Irrational Games cierra sus puertas. Y con ellas un legado de 17 años que se traduce en un puñado de IPs a las que nunca les faltó el prestigio, coronadas por el triunvirato System Shock 2-Bioshock-Bioshock Infinite. Este es el legado del ya ex-estudio de Ken Levine y su cohorte de artistas y creativos sin igual
Irrational siempre fue fiel a Irrational, a la filosofía de Auteur – teoría cinematográfica postulada en los 50 que viene a señalar que el sello personal de un autor, su visión, pensamiento, estilo e intenciones quedan bien palpables en las obras que este crea- que el siempre cercano Ken Levine concibió para ella una década antes que los Bid Daddies aparecieran. Era un estudio ganador, uno que al estilo de directores como Christopher Nolan abrazó un éxito en cada IP no sólo monetario, sino prestigioso. Que trabajaba a su ritmo, ajeno a las presiones y a la extenuante política de otros. Un estudio mimado por Take-Two y 2K, pero merecido de ello, con pocas obras pero cada una esperada como agua de mayo.
Pero el sueño se terminó. La Columbia que despegó en 1997 cuando Irrational Games fue fundada ha aterrizado al fin; la Rapture submarina ha decidido que ya es hora de cerrar sus puertas y dejar que el recuerdo crezca. Irrational es historia ya en una de las decisiones más inesperadas, sorprendentes y chocantes que se recuerdan en el sector en la generación actual. Su co-fundador, ese hombre que siempre aparecía en vaqueros y camiseta en los eventos alejado del aire de estrella del rock o ego desmedido que embargan a otros creativos/desarrolladores de esta industria, ha tomado una de las decisiones más honestas y sinceras en una época en que a los jugadores se nos miente demasiado, se nos promete muchas cosas y se nos da la mitad. Y por si alguno está pensando en esa IA prometida de Elizabeth que al final no fue tanto como la publicitaron, está claro que el derroche de imaginación puesto en cada rincón, detalle e historia de Infinite bien puede compensar esta parte.
Ken Levine es el padre de Bioshock y de Bioshock Infinite, dos de los títulos más reconocidos de la generación que prácticamente ha terminado. Tenía libertad de trabajo, presupuesto para contar lo que a él y a su equipo le diesen la gana, por lo que el anuncio ha resultado todavía más impactante. Las causas no están claras más allá de lo declarado por Levine: “Necesito reenfocar mi energía en un equipo pequeño con una estructura más sencilla y una relación más directa con los jugadores". En otras palabras, las suyas propias, "Regresaré a la forma en que comenzamos [en Irrational Games]: Un equipo pequeño haciendo juegos para una audiencia de jugadores tradicionales". Está claro que cerrar algo del tamaño y prestigio de Irrational Games es una decisión meditada y consensuada por ambas partes, sus empleados y 2K de la que es o mejor dicho era subsidiaria, y esta a su vez de Take-Two. Pero sea como fuere, ahora mismo si hay más motivos aparte del publicado por Levine es algo que solamente se maneja a nivel interno de personal, y lo único que queda claro es que el estudio ha cerrado sus puertas después de abrirla hace 17 años, con la secuela de una IP que la puso en orbita.
Como señala el mensaje publicado por el creativo en el site del estudio –que actualmente es lo único que muestra-: “Cuando Jon Chey, Rob Fermier y yo fundamos Irrational Games hace diecisiete años, nuestra misión consistió en crear mundos visualmente únicos y repoblarlos con personajes singulares. Construimos Columbia y Rapture, la Von Braun y el Rickenbacker, la Freedom Fortress y algunos de los más desagradables sótanos que un equipo SWAT ha tenido que pisar. Concebimos a Booker y Elizabeth, el Big Daddy y la Little Sister, las MidWives y los ManBot. En esa época, Irrarional ha ido creciendo en tamaño y éxito más que lo podríamos haber concebido cuando empezamos nuestro estudio de tres personas en una sala de estar en Cambridge, Massachussets. Ha sido el proyecto definitorio de mi vida profesional.
“Diecisiete años es un tiempo considerable para realizar cualquier trabajo, incluso el mejor. Y trabajando con el increíble equipo de Irrational Games es de hecho el mejor trabajo que jamás he tenido […] Gracias a Irrational y a la pasión de 2K en desarrollar los juegos, y a los fans que han creído en ellos, Bioshock ha generado ventas físicas de alrededor de 500 millones de dólares, y asegurado un lugar icónico en el Videojuego. Les estoy pasando las riendas de nuestra creación, el universo Bioshock, a 2K para que así nuestra nueva aventura pueda centrarse exclusivamente en la narrativa rejugable. Si tenemos suerte, construiremos algo la mitad de memorable de lo que lo ha sido Bioshock”.
Puede que Crave al final no publicase The Lost -fue Irrational la que decidió no lanzarlo, licenciar lo que tenían hecho y vendérselo al estudio indú FXLabs, pero sí edito Freedom Force junto a EA en 2002. Con personajes diseñados por Robb Warers, autor con trayectoria en System Shock y el primer Thief, Freedom Force nos permitía manejar a un variopinto grupo de originales héroes dentro de una jugabilidad de estrategia en tiempo real y RPG táctico con la que defendíamos Patriot City de una caterva igual de grande de supervillanos y monstruos de toda clase. La propuesta originó tres años después, en 2005, un cómic y una secuela jugable llamada Freedom Force Vs The 3rd Reich, que repetía estilo y mecánicas jugables haciendo que el grupo de héroes retrocediese en el tiempo para enfrentarse nada menos que a la Alemania Nazi drante la II Guerra Mundial, en una trama que se iniciaba con el robo de los misiles que protagonizaron la Crisis de los Misiles Cubanos.
En 2005, de nuevo entrando en una serie ya con varios capítulos creados y comercializados, Irrational se ocupa de otro FPS con elementos Singleplayer y Multiplayer. Mientras Levine y otros están con Tribes: Vengeance, un segundo equipo de encarga de SWAT 4 usando el Vengeance Engine, una versión del Unreal 2/2.5 muy modificada por Irrational para adaptarla a sus intenciones en Tribe. Cambiando de escenario, de Los Angeles a Nueva York –aunque nunca se especifica, sino que se sugiere mediante carteles y expresiones-, SWAT 4 nos reta en su gameplay a no darle con gusto al gatillo, sino al uso de la fuerza no letal, a arrestar sujetos y criminales antes que herirlos o matarlos siguiendo un protocolo realista de actuación que lo alejaba de un FPS común. Por supuesto podemos herir a rehenes, pero entonces la puntuación será menor y las posibilidades de seguir avanzando más exiguas. Con una base FPS potenciada con elementos tácticos, en SWAT 4 dirigimos nuestro propio equipo de cinco hombres, comandando al jefe y dando órdenes tácticas a los otros 4, divididos en dos parejas con los nombres en clave Rojo y Azul, que van desde ponerle las esposas a un cómplice a cubrir un área o entrar a despejar una habitación.
Rescate de rehenes, neutralizar amenazas, soporte de francotirador, descubrir lo sucedido a un agente infiltrado o desactivar explosivos cubren las 13 misiones de su modo Campaña. Mientras que para el multijugador tenemos junto a la opción de rejugar las misiones del modo Campaña en cooperativo de hasta 4, varios modos que siempre enfrentan a un equipo SWAT contra otro de sospechosos. En la expansión posterior, The Stetchkov Syndicate, las misiones para la campaña se ampliaban a siete nuevas, y dos modos multiplayer más se añadían a los 4 presentes. Lo mejor fue un cooperativo ampliado hasta para diez usuarios en las misiones de Campaña. En su elección de equipo SWAT 4 volvía a dar una muestra del realismo jugable que se buscaba, ya que elegir las armas, tipo de munición y si se trataba de armas de fuego o de naturaleza menos letal, como tasers o incluso sprays de pimienta.
Desde las primeras pinceladas e ideas garabateadas en un papel planteadas en un despacho en Boston a inicios del siglo XXI hasta el título que se estrenó para PC y Xbox 360 en el verano de 2007, muchos son los conceptos que se manejaron para la segunda incursión de Irrational –tercera para Levine- en las mecánicas y ambientes de esa especie de sub-universo propio que Shock creó desde el primer System Shock. La primera conocida versaba sobre un desprogramador –gente real cuyos servicios son requeridos en casos como una familia que quiere recuperar a un miembro abducido por una secta- contratado por un senador, en una trama con mucho peso en tintes políticos y un protagonista de personalidad oscura. Anunciado en firme en 2004, la historia presentada para dar a conocer el nuevo proyecto del estudio había cambiado junto a su escenario base. Ahora se trata de un laboratorio Nazi de la II Guerra Mundial abandonado que ha sido descubierto por científicos de este siglo. En su interior, todos los experimentos genéticos que se abandonaron a su suerte durante décadas han evolucionado y creado un ecosistema basado en tres castas de enemigos, en las cuales se pueden ver los precedentes de la posterior Rapture, dividida en Splicers, Big Daddies y Little Sisters.
Descolocándonos a posta desde su prólogo, al iniciar Bioshock no tenemos más referencia que una foto familiar. De repente el avión se estrella –todo siempre en primera persona-, y surgimos en un escenario de pesadilla cuya angustia proviene de la sensación de sentirnos solos e indefensos, intentando nadar en medio del vasto Océano Atlántico en plena noche a través de los restos del llameante aeroplano. A partir de ahí, un faro fantasmal que parece surgir de la nada de sobrio exterior, pero recargada decoración interior, un batiscafo y el mensaje enigmático de un hombre llamado Andrew Ryan, un visionario anónimo que habla de la grandeza y la libertad de ideas. Y, cuando la pantalla se aparta para marcarnos un telón que simbólicamente se alza, aparece la verdadera protagonista del juego y uno de los escenarios más cuidados creados para un videojuego: Rapture, la ciudad imposible levantada por mentes libres de genios, algunos de dudoso pasado. La escala y la incomparable grandeza de lo que vemos solamente es superada por la gigantesca indefensión y el terror que sentimos cuando nuestro transporte se detiene y alguien merodea cerca de él. A partir de ahí empieza un viaje que no tiene igual; una suma de descubrimientos, revelaciones –el cara a cara con Ryan, una obra maestra de cómo fundir la narrativa y toda la trama del personaje con la propia jugabilidad en una escena que pone los pelos de punta- y una muestra tras otra de la habilidad de Levine y su cohorte de artistas y programadores rapturianos que ponen en marcha la filosofía Ryanesca en Irrational de dejar el genio libre y no ponerle limitaciones.
En su parte más básica, Bioshock es un FPS con toques de infiltración, personalización a lo RPG en armas, habilidades y magias del personaje muy similar a System Sock 2 aunque algo más sencillo en este aspecto con respecto al debut de Irrational. De hecho, las habilidades psiónicas adoptaron el nombre de plásmidos, esenciales en la trama del juego y la historia de la ciudad, sencilla de seguir una vez ordenamos la cadena de acontecimientos, pero narrada a golpe de genio con retazos aquí y allá por todas partes que por su naturaleza no lineal nos lleva de un giro de guión a otro, siempre en constante sorpresa. En la práctica, es cierto que la jugabilidad presenta un cierto desequilibrio del que uno se puede aprovechar con el uso y abuso de la combinación Plásmido eléctrico + Escopeta; y la llave inglesa inicial, una vez desarrollamos al personaje y potenciamos ciertas habilidades con Tónicos, es un arma de melée poderosa en combate contra los splicers. De tal manera, los casi imposibles al inicio Big Daddies acabarán por caer bajo nuestro fuego con más rapidez cuanto más investigamos y nos potenciamos. Pero esto, en conjunto con la exploración de la ciudad, el hackeo de torretas y máquinas de venta, la decisión moral sobre las Little Sisters –algo que sigue dividiendo opiniones, tanto a nivel del usuario que se enfrenta a la experiencia como a nivel de diseño jugable-, la búsqueda constante de qué sucedió y que es lo que sigue pasando en la ciudad, y la sensación de atravesar unas localizaciones Art-Decó con una personalidad única y siempre manifiesta, y unos habitantes locos de atar cuya cordura está aún más sumergida que Rapture conforma una jugabilidad accesible, abierta y completa.
Dado los orígenes de Levine como guionista de films, esto se deja ver en unos personajes construidos no solamente como meros artificios de guión, sino que cada uno de ellos cuenta con una personalidad tan rica como la cronología de vida que poseen. Y lo mejor es que nunca los vemos, sino que son a través de nuestras conversaciones con ellos o por las notas y audio-diarios que escuchamos como sus autores los presentan y cómo les dan vida. Desde el triste Atlas que solo piensa en su familia hasta la excéntrica y aterradora locura de Sander Cohen –su pasaje es de los más perturbadores a la par que extravagantes, con un diseño de producción en los elementos del escenario macabro como él solo-, la ternura sobreprotectora de los Big Daddies, o la triste historia de las Little Sisters y muchos de los ciudadanos anónimos de Rapture de los que llegamos a sentir pena por sus historias. Pero hay dos que se llevan la palma, que apenas vemos en pantalla pero que a nivel de guión están construidos de tal manera que su personalidad es absoluta: Andrew Ryan, el visionario superado por su propia grandeza y ambición, y Brigid Tenembaum, que tiene el pasado más terrorífico de todo el plantel y posee algunas de las grabaciones sonoras más espeluznantes que al mismo tiempo transmiten una tristeza insondable sobre su figura.
Al igual que System Shock 2 y lo sucedido a obras como el Padrino, Levine declararía a posteriori que Bioshock atravesó cambios tan grandes en su desarrollo que hicieron dudar de su éxito a todos en el estudio. Pero al final, cuando llegó en 2007 –a tiempo para celebrar los 10 años de fundación de la desarrolladora y de nuevo con una base y tramas modificadas con respecto a las presentadas años antes- Irrational Games puso un pie en la actual generación que prácticamente ha terminado, por entonces apenas incipiente; un pie en un mundo submarino como jamás habíamos visto, como solamente la Sci-Fi de entre los siglos XIX y XX había imaginado a través de Jack London, Guy de Maupassant o Richard Matheson. La idealización realizada de las ideas de Ayn Rand hecha texturas, carne virtual y videojuego en una absoluta obra maestra que con el paso de los años sigue demostrando su grandeza y alargada sombra, tanto como para usarla de base en el DLC que significará el testamento del estudio, curiosamente llamado Panteón Marino. Bioshock fue la confirmación definitiva del talento creativo aglutinado en Irrational, pero también de la enorme libertad de trabajo de la que disponen y de la imaginación y maestría a la hora de construir personajes, desarrollar tramas y hacer avanzar la narrativa. Un icono absoluto del videojuego y un entente cordiale entre guión, música, personajes, jugabilidad, gráficos e historia como pocas veces se ha visto. El sucesor espiritual con todas las letras del también inmenso System Shock 2.