e-Sports
Cae el número de mujeres que compiten en los eSports
Más del 90% de la audiencia son hombres.
Durante el curso de los últimos años, la figura de la mujer ha ido creciendo en la industria del videojuego. De hecho, la proporción de las mujeres en la comunidad cada vez crece más con respecto a la de los hombres. Recientes estudios indican que cerca del 45% de los jugadores casuales son mujeres. Sin embargo, parece que el público femenino en la industria de los deportes electrónicos se mantiene al margen, ya que más del 90% de la audiencia está constituida por hombres.
La empresa WellPlayed ha llevado a cabo durante el último año un estudio analizando tres grandes campeonatos de eSports para analizar datos demográficos sobre los públicos, entre otras cosas. Los eventos analizados fueron el Spring Promotion Tournament y la CLG Premier Series de League of Legends, seguido del torneo Ender's Game on Blu-Ray Tournament de StarCraft II. Según los datos obtenidos de los asistentes, 2.040 fueron hombres y había solo 69 mujeres.
Observamos además comentarios ofensivos, como por ejemplo cuando Aris Bakhtanians, jugador competitivo de Street Fighter x Tekken, dijo públicamente que “el acoso sexual a la mujer es parte de esta cultura, y si lo eliminas de la comunidad de los juegos de lucha, entonces dejaría de ser esta cultura.” Tuvo que retirar sus palabras y disculparse en público tras las declaraciones.
Aún así, encontramos también la otra cara de la moneda. Vimos como, Kiki Wolfkill, productor ejecutivo de Halo 4 lanzaba un programa severo para erradicar los comentarios sexistas dentro del juego, llegando a prohibir de por vida cuentas. Wolfkill alegó: “ Este comportamiento es completamente inaceptable y ofensivo. Me gustaría pensar que la mayoría de los jugadores no aceptan estas situaciones, pero muchos son adolescentes y hay ciertos plastas haciendo comentarios sexistas, expandiendo el fenómeno.”
Aunque en la comunidad del gaming la imagen y la importancia de la mujer va creciendo, seguimos viendo que la presencia de la mujer como protagonista en los títulos sigue resintiéndose, constituyendo sólo un 4% en los videojuegos más vendidos durante el último año.
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