Danganronpa: Trigger Happy Havoc
Danganronpa: Trigger Happy Havoc
  • Plataforma PSV 8.5 PC
  • Género Acción, Aventura
  • Lanzamiento 14/02/2014 (PSV)
    18/02/2016 (PC)
  • Desarrollador Spike
  • Texto Inglés
  • Voces Inglés
  • +16
Carátula de Danganronpa: Trigger Happy Havoc

Danganronpa: Trigger Happy Havoc

Francisco Alberto Serrano faserranoacosta

Spike Chunsoft sigue abriéndose paso en occidente con uno de sus géneros estrella: las Visuals Novels. Después de impresionar con 999 y Virtue's Last Reward

Estamos, relativamente, en un buen momento para el género de las Visual Novels fuera de Japón. No se recuerda una época en la que occidente mostrara tanto interés por esta clase de juegos, que por norma siempre se han quedado en su país natal por una combinación entre una naturaleza extremadamente nicho y unos costes de localización altos -juegos tremendamente largos con muchísimo texto en la mayoría de las ocasiones-. Pero la presencia de varios estudios de vocación internacional que se especializan en juegos japoneses muy especializados está logrando que algunos de ellos den el salto, lo que también se está juntando con algunas sorpresas desde la comunidad independiente occidental, con sus popios y muy destacados esfuerzos en este género como los vistos en Katawa Shoujo y en la obra de Christine Love (Don’t take it personally babe, it just ain’t your story o Analogue: A Hate Story). Gracias a este clima favorable hemos podido ver en occidente juegos como 999, Virtue’s Last Reward y el propio Danganronpa, un título que ha ganado suficiente tracción en Japón como para tener su propia serie de animación.

Danganronpa es la nueva bandera de uno de los estudios que más ha destacado en este género: Chunsoft -o para ser más exactos: Spike Chunsoft después de la fusión-, que cuenta con una gran tradición en el género, con algunos referentes incontestables como Sound Novel Machi, uno de sus grandes éxitos, o 428: Fusa Sareta Shibuya de, otro título de gran éxito y reconocimiento. Suyos son también los mencionados 999 y Virtue’s Last Reward, aunque pertenecen a otro equipo. Todo esto hace que se afronte este juego con cierta confianza en la calidad de su narrativa, una sensación inicial que se consolida y confirma a lo largo de la partida. Estamos ante un juego realizado por especialistas en el género y se nota, la dimensión de sus personajes, la fuerza de su trama y la intensidad del misterio en el que estamos envueltos hacen que sea difícil dejar la consola en la mesa.



Antes de comenzar, hay que explicar un poco el funcionamiento básico del juego para aquellos que no estén familiarizados con el género. Hay que especificar que en Danganronpa no hay prácticamente “jugabilidad” por así decirlo, hay muy pocos elementos interactivos y tampoco hay toma de decisiones como tal -hay decisiones correctas e incorrectas-. Ni siquiera hay un énfasis en la resolución de puzles lógicos como en 999 y Virtue’s. La mayor parte del tiempo consiste en leer diálogos entre los personajes y ver cómo se desarrolla la historia. Hay momentos en los que nos podemos mover por nuestro limitado entorno, y ciertos momentos en los que se requiere que el jugador haga algo más que dar al botón para pasar al siguiente texto, pero la base del juego está en leer y en meterte en la historia mediante la combinación de texto, voz y música, con unos gráficos también bastante limitados -no hay animaciones, los personajes adoptan diferentes poses estáticas según la situación y sus diálogos-.

La base del juego es chocante de partida. El jugador encarna la figura de Makoto Naegi, un estudiante corriente que no ha destacado en nada en toda su vida. A pesar de esa normalidad aplastante, algo extraordinario ha pasado en su vida: va a entrar en la academia Hope’s Peak, la más prestigiosa del país, una institución para élites que sólo admite a los estudiantes más destacados en alguna rama concreta, aunque no sea estrictamente una rama académica. Quien sale de Hope’s Peak tiene el futuro más que garantizado como demuestra el hecho de que muchos altos ejecutivos y dirigentes importantes del gobierno vienen de este instituto. ¿Y cómo un estudiante tan sumamente corriente como Makoto ha ingresado aquí? De la forma más rocambolesca: por sorteo. Las disciplinas en las que los estudiantes de Hope’s Peak destacan pueden ser de los más diversas, y en el caso del protagonista va a ingresar por ser el ganador de un sorteo a nivel nacional, por destacar en “buena suerte”. De hecho, la historia de cómo Makoto acabó siendo seleccionado es todavía más rocambolesca que un simple sorteo, pero esa historia se cuenta aparte dentro de una serie que ya abarca dos juegos, un libro, anime, además de toneladas de fanservice y fanpics.



Emocionado pero asustado, Makoto afronta su primer día de clase después de haberse pasado la noche leyendo sobre sus compañeros de clase, todos “Ultimates”, figuras famosas incluso a pesar de que son estudiantes de la misma edad que él. Hay un fenómeno del baseball juvenil, una luchadora de artes marciales imbatida, una ídolo del pop que lidera la banda de chicas más popular del momento, una escritora que ya ha logrado varios best-sellers a pesar de su edad, la chica más de moda en revistas de tendencias, el mejor adivino del país, la jugadora profesional más destacada, e incluso el jefe de bandas de moteros más temido del país. No hay información de todos, pero los que hay son figuras famosas, que han hecho cosas que la inmensa mayoría no podrían hacer en una vida. Muy intimidante para alguien tan normal como el protagonista

Con lógicas dudas en la cabeza, Makoto da el primer paso en su nueva vida y entra en la academia dispuesto a asistir a la ceremonia de apertura. Pero una vez dentro algo pasa, pierde la conciencia y se desmaya. Más tarde despierta solo en una clase, no sabe qué ha pasado ni cómo ha llegado, pero inmediatamente nota algo raro: no hay ventanas, o más concretamente, donde debería haber ventanas hay unas enormes placas metálicas. Extrañado y desorientado, nos dirigimos de nuevo a la entrada a ver si encontramos a alguien, cosa que hacemos: nuestros 14 compañeros de promoción están en donde supuestamente debería estar la salida del edificio, excepto que en vez del recibidor que recordamos, ahora hay una gigantesca puerta metálica cerrada a cal y canto, acompañada además de dos enormes ametralladoras.

Después de las presentaciones y de constatar que no hay más estudiantes que los 15 que están en la sala, el grupo se dirige confuso al gimnasio ante la llamada del “director”, esperando encontrar respuestas a la extraña situación. Pero la respuesta es todavía más confusa, y aterradora, de lo que cabrían esperar. Para empezar, el director es una especie de oso de peluche -no lo llames así-  llamado Monokuma, con un cuerpo formado por dos partes diferenciadas: una blanca y una negra. Por si esto no fuera suficientemente estrambótico, el extraño personaje explica a los estudiantes que estarán en el colegio para toda la vida y que deberán respetar una serie de normas. Por descontado, los estudiantes no se lo toman muy bien y siguen pensando que esto es una broma pesada, pero pronto descubrirán que no, que va muy en serio. Sólo hay una forma de salir de allí según el director: matar a uno de los compañeros, y luego no ser descubierto. Si lo consigue, el asesino será liberado, y todos los demás serán ejecutados, pero si es descubierto, sólo el asesino muere y el resto continúa su vida encerrados.

Así comienza una pesadilla que se va desarrollando magistralmente a través de distintos episodios, con el pulso y el acierto de una buena novela de misterio, repleta de tramas y subtramas que se apoyan en la fantástica caracterización de los personajes: Chihiro Fujisaki, Byakuya Togami, Aoi Asahina, Kyouko Kirigiri, Mondo Owada, Celestia Ludenberg… todos son personalidades fascinantes, complejas y extremas, envueltos en una situación de alta tensión en la que tienen que colaborar con los demás sabiendo por otra parte que pueden ser asesinados por sus compañeros. Por si fuera poco, el propio Monokuma, con su irritante voz, se ocupará de hacernos la estancia todavía más insoportable, aumentando la tensión para conseguir que los prisioneros se maten entre ellos, como si fuera un macabro juego que sólo él encuentra divertido. La identidad del antagonista y sus motivaciones serán uno de los grandes misterios de la historia.



Cuando un asesinato se produce, comienza la parte más interactiva del juego. Para empezar, hay que recabar pistas, explorar el lugar del crimen y otros puntos de interés. Necesitas encontrar todos los datos posibles del asesinato para averiguar quién ha sido el responsable. Este es el punto en el que Danganronpa nos podría haber dejado fallar o establecer un reto, pero prefiere no hacerlo y llevarnos de la mano, asegurándose de que visitamos todos los lugares que tenemos que hacer y que tengamos toda las pistas que necesitamos antes de pasar al siguiente paso. Con un cursor iremos buscando por la pantalla posibles puntos de interés -que podemos además señalar con un botón para evitar tener que buscar a ciegas si lo deseamos-, y esos puntos de interés desbloquearán posibles pruebas. Una vez con todos los hechos en la mano, afrontaremos los momentos más emocionantes e interactivos del juego: los juicios.

En el juicio, el grupo trata de descubrir quién es el verdadero culpable del asesinato en medio de una oleada de dudas y sospechas. A pesar de no ser nada especial, Makoto tendrá un papel central como protagonista a la hora de desentrañar el misterio -aunque con ayuda por parte de otros miembros del grupo-. Hay tres tipos de pruebas interactivas que hay que superar a lo largo de un juicio, que puede ser bastante largo. En una, los personajes conversan entre ellos, tratando de levantar acusaciones o exponer dudas; en esta fase debemos utilizar lo que se llama una “bala de verdad”, y dispararla contra una palabra clave para señalar una inconsistencia o una falsedad. El reto consiste en elegir la bala adecuada, bien entre las que tienes, o bien “robándolas” de las conversaciones de tus compañeros; puesto que las conversaciones se van repitiendo, puedes hacer varias pruebas, aunque hay que tener cuidado pues sólo puedes equivocarte un número máximo de veces. También hay que apuntar bien, ya que las palabras clave se mueven rápido, rotan, o están tapadas por “ruido”, así que hay un elemento de habilidad, facilitado por una especie de “bullet time” con el que podremos apuntar mejor por unos segundos.



En las otras dos pruebas, en una tendremos que encontrar la palabra clave seleccionando las letras correctas de la secuencia. Y en una tercera prueba deberemos romper la resistencia de uno de nuestros compañeros con una especie de bemani muy simple en el que deberemos pulsar un botón con un ritmo determinado para "apuntar" y otro botón para disparar y destruir los argumentos del rival hasta que se rinda y asuma la verdad. El juego ofrece niveles de dificultad divididos en dos categorías: uno para la lógica, y otro para la “acción”. Puedes complicarte la elección de posibilidades, aumentando el número de opciones disponibles, o puedes complicarte las pruebas de habilidad, haciendo que sean más difíciles cosas como el apuntar. El modo normal es bastante asequible y no dará complicaciones a nadie en ninguno de los dos aspectos, además el juego nos deja reiniciar una vez que nos quedemos sin vidas en un juicio, así que la posibilidad de atascarse es bastante pequeña -y siempre tienes los modos más fáciles que harán que los juicios no tengan reto alguno-.

Cuando no estamos en un juicio en el que se decide nuestras vidas, asistiremos al desarrollo de la historia, exploraremos las instalaciones y tendremos libertad para desarrollar nuestras relaciones con los personaje. Cuando tengamos tiempo libre podremos hablar con el personaje que queramos y conocerle un poco mejor, con varios niveles de profundidad hasta conseguir conocerlo a fondo. La idea es un poco parecida a los Social Links de Persona, pero menos desarrollado y sin apenas efectos prácticos, aunque con el plus de que los personajes son también muy interesantes y ahondar en ellos es muy atractivo. Al contrario que la serie de Atlus, los personajes en DanganRonpa son tremendamente exagerados e “irreales”, pero eso no les quita encanto. Conocerlos mejor nos dará además ciertas ventajas durante el juicio que podremos desbloquear. Un modo alternativo del juego, fuera de cánon, nos permitirá pasar nuestro tiempo en la academia con ellos y explorar a fondo sus personalidades, sin miedo a perderlos en algún asesinato. Un detalle importante de estas relaciones es que podremos gastar monedas en una máquina de bolas con diferentes objetos aleatorios que podremos regalar a nuestros compañeros cuando terminemos una conversación. Si el objeto en cuestión es interesante para ellos, mejoraremos todavía más nuestras relaciones y podremos saber más de ellos.

LO MEJOR

  • Una historia de misterio fascinante, capaz de atraparte
  • Unos personajes fantásticos, irreales pero a la vez muy humanos
  • Genial banda sonora y el doblaje original japonés es fantástico

LO PEOR

  • Sólo una ruta.
  • Si no tienes confianza en tu inglés, es difícil disfrutarlo.

CONCLUSIÓN

Al contrario que otras VN, Danganronpa no tiene “rutas”, no hay decisiones ni caminos alternativos, sólo se permite una pequeña variación que nos conducirá a un -hilarante- final falso, pero es una aventura muy lineal. Unas 25 horas serán necesarias para completar el arco principal, y luego puedes seguir sacándole partido al modo alternativo, desbloquear todos los extras, coleccionar todos los objetos y demás objetivos complementarios, pero no es un juego que tenga rejugabilidad como tal ni toma de decisiones. Es básicamente leer un libro, con algunos elementos interactivos en los juicios y cierta libertad para decidir a qué personajes quieres conocer mejor -ya que no es posible profundizar en todas las relaciones a lo largo de una partida normal- , además de una música excelente y la posibilidad de escuchar las voces de los personajes, que acentúan más su personalidad.

Hablando de las voces, Trigger Happy Havoc viene con voces en inglés y en japonés, además de textos en inglés. Hay que tener un nivel medio-alto de inglés para desenvolverte bien en el juego y es importante mencionarlo porque un juego de estas características no se puede disfrutar de ningún modo sin seguir la historia, además de que no controlar bien el idioma puede suponer un problema en los juicios. Los que no tengan problema con este aspecto descubrirán una historia dura y fascinante, una historia de esperanza, desesperación, unión y traición que nos mantendrá con la Vita pegada en las manos hasta altas horas de la noche, atormentados por los grandes y pequeños misterios que esconde la trama. La forma en la que se mezclan las extremas personalidades del juego, e incluso el extraño carisma del gracioso y despreciable Monokuma, dan vuelo a una narrativa fantástica de principio a fin. Si ya has hecho tus pinitos en el género y puedes diferenciar entre Sound Novel, Visual Novel y Kinetic Novel, seguramente ya has jugado a Danganronpa y no estás leyendo este análisis. Si tu experiencia en el género se limita a cosas como 999 o Virtue’s, Danganronpa es más que aconsejable, especialmente si lo que te interesa de esos juegos es la historia. Y si eres de los que piensas que una Visual Novel es forzosamente un juego de citas -o algo más “intenso”- Danganronpa es una buena introducción al género y a sus grandes posibilidades narrativas, no demasiado estereotipado y muy original en su planteamiento. Un juego muy recomendable en cualquier caso.

8.5

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.