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1954: Alcatraz

1954: Alcatraz

1954: Alcatraz

1954: Alcatraz nos propone un viaje por el San Francisco de los años 50 y el fascinante movimiento Beat que haría temblar los valores de la época, añadiendo además, una fuga de la más infame de las islas. Lástima que todo quede en una propuesta atractiva para maquillar una aventura demasiado genérica.

Gene Mocsy decidió crear Irresponsible Games tratando de implantar una visión distinta a los juegos de aventuras clásicos. Quería salir un poco de esa corriente generalizada en muchos juegos de hoy en día donde las historias simples, sin grandes complicaciones y tristemente superficiales reinan por doquier. Su intención, era, y esperamos que sea en el futuro, escribir historias peculiares, desde esa fuerza que te da el pertenecer a un estudio independiente, con un trasfondo recurrente: el pasado de Norteamérica. Así pues, sabiendo que la compañía tiene su base en San Francisco, no iba a ser muy difícil imaginar donde  iban a transcurrir los hechos de su primer juego.

Mocsy, tiene experiencia sobrada. A parte de artista y diseñador en juegos como El Padrino, o Los Simpson, es co-guionista de A Vampyre Story y Ghost Pirates of Vooju Island, juegos de los que 1954: Alcatraz bebe bastante a nivel gráfico. Y quizás en exceso. En una maniobra inteligente, y sabiendo que Alemania es un país devorador de aventuras llamó a la puerta de los gigantes de Hamburgo, Daedalic Entertainment buscando ese plus en la producción que le diera ese empujón en calidad y le abriera nuevos mercados.

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El inicio es prometedor. Fiel a su idea inicial, Mocsy nos propone una ambientación original y atractiva. Y no nos referimos al tan manido alcatraz, si no a la época, y al lugar. San Francisco en los 50 del siglo pasado fue el refugio de la generación Beat. Un grupo de escritores que empezaron en la costa este, pero se fueron al oeste destruyendo los valores americanos de la época a su paso. Rompieron la mojigatez reinante y supusieron un soplo de aire fresco en una sociedad terriblemente oprimida. Pues en ese ambiente prometedor se mueve uno de los personajes principales, Christine.

El problema principal que tiene el juego es que ese ambiente adulto, bohemio, original en una aventura, no deja de ser una excusa para contar una historia, que en el fondo ha sido ya narrada en infinidad de ocasiones. Mocsy buceó en cientos de fotografías de la época para recrear la ambientación, y los escenarios en 2D son deliciosos, sin duda, pero el conjunto no funciona. Intenta narrar un thriller negro, pero ya de entrada viene mezclado con figuras en 3D poco realistas que no acompañan a tomarse en serio la historia que un thriller demanda. No pedimos un guion como el de True Detective (serie impresionante por cierto), ni mucho menos, pero la exigencia cada día es más alta y 1954: Alcatraz cae en ciertos defectos de las aventuras de antaño que ya estaban superados por una audiencia que en un thriller busca realismo y sabe perfectamente lo que quiere. También quiere jugar con la idea de que las decisiones marquen el devenir de la historia, pero se nota que están puestas con calzador y en realidad no afectan el desenlace final. Hay dos finales pero se sabe que será un resultado o otro dependiendo de una última pregunta, no de lo que hemos hecho durante el juego.

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Fuga de Alcatraz pero sin Clint Eastwood
Joe se encuentra preso en Alcatraz después de un atraco a un furgón blindado. En realidad eso no era suficiente para que te mandaran a Alcatraz, así que convenientemente se nos cuenta que antes Joe ya había intentado escaparse de otra prisión. Resulta que Joe escondió el botín antes de ser detenido, pero no se lo dijo a nadie, ni siquiera a su mujer Christine, y ahora ha pensado que quiere fugarse y lo necesita para comenzar una nueva vida. Así pues, será tarea de Christine, su esposa “Beat”, el encontrar el botín y ayudar a fugarse a Joe de Alcatraz. Por supuesto, no falta el mafioso que también quiere el botín y un detective que quiere algo de Christine, pero ambos personajes son relativamente breves y fugaces.

1954: Alcatraz es una aventura point and click, clásica, con la particularidad de que podremos ir cambiando de personajes, tanto Joe como Christine, según nos convenga. Hay un buen trabajo de sincronía y la aventura no es necesaria jugarla en un determinado orden, y eso es bueno, si te atascas en algún lugar siempre puedes dedicarte (hasta cierto punto) a seguir otro camino hasta que regreses con más inspiración. Convenientemente Joe te irá dando pistas para que sepas donde se encuentra el botín, pero ya de un buen principio vemos ciertos fallos de diseño que lastran el juego. 1954 : Alcatraz apenas tiene puzles interesantes, y muchísimos se resuelven con objetos de la misma habitación, o por ejemplo cuando un personaje te pide un objeto para pagar el alquiler, y da la casualidad que llevas ese objeto encima, pero no lo acepta porque el diseño está hecho para entregárselo en un momento determinado.

Retomando la historia, empezamos con una Christine, sorprendida de que Joe no le haya dicho nada sobre un botín. Empieza a recorrer San Francisco, y lo que debería ser un viaje para el recuerdo con un sinfín de situaciones propias del ambiente beat de los años 50, es un simple collage de personajes estereotipados que no aportan mucho más que el simple interés que despierta alguien que posee un objeto que deseamos. Ningún personaje es interesante y pronto caemos en un tedio preocupante. Así que la parte más prometedora se nos diluía como un azucarillo.

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En cambio, no esperábamos gran cosa de la parte de Joe, tratando de escapar de alcatraz, y fue mejor de lo esperado. Suponemos que tiene que ver con nuestras expectativas. La parte de Alcatraz, es mucho más directa, y tienes unos objetivos claros, aunque peca de los mismos problemas que la parte de San Francisco y es que aparte de arreglar media prisión, desde una Tv a una lavadora industrial, pasando por un teléfono, la mayoría de los puzles se resuelven con objetos encontrados en el mismo lugar donde se genera el problema. Además que te puedas pasear por la cárcel y entrar o salir de la celda de aislamiento con relativa facilidad no ayuda a pensar en la agonía que representaba Alcatraz.

Tan solo hay un momento que realmente es interesante cuando se nota esa sincronía entre Joe y su esposa para un fin. Sin spoilear, Joe necesita un objeto que su mujer busca por la ciudad. El proceso de hacerle llegar a Christine su petición, sumado a cómo puede mandarselo una vez encontrado es brillante. Y por eso entristece el conjunto, porque da la impresión que con un poco más de seriedad Gene Mocsy podía haber conseguido algo importante.

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Gráficamente se mueve entre dos aguas. Esos fondos en 2D pintados a mano y sacados de viejas fotografías de la época son en su conjunto muy buenos, sea el mapa de la ciudad o los diferentes lugares como el apartamento de Christie, o el café donde se reúnen los Beats (que en su punto álgido hay tres personas). El problema viene cuando tratas de unir fondos 2D con personajes 3D. Los personajes no están mal diseñados, al contrario, se aprecia cierto mimo sobre todo en Christine, pero es la elección de hacerlos muy al estilo Vampyre Story, con grandes cabezas y manazas, lo que falla. En Vampyre Story tenía un sentido por ese precioso mundo de fantasía, pero en 1954: Alcatraz donde se buscan conflictos reales, pronto te das cuenta que la seriedad de ciertos diálogos y comentarios no tienen nada que ver con lo que estamos viendo.

Tenemos que destacar, y es justo hacerlo, al buen casting de voces (totalmente en Inglés), y a la excelente música que aporta el gran Pedro Macedo Camacho ese “Try and forget me” que cantan en el club es de lujo y te transporta directamente a una noche de copas en 1950, aunque para ello debas cerrar los ojos. El joven y talentoso portugués pone la música a Star Citizen entre otros y es un compositor que deberemos tener muy en cuenta en el futuro próximo.

6.2

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.