Es el secundario de Nintendo por antonomasia, el eterno telonero de cierto fontanero bajito y regordete cuya sombra casi siempre ha sido demasiado alargada como para escapar a su influencia. Si Mario es el ojito derecho de su creador, el gran gurú y genio de los videojuegos Shigeru Miyamoto , sin duda Donkey Kong es el izquierdo. DK debutó en nuestro querido mundillo gracias al juego que llevaba su nombre (Donkey Kong -1981-), tomando el papel de la némesis de otro histórico debutante, un tal Jumpman (quien posteriormente sería conocido como Mario). La fama del simio siguió pareja a la del bigotudo fontanero en años sucesivos, hasta que en 1985 se lanzó al mercado Super Mario Bros. , título que redefinió y sentó las bases definitivas del género de las plataformas, además de convertir a Mario no solo en el buque insignia de Nintendo, sino en uno de los primeros iconos del mundo de los videojuegos (junto a Pac-Man y los marcianitos de Space Invaders) que conseguía traspasar la frontera del ocio interactivo para acabar convirtiéndose en todo un fenómeno a nivel global. El bueno de Donkey Kong poco podía hacer ante tan avasallador éxito, por lo que quedó relegado a un injusto segundo plano. Pero hete aquí que en 1994 llegó la hora de la revancha para el simpático simio. Nintendo puso la licencia DK en las expertas manos de Rare , y éstos se ocuparon de redefinir y engrandecer al personaje, brindándole un rico abanico de secundarios, un universo propio en el que moverse (libre de fontaneros metomentodo que pudieran robarle el protagonismo) y una trilogía de títulos cuya calidad les permitía codearse con los mejores juegos que jamás hubiera protagonizado Mario . El reportaje que estáis comenzando a leer quedará dividido en tres partes. La primera se dedicará a repasar la trayectoria de Donkey Kong desde su debut en 1981 hasta la llegada de DKC. La segunda se centrará en la trilogía Donkey Kong Country lanzada en Super Nintendo. Y en la tercera sabremos a qué se ha dedicado el simio desde la era de los 32/64 bits hasta la actualidad. Querido lector constante, ha llegado la hora de hacer el mono, así que te invito a subir en nuestro fiel DeLorean para trasladarnos hasta el año 1979. ¿Listo? Pues vamos a ello.
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El gorila que vino del espacio En 1979, Nintendo decidió dar a una joven promesa (que llevaba trabajando en la empresa desde 1977) la oportunidad de participar en el desarrollo de Radar Scope , una recreativa que seguía la tónica del género más exitoso de la época, los matamarcianos, del que Space Invaders (1978) era su más famoso referente. ¿El nombre de esa joven promesa? Un tal Shigeru Miyamoto. Tras lanzar al mercado Radar Scope, el juego alcanzó la suficiente popularidad en Japón como para que Minoru Arakawa, presidente de Nintendo América, viera en ello una clara oportunidad de lograr un contundente éxito en Estados Unidos, la por aquel entonces meca mundial de los videojuegos. Taito lo había conseguido con Space Invaders así que, ¿por qué no iba a poder repetirse la jugada? Dicho y hecho, Nintendo Japón envió a Norteamérica 3000 unidades de Radar Scope con vistas a inundar los salones recreativos del país. Pero, en lugar de un éxito seguro, Radar Scope resultó ser un fiasco monumental. Tanto los aficionados estadounidenses como los propietarios de los salones recreativos dieron la espalda al juego. Nintendo América se encontró de la noche a la mañana con miles de muebles para recreativa acumulando polvo en su almacén, puesto que a nadie le interesaba Radar Scope, el juego que albergaban en su interior. Las consecuencias más probables de aquel error eran una bancarrota y el posterior cierre de la filial de Nintendo en Estados Unidos. Minoru Arakawa se lo jugó todo a una carta, pidiéndole a su suegro (el inolvidable Hiroshi Yamauchi, jefazo de Nintendo Japón ) que ordenara a alguno de sus empleados programar un juego usando el hardware de Radar Scope, para que así pudiera instalarse en los muebles que llenaban el almacén de Nintendo América. Lo más sencillo era rediseñar Radar Scope de manera que acabara obteniendo el beneplácito del público estadounidense, así que Yamauchi encargó la tarea a Shigeru Miyamoto. Pero el inquieto Miyamoto, viendo que por primera vez podía encargarse personalmente de un proyecto (en Radar Scope sólo había sido ayudante de Ikegami Tsushinki, el programador principal), no quería desaprovechar la oportunidad limitándose a rehacer un juego que ya había demostrado no ser nada exitoso. Quería crear algo completamente nuevo. Yamauchi dio luz verde a la propuesta de Miyamoto, así que bajo la supervisión de Gunpei Yokoi (otro histórico de la compañía, entre cuyos grandes logros se encuentra la creación de Game Boy), el genio nipón en ciernes comenzó a diseñar su primer videojuego en solitario.
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Por aquel entonces, Nintendo pretendía hacerse con los derechos de Popeye para desarrollar un videojuego inspirado en el popular personaje, así que Yamauchi pidió a Miyamoto que adaptara su propuesta para que en ella tuvieran cabida los caracteres de la popular licencia cartoon. Dicho y hecho. Miyamoto comenzó a desarrollar un título en el que Brutus, la némesis de Popeye, secuestraría a Olivia, la novia de éste. El objetivo del jugador estaba claro: tomar el papel de Popeye para rescatar a la doncella en apuros. Sin embargo, finalmente King Features Syndicate, los propietarios de los derechos del popular marinero adicto a las espinacas, declinaron cedérselos a Nintendo. Así que no había más remedio que cambiar de planes. Miyamoto rediseñó a los personajes, dejando intacta la mecánica de juego . Así, Bruto fue sustituido por un gorila; Popeye por un carpintero anónimo; y Olivia por una doncella de nombre indeterminado. El futuro Donkey Kong comenzaba a tomar forma definitiva.Yamauchi quería que el videojuego fuera lanzado primero en Estados Unidos , para así aprovechar las 2000 unidades de muebles de Radar Scope que habían quedado varados. El juego necesitaba un título en inglés, y Miyamoto quería bautizarlo con el mismo nombre que tendría el simio encargado de enfrentarse al sufrido carpintero. El genio nipón en ciernes buscaba un nombre que se acercara lo máximo posible a “gorila cabezota u obstinado”. Dado que sus conocimientos de inglés no iban muy allá, finalmente, y con ayuda de un diccionario, acabó decidiéndose por el nombre de Donkey Kong . Al carpintero lo bautizó únicamente como Jumpman (Mario recibió su nombre definitivo posteriormente, gracias a Minoru Arakawa, quien se inspiró en su casero); en cuanto a la doncella en apuros, ésta no recibiría su nombre definitivo (Pauline) hasta la llegada del juego a Estados Unidos.
Finalmente fueron necesarias 20.000 líneas de código para programar un videojuego de plataformas en el que el jugador, en el papel de Jumpman, debía superar 4 niveles, sortear varios obstáculos (entre los que destacaban los barriles que el gorila lanzaba desde las alturas) y enfrentarse a Donkey para lograr rescatar a su novia. Yamauchi envió el juego a Estados Unidos en cuanto estuvo listo . Eso sí, los responsables del departamento de ventas de Nintendo América no se mostraron nada entusiasmados ante la propuesta, dado que la mecánica del nuevo juego se alejaba en demasía de los géneros que triunfaban en los salones recreativos estadounidenses. Pero no había vuelta atrás, así que los miembros de Nintendo América montaron Donkey Kong en dos de los muebles que habían albergado a Radar Scope , cambiaron el artwork de las cabinas con motivos del nuevo juego y las enviaron a dos bares de Washington, para así poder tener una idea de cómo sería la acogida del público.La tan esperada respuesta resultó ser más que satisfactoria , por lo que Nintendo América se puso manos a la obra con las 1998 unidades restantes de Radar Scope acumuladas en su almacén. Cambiaron las placas del matamarcianos por las de Donkey Kong y lo lanzaron a la venta de manera definitiva en Julio de 1981. El éxito no se hizo esperar. Se llegaron a vender 4000 unidades al mes. En dos años, DK acabó brindado a Nintendo unas ganancias que ascendían a 280 millones de dólares . Además, a esta cantidad hay que sumar los 1.8 millones que Universal City Studios tuvo que pagar a Nintendo en concepto de daños y perjuicios; todo a raíz de un juicio en el que la productora cinematográfica acusaba al videojuego Donkey Kong de plagiar y violar los derechos de su famosa película King Kong.
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El mercado se inundó de los más diversos objetos de merchandising, al tiempo que era lanzada una serie de animación que se emitió durante dos temporadas. El videojuego fue también portado a las plataformas más famosas de la época, entre las que se incluía una versión para Atari 2600 (conversión nada afortunada, ya que gráficamente era deleznable y su jugabilidad muy inferior al arcade) y la que sin duda acabó convirtiéndose en la más famosa de todas: la versión que el mismo Miyamoto diseñó para la gama de portátiles Game & Watch de doble pantalla . Donkey Kong se convirtió por méritos propios en un clásico imperecedero. Prueba de ello es el documental The King of Kong: A Fistful of Quarters (2007), de visión obligada para todo aficionado a los juegos retro que se precie de serlo.El barril no deja de rodar Con tamaño éxito en sus manos, era obvio que la gran N no iba a dejar pasar la oportunidad de expandir la franquicia. La segunda entrega de la saga DK llevó el título de Donkey Kong Junior (1982). En ella tomábamos el papel del hijo de Donkey Kong, el cual debía salvar a su padre de las garras de Mario. Ésta fue la primera y única vez en que el bigotudo fontanero (por aquel entonces aún carpintero) tomaba el papel de “malo de la película” . De nuevo nos encontrábamos ante un juego de plataformas dividido en cuatro niveles, aunque en esta ocasión Miyamoto diseñó una mecánica en la que Junior debía aprovechar las lianas que salpicaban el escenario para trepar por ellas y esquivar a los enemigos.
Y como no hay dos sin tres, la tercera entrega de la saga no se hizo esperar. Donkey Kong 3 (1983) volvía a poner al gorila en el papel de enemigo a batir . En esta ocasión tomábamos el rol de un chaval llamado Stanley, el cual, spray fumigador en mano, debía defender su invernadero de los continuos e incesantes ataques de una variada gama de insectos. Donkey Kong, como no podía ser de otra manera, era el principal rival a batir. Este último título de la trilogía no cosechó el éxito esperado , ya que era bastante repetitivo y su mecánica no se acercaba ni de lejos a la adictiva y absorbente propuesta de sus dos predecesores. Ello se debió a que el juego se inspiraba claramente en Green House (1982), un título portátil perteneciente a la gama Game & Watch de doble pantalla. DK3 fue algo así como una conversión a recreativa de dicho juego, por lo que no funcionó como una digna continuación de la serie Donkey Kong.
Finalmente, Miyamoto decidió cambiar de aires. Dejó aparcado al gorila y pasó a centrar toda su atención en Jumpman/Mario. Así, el carpintero se transformó de manera definitiva en fontanero y protagonizó un par de títulos en solitario. Mario Bros. (1983) era un juego de plataformas bastante competente , tan adictivo como los dos primeros Donkey Kong; tanto era así que incluso llegó a considerarse como un spin-off de la saga del gorila. Super Mario Bros. (1985), ya fue algo mucho más serio , convirtiéndose en un éxito sin precedentes tanto para Miyamoto como para Nintendo.
Gracias al mencionado videojuego, Mario se convirtió en la indiscutible mascota de la compañía, en su gallina de los huevos de oro, en su símbolo más reconocible. Como consecuencia de esto, Donkey Kong quedó relegado a un inmerecido segundo plano . En los nueve años siguientes, sus apariciones se redujeron al lanzamiento de una auténtica rareza (DK Jr. Math -1985-), un cameo como personaje seleccionable en Super Mario Kart (1992, aunque más bien quien aquí aparecía era DK Junior, ya más crecidito) y poco más. Afortunadamente, en 1994 Nintendo lanzó al mercado Donkey Kong para la primera Game Boy . El título era una suerte de remake de la recreativa de 1981 con la que compartía nombre, aunque mejorada hasta el infinito: 101 niveles; absorbente mecánica que mezclaba de manera magistral géneros a priori incompatibles como el puzzle y las plataformas; desafíos tan difíciles como entretenidos y variados a la hora de ser afrontados… Pero en este juego, después de todo, el protagonista seguía siendo Mario. Él era el personaje que controlábamos; él era la estrella de la función. Sin embargo, en ese mismo año la suerte del bueno de DK estaba a punto de cambiar; todo gracias a los magos de Rareware, conocidos anteriormente como Ultimate Play the Game y posteriormente como Rare a secas.Un gorila muy mono Los legendarios hermanos Chris y Tim Stamper, cabezas visibles de Rareware , se encontraban experimentando con la tecnología Silicon Graphics, muy popular por aquella época dado que se había utilizado para dar a luz los sobrecogedores efectos especiales de la película Parque Jurásico (1993). La intención de Rare era usar las estaciones de trabajo Silicon Graphics para crear modelos en tres dimensiones de los personajes de un videojuego, los cuales serían posteriormente trasladados al hardware de las consolas domésticas como gráficos bidimensionales; a este proceso se le acabaría bautizando con el nombre de “renderización”.
Los Stamper pretendían usar dicha tecnología para programar un juego de boxeo. Los diseños preliminares del proyecto fueron presentados a Nintendo, y la compañía quedó tan impresionada con el resultado que acabó comprando el 25 % de Rareware, por lo que la desarrolladora se convirtió en first party de la gran N. Tras la operación, Nintendo instó a los hermanos Stamper a que desarrollaran un nuevo proyecto para Super Nintendo usando la tecnología Silicon Graphics ; eso sí, sin que tuviera nada que ver con un juego de boxeo, para que su éxito pudiera ser lo más viable posible tanto en oriente como en occidente. Los dirigentes de Rare no se lo pensaron dos veces, y expresaron a la gran N su deseo de trabajar en un título de Donkey Kong. Nintendo acabó aceptando, por lo que el proyecto se puso en marcha de inmediato. Por vez primera, Donkey Kong protagonizaría un videojuego que no había sido auspiciado por Shigeru Miyamoto , creador del personaje. Una vez con la licencia en sus manos, Rare transformó por completo el universo de Donkey . Para empezar, convirtieron al Donkey Kong original en Cranky Kong , un viejo cascarrabias que añoraba continuamente la antigua generación de juegos en la que alcanzó el estrellato, al tiempo que echaba pestes sobre los títulos lanzados en los 90. Sirva como ejemplo esta cita aparecida en el manual de instrucciones del DKC destinado a Game Boy Advance: “Todas estas animaciones me marean. En mi época sólo teníamos dos frames, ¡pero disfrutábamos como enanos!”. DK Junior, el hijo (o nieto, depende de la fuente consultada) del rebautizado Cranky Kong, creció y tomó el aspecto del Donkey Kong original.
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Además, Rare creó y desarrolló toda una galería de personajes secundarios, tales como Diddy Kong, quien tomó el papel reservado a DK Jr. en títulos anteriores de la saga como joven y fiel compañero del protagonista principal . El mayor deseo de este simpático simio era convertirse en una estrella de los videojuegos similar a Donkey Kong, y a fe que lo acabó consiguiendo. Luego teníamos a Funky, un miembro del clan Kong que se encargaba de brindar a los protagonistas la oportunidad de desplazarse a cualquier punto del juego gracias a su servicio de líneas aéreas, y ya por último a Candy Kong, una gorila de curvada figura que cumplía la importante misión de permitir a los jugadores grabar la partida. Como enemigos, Rare ideó a los Kremling , una suerte de cocodrilos adictos a las bananas que tienen la mala costumbre de sustraer las reservas que atesora el clan Kong. En Donkey Kong Country, estos reptiles, con King K. Rool a la cabeza, desencadenarían los acontecimientos al robar los miles de plátanos que Donkey almacenaba con orgullo en una cueva situada cerca de su domicilio.Rare planteó el juego de manera que se pudiera acceder a los distintos niveles a través de un mapa global , al estilo de lo visto en Super Mario Bros. 3 o Super Mario World. Aunque la mecánica y estructura de juego de Donkey Kong Country se inspiraban en los títulos protagonizados por el popular fontanero en algunos aspectos, en cuanto profundizábamos en él se revelaba como un juego muy distinto. DKC nos brindaba una aventura compuesta por extensos niveles repletos de plataformas sobre las que saltar y obstáculos para superar ; zonas secretas ocultas en los lugares más insospechados; barriles que ofrecían las más diversas funcionalidades (normales para lanzarlos a los enemigos, explosivos para arrasar con cualquier cosa que se nos pusiera por delante, de control para comenzar desde el punto en que se encontraban ubicados si llegábamos a perder una vida, etc.); plátanos que otorgaban una vida extra con cada centenar recolectado; figurillas de animales que permitían acceder a varias fases de bonus…
Y ya que hablamos de animales, tanto Donkey como Diddy, la pareja protagonista del juego, contaban con la posibilidad de subir a la grupa de diversas monturas , las cuales les otorgaban mayor poder de ataque (Rambi el rinoceronte), un salto más largo (la rana Winky), o la posibilidad de planear y correr a mayor velocidad (Expresso el avestruz). Mención especial para el animal aparecido en los niveles acuáticos del juego (el pez espada Enguarde), el cual nos permitía nadar con mayor agilidad y eliminar a los enemigos que salpicaban el escenario, convirtiéndose en un elemento indispensable a la hora de afrontar dichas fases.
Durante el juego alternábamos el control entre Donkey y Diddy , los cuales recorrían los niveles a dúo hasta que el ataque de un enemigo dejaba fuera de juego a alguno de los dos (eso sí, sólo hasta que halláramos un barril DK, en cuyo interior encontraríamos a nuestro desaparecido compañero). Existían pocas diferencias entre ambos personajes más allá del ataque especial que sólo Donkey era capaz de ejecutar, en el que daba fuertes manotazos en el suelo; además, el gorila era el único capaz de tumbar a los enemigos más voluminosos. Para compensar, Diddy era ligeramente más ágil que su compañero . Un ataque rodante y el clásico sistema de aplastar a los enemigos saltando sobre ellos completaban las posibilidades ofensivas de los Kong.
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Aunque su jugabilidad era extraordinaria a todos los niveles, Donkey Kong Country destacaba sobre todo por su sobrecogedor nivel técnico y sonoro . Sus asombrosos gráficos pre-renderizados captaron todo el protagonismo entre la prensa especializada, ya que se encontraban a años luz de cualquier otra cosa que se hubiera visto en Super Nintendo. Es más, su calidad era semejante a la de las introducciones CGI incluidas en muchos de los videojuegos en CD de la época. Personajes, enemigos, escenarios, ítems… Todo recibió el mismo mimo y tratamiento, dando como resultado un videojuego que ofrecía la impresión de ser una introducción generada por ordenador , sólo que totalmente jugable e interactiva. Además de en su apartado visual, el título destacó por ser uno de los primeros en ofrecer una pantalla de juego completamente despejada de marcadores. Éstos solo aparecían en pantalla cuando cogíamos algún ítem o perdíamos una vida, para volver a desaparecer segundos después. La banda sonora del videojuego, creada por Robin Beanland, Eveline Fisher y David Wise, aprovechaba al máximo la calidad y potencial que brindaban los 8 canales PCM poseídos por el chip de sonido que Sony creara para Super Nintendo. Prueba de ello es que las melodías de Donkey Kong Country se han convertido en seña de identidad del personaje, tal y como las legendarias composiciones que Koji Kondo creara para Super Mario Bros. lo son del popular fontanero italiano. Nintendo sabía que tenía un auténtico bombazo entre manos, así que orquestó una monumental campaña publicitaria en la que subrayó que Donkey Kong Country era un título tan revolucionario a nivel técnico como cualquiera de los que se estaban desarrollando para la por entonces inminente nueva generación de consolas de 32 bits. Las revistas de videojuegos más vendidas de la época distribuyeron cintas VHS junto a sus ejemplares para presentar el juego a los aficionados . Así, éstos podían comprobar de primera mano la calidad que DKC atesoraba en movimiento. Los análisis llegaron poco tiempo después, con puntuaciones estratosféricas. El juego estaba listo para llegar a las tiendas, y ni que decir tiene que se vendió como rosquillas. En total, Donkey Kong Country (rebautizado como Super Donkey Kong para su lanzamiento en Japón) vendió un total de 9’3 millones de unidades , convirtiéndose en el segundo título de Super Nintendo más vendido de la historia de la consola (sólo por detrás de Super Mario World). Las revistas más prestigiosas de la época cubrieron al título de galardones, convirtiéndolo en toda una leyenda. DKC fue adaptado al año siguiente para Game Boy bajo el título de Donkey Kong Land, aunque no era exactamente el mismo juego que pudo verse en la 16 bits de Nintendo.
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Para una conversión portátil más fiel del gran éxito de Super Nintendo habría que esperar hasta el año 2000, ya que fue entonces cuando Donkey Kong Country vio la luz en Game Boy Color . En el año 2003, el último miembro de la familia GB (la inolvidable Game Boy Advance ) recibió una nueva conversión de DKC que, aunque era ligeramente inferior al original en gráficos y sonido, ofrecía jugosos añadidos tales como un par de minijuegos o un álbum de fotos que debíamos completar encontrando las cámaras repartidas por los distintos niveles.Segundas partes difícilmente pueden ser mejores La secuela de DKC llegó en 1995. Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest es considerado por muchos como el mejor título de la trilogía. Jugabilidad, gráficos, música… Rare puso toda la carne en el asador para hacer que DKC2 superara al primer Donkey Kong Country en todos sus aspectos. En esta ocasión, King K. Rool (rebautizado como Kaptain K. Rool) cometía la osadía (y hazaña) de raptar al mismísimo Donkey Kong . Diddy encontraba una nota en la que los Kremlings pedían un rescate consistente en la monumental reserva de plátanos atesorados por el clan Kong. El pequeño simio se negó a satisfacer las demandas de los raptores, instando a que los miembros del clan Kong partieran de inmediato al rescate de Donkey. Sin embargo, ninguno de ellos estaba por la labor. “¡A mí no me mires, me niego a participar en un juego de plataformas con niveles extra y jefes finales! Algunos tenemos una reputación que mantener”, acabó exclamando el huraño Cranky para cerrar el debate. Finalmente, Diddy decide partir personalmente en auxilio de Donkey junto a Dixie Kong, su nueva compañera.
Como ya se ha mencionado antes, Rare llevó su tecnología de renderizado de gráficos a un nuevo nivel con este título, algo que se notó especialmente en los escenarios, mucho más coloridos y trabajados que los del primer DKC. La jugabilidad se expandió gracias a la introducción de nuevos movimientos para los protagonistas y distintos ítems coleccionables como las monedas DK , los cuales permitían aumentar nuestro porcentaje de juego completado. Los Kremling (quienes en esta ocasión se habían convertido en piratas para encontrarse acordes a la nueva ambientación marítima del juego) eran más variados que nunca, y para enfrentarnos a ellos volvíamos a contar con la ayuda de diversos miembros del clan Kong, los cuales ahora cobraban con monedas plátano por sus servicios. Las diferencias entre los dos personajes principales (Diddy y Dixie ) eran en esta ocasión mucho más marcadas. Por ejemplo, Dixie era la única que podía planear gracias a su giro aéreo. Así mismo, podíamos hacer que un personaje alzara al otro sobre sus hombros para posteriormente lanzarlo por los aires, lo que nos daba acceso a lugares de otro modo inalcanzables. En definitiva, la calidad de Donkey Kong Country 2 era muy superior a la de su primera entrega , por lo que los aficionados se rindieron a él sin concesiones. Fueron títulos como éste los que permitieron a Super Nintendo gozar de una muy buena salud en todos los mercados, a pesar de que en 1995 las plataformas de 32 bits ya comenzaban a dejarse notar en la industria. El juego vendió un total de 4’37 millones de copias, convirtiéndose en el sexto título más vendido de la historia de Super NES. En 2004, DKC2 fue lanzado en Game Boy Advance , en una conversión que ofrecía diversos añadidos y extras respecto al original.
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No hay dos sin tres El título que se encargaría de cerrar la trilogía DKC apareció en 1996. En Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble! nos encontrábamos ante un nuevo cambio de protagonista. Dixie Kong era ahora la encargada de llevar el peso de la aventura, en compañía en esta ocasión de Kiddy Kong, un gorila que, a pesar de su corta edad, no podría ni mucho menos ser calificado con el adjetivo de “pequeño”. Ambos primates debían explorar el remoto Kremisferio Norte en busca de Donkey y Diddy, los cuales habían desaparecido sin dejar rastro poco tiempo atrás. El primer cambio relevante de DKC3 con respecto a sus predecesores lo encontramos en el mapa general del juego, en esta ocasión más enrevesado y salpicado de secretos por todos sus rincones. La mecánica, una vez accedemos a los niveles de plataformas, sigue siendo la misma , por lo que poco más se puede añadir. En lo referente al diseño de escenarios, éstos dejaban atrás la ambientación marítima poseída por el título anterior para asemejarse más a los paisajes del primer DKC: bosques, cumbres nevadas, etc… A la galería de secundarios de capítulos anteriores se unía ahora todo un clan de osos con los que, entre otras cosas, podíamos intercambiar diversos objetos para lograr acceder a diferentes ventajas e ítems; entre estos últimos se encontraban los pájaros plátano, peculiares aves de gran importancia en el juego. En general, el número de secretos y zonas ocultas de DKC3 fue muy superior a lo visto en sus predecesores , por lo que se añadió un notable segmento de exploración a la mecánica habitual de la serie. En esta ocasión, los escenarios y la música no alcanzaron el nivel de DKC2, dando como resultado un juego algo más apagado en su apartado técnico. Aún así, no cabe duda de que Donkey Kong Country 3 es un título magnífico , con el que se cierra una trilogía que todo aficionado a los juegos de plataformas debería conservar en un lugar destacado de su juegoteca.
La esperada conversión de DKC3 a Game Boy Advance, la cual vio la luz en 2005, recibió mejoras significativas con respecto al título original lanzado en Super Nintendo. Se incluyó el área de Pacífica (todo un nuevo mundo exclusivo de esta versión); un final boss inédito; un menú de trucos y una nueva banda sonora compuesta por David Wise que superaba a la original de Super NES en muchos de sus cortes. También se rediseñaron las fases de bonus de Swanky Kong y se le dio más protagonismo a Cranky Kong. Sin duda, en este DKC3 de Game Boy Advance el anciano cascarrabias sigue demostrando que es el mejor personaje de la franquicia; comprobar cómo entrena en su dojo con vistas a prepararse para su gran regreso triunfal como protagonista principal en un supuesto Cranky Kong Country es impagable . Dicha situación aún no se ha producido, aunque al menos podemos ver cómo se las gasta el patriarca del clan Kong gracias al reciente DKC Tropical Freeze.DKC3 vendió finalmente un total de 2.890.000 copias en su versión para Super Nintendo. Un resultado aún más notable teniendo en cuenta que allá por 1996 la generación de los 32 bits ya se encontraba más que asentada en el mercado. El montante total de ventas logrado por la trilogía Donkey Kong Country ascendió finalmente a los 16’5 millones de unidades . Un éxito indiscutible que acabó convenciendo a Nintendo de que la franquicia Donkey Kong debía seguir en las manos de Rare.
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Desde 1997 hasta la espantada de Rare La nueva entrega de la franquicia DK no tardó en llegar, consistiendo en un juego para Nintendo 64 denominado Diddy Kong Racing (1997), título de carreras al más puro estilo Super Mario Kart que logró superar ampliamente a Mario Kart 64 a todos los niveles, convirtiéndose con ello en el mejor juego de conducción arcade de la consola. Tras DKR llegó Donkey Kong 64 (1999), un divertidísimo juego de plataformas que permitía al clan Kong dar un más que triunfal salto a las tres dimensiones. Como curiosidad, mencionar que DK64 posee el record mundial de mayor número de objetos coleccionables (un total de 3.821) existentes en un juego de plataformas. Según el libro Guinness de los records (Guinness World Records Especial Videojuegos 2008), los ítems son los siguientes: 201 bananas doradas; 3.500 bananas de diversos colores; 40 medallas de bananas; 20 hadas banana; 40 trozos de planos; 8 llaves DK; 10 coronas de batalla; 1 moneda Nintendo y una moneda Rareware. Los dos títulos anteriormente mencionados se contaban sin duda entre los mejores de todo el catálogo de Nintendo 64. El éxito de crítica y público gozado por la saga Donkey Kong se encontraba lejos de apagarse, aunque por desgracia acabaron llegando una serie de acontecimientos que terminarían dando un vuelco a la situación. Microsoft tenía la intención de entrar de lleno en el mundo de los videojuegos , por lo que comenzó a comprar a algunos de los estudios más prestigiosos de la industria para que éstos desarrollaran en exclusiva títulos para su futurible Xbox. Entre las compañías en las que la gigante norteamericana fijó su punto de mira se encontraba Rare, por aquel entonces (año 2000) aún ligada a Nintendo. Con proyectos para GameCube, la consola de nueva generación de la gran N, en pleno desarrollo (entre los que se encontraba Donkey Kong Racing , la continuación del exitoso Diddy Kong Racing de N64), todo parecía indicar que la desarrolladora británica seguiría ligada a Nintendo durante toda la por aquel entonces recién inaugurada generación de los 128 bits.
Pero nada más lejos de la realidad. Los cantos de sirena (una sirena vestida de color verde dólar) provenientes de Microsoft eran demasiado suculentos como para ser ignorados. Finalmente, en Septiembre de 2002, los hermanos Stamper decidieron vender a Microsoft el 51 % de Rareware . Nintendo vendió su parte de la desarrolladora británica para desvincularse de ella por completo, poniendo como excusa que Rare pretendía lanzar Donkey Kong Racing en PS2 además de en GC (sin duda, una de las justificaciones más absurdas que se han dado en la historia de los videojuegos). Finalmente, la gigante norteamericana se había hecho en exclusiva con los servicios de los genios británicos. Debido a ello, la saga Donkey Kong quedó huérfana de los creativos que le habían brindado sus mayores años de gloria . Unos creativos que, tal y como el paso de los años acabó demostrando, no han vuelto a ser ni mucho menos los mismos. La era post-Rare Mario Vs. Donkey Kong (2004, Game Boy Advance) fue un título en el que el famoso fontanero y Donkey volvían a cruzar sus caminos, dando como resultado un sobresaliente juego de plataformas y puzzle que era una suerte de secuela del Donkey Kong lanzado para la Game Boy original diez años atrás. Tras esto llegó Donkey Kong: King of Swing (2005, Game Boy Advance), un plataformas de original y revolucionaria mecánica en el que Donkey volvía a tomar protagonismo en solitario. Secuelas de los juegos anteriormente mencionados vieron posteriormente la luz para Nintendo DS: Mario Vs. Donkey Kong 2 (2006) y Donkey Kong: Jungle Climber (2007). Por regla general, se puede decir que los juegos de la saga DK lanzados tras la marcha de Rare han sido fructíferos, al menos en lo referente a consolas portátiles. Más aún teniendo en cuenta que Rare se encargó personalmente (Microsoft permitió a la compañía británica lanzar juegos en consolas portátiles) de adaptar tanto la trilogía Donkey Kong Country como Diddy Kong Racing a las portátiles de Nintendo.
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Desgraciadamente, el éxito no fue tal si centramos nuestra atención en los juegos de la saga DK post-Rare lanzados en sistemas de sobremesa. El pobre Donkey dio tumbos de un lado para otro tanto en la generación de los 128 bits como en buena parte de la todavía actual, protagonizando rarezas como la trilogía de juegos musicales Donkey Konga (2004-2005, GameCube) y el plataformas Donkey Kong: Jungle Beat (2005), títulos que se controlaban con un extraño periférico en forma de bongos (aquí Nintendo daba muestras de la revolución que estaba por llegar en lo referente a sistemas de control). Donkey Kong: Jet Race (2007), el debut de la saga DK en Wii, dio como resultado todo un fiasco en forma de juego de carreras plagado de defectos en su mecánica y carencias en el apartado jugable. Mientras, en portátil todo acabó reduciéndose a la aparición de nuevos títulos de la franquicia Mario Vs. Donkey Kong, por lo que parecía que el simio acabaría volviendo a encontrarse a la sombra del fontanero italiano tal y como sucedió en la segunda mitad de la década de los 80. ¿Acabaría Donkey como Rare, siendo una mera sombra de lo que una vez fue? Afortunadamente, no sufrió el mismo destino que el de la ya ex compañía de los hermanos Stamper.El retorno del gorila ¿Qué era lo que necesitaba la franquicia Donkey Kong para regresar a la edad dorada que la convirtió en un referente mundial en la década de los 90? La respuesta estaba clara: Un estudio de desarrollo competente; un estudio de desarrollo que pudiera codearse con la añorada Rare anterior a la lamentable era Microsoft . Los estudios de desarrollo internos de Nintendo (los históricos Research and Development, o R&D) estaban en otras cosas, y el mismo Miyamoto tampoco parecía muy dispuesto a volver a implicarse en un proyecto protagonizado por Donkey. Ya había dejado la saga Zelda en otras manos muchos años atrás, y ahora pretendía hacer lo mismo con Mario, por lo que no tendría sentido regresar a un personaje que no trataba directamente desde 1983. Así, la responsabilidad de resucitar a Donkey acabó recayendo en el que posiblemente sea a día de hoy el mejor estudio de desarrollo first party de Nintendo: Retro Studios .
Se trata de un equipo de programación fundado en 1998, ubicado en Austin, Texas. Sus comienzos fueron más que caóticos , hasta el punto de tener entre manos cuatro proyectos para GameCube que no conseguían sacar adelante. Finalmente, fue el mismo Miyamoto el que acabó sugiriendo que tomaran las riendas de la franquicia Metroid, la cual llevaba en el dique seco desde los ya por entonces lejanos tiempos de Super Nintendo. Dicho y hecho, en Retro Studios cancelaron los 4 proyectos a los que llevaban dando vueltas sin conseguir que cuajaran y se centraron en desarrollar un nuevo Metroid. El resultado no fue otro que el sobresaliente Metroid Prime (GameCube, 2002), al que siguieron una segunda y tercera entregas que no hicieron más que subir el listón, hasta el punto de que Retro acabó convertida en la nueva Rare nintendera. Respecto a la resurrección de Donkey, de nuevo fue Miyamoto el que expresó su deseo de traer de vuelta al simio con todos los honores, lejos de aquellos experimentos de bongos musicales, títulos de puzle o juegos de carreras de dudosa calidad. Para el nuevo proyecto se pretendía lograr algo similar a lo conseguido con New Super Mario Bros. (Nintendo DS, 2006), una actualización del clásico SMB que logró convertir a los juegos de plataformas bidimensionales de nuevo en títulos súper ventas, algo que prácticamente no sucedía desde la revolución tridimensional que tuvo lugar durante la generación de los 32/64 bits. Así, el proyecto que acabaría dando lugar a un nuevo Donkey Kong comenzó en 2008, con Kensuke Tanabe (diseñador y productor que lleva trabajando en Nintendo desde 1986, y que ha participado en títulos de la categoría de The Legend of Zelda: A Link to the Past, Stunt Race FX o el mismísimo The Legend of Zelda: Ocarina of Time) como productor, pero aún sin estudio de programación implicado. Tanabe ya había trabajado con Retro Studios en la trilogía Metroid Prime , por lo que la elección acabó siendo obvia.
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También era obvio lo que debía hacerse para que Donkey reverdeciera laureles en el género de las plataformas bidimensionales: basarse en la trilogía Donkey Kong Country de SNES , y desarrollar a partir de ahí lo que habría sido una cuarta entrega de la franquicia si la marea tridimensional no hubiera acabado fagocitando a todo lo que tenía que ver con las dos dimensiones. Donkey Kong Country Returns había nacido , y en el mismo momento de su presentación, el 15 de junio de 2010, ya quedó claro que sería un digno sucesor de los inolvidables títulos que Rare creara en los 90. Todos y cada uno de los elementos que conforman DKCR destilan cariño y respeto por la trilogía original, aunque por supuesto Retro puso su sello personal para llevar al título más allá de lo visto en dichos juegos. El engine era completamente poligonal, pero por fortuna el desarrollo 100 % bidimensional no se trastocó en ningún momento. ¿El resultado? Sobresaliente. A pesar de que Wii, la consola que recibió el título, era considerada la casa del jugador ocasional, la jugabilidad de Donkey Kong Country Returns era de la vieja escuela , lo que convirtió al juego por méritos propios en uno de los plataformas más desafiantes que se habían visto desde la generación de los 16 bits. Regresaban Donkey, Diddy, los escenarios selváticos repletos de ruinas precolombinas, los plátanos, las vagonetas, la sensacional banda sonora, la multitud de secretos ocultos en cada rincón de los niveles… La mecánica de interacción entre Donkey y Diddy se cambió, sobre todo para traer por primera vez en la serie Country un modo simultáneo para dos jugadores (con el que Miyamoto no estaba muy de acuerdo, por cierto), pero en esencia todo era más y mejor. Además, a pesar de que el hardware de Wii era más que modesto en comparación con el resto de consolas de su generación, DKCR casi parecía haber sido programado en PS3 o 360 si no fuera por la imposibilidad de llevar los gráficos a la alta definición. Y es que el apartado visual era impresionante (Retro consiguió poner en pantalla hasta tres veces más carga de texturas y polígonos que lo que se había visto en Metroid Prime 3), y el arte conceptual simple y llanamente una maravilla.
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Este nuevo Donkey Kong Country alcanzó una cifra de venta superior a los seis millones de copias, todo un éxito que por supuesto convenció a Nintendo para dar luz verde a Retro Studios para programar el reciente DKC Tropical Freeze , que llega con no pocas sorpresas bajo el brazo, con el retorno de Dixie y la aparición de Cranky como personaje jugable (¡al fin!), siendo claro ejemplo de que este nuevo Donkey Kong Country llega para superar a su ilustre antecesor. Por supuesto, antes de terminar el reportaje no podemos dejar de mencionar la excelente conversión de DKCR que Nintendo 3DS recibió el año pasado. Programada por Monster Games , estudio que hasta entonces no había desarrollado ningún título de relevancia, pero que su buen hacer en esta conversión le ha llevado a trabajar junto a Retro Studios en el nuevo DKC para Wii U, esta adaptación portátil solo puede calificarse como magnífica, e incluso incluye contenido extra respecto al DKCR original de Wii.Despedida y cierre Querido lector constante, finaliza aquí nuestro monográfico dedicado a Donkey Kong. Este reportaje que acabáis de leer ya se publicó anteriormente en esta misma web, aunque con motivo del lanzamiento del nuevo título de la franquicia hemos decidido rescatarlo, actualizarlo y ampliarlo para que así pueda servir de acompañamiento al sabroso Tropical Freeze. Y es que, aunque la situación de Wii U se encuentra lejos de ser la deseable, Nintendo sigue demostrando con sus títulos first party que son los que mejores exclusivas pueden brindar a una consola. Y eso es todo por hoy; hasta nuestro siguiente viaje en DeLorean, no olvides permanecer atento a MeriStation y no cambiar de canal.
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