. ¿Qué es lo que provoca esto?¿Qué factores se dan cita bajo qué condiciones para que esto suceda? ¿Cómo pasa un juego del estatus de ser normal a ser de culto? Tanto en este sector como en otros de entretenimiento, lo usual es que la obra en cuestión tenga valores que destacar aunque falle en su intento inicial de conquistar al público, que luego la va redescubriendo y levantando su popularidad ya sea a nivel global o más localizada en según qué círculos. O que, fuera parte del éxito obtenido, sea seminal, pionera en un género en específico o simplemente original y rompedora. O que simplemente tenga ciertas carencias aquí y/o allá al nivel que sea, que no termine de ser una obra redonda, y que por una razón u otra conquiste a una parte del sector.

El catalogar a una obra de culto –sea por el motivo/baremo de los expuestos antes que sea- es algo que pasa con el cine –Pi, Cube, Memento, REPO: La Opera Genética, pieza de culto desde antes de su estreno,  Miedo y Asco en Las Vegas, del iconoclasta Terry Gilliam-; pasa con la literatura, la música y la televisión –hola, Doctor Who. Pasa siempre, ya sean obras que merezcan una segunda oportunidad, otras más  mediocres, algunas para un sector, género o demográfico en específico, o apenas incomprensibles a nivel popular porque el autor ha querido ser demasiado críptico o simplemente no le ha dado la gana explicarse. Y pasa en lo videojuegos. Así que vamos a embarcarnos en un viaje por piezas, títulos y obras que por una razón u otra han alcanzado este estatus, aunque cosas del estilo de Rambo no las contemplaremos aquí, dejando el trash de culto aparcado en esta selección.

 Como siempre no están todas las que son, algo que en este caso es directamente IMPOSIBLE, así en mayúsculas, ya que el criterio de considerar lo que es de culto es algo demasiado expuesto a la interpretación personal antes que a una popular regida por cánones. Vamos con algunas que en general sí se pueden catalogar como tal, aunque otras plantearán debates, dilemas y opiniones encontradas. Y para eso estamos aquí y redactamos estos temas, para plantear, debatir y descubrir, contrastar y dialogar sobre distintos puntos de vista en los comentarios y en el foro. Para eso y para hacerle un pequeño homenaje a la figura de Kenji Eno, autor, desarrollador y músico de fascinante trayectoria y repentina muerte a los 42 años tan complejo como tememario con sus estrategias de marketing, y del que repasaremos tres de sus obras. Pero ahora empecemos directamente con una mansión y un título ochentero pioneros en muchos campos.

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Maniac Mansion
Empezamos fuerte. Y la verdad es que con algo que no tiene discusión posible ni en cuanto a su calidad ni en cuanto a su éxito. Maniac Mansion es a la Aventura Gráfica lo que El Exorcista al cine de Terror, el Drácula de Bram Stoker al vampirismo o Final Fantasy a los RPG, una obra seminal, pionera, definitoria cuyos esquemas revolucionaron e implantaron una nueva forma de ver las aventuras. El lenguaje de programación SCUMM instauró unas claves que se convirtieron en un estándar, luego evolucionadas, actualizadas, pero el germen está ahí. Además es una de esas obras maestras que solamente envejecen en cuestión gráfica –y ni eso, porque hoy día se considera un ejemplo de Pixel Art-, porque a nivel jugable y narrativo la obra de Ron Gilbert, Gary Winnick y Lucasfilm Games continúa tanto dando lecciones como retando con su dificultad a cualquiera que acepte intentar pasar sus puzles.

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Sweet Home
En materia de terror de culto –que en la 5ª-6ª Generación se presta mucho por ser la época dorada del género-, muchos pensareis en Resident Evil, Silent Hill, Project Zero o Clock Tower. También en Haunting Ground, Kuon o Rule of Rose. Pero queremos ir más atrás. Más incluso que a la época Alone in the Dark e ir directamente por una obra en muchos sentidos pionera y antepasado directo de los elementos vistos en estas. En un período de plataformas coloristas, brillantes e inocentes, Sweet Home de NES fue todo un mazazo en cuanto a pasar a un tipo de terror psicológico nada habitual en la década –se llevaba más la sangre slasher de Viernes 13 y similares. Capcom decidió adelantarse unos añitos y concebir un título RPG ambientado en una mansión, con puzles, gestión del limitado inventario, pantallas de carga en forma de puertas y el puro énfasis en sobrevivir de criaturas de pesadilla. Nunca salió de su tierra natal, algo que muchos lamentaron por ser algo chocante y original en ese momento, y un antecedente de la oleada de terror cinematográfico oriental que The Ring encabezaría una década después como su terrorífica y macabra historia –pero macabra- atestiguan.

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Snatcher
A finales de los 80, Konami disponía de una serie de talentos en su plantilla a los que le concedió la oportunidad de demostrar su valía. Uno de ellos acababa de escribir y dirigir con tan solo 24 años un juego para la MSX-2 pionero en muchos campos. El título se llamaba Metal Gear, y su autor Hideo Kojima. Fanático absoluto del cine y la narrativa fílmica, el creativo quiso homenajear a iconos de la Ciencia Ficción como The Terminator, Wicked City, Akira y, sobre todo, la obra maestra inmensa que marcó un antes y un después Blade Runner. Bajo la estructura de una aventura, con mecánicas Point & Click, de novela visual y de película interactiva, usando comandos para interactuar y elementos como un asistente llamado Metal Gear –puro auto-homenaje, Snatcher nos situaba en un entorno cyberpunk futurista como era la isla artifical de Neo Kobe City, con formas de vida artificiales que estaban matando y ocupando lugares en la sociedad. Manejando a un sosias de Rick Deckard, nos tocaba investigar una trama con unas escenas que elevaron su calificación a Mayores de Edad. Alabada por la crítica, 6 años después pudimos echarle mano en Occidente en 1994 gracias el Mega-CD, confirmando lo que es: Una obra de narrativa soberbia con una legión de admiradores que no ha hecho más que crecer y que pronto podrán disfrutar los usuarios de Dreamcast.

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Vib Ribbon
Ejemplo de que lo diferente, chocante y rompedor no ha nacido hace una generación con el asentamiento definitivo del sector indie, en 1999 y para la primera PlayStation encontramos uno de esos juegos para los que la palabra ‘original’ se queda corta. Vib Ribbon, que nació para un anuncio de la Clase A de los vehículos Mercedes, es en su base un juego musical en el que superar obstáculos al ritmo de la música. Pero en la práctica, Masaya Matsuura concibió una obra rompedora, absolutamente minimalista a nivel gráfico, ya que simplemente tenemos un fondo negro y un escenario 2D consistente en líneas vectoriales rectas que se llenan de obstáculos según las notas musicales, y una conejita protagonista que si fallábamos iba transformándose en rana y hasta gusano. Lo mejor de la propuesta radica en que Vib Ribbon no se terminaba nunca por el simple hecho de que podíamos poner cualquier CD de música en la PlayStation y configurar en base a su ritmo nuevos caminos, por lo que no era lo mismo jugar escuchando a Enya que a Metallica o Manowar.

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Shadow of Memories
Desarrollado por el mítico KCET de Konami, Shadow of Memories llegó unos meses antes de que el mismo equipo estrenase su Silent Hill 2, por lo que esto le pasó factura. Esto y que algunos pensasen que era un survival con un esquema parecido a la serie Silent, encontrándose después con que no tenía absolutamente nada que ver. El inicio del juego ya era una declaración de intenciones: Tras salir de un café somos apuñalados. Y un djinn de sexo ambiguo nos ofrece la posibilidad de viajar en el tiempo e investigar quién es nuestro asesino, en una trama con saltos temporales que van desde el 2001 hasta el 1580. En un formato de aventura en tercera persona, el detalle de la trama era tan alto que cualquier cambio que nos permitiesen hacer en por ejemplo 1580 lo veríamos reflejado en las eras posteriores. Corto –se hace en 5-6 horas-, y con un ritmo propio que lo alejaban de propuestas al uso de la época , Shadow of Memories es un título con sus propias reglas jugables y que propicia la rejugabilidad, presentando hasta 8 finales distintos. Una obra que muchos no descubrieron en su momento, pero que merece la pena recuperar.

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Vanquish
Tras el boost del Bayonetta de Hideki Kamiya, Platinum Games se mantuvo en la acción en tercera persona con Vanquish, de nada menos que el director de Resident Evil Shinji Mikami. Usando la manida y explotada fórmula del shooter en tercera persona, Mikami-san y los suyos crearon un auténtico ejemplo de cómo usar algo establecido y darle un vigor renovado, jugando con elementos como el sistema de coberturas, pero implementando un ritmazo arcade deudor de los Run & Gun 2D tan, tan frenético, que el juego se convierte por momentos en un delirio de disparos a una velocidad de puro vértigo, sobre todo gracias a las posibilidades del traje que llevábamos en cuanto a sus capacidades de deslizamiento. Una joya corta y que encima se nos hace más corta aún dado su frenético gameplay, pero recomendada de pasársela al menos una vez, sobre todo si se es fan del género o se busca un chute directo de acción y adrenalina pura.

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EarthBound
Casi 20 años, que se dice pronto. Al borde de las dos décadas hemos tenido que esperar en el viejo continente a que uno de los Japan RPGs de puro culto de la etapa 16 BIT llegase a Europa. Pero al fin lo hizo durante el verano pasado. Y muchos pudieron por fin descubrir  la joyita de Nintendo y HAL Laboratory que era la secuela de la serie Mother que empezó en NES, aunque con el nombre cambiado en el mercado USA. Humor, parodias constantes dentro de un universo original y con ese toque desenfadado que le brinda su personalidad –en una época de JRPGS con héroes y quest épicas veíamos a chavales vestidos de manera normal-, EarthBound fue recibido fuera de Japón con mucha indiferencia en Estados Unidos, aunque este juego adelantado a su época se ha ido revalorizando hasta ser considerado como uno de los grandes del género en su época. Si os gusta el rol nipón, lo teneis disponible en la consola virtual para Wii U.

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System Shock 2
Seguramente que no sentiríamos lo mismo al leer el título de este juego en este reportaje si lo que sucedió hace dos semanas con sus creadores no hubiese tenido lugar. Pero sucedió; Irrational Games cerró sus puertas, unas puertas que se abrieron en 1999 con la secuela de otra pieza de culto como era su primera entrega. El predecesor del igual de mítico Bioshock implementó todo lo que después veríamos paseando por Rapture, y de hecho a un nivel más complejo de control –el ARPG conoció al FPS y al Survival Horror- y opciones en esta obra de arte visual, narrativa y jugable en la que un ordenador de nombre Shodan nos embarca dentro de la de la inolvidable nave Von Braun en una pesadilla de disparos, poderes y enemigos que 15 años después siguen siendo impactantes, dentro de un desarrollo que continúa asustando. De compra obligada absoluta y a día de hoy sin nada que envidiar a otros títulos más bonitos a nivel visual pero más vacíos y carentes de la brillantez de este.

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Panzer Dragoon
Abandonado en esta generación salvo algunos ejemplos –House of the Dead Overkill , RE Umbrella Chronicles, Child of Eden o Rambo The Videogame-, el género del shooter sobre raíles, ese en el cual nosotros debemos preocuparnos solamente de disparar, recargar y cubrirnos ya que el avance es automático, nos ha regalado títulos de una jugabilidad, acción e intensidad endiabladas –Time Crisis, Virtua Cop. Y entre los nombres más míticos figura uno de los mejores juegos que la fallida Saturn recibió en vida, de nombre Panzer Dragoon. Con una intro de aspecto cinemático que en 1995 dejaba con la boca abierta, el juego mezclaba disparos en un futuro dentro de miles de años en el que humanos, armas, tribus y dragones se entremezclan dentro de un juego que sigue exhibiendo una jugabilidad adictiva –probad a echad unas partidas-, una BSO para el recuerdo y al que el éxito de Sony y su PlayStation le pesaron en las ventas, pero no para entrar en el recuerdo y el imaginario colectivo.

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Beyond Good & Evil
En ocasiones, la culpa de que un juego no triunfe no está tanto en su calidad o el recibimiento, sino en su campaña de marketing y su estreno. En plenas navidades de 2003, la Ubisoft pre-Assassin’s Creed estrenó uno de los mejores plataformas que se recuerda, Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo, dentro de una vorágine de títulos que incluían cosas como El Retorno del Rey y el primer Need for Speed Underground –ambos de EA. Dentro de ese atasco navideño, Ubi estrenó con mucho menos campaña Beyond Good & Evil, un título que venía del genio Michel Ancel pero condenado a un papel muy secundario. Obviamente, y con el niño mimado de la compañía siendo el reboot del príncipe de Persia, las aventuras de la reportera Jade apenas vendieron incluso a pesar de su naturaleza multiplataforma, y pronto bajó de precio. Pero con los años y el boca a boca, los usuarios descubrieron una de las mejores aventuras que la pasada generación ha tenido, sobre todo gracias a comentarios populares como el de Peter Jackson, que no dudó tras jugarlo en llamar directamente a Ancel para que le hicieran el juego oficial de su film King Kong. ¿Y del juego, qué decimos? Que aprovechéis que está a un precio pírrico en su lograda remasterización HD en sitios como PlayStation Network para que os deis un atracón de variedad –plataformas, Stealth, combate, conducción, puzles, investigación, fotografía- en un universo de constante variedad visual del que ojalá esta generación al fin veamos la tan ansiada secuela.

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American McGee’s Alice/Madness Returns
Si tuviéramos que usar ejemplos en una definición de diccionario de lo que es una obra de culto, American McGee y su Alice se colarían entre estos. Una bestia gráfica en su momento hace 14 años –no todos teníamos PCs para mover eso-, el primer Alice supuso una relectura de un clásico de la literatura infantil que habría firmado el mismísimo Tim Burton de esa época –repetimos, el de esa época de Sleepy Hollow y no el de ahora y su fallidísima Alice. McGee aprovechaba la obra de Carroll y la continuaba con una Alicia adolescente ingresada en un manicomio tras un incendio que asolaba la casa de sus padres, sumergiéndonos en una Wonderland oscura, retorcida, sangrienta, malsana, pesadillesca, en la que los soldados de la reina sangraban y nos convertíamos en demonio. Una genialidad visual con un apartado artístico que solo envejece en la calidad de las texturas y una BSO hipnótica, durante años creció su estatus entre los usuarios, tanto que al final se dio luz verde a una segunda entrega que confirmó el talento del Spicy Horse de McGee para releer de la manera más macabra y extravagante los clásicos. Madness Returns ya no se manejaba como un TPS, sino como una aventura de plataformas y combates que elevó todo lo visto en el primer Alice, conformando una secuela que ya desde sus perturbadores teasers tenía ganado el título de culto absoluto. Maravillosa, bizarra, demente, imperfecta, onírica y recomendable, además de incluir el primer Alice adaptado a consolas y manejo con el pad.

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Farenheit
Despues del ambicioso y adelantado a su época Omikron: The Nomad Soul, Quantic Dream y David Cage continuaron con su búsqueda del sentimiento humano y del realismo pre-Heavy Rain con Farenheit/Indigo Prophecy, uno de los primeros exponentes del nuevo esquema jugable en el terreno de la Aventura Gráfica, alejado del clásico Point & Click. Con una historia cuyo punto de partida ya nos dejaba bien claro la originalidad y radicalidad de la propuesta, limpiar la escena de un crimen ritual cometido por nosotros mismos, la jugabilidad de Farenheit se apoyaba en decisiones elementales como limpiar los rastros de sangre para que no nos pillen, o pagar la cuenta de la cafetería en vez de salir por la puerta sin interactuar con nada, como sería habitual. Estos puzles orgánicos se alternan con scriptados set-pieces que en ocasiones se antojaban geniales con respecto a los varios personajes contrapuntos que podíamos manejar, como el pánico de uno de ellos y el tener que controlar su respiración. Bajo un argumento Noir malsano, macabro y muy intrigante estropeado un poco por un trozo final que se alejaba del realismo físico inicial, Fahrenheit es una aventura cinematográfica que busca lo mismo que Heavy Rain, aunque con una jugabilidad más profunda, y que nadie debería perderse.

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Shenmue 1 y 2
La joya de la corona de Dreamcast y una de las obras mejor valoradas de la historia del videojuego. Pese a la gran cantidad de títulos memorables que componen el catálogo de la consola de Sega, incluso a pesar de que estamos ante la máquina con algunas de las mejores conversiones de juegos de lucha de la historia, Shenmue es un hito en el mundo de los videojuegos. La gran epopeya de ese genio de nombre Yu Suzuki, que debería expandirse a lo largo de 16 capítulos, se vio reducida a dos entregas en Dreamcast. Pero bastaron esos dos juegos para lograr un verdadero éxito de crítica. Aquellos que le concedieron una oportunidad a la franquicia se encontraron con una historia y personajes ciertamente inolvidables. Como todo título adelantado –y bastante- a su época,  muchos no consiguieron comprenderla y no fueron capaces de sumergirse en la historia. Pero estamos hablando de una soberbia recreación del mundo real, y no ya sólo por el detalladísimo acabado técnico de personajes (con sus animaciones y rutinas diarias), escenarios, trabajo de doblaje, libertad para investigar o perder el tiempo a nuestro antojo (con recreativos, billares y dardos para distraernos), una soberbia banda sonora, y ante todo, un soberbio argumento, cargado de sorpresas, tensión y momentos emotivos. Shenmue 3 o Shenmue 1 y 2 en HD, manifestaos pronto.

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Eternal Darkness: Sanity’s Requiem
El survival brindó a la genial GameCube uno de sus títulos mejor valorados por público y crítica –actualmente un 92% en Metacritic-, y convertido por mano de sus bajas ventas en todo un juego de culto. Eternal Darkness: Sanity’s Requiem se presentó en sociedad en 2002, adentrándose en el terror de una forma más psicológica y menos explícita. La rubia Alexandra Roivas cargaba con un legado familiar de sangre y muerte que no la convertía en protagonista exclusiva, sino en una más de un reparto coral de doce personajes que de repente nos ponía en la piel de un centurión romano en la antigua Persia del 25 Antes de Cristo, o en la de un monje franciscano detenido en Amiens en 1485 por la Santa Inquisición –una de las partes más recordadas del juego. Con una atmósfera digna de los escritos de maestros del terror como Edgar Allan Poe o HP Lovecraft, sin duda lo más recordado de su jugabilidad era el efecto que la locura -patente que Nintendo registró- tenía en los personajes que el estudio Silicon Knights –Blood Omen: Legacy of Kain, Metal Gear Solid The Twin Snakes, Too Human- implementó. Junto a la barra de vida contábamos con una de cordura, la cual, si bajaba en demasía, provocaba efectos que variaban de un personaje a otro: paredes sangrando, monstruos que desaparecían al atacarnos, sonidos como cadenas arrastrando, gritos, llantos… Pero el que se llevaba la palma era uno que rompía la 4ª Pared simulando errores en nuestra TV o Cube que culminaba en un pantallazo azul que a más de uno nos pegó un susto enorme al pensar que nos habíamos cargado la consola. Intentó tener una secuela espiritual en Shadow of the Eternals, pero en eso se quedó, en intento. Demasiados puentes quemados, Dennis Dyack...

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 Dear Esther
Al igual que el cine tiene sus películas experimentales, los videojuegos tienen títulos que no fueron concebidos con la idea de ser parecidos a otros, sino verdaderamente únicos  y no para todos los públicos. ThechineseRoom quiso comprobar hasta dónde era capaz de llevar la narrativa convertida en la única base jugable de una propuesta que se convertía en una experiencia en sí. Cortísimo, meramente explorativo y apenas jugable en cuanto al minimalismo de su gameplay, Dear Esther era literalmente una carta de amor, confesión y tristeza en la que vivíamos nuestra propia historia victoriana de pérdida y soledad, coronada por uno de los finales más bellos, simples y delicados que se han logrado. Un viaje apenas interactivo que busca otras emociones diferentes a lo que las propuestas más usuales están encaminadas a lograr de nosotros.

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Okami
¿Puede un juego ser considerado una obra de arte? El eterno debate nunca tendrá fin, al menos no de momento por más que museos de la talla del MoMA de Nueva York o el Smithsonian incluyan cada vez más videojuegos en sus obras y exposiciones. Pero lo que sí está claro es que es imposible contemplar aunque sean diez segundos del juego de Capcom y no sentir que estamos ante eso, ante una obra pictórica que cobra vida ante nuestros ojos. Okami es una prueba de ello, y también, como comentábamos en el análisis de su obligatoria versión HD, “una prueba de que hubo una vez una editora que seguía su instinto, imponiendo, ofreciendo, renovando en vez de adaptándose a las leyes del mercado. Okami es también una muestra del genio de un autor, Hideki Kamiya, y de un estudio irrepetible, Clover, que al menos de forma muy breve tocaron el cielo de la perfección virtual. Porque esto es precisamente lo que ha hecho perdurar en la memoria gamer a todo aquel que vio en movimiento Okami : el hecho de que no se parece a nada que hayamos visto, que conserva una generación después su propia identidad visual, como ejemplifica el que cada vez que se ve un juego que usa el estilo Sumi-e siempre se lo compara con él. Este es sin duda, el mayor regalo que Clover le hizo a su obra: El regalo de convertirla en algo único que siempre estará ahí, que siempre conservará su belleza remasterización tras remasterización, porque la magia de todos los elementos visuales, jugables y sonoros fue confabulada para tal fin. Para aguantar por siempre el paso de las generaciones, igual que lo hacen las leyendas”.

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Manhunt
Desde los tiempos del primer Grand Theft Auto, Rockstar siempre ha querido dejar claro que no hace juegos precisamente para niños, sino para adultos. Y no solo por la violencia, sino por el tratamiento de ésta, los personajes, tramas, situaciones. Pero en 2003, sin querer acomodarse entre los laureles de GTA III y Vice City, el estudio realizó su obra más extrema, su juego más radical con Manhunt, un título que presenta un desarrollo muy marcado en la infiltración y eliminación silenciosa de objetivos, estilo otros como Hitman. Pero fue su envoltura lo que llamó la atención tanto como para ser objetivo del ataque mediático de no pocos frentes sociales y estamentales. En sí, la propuesta habría necesitado de algún pulido en la jugabilidad como retrataron las reviews de la época, pero su malsana ambientación adaptando al presente una especie de El Malvado Zaroff presentado en forma de reality show snuff mezcla entre un Splinter Cell y los films Perseguido y la macabra Hostel; el desprecio absoluto de la vida humana reconvertido en entretenimiento mediático –el manual del juego es una pequeña joya de humor negro a costa del mercado underground- y la violencia de las ejecuciones –cuanto más brutalidad, mayor es la puntuación- supusieron una experiencia que ciertamente no se parecía a ninguna vivida hasta ese momento. Su secuela, Manhunt 2, aumentó todos los límites tanto, que fue prohibida en medio mundo hasta que Rockstar censuró parte del contenido. Si creeis que lo habeis visto todo en materia de violencia virtual, daos una vuelta por el complejo del insensible Starkweather, coged un trozo de vidrio, una bolsa de papel o una katana, y visitad el pequeño infierno de culto que Rockstar concibió. Recomendado un headset, para oir a nuestro titiritero particular dándonos instrucciones directamente al oído en una rotura de la 4ª pared con el espectador brillante.

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Deadly Premonition
La mejor no-adaptación o adaptación extraoficial que se ha hecho de la serie de culto Twin Peaks, obra del no menos onírico y particular David Lynch, Deadly Premonition en su primera versión para Xbox 360 –y seamos sinceros, igual en PS3 y PC a pesar del remozado aumento HD- es un juego feote, con un acabado gráfico de la pasada generación y unos controles que exigen paciencia, más que para aprenderlos para no perder la calma. Pero una vez superado eso, que bastó para echar atrás a muchos usuarios, los que se quedan con la propuesta de SWERY descubren un survival horror único, heredero directo del universo bizarro de Lynch, con una trama, personajes y diálogos que bastan para crear una personalidad propia junto a su concepto único de sandbox de investigación, terror y existencialismo –los auto-diálogos de Francis York con el otro personaje de la historia. Y por si ello fuera poco, se trata de un survival con momentos realmente espeluznantes de los que ya su primera hora de juego da una muestra considerable.  Una de esas obras para las que la etiqueta de juego de culto parece que fue hecha.

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Policenauts
Ya con el éxito a sus espaldas, aunque todavía falto de la consagración que Solid Snake le brindó unos años después, en 1994 Hideo Kojima quiso seguir con el estilo creado en Snatcher con Policenauts, otra de esas obras que muchos han oído hablar y pocos han jugado de verdad –menos aún que Snatcher, puesto que ésta ni siquiera salió de Japón ni cuando fue porteada a PlayStation. De nuevo una aventura gráfica con esquema Point & Click, elementos de novela interactiva y hasta segmentos FPS, Policenauts volvía a reincidir en el tema de la Ciencia Ficción, aunque también en el de las buddy movies de acción –los protagonistas son dos calcos del Riggs y Murtaugh que Mel Gibson y Danny Glover encarnaron en la serie Arma Letal. Un detective que viaja a una colonia espacial a investigar el asesinato de su ex-mujer inicia una historia en la que se paseaba el habitual elenco de personajes made in Kojima, incluyendo una tal Meryl, siempre vestida de militar y antiguo miembro de un grupo de fuerzas especiales llamado con el curioso nombre de Unidad FOXHOUND… Policenauts es otro ejemplo del gusto que Kojima tiene por la narrativa y la fusión de esta con un estilo jugable y fílmico a la vez, y también un ejemplo de causa perdida en Occidente, puesto que el título está disponible hasta en la PlayStation Network para PS3 y PSP, pero solo en la japonesa. Los que tengan curiosidad por ella pueden buscar los parches no-oficiales de traducción al inglés para la versión PSOne.

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The Secret of Monkey Island
1990. SCUMM. Piratas. Fantasmas. Piratas fantasmas. Nombres imposibles. Con todo esto en una coctelera y el genio de tres nombres de la época dorada Lucasarts ya podemos crear una pieza magistral y llamarla por ejemplo Monkey Island. Porque eso fue lo que pasó en ese año cuando las mentes de Gilbert y Grossman –Maniac Mansion- se juntaron de nuevo y le hicieron hueco a un novato de nombre Tim Schafer, que crearon una joya en todos los sentidos de humor, puzles, aventura, trama, personajes y diálogos brillantes, magistrales, imperecederos. Mucho se ha dicho ya de ella, poco queda nuevo por decir, y menos aún para quienes la conozcan, siendo siempre un preciado recuerdo en las mentes de muchos y en la aventura gráfica. Porque, ¿cómo si no puede ser de culto algo que nos ha hecho aprendernos el nombre más complicado de pronunciar y jo****! de escribir de aquella época, Guybrush Threepwood, sin fallos de redacción ni error al pronunciarlo? Venga, os retamos a un duelo de insultos o un concurso de escupitajos si no es así.

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Conker’s Bad Fur Day
Ahora poco más que un estudio al servicio de Kinect, Rare fue antaño una de las desarrolladoras clave del sector, lanzando un torrente de propuestas jugables de calidad ya fuese en la época 16 BIT o la posterior de polígonos y texturas. En 2001, mientras seguía en Nintendo –de donde jamás debió haberse movido, como un ex-miembro del estudio ha reseñado hace poco-, Rare lanzó uno de esos juegos que al estilo Saints Row 3 y 4 están hechos sin más intención que la de divertirnos, de que nos lo pasemos bien, nos riamos y al tiempo juguemos. Conquer’s Bad Fur Day comenzó su creación siendo un proyecto para un demográfico familiar, aunque algo pasó por el camino y el juego fue rehecho para un público más adulto que captase mejor los chistes políticamente incorrectos y descacharrantes de la malhablada y alcohólica ardilla. La fórmula Rare se mezcló con el lenguaje soez, la violencia gráfica, referencias sexuales, humor grosero y parodias feroces cinematográficas para crear un plataformas de acción impecable a nivel técnico, divertido, bien hecho, pero que llegó al final del ciclo de Nintendo 64 y con una campaña de marketing limitada debido precisamente a su contenido. Fue rehecho para la primera Xbox en 2005 y además con online, pero el recuerdo del original pesa más.

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Jet Set Radio
Otro claro ejemplo del afán de Sega por ofrecer a sus usuarios juegos únicos. Al ritmo de nuestro DJ preferido, el Profesor K, nos poníamos en la piel de una banda de patinadores con el único objetivo de vencer en la guerra urbana contra otros grupos. La manera de conseguirlo: marcando con graffiti nuestras áreas, borrando los emblemas de nuestros rivales. Un título cargado de diversión, que combina varios elementos que funcionan a la perfección: velocidad con nuestros skates, subiéndonos a todo tipo de barandillas y estructuras; ritmo de la excelente música; huidas frenéticas de la policía; graffiti imposible en paredes que parecen inaccesibles; grandes rivales que nos harán la vida imposible; un muy bello trabajo visual en cel-shading que consigue que a nivel gráfico el juego nunca envejezca; y, por supuesto, una jugabilidad de las que hacen historia, demostrando con su reciente versión HD que las joyas siguen siéndolo por más tiempo que pase. E incluso lo tenemos para móviles.

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Killer7
Parte del "Capcom 5", la alianza entre la compañía de Osaka y Nintendo alrededor de Gamecube, con cinco juegos especiales y diferentes pensados en exclusiva para la máquina. Esa iniciativa quedó finalmente en poco en cuanto a exclusivas (sólo P.N.03 quedó como tal, todos los demás llegarían a PS2), pero de ahí nacieron cuatro grandes títulos, incluyendo este Killer7, la obra por la que muchos comenzaron a conocer a Goichi Suda. El título impactó gracias a una narrativa Noir extrema fragmentada, desfragmentada, puesta del revés, hecha pedazos y reconstruida mediante una galería de personajes que incluían guías vestidos de sadomaso extremo, criadas francesas y enfermeras, viejos asesinos en silla de ruedas o eliminadores entre los que se contaban ciegos o pálidas chicas que usaban la sangre de sus cercenadas venas. Con un esquema de juego y control que solamente nos permitía avanzar de forma 2D en 3ª Persona, para después pasar a disparar al estilo FPS, disparo, aventura y puzle se entremezclaban con una historia densa y trabajada para aquel que era capaz de seguir jugando tras sus primeros diez minutos.  Desquiciante, enfermizo, delirante, provocador, sanguinario, Killer7 es el tipo de juego que divide, que provoca cismas entre los que lo consideran un ejemplo de originalidad llevada a sus últimas consecuencias y los que opinan que no hay por donde cogerlo. Pero también es el ejemplo perfecto de juego que brinda variedad al catálogo de un sistema, en este caso primero a GameCube y luego en PlayStation 2.

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Primal
Hay juegos que merecieron una mejor suerte en sus carreras comerciales, porque calidad y personalidad no les faltaba. En este grupo entra Primal, título de Cambridge Studios, creadores de los míticos MediEvil de PSX, en el que se puede apreciar el gusto por el detalle en cada apartado –cambiar el idioma de las voces en tiempo real, rejugar partes como estuviésemos viendo capítulos de un DVD, 60FPS y escaneo progresivo para los pudientes en 2003. Dotado de una  historia que se gana a pulso la definición de 'épica'; cuatro mundos enormes y absolutamente distintos entre sí (un mundo de noche perpetua y siempre nevado, un reino submarino, un mundo de realeza decadente - cruce entre la Francia pre-revolucionaria y Tim Burton - y un reino dentro de un volcán) para explorar, explorar y explorar hasta aburrirte; un gameplay lleno de batallas (su punto negativo quizás, que el sistema de combate habría requerido de algo más de desarrollo) y exploración, pero en el que predominan los puzles al estilo de Ico, ya que siempre hay que mantener los dos carismáticos personajes juntos; unos gráficos que aún hoy aguantan estoicamente el tipo, activad los que podáis el escaneo progresivo; y un trabajo de voces, dobladas o en V.O. impecable, junto a una de las mejores bandas sonoras (la partitura firmada por los compositores de MediEvil y ejecutada por la Sinfónica de Londres, que no las canciones rockeras de los combates) jamás escritas para un videojuego. En suma, una de las joyas más infravaloradas de la PlayStation 2 y de la pasada generación que pide a gritos ser lanzada en un pack doble HD junto al redondo Ghosthunter.

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Catherine
Demandado por no pocos fans de Atlus en Occidente, Catherine es de esos ejemplos que logra darle al catálogo de un sistema variedad y originalidad. Difícil, muy difícil de describir, la obra del estudio que ha gestado Persona y Shin Megami Tensei narra una historia de un treintañero que debe enfrentarse a la madurez o seguir sintiendo que tiene 20 y alejarse de las responsabilidades, lo mezcla con una de las femmes fatales a la par que inocente más sensuales del videojuego y lo remata con una jugabilidad onírica mezcla de aventura, minijuegos, conversaciones, mensajes de móvil y pesadillas de plataformas y puzles en escenarios tan aberrantes como curiosos. Único, personal, de esos que hay que jugarlo para poder comprenderlo, y de lejos entre el Top Ten de lo más original de esta generación que termina. Gracias Atlus, por traerlo por estos lares en esa caja de pizza para el recuerdo.

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Blade Runner

La segunda pieza virtual surgida de uno de los Opus Magno de la Ciencia Ficción que a día de hoy sigue sin envejecer lo más mínimo en nada –tendrá más de 30 años, pero verla en Bluray es como ver un film rodado ayer mismo-, el juego de Westwood Studios acertó con un guión que no buscaba imitar al film Blade Runner, sino al igual que en Jurassic Park The Game, contar una trama que se desarrollaba en paralelo a la de Rick Deckard –la historia está llena de constantes referencias al trabajo de este, y hasta Rachael nos dice que ya había hablado antes “con otro Blade Runner”. Con 13 finales variantes de las tres posibilidades argumentales con las que el juego terminaba, el novato Roy McCoy era el personaje que manejábamos en un fascinante entorno en tiempo real no lineal, es decir, que mientras investigamos, los NPCs que la IA del juego maneja están haciendo a su vez sus tareas y objetivos, siguiendo sus arcos argumentales. Junto a un entorno visual que era sencillamente la película de Ridley Scott ante nuestros ojos en todo su esplendor, el remate a la dedicación y el detalle lo ponía hasta la posibilidad de usar el famoso test Voight-Kampff o el sistema ESPER para analizar fotografías. A día de hoy una aventura gráfica imprescindible, sobre todo para los fans de los Replicantes.

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God Hand
Pocas obras necesitó Clover Studio en toda su existencia para hacerse un prestigio artístico gigantesco. Y God Hand tuvo el triste honor de ser la última que Capcom editó con el logo de la desarrolladora antes de pasar a centralizar recursos. Con Shinji Mikami en la dirección, God Hand llegó casi al mismo tiempo que Okami, aunque las dos obras no podrían haber sido más diferentes. Mientras que una estaba más en la escuela Zelda, la otra era todo un homenaje a los míticos Beat ‘em Ups, los Yo contra el Barrio como Double Dragon o Final Fight que los arcades de los 80-90 encumbraron. Con una trama de ángeles caídos, demonios y el poder de Dios en una sola persona, el juego es largo, variado –un gran sistema de combate-, difícil y con un sentido del humor estupendo  -la técnica del azote en el culo a velocidad de vértigo, Jefes Finales de sexualidad ambigua y técnicas descacharrantes, chicas que se bañan con hachas. El problema estaba en un mapeado de controles, cámara y diseño de niveles que no estaba a la altura del resto de apartados, pero aún así constituían uno de esos juegos que exhibe aroma a Brawler de la vieja escuela  y que resulta muy adictivo en su jugabilidad. El testamento de Clover Studio, o cómo inflar de imaginativas ostias a dos manos al personal a modo de epitafio de los autores de Viewtiful Joe.

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The Longest Journey
Una anciana narra un cuento a varias personas sentadas en el suelo, a la lumbre de una chimenea. Posteriormente, una chica veinteañera en ropa interior aparecía en lo alto de un escarpado pico, con una extraña tormenta al fondo y una luz de un sol crepuscular pintado con aguafuerte, para resolver un puzle que incluye agua, una ramita y un… huevo. Así de onírica, ensoñadora y extraña comenzaba The Longest Journey, uno de los pilares que sirvió para la renovación del –por fortuna para los que lo amamos- todavía minoritario género de la Aventura Gráfica tras su crisis en la segunda mitad de los años 90. Larga, con una carga dialéctica enorme, una portentosa dirección artística y realmente difícil en su época , la creación de FuncomThe Secret World- sigue siendo una experiencia obligada para todo nuevo fan del género, en un título de verdadero culto que sigue dando lecciones quince años después de su lanzamiento a muchas de las aventuras de hoy día. Con una historia realmente compleja y densa protagonizada por uno de los mejores personajes femeninos del género, April Ryan.

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Psychonauts
 Creado por Double Fine y escrito por Tim Schafer –Monkey Island, Broken Age, Day of Tentacle, Grim Fandango- junto a Erik Wolpaw - uno de los máximos responsables del guión de Portal y Portal 2-, semejante duo ocupándose del guión solo podía arrojar un solo resultado: Algo brillante en cuanto a originalidad. Planteado como un plataforma de acción convencional, si algo descubríamos pronto es que no tenía nada de convencional. Raz es un protagonista atípico que está en un campamento, pero algo atípico, ya que es para aprender a controlar sus poderes mentales. Y a partir de esta idea, el juego de Double Fine brindaba una experiencia que nos permitía entrar en la mente de diferentes personajes y cada una de esas mentes era un mundo interior irreal dominado por sus respectivas fobias, miedos o pesadillas que había que erradicar. Como juego de acción y plataformas tuvo sus problemas en cuanto a control, pero la calidad de su historia y las sorpresas continuas que ofrecían sus mundos, diseños y líneas de diálogo siguen siendo inalteradas.

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Galerians
El éxito de Resident Evil propició que el Survival Horror pasase a ser un campo abonado para la creatividad, que en 1999 brindó obras como el recordado Dino Crisis o el definitorio Silent Hill. Pero en ese año, y por fortuna para los que no vivíamos en el país del Sol Naciente, Crave Entertainment nos trajo un Survival distinto, diferente a lo habitual. Obra de Polygon Magic, Galerians ocupaba nada menos que tres discos de la primera PlayStation. Con una trama muy cuidada que dosificaba las sorpresas y tenía ecos del Scanners de David Cronenberg, el guión contaba la historia del galerian Rion, usando un esquema de juego puro Resident Evil –acción visualizada mediante sistema de cámaras, puzles, exploración, combates-, solo que en vez de apuntar el arma y disparar a un zombi, usábamos la telekinesis para reventarle –literalmente, el juego era +18- la cabeza a quien nos cerrase el paso. Al estilo plásmidos de Bioshock, las distintas drogas del juego nos proporcionaban una variedad de poderes mentales que usar con fines defensivos u ofensivos. Uno de esos olvidados que merece muy mucho ser rescatado, llegó a conocer una secuela para PlayStation 2 que retomaba la trama inmediatamente tras el final del original para dar luego un salto de 6 años, pero que tampoco fue recibida con mucho éxito.

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Mirror’s Edge
Ahora que al fin EA y DICE se han decidido a realizar una nueva entrega y además para la Next Gen, recuperamos el primer Mirror’s Edge, uno de los juegos más originales de la generación recién terminada. Con un esquema que le coje al clásico Jumping Flash de PSOne la mecánica de plataformas en primera persona, DICE dejó los campos bélicos de Battlefield para brindarnos una de las propuestas más cuidadas en cuanto a diseño, estilizado, futurista a la par que minimalista y constantemente aséptico. Por si fuera poco, Faith, de las mejores creaciones femeninas que se recuerdan por su veracidad y personalidad, era una runner que dominaba el arte del Parkour que Assassin’s Creed estandarizó, por lo que el juego es un espectáculo visual lleno de sensaciones como saltar en primera persona por lo alto de un rascacielos, deslizarse por la fachada de cristal mientras un helicóptero nos dispara y cubrir de un salto el vacío a cientos de metros de altura de entre dos edificios –la sensación de verticalidad está muy lograda- para caer en una terraza y seguir descendiendo hasta el nivel de la calle. Una experiencia novedosa, intensa, que es y se hace aún más corta, pero cuyo alcance entre los usuarios ha sido tal que se ha ganado el no ser abandonada después de no haber obtenido inicialmente el recibimiento comercial esperado.

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Vampire The Masquerade: Bloodlines
De los ejemplos más perfectos a la hora de adaptar las reglas de un universo conformado en manuales físicos de juego de rol como es el complicado y único mundo de Vampiro: La Mascarada, el último juego de Troika se mantuvo fiel a la accidentada historia del estudio, siempre maldecido con una mezcla de ambición, problemas de planificación e infortunios. El caso de Bloodlines, lanzado a la fuerza con una versión temprana e incompleta de Source fue quizás el más sangrante y supuso el punto final para un equipo capaz de hacer juegos muy especiales. Pero incluso desde esta versión inicial, hasta las posteriores más completas que decenas de parches, updates y packs no-oficiales creados con mimo y ganas de fans, seguidores y autores no-profesionales han sabido construir, nos encontramos con un juego de rol extraordinario, profundo y lleno de posibilidades. La clave de la brillantez de Masquerade: Bloodlines está en una gran interpretación del universo de Mundo de Tinieblas, una base que se utilizó para crear unos personajes únicos, impredecibles extraños, dibujados con un corte moral tan alienígena que suponían un soplo de aire fresco en un género que suele tener problemas para despegarse del "bien contra el mal". A partir de eso se construyó un rico sistema de diálogos y un gran abanico de posibilidades, algunas sorprendentemente tan crueles que se nos permite difrutar de un grado de maldad tan alto que podíamos saborearla mientras paseábamos por la ciudad con nuestra hedonista Toreadora al son del temazo Vesuvius, sintiéndonos verdaderamente a gusto con nosotros mismos. Su impecable ambientación, banda sonora de canciones y partitura, trabajo artístico y de personajes, complejidad jugable e instantes terroríficos –estábamos en una época pre-Amnesia- como el de la misión en la casa que todo el que haya jugado jamás olvidará, contribuyeron a crear una maravilla tan inolvidable como esa mítica Malkavian vestida de colegiala que nos saludaba desde la portada, y con la que hablábamos en su club para llevárnosla a la cama. ¿O era ella la que nos llevaba a nosotros?

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Grim Fandango
8 años después de rozar el cielo con Monkey Island, Tim Schafer se despidió durante casi 20 años del género de la Aventura Gráfica brindando a LucasArts el mejor testamento posible que pudo pedir en el género. Y lo hizo con Grim Fandango, una verdadera obra maestra que se cuenta entre lo mejor del género. Posiblemente, y para muchos, la mejor aventura gráfica jamás producida, la historia de Manuel ’Manny’ es un delirio de originalidad que usa una trama clásica de estilo Noir detectivesca de los Años 40 –Femme Fatale incluida-  con referencias a iconos como el Halcón Maltes o hasta Casablanca que nos llevaba nada menos que a la Tierra de los Muertos, inspirada en el Mictlán —el inframundo azteca-, en un argumento digno de una novela de Raymond Chandler retocada por Edgar Allan Poe. Con un plantel de personajes con mucha personalidad que dejaban huella y una ambientación extraordinaria, un guión perfecto con un sentido del humor negrísimo –la justificación de que los personajes estén siempre fumando es genial, con el “bueno, ellos ya están muertos”-, Grim Fandango sigue siendo un ejemplo y referente también a nivel del enorme despliegue creativo y diseño artístico, con gráficos de lujo en su momento pero unas ventas que no acompañaron. Como señalamos en nuestra despedida de LucasArts cuando echó el cierre oficialmente en el pasado 2013:  “En muchos sentidos, una parte del alma deLucasArts como estudio propio murió aquí, cuando decidió que las aventuras gráficas ya no merecían la pena”. Absolutamente cierto, y no hay nadie que pida más volver aunque sea en una remasterización HD digna de su genio, que el enorme Manny Calavera.

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Vagrant Story
Final Fantasy VII, VIII, IX, y entre medio Chrono Cross, Parasite Eve o Front Mission 3, la Squaresoft –con el soft detrás para que se la recuerde- de la 5ª generación alcanzó una etapa de absoluta brillantez con sus títulos para la primera PlayStation. Prácticamente cada juego era una maravilla a todos los niveles, visual, gráfico, jugable, narrativo y sonoro. En el año de FFIX, Square le dio libertad al equipo de Final Fantasy Tactics, que en pleno nuevo milenio y con Yasumi Matsuno a la cabeza concibieron una pura obra de arte cuya jugabilidad no ha perdido un solo apice de brillantez ni complejidad. Ambientada en el imaginario reino de Valendia y la ciudad en ruinas de Leá Monde, la odisea de Ashley Riot supuso un Action RPG aventurero en el que la interacción con otros personajes y el comprar equipo en tiendas se sustituyó por un completísimo y profundo sistema de creación y modificación de armas, así como estrategia para los combates –primos hermanos de los de Parasite Eve. Genial, soberbio, portentoso y único, Vagrant Story es de esos títulos que a muchos nos marcó y nos dejó un grato recuerdo hace 14 años y tres generaciones, máxime por ser una IP que no tuvo secuela ni remakes ni nada, solo la entrega original y punto.

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Valkyria Chronicles

Uno de los grandes tapados de la generación que se va. En otro momento y lugar, Valkyria Chronicles debería haber liderado una revolución en los juegos de estrategia por turnos. La naturalidad con la que combinaba la acción directa con cada unidad y un sistema que medía lo que podía hacer en su turno ofrecía un espectáculo más intenso y creíble que otros juegos dentro del género, ofreciendo lo mejor de los dos mundos. Cada unidad era importante y un fantástico sistema de fortalezas y debilidades premiaba decisiones tácticas que tuvieran en cuenta la personalidad y preferencias de cada uno de nuestros hombres y mujeres (o nos castigaba con penalizaciones si lo ignorabamos). Para postre, su Cel Shading sigue siendo excelente a pesar del tiempo transcurrido desde la primera y única entrega en PS3, dibujando un conflicto militar con toques fantásticos que daba argumento al juego. El propio Julian Gollop, responsable del XCOM original, comentó que Valkyria Chronicles había sido uno de los juegos que más le había impactado en los últimos años, y ciertamente es un título de culto que desgraciadamente abandonó occidente y las consolas de mesa. Tuvo dos secuelas, pero ambas en PSP y la tercera ni siquiera salió de Japón, por lo que su influencia no es la que podría haber sido, pero es un juego bien recordado.

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Deus Ex

Sin duda, a la hora de hablar de juegos de culto, Deus Ex tiene un lugar especial. La obra maestra de Ion Storm es uno de los títulos más importantes e influyentes de su tiempo, un título que todavía sigue vivo y vigente para muchos de los que lo probaron en su día. Esta obra Cyberpunk fue concebida como un juego de rol total en primera persona, uno que permitiera acomodar diferentes estilos de juego en función de cómo el jugador desarrollara su personaje. Amplios mapas cargados de secretos y posibilidades permitían explorar e idear diferentes tipos de estrategias, además de meternos de lleno en un distópico universo de virus mortales y conspiraciones mundiales en cada esquina. Acción directa, hackeo, infiltración, habilidades sociales, sistemas de combate letales y no letales… todo era posible en un juego diseñado para no llevar de la mano al jugador. Simplemente se le daba al jugador una serie de problemas y situaciones, y un conjunto de herramientas que podía desarrollar en uno u otro sentido, lo demás ya era cosa de cada uno. Un título inolvidable cuyo espíritu fue honrado y respetado en el excelente Human Revolution.

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Ultima Underworld II

La saga Ultima es más que una serie de culto, es una referencia absoluta en el RPG y uno de los nombres más importantes de su tiempo, así que hablar de “culto” se le queda un poco pequeño. Pero dentro de ella encontramos varios spin off, y en concreto es Ultima Underworld es que sí que merece este apelativo, no siendo un juego tan popular pero sí uno tremendamente importante e influyente. Los dos Underworld fueron títulos desarrollados por Looking Glass, un estudio que también puede ser considerado “de culto”, una fábrica de ideas con algunas de las mentes más brillantes que se han juntado para el desarrollo de videojuegos. Su “misión”, por así decirlo, era crear juegos apoyados en sistemas y simulaciones, experiencias totales que daban al jugador una libertad inusitada dentro de mundos con reglas específicas y enormes posibilidades. Ultima Underworld II en concreto era un juego enorme, repleto de detalles increíbles para su época, con varias dimensiones que explorar, todos repletos de personajes con los que interactuar de múltiples formas. Muchos problemas y retos podían tener varias soluciones, y además era un juego en el que podías sentir que el mundo no giraba a tu alrededor, sino que tenía vida propia y tú estabas dentro de él. De la semilla de Underworld nacería System Shock y años más tarde Deus Ex, sentando las bases de una forma de entender el videojuego.

 

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Thief II

El último juego de Looking Glass, y quizás el mejor. Si un juego de culto se define por el seguimiento y el esfuerzo de sus fans alrededor de él, Thief II merecería entrar en esta lista sólo por la cantidad y calidad de mods que la comunidad realizó para esta obra maestra. Pero además, el propio juego se sustenta por si solo para pasar a la historia, particularmente gracias a un diseño de mapas y misiones absolutamente magistral, apoyado en todo lo bueno que se hizo en la primera parte. El gran sistema de infiltración y sigilo concebido en la primera parte permanecía intacto, con nuevas herramientas que abrían todavía más nuestras posibilidades de exploración por los gigantescos mapas. Siguiendo la respuesta de los fans, en Thief II se rebajó el tono sobrenatural de la primera parte y se le dio más entidad a La Ciudad y a las distintas facciones dentro de ella, creando un universo fascinantes de intrigas y misterios. Las misiones eran variadas y abiertas, con varias posibles rutas y múltiples secretos que daban sentido a la exploración y daba un mérito especial al meterse dentro de enormes fortalezas en apariencia inexpugnables. Thief II tuvo unas buenas ventas, pero dado el funcionamiento de la relación entre productoras y estudios, no sirvió para que Looking Glass pudiera mantenerse a flota, poniendo punto y final a una épica de brillantez en el diseño de videojuegos que todavía está por superarse.

 

Dwarf Fortress

Para muchos de sus fieles, Dwarf Fortress es el juego soñado e ideal, es a lo que debería aspirar cualquier otro juego. Sería posible dedicar páginas a lo que este juego gratuito y en código ASCII ofrece, pero baste con decir que es el simulador más complejo y detallado que ha hecho en toda la historia del videojuego. Es el trabajo de una vida de un desarrollador solitario: Tarn Adams, que lleva ocho años trabajando en él y posiblemente lo estará el resto de su vida -en 2011 declaró que posiblemente estaría 20 años más trabajando en él hasta conseguir una versión “final”-. Es un juego en desarrollo constante con dos partes diferenciadas: en uno, controlamos a una colonia de enanos para crear un nuevo reino bajo tierra, un juego de gestión con un escenario completamente procedural, en el que cada nuevo mundo tiene una formación geológica natural y una historia que se desarrolla hasta nuestros días. Deberemos gestionar la producción, la comida y la bebida, acomodar a nuestra población, tener en cuenta sus necesidades, atender a comerciantes y abrir nuevas galerías de excavación para encontrar materiales más preciosos, pero atendiendo también al ejército y teniendo en cuenta que cuanto mayor sea nuestra gloria, más atraeremos la atención de fuerzas oscuras, y cuanta mayor sea nuestra codicia cavando, más posibilidades habrá de desenterrar algo que debía haber permanecido bajo tierra. La otra parte es un complejo juego de aventuras individuales, con el mismo principio de simulación total que la parte de gestión. Es un título que requiere de varias horas sólo para empezar a desarrollar las competencias básicas, pero no hay nada igual en el videojuego y su influencia es tremendamente importante en muchos desarrolladores de éxito.

 

Planescape: Torment

Considerado como uno de los grandes títulos de rol de la historia -y para muchos, simplemente el mejor-. Planescape: Torment brilla por dos motivos esenciales: por un lado es siempre sorprendente, nada tópico y muy dado a dar la vuelta a argumentos clásicos del género fantástico, usando con maestría la campaña de Planescape para dar forma a un universo fantástico nada convencional. Por otro lado, en cuanto a narrativa interactiva, Torment está por superarse. La grandeza de sus personajes es manifiesta en cada diálogo, siempre repletos de contenido y de personalidad; las posibilidades de respuesta que tenemos con nuestro protagonista, The Nameless One es impresionante, con multitud de opciones y un amplio abanico de posibilidades morales que van más allá simplemente del bien y del mal. Y la forma en la que se desarrolla la historia, jugando magistralmente con algo tan tópico en un RPG como la amnesia del protagonista, hace que al final nos quedemos sin aliento ante el cúmulo de virtudes acumuladas en un título ciertamente especial. Un juego legendario que no consiguió las ventas que merece pero que ha ido envejeciendo como el buen vino y que sigue levantando el interés de los que lo han disfrutado durante estos años.

The Legend of Zelda: Majora’s Mask
Con una premisa bien distinta a lo habitual comenzaba uno de los Zelda más especiales que hay en el mercado, retándonos con una cuenta atrás de 3 días para devolver la terrorífica Máscara de Majora robada. Al igual que sucedió con Link's Awakening, en el segundo juego de la serie lanzado para Nintendo 64 se abandonaba Hyrule y todo lo que atañe a Zelda, Ganon y las batallas alrededor de la Trifuerza. El título funciona siempre con el reloj de esas 72 horas corriendo, de tal manera que mediante la ocarina podremos avanzar o retroceder en el tiempo. Precisamente las misiones alternativas son uno de los grandes alicientes de Majora's Mask, criticado sobre todo por no tener tantas mazmorras como otros juegos y ser menos accesible que Ocarina. A cambio, tiene unas perspectivas de los más originales. Por el camino encontraremos todo tipo de máscaras que nos transformarán en Deku, Zora o incluso pseudo gorons. Todo por acabar con Skull Kid y salvar esa zona de una luna sonriente que no pinta nada bien. Mismo motor gráfico, mismo estilo y un apartado audiovisual, en definitiva, claramente continuista, pero solamente en este aspecto, ya que Majora’s no podía haber sido un proyecto más distinto y complejo comparado con su exitosísima antecesora, y cuya legión de seguidores sigue creciendo.

Katamary Damacy
Somos un diminuto príncipe que tiene como misión reconstruir las estrellas, las contelaciones y la Luna, que nuestro padre, el Rey de todo el Cosmos, rompió sin querer. Y para ello podemos usar una bola de gargantuesca capacidad adhesiva de nombre Katamary, la cual hacemos rodar para que se le peguen desde objetos pequeños como balones o ruedas hasta coches, casas y montañas, puesto que una vez que tengamos una bola colosal de cosas pegadas, ésta se convertirá en una estrella. Así a grandes rasgos es cómo se define Katamary Damaci, un derroche de imaginación irreal, estilizada y condenadamente original como ella sola. Obra de Namco para PlayStation 2, el inesperado éxito de este sleeper de Keita Takahasi tuvo una acogida crítica y un favor del público suficiente para generar 7 secuelas en Japón, siendo la imagen del príncipe adoptada de forma oficial por Namco Bandai junto a su mítico Pac-Man. En su base un título de puzles y acción en tercera persona, lo cierto es que echar una partida a cualquier Katamary es entrar en un universo propio en donde la incoherencia es lo coherente, y lo absurdo lo normal, así que ¿por qué no dejarnos llevar por esta obra de absoluto culto e intentamos reparar las estrellas que se han roto?.

P.N.03
La eterna olvidada, Vanessa Z. Schneider iba a para personaje grande: tenía la imagen, tenía la actitud y tenía un gran particularidad: un traje cinético con el que los movimientos de su cuerpo se convertían en energía, por lo que tenía que estar siempre en movimiento. Incluso cuando estaba parada, la mercenaria seguía moviendo rítmicamente su cuerpo para mantener su traje preparado. P.N.03 fue un gran incomprendido del catálogo de Gamecube, principalmente porque se esperaba un juego de acción en tercera persona más tópico, mientras que Shinji Mikami –God Hand, Vanquish- quiso hacer algo muy diferente. Mientras otros juegos de acción se contentan con un jugador atacando sin ton ni son y tratando de acumular combos, P.N.03 apostaba por la precisión, por retar al jugador a moverse en el momento justo y por hacerlo con estilo, en una fusión única entre TPS y Shoot’em Up tradicional con una fórmula de acción pura que pocos entendieron en su día. Su gran aliciente era la rejugabilidad e ir repitiendo campañas en mayores niveles de dificultad, con nuevos trajes que aumentaban o alteraban las capacidades de una protagonista cuya imagen no se diluye con el tiempo.

D –Enemy Zero- D2
Lo hemos querido dejar para el final, para que sean estas tres muestras de la locura creativa contenida de la que Kenji Eno hacía gala las que clausuren el presente artículo. Con D, el particular creativo lograba uno de sus primeros y más recordados éxitos. Kenji Eno inicia su trilogía de Laura con un juego que, tal y como su creador describe, es una 'película interactiva' con un guión que no rehuía aspectos macabros como el canibalismo. Laura Harris recibe la cruda noticia de que su padre se ha vuelto loco y ha asesinado a un importante número de personas antes de encerrarse en un hospital. La protagonista se dirige allí para descubrir que hay mucho más de lo que parece, y un ente la acabará llevando a un castillo oscuro, donde se desarrollará la historia. Una ambientación medieval, oscura e intensa, en la que cualquier cosa puede provocar la muerte de nuestra chica si se despista. El enfoque cinematográfico del título le permitió narrar con mucha más espectacularidad las nefastas situaciones a las que se debía enfrentar Laura. Pese a contar con una jugabilidad muy minimalista, el buen número de puzzles suponían el complemento idóneo para esas numerosas secuencias que la actriz virtual Laura se debatía entre la vida o la muerte. Un paso en falso, y una inofensiva armadura de un pasillo vacío podía atravesarnos con su espada, o sucumbir bajo una gigantesca roca. Un intenso argumento y una férrea sensación de pánico que componen un clásico del suspense y la angustia, máxime porque es un juego que no se puede detener, ni pausar ni nada, debiendo completarlo en el tiempo real en que se desarrolla toda la historia, en dos horas.

Un año después, en Saturn, Eno-san y un diseñador novato llamado Fumito Ueda –exacto, el del Team ICO- llevaron a cabo Enemy Zero, que usaba el esquema y reglas de D en una inquietante temática espacial con enemigos invisibles que solamente se podían escuchar mediante el sonido. La segunda entrega de la llamada Trilogía de Laura de Kenji Eno se aleja mucho de su antecesora en este aspecto, siendo ambientada en el dentro de una nave con todos sus tripulantes en un estado de sueño inducido mientras dura la travesía. Sin embargo, algo pasa en la bodega de carga de la nave, y ante tal eventualidad, la nave, siguiendo los procedimientos de emergencia, despierta a toda la tripulación. La amenaza son una especie alienígena, con camuflaje de invisibilidad a los ojos humanos, que empiezan a eliminarlos a todos uno a uno. Claramente inspirado en Alien y Predator, las grandes obras de terror alienígena. El deber enfrentarnos a un enemigo invisible por los pasillos de la gigantesca nave lograba tenernos en tensión constante, esperando el momento apropiado para atacar a la criatura (a la que percibíamos por el sonido) o bien para huir de ella. La mezcla de acción en los pasillos con aventura gráfica en los camarotes de la tripulación era excelente, y a lo largo de los tres discos del juego contábamos con un buen número de escenas espectaculares que nos narraban lo que hacían las criaturas y aumentaban la tensión en un juego destrozado a nivel crítico.

La última entrega de la trilogía de Laura ideada por Kenji Eno, compuesta anteriormente por D y Enemy Zero, D2 fue por desgracia el capítulo peor parado de todos ellos, principalmente por culpa de los cambios apurados de desarrollo. Ideado de primeras para la M2 de Panasonic, cuando la compañía decidió que no vería la luz dicha plataforma, WARP (la compañía de Kenji Eno) decidió crearlo desde cero para Dreamcast, dejando a un lado las ideas originales. Así pues, tenemos un título de terror en una montaña nevada; un meteorito destrozó el avión en el que viajaba Laura, y cuando se despierta se encuentra en una pesadilla similar a la surrealista La Cosa –más cercana al remake de John Carpenter-, con criaturas que estudian, copian y mutan a los seres vivos. Así pues, es una lucha contra los seres enemigos y contra la propia naturaleza, debiendo cazar para alimentarnos. Un juego largo e intenso, con altas dosis de gore y algo de sexo, pero también uno de los survival horror más exigentes de la historia. Y el fin de Laura y la posibilidad de ver el estilo Eno regresar a un estilo que logró encontrar un minoritario público fiel.

Un joya de culto de un sistema de culto como fue Dreamcast es lo ideal para cerrar este repaso al puñado de títulos de los cientos que existen ahí fuera, perdidos en catálogos, enterrados bajo el recuerdo de otras IPs más populares o condenados al ostracismo como el sistema que los albergó una vez. Son muchas las obras que merecerían estar en estas páginas, pero que por una cosa u otra no se han incluido, por lo que os cedemos el testigo para que comentéis y nos habléis de aquellos que para vosotros son juegos de culto.