Irrational Games: Homenaje a un Legado de Éxito

César Otero DieOpheliac

Irrational Games cierra sus puertas. Y con ellas un legado de 17 años que se traduce en un puñado de IPs a las que nunca les faltó el prestigio, coronadas por el triunvirato System Shock 2-Bioshock-Bioshock Infinite. Este es el legado del ya ex-estudio de Ken Levine y su cohorte de artistas y creativos sin igual

“El Hombre Elige, el Esclavo Obedece”,
Andrew Ryan

"Esta ciudad no se levantó con hormigón y acero; se levantó con ideas!"
En 2007, doce años después de haber empezado en esto, el nombre de Ken Levine se inscribió para siempre en la historia del Videojuego junto a la obra con la que siempre será ligado. En ese año, el primer Bioshock vio la luz, y con ella, un reconocimiento crítico y público tan inmenso que lo cataloga como uno de los mejores videojuegos jamás creados. Tras Rapture, tras Andrew Ryan, los splicer o las Little Sister figuraba un estudio que, a pesar de crear juegos de éxito y renombre, demostró siempre ser fiel a su propia filosofía y no dejarse ni arrastrar al dinero fácil, ni que sus proyectos se convirtieran en ejemplos de IPs quemadas y aburridas tras un modelo de lanzamiento anual y de secuelas/precuelas que acaban agotando la fórmula original.

Irrational siempre fue fiel a Irrational, a la filosofía de Auteur – teoría cinematográfica postulada en los 50 que viene a señalar que el sello personal de un autor, su visión, pensamiento, estilo e intenciones quedan bien palpables en las obras que este crea- que el siempre cercano Ken Levine concibió para ella una década antes que los Bid Daddies aparecieran. Era un estudio ganador, uno que al estilo de directores como Christopher Nolan abrazó un éxito en cada IP no sólo monetario, sino prestigioso. Que trabajaba a su ritmo, ajeno a las presiones y a la extenuante política de otros. Un estudio mimado por Take-Two y 2K, pero merecido de ello, con pocas obras pero cada una esperada como agua de mayo.  

Pero el sueño se terminó. La Columbia que despegó en 1997 cuando Irrational Games fue fundada ha aterrizado al fin; la Rapture submarina ha decidido que ya es hora de cerrar sus puertas y dejar que el recuerdo crezca.  Irrational es historia ya en una de las decisiones más inesperadas, sorprendentes y chocantes que se recuerdan en el sector en la generación actual. Su co-fundador, ese hombre que siempre aparecía en vaqueros y camiseta en los eventos alejado del aire de estrella del rock o ego desmedido que embargan a otros creativos/desarrolladores de esta industria, ha tomado una de las decisiones más honestas y sinceras en una época en que a los jugadores se nos miente demasiado, se nos promete muchas cosas y se nos da la mitad. Y por si alguno está pensando en esa IA prometida de Elizabeth que al final no fue tanto como la publicitaron, está claro que el derroche de imaginación puesto en cada rincón, detalle e historia de Infinite bien puede compensar esta parte.

Ken Levine es el padre de Bioshock y de Bioshock Infinite, dos de los títulos más reconocidos de la generación que prácticamente ha terminado. Tenía libertad de trabajo, presupuesto para contar lo que a él y a su equipo le diesen la gana, por lo que el anuncio ha resultado todavía más impactante. Las causas no están claras más allá de lo declarado por Levine: “Necesito reenfocar mi energía en un equipo pequeño con una estructura más sencilla y una relación más directa con los jugadores". En otras palabras, las suyas propias, "Regresaré a la forma en que comenzamos [en Irrational Games]: Un equipo pequeño haciendo juegos para una audiencia de jugadores tradicionales". Está claro que cerrar algo del tamaño y prestigio de Irrational Games es una decisión meditada y consensuada por ambas partes, sus empleados y 2K de la que es o mejor dicho era subsidiaria, y esta a su vez de Take-Two. Pero sea como fuere, ahora mismo si hay más motivos aparte del publicado por Levine es algo que solamente se maneja a nivel interno de personal, y lo único que queda claro es que el estudio ha cerrado sus puertas después de abrirla hace 17 años, con la secuela de una IP que la puso en orbita.

Como señala el mensaje publicado por el creativo en el site del estudio –que actualmente es lo único que muestra-: “Cuando Jon Chey, Rob Fermier y yo fundamos Irrational Games hace diecisiete años, nuestra misión consistió en crear mundos visualmente únicos y repoblarlos con personajes singulares. Construimos Columbia y Rapture, la Von Braun y el Rickenbacker, la Freedom Fortress y algunos de los más desagradables sótanos que un equipo SWAT ha tenido que pisar. Concebimos a Booker y Elizabeth, el Big Daddy y la Little Sister, las MidWives y los ManBot. En esa época, Irrarional ha ido creciendo en tamaño y éxito más que lo podríamos haber concebido cuando empezamos nuestro estudio de tres personas en una sala de estar en Cambridge, Massachussets. Ha sido el proyecto definitorio de mi vida profesional.

“Diecisiete años es un tiempo considerable para realizar cualquier trabajo, incluso el mejor. Y trabajando con el increíble equipo de Irrational Games es de hecho el mejor trabajo que jamás he tenido […] Gracias a Irrational y a la pasión de 2K en desarrollar los juegos, y a los fans que han creído en ellos, Bioshock ha generado ventas físicas de alrededor de 500 millones de dólares, y asegurado un lugar icónico en el Videojuego. Les estoy pasando las riendas de nuestra creación, el universo Bioshock, a 2K para que así nuestra nueva aventura pueda centrarse exclusivamente en la narrativa rejugable. Si tenemos suerte, construiremos algo la mitad de memorable de lo que lo ha sido Bioshock”.

Orígenes y System Shock 2
Con la aspiración de trabajar de guionista para cine o televisión, un joven Levine aterrizó en un lugar muy distinto: Looking Glass, un estudio de videojuegos adelantado a su tiempo formado por algunas de las más brillantes mentes que han pasado, y siguen, por el desarrollo de videojuegos. Los logros y proezas de los creadores de Ultima Underworld, Flight Unlimited, System Shock, Thief y otros dan para un reportaje (como este), pero baste decir que es la mejor escuela donde Levine pudo aprender, adaptando sus conocimientos e inquietudes narrativas al proceso de creación de un videojuego y, fundamentalmente, al proceso interactivo. Después de ese proceso de aprendizaje y de participar en el desarrollo de Thief, el creador decidió que quería iniciar su propia aventura. En 1997 Ken Levine, Jonathan Chey y Robert Fermier fundaron el estudio Irrational Games, aunque la casualidad y la suerte quiso que su primer proyecto no estuviera lejos. Para empezar, fue la propia Looking Glass la que les ofreció un refugio y trabajar con sus herramientas para dar sus primeros pasos como estudio independiente. Y luego además tuvieron la suerte de que EA se cruzó en el camino y les preguntó si estaban interesados en realizar una secuela de System Shock, a lo que dijeron que sí.

Esa oportunidad, para la que adaptaron completamente el diseño que manejaban, no sólo permitía a Irrational empezar con una serie conocida y con cierta reputación, un lujo para un estudio recién nacido, también les permitió seguir trabajando y aprendiendo en la propia Looking Glass, usando sus herramientas y la colaboración de sus viejos compañeros y jefes, lo que facilitó enormemente la cosa en el arduo proceso de completar un juego. Pero el resultado fue extraordinario, para muchos el mejor título que ha hecho el estudio en su trayectoria. El System Shock original era un complejo híbrido entre rol y FPS, muy sistémico y muy “Looking Glass” en su concepción. Siendo un estudio obsesionado con la simulación y la interactividad, System Shock se entretenía con infinidad de detalles tales como indicarte que una bombilla estaba fundida, o creando un elaborado sistema de realidad virtual jugable para hackear algún sistema, amén de proponer un interfaz complejo y un sistema de desarrollo de personaje muy elaborado. Levine utilizó su instinto narrativo para quitar muchos de los elementos que consideraba superfluos para la experiencia, dando forma a un aterrador viaje a bordo de una gigantesca nave espacial: la Von Braun.



Esta secuela seguía teniendo mucho de híbrido entre rol y acción, incluyendo un elaborado sistema de desarrollo del personaje que nos permitía diferentes estilos de combate y de hacer las cosas -con el que tenías que tener cuidado además para no acabar con un personaje poco preparado para los retos que debía de afrontar- pero en general era menos enrevesado que el primero, tenía un mayor enfoque en la acción y, por encima de todo, una dirección narrativa mucho más potente en todos los sentidos, el toque propio de Levine que consiguió elevar el juego. El protagonista de la historia es el soldado G65434-2, parte del personal de seguridad. Tras un periodo de criogenización, despierta en la nave sin recuerdos y con su cuerpo modificado con implantes tecno orgánicos, sin entender lo que ha pasado. En medio de la confusión, la Doctora Janice Polito contacta con él para explicarle que son de los pocos supervivientes en la nave y dándole instrucciones de cómo pueden contactar para tratar de escapar del infierno en el que se ha convertido la misma.

Aquí descubriríamos muchos de los elementos que han caracterizado, en retrospectiva, a la obra de Levine en Irrational. Un juego es claramente algo que se hace entre muchas personas, pero la dirección narrativa siempre ha estado fuertemente ligada al autor y es por tanto reconocible. Cosas como forzarnos a hacer ciertas cosas sin darnos cuenta, camuflándolo como instrucciones típicas de videojuego en lo que todo lo que tenemos que hacer está claro y marcado, sin intuir que estamos siendo manipulados de una forma muy sutil, que nada es lo que aparenta ser. Otro “elemento de autor” fue prestado, pero Levine lo convirtió en un arte: las grabaciones. No es el primer juego en tener grabaciones y correos como una forma indirecta de contar historias -el mismo System Shock original ya lo hacía-, pero la forma en la que se usaban en la segunda parte era mucho más efectiva, detallada y sobrecogedora, un arma que utilizaría a la perfección en el futuro Bioshock -y convertiría en tendencia-.



Otro elemento con el que Irrational consiguió brillar fue en la coherencia interna y en el excepcional diseño tanto de la nave como de los enemigos. En muchos juegos de la época era habitual encontrarte monstruos sin ton ni son como enemigos, cuyo única finalidad eran ser los obstáculos en nuestro camino. Así mismo, muchos juegos ofrecían sus niveles sin un sentido claro de arquitectura, sólo diferentes mapas interconectados, mejor o peor diseñados pero generalmente no al servicio de un lugar o una historia. Nada de eso es así en la Von Braun, un espacio desarrollado de una manera brillante, con una gran atención al detalle, con sitios que no parecen diseñados para ser el escenario de un videojuego, sino que están pensados como si realmente fuera una nave colosal capaz de dar mantenimiento a un gran grupo de personas durante mucho tiempo. Así mismo, los enemigos no eran simples monstruos dispersos por sus pasillos, sino que tenían un sentido más amplio que íbamos descubriendo poco a poco, desgraciados peones de una velada guerra en la que tú también eras una pieza del tablero sin saberlo.
 
Y por encima de todo, uno de los elementos más característicos de System Shock 2 es que es un juego terrorífico, capaz de poner los pelos de punta a cada paso. El ritmo lento, el clima creado por los siniestros mensajes que vas escuchando, las escenas horripilantes de las que somos testigos, unos enemigos turbadores como pocos y una genial ambientación que juega estupendamente contribuye a generar un avance que se hace duro a cada paso. Todo está orquestado para contribuir a crear el aire opresivo y solitario de un título que manipula nuestras esperanzas y nuestros miedos a cada paso con diferentes trucos narrativos y de diseño. Además, el estreno de Irrational no sólo nos dejó un juego impresionante en todos los sentidos, también nos dejó dos figuras que pasarán a la historia de los videojuegos, como bien saben los que lo disfrutaron en su día: The Many y, particularmente, SHODAN, la IA enemiga en el System Shock original que en la segunda parte alcanzaba nuevas cotas para convertirse en una de las villanas más notorias del mundo del videojuego.

Cancelaciones, Divisiones y Freedom Force
Un año después de obtener el inmenso prestigio que System Shock 2 les brindó, Irrational se diversifica y abre una división en Canberra, Australia, que Jonathan Chey dirigió.  Se cancela el juego Deep Cover y The Lost, un Survival Horror de disparos en 3ª Persona que Irrational creaba y que nos presentaba a una camarera y estudiante de medicina que vende su alma ,y se adentra en una trama inspirada por la Divina Comedia de Dante Alighieri –sobre todo Infierno, adelantándose precisamente a Dante´s Inferno de EA-, atraviesa un turbulento proceso de desarrollo que termina en la cancelación justo cuando el juego había sido terminado (se dice que Agni: Queen of Darkness, juego para PC lanzado en 2008 en India, es el The Lost de Irrational original con el arte rehecho). The Lost iba a ser "Silent Hill conoce a Zelda conoce a Devil May Cry en el sentido de que había una serie de niveles de manera lineal, pero dentro de las fases había libertad", tal y como el Director de Diseño del juego Bill Gardner comentó hace unos años.  

Puede que Crave al final no publicase The Lost -fue Irrational la que decidió no lanzarlo, licenciar lo que tenían hecho y vendérselo al estudio indú FXLabs, pero sí edito Freedom Force junto a EA en 2002. Con personajes diseñados por Robb Warers, autor con trayectoria en System Shock y el primer Thief, Freedom Force nos permitía manejar a un variopinto grupo de originales héroes dentro de una jugabilidad de estrategia en tiempo real y RPG táctico con la que defendíamos Patriot City de una caterva igual de grande de supervillanos y monstruos de toda clase. La propuesta originó tres años después, en 2005, un cómic y una secuela jugable llamada Freedom Force Vs The 3rd Reich, que repetía estilo y mecánicas jugables haciendo que el grupo de héroes retrocediese en el tiempo para enfrentarse nada menos que a la Alemania Nazi drante la II Guerra Mundial, en una trama que se iniciaba con el robo de los misiles que protagonizaron la Crisis de los Misiles Cubanos.

Tribes: Vengeance y SWAT 4
Tecera entrega de la serie para PC iniciada en 1998 de la mando de Dynamix y Sierra Entertainment, en 2004n Irrational jugaba con el multiplayer online a la par que creaba con Tribes: Vengeance una precuela a la serie en su modo Campaña para un jugador que dinamizaba el combate y lo hacía más rápido acercándolo al original, entre lo más recordado de la jugabilidad figura el uso estrella de jetpacks para volar y esquíes para cruzar en un suspiro los mapas de combate junto a los vehículos disponibles. A pesar de venir firmado por Levine y su equipo, el título pasó desapercibido debido a una inexplicable ausencia casi de marketing y a estrenarse tras Doom 3 y Far Cry y justo antes de Half-Life 2 y Halo 2. Incluso un parche que Irrational completó para corregir bugs y añadir novedades fue desestimado a pesar de que la actualización estaba ya lista.

En  2005, de nuevo entrando en una serie ya con varios capítulos creados y comercializados, Irrational se ocupa de otro FPS con elementos Singleplayer y Multiplayer. Mientras Levine y otros están con Tribes: Vengeance, un segundo equipo de encarga de SWAT 4 usando el Vengeance Engine, una versión del Unreal 2/2.5 muy modificada por Irrational para adaptarla a sus intenciones en Tribe. Cambiando de escenario, de Los Angeles a Nueva York –aunque nunca se especifica, sino que se sugiere mediante carteles y expresiones-, SWAT 4 nos reta en su gameplay a no darle con gusto al gatillo, sino al uso de la fuerza no letal, a arrestar sujetos y criminales antes que herirlos o matarlos siguiendo un protocolo realista de actuación que lo alejaba de un FPS común. Por supuesto podemos herir a rehenes, pero entonces la puntuación será menor y las posibilidades de seguir avanzando más exiguas. Con una base FPS potenciada con elementos tácticos, en SWAT 4 dirigimos nuestro propio equipo  de cinco hombres, comandando al jefe y dando órdenes tácticas a los otros 4, divididos en dos parejas con los nombres en clave Rojo y Azul, que van desde ponerle las esposas a un cómplice a cubrir un área o entrar a despejar una habitación.

Rescate de rehenes, neutralizar amenazas, soporte de francotirador, descubrir lo sucedido a un agente infiltrado o desactivar explosivos cubren las 13 misiones de su modo Campaña. Mientras que para el multijugador tenemos junto a la opción de rejugar las misiones del modo Campaña en cooperativo de hasta 4, varios modos que siempre enfrentan a un equipo SWAT contra otro de sospechosos. En la expansión posterior, The Stetchkov Syndicate, las misiones para la campaña se ampliaban a siete nuevas, y dos modos multiplayer más se añadían a los 4 presentes. Lo mejor fue un cooperativo ampliado hasta para diez usuarios en las misiones de Campaña. En su elección de equipo SWAT 4 volvía a dar una muestra del realismo jugable que se buscaba, ya que elegir las armas, tipo de munición y si se trataba de armas de fuego o de naturaleza menos letal, como tasers o incluso sprays de pimienta.

Take-Two, Renombres y Rapture
Tras Tribes, el equipo de Irrational Boston se movió a una nueva localización en Massachusets, y un año después, en 2006, Take-Two usa su división editorial 2K para adquirir Irrational y renombrarlo como 2K Boston y 2K Australia para la desarrolladora de Canberra. Pero retrocedamos unos años antes. Ken Levine y su cohorte de genios tienen varios proyectos sobre la mesa, FPS de otras editoras y entregas numeradas de series - Tribe, SWAT 4- además de títulos propios como Freedom Force. Pero entre ellos se cuela uno más ambicioso, uno que nació como ese sucesor espiritual del demandado System Shock 3 que jamás llegó. De hecho adopta el estilo FPS adornando el gameplay con exploración, puzles y un ambiente igual de siniestro, opresivo e inquietante, cambiando las habilidades Psiónicas de SS2 por algo similar llamado Plásmidos. Y hasta el título es una mención indirecta: Bioshock.

Desde las primeras pinceladas e ideas garabateadas en un papel planteadas en un despacho en Boston a inicios del siglo XXI hasta el título que se estrenó para PC y Xbox 360 en el verano de 2007, muchos son los conceptos que se manejaron para la segunda incursión de Irrational –tercera para Levine- en las mecánicas y ambientes de esa especie de sub-universo  propio que Shock creó desde el primer System Shock. La primera conocida versaba sobre un desprogramador –gente real cuyos servicios son requeridos en casos como una familia que quiere recuperar a un miembro abducido por una secta- contratado por un senador,  en una trama con mucho peso en tintes políticos y un protagonista de personalidad oscura. Anunciado en firme en 2004, la historia presentada para dar a conocer el nuevo proyecto del estudio había cambiado junto a su escenario base. Ahora se trata de un laboratorio Nazi de la II Guerra Mundial abandonado que ha sido descubierto por científicos de este siglo. En su interior, todos los experimentos genéticos que se abandonaron a su suerte durante décadas han evolucionado y creado un ecosistema basado en tres castas de enemigos, en las cuales se pueden ver los precedentes de la posterior Rapture, dividida en Splicers, Big Daddies y Little Sisters.

Descolocándonos a posta desde su prólogo, al iniciar Bioshock no tenemos más referencia que una foto familiar. De repente el avión se estrella –todo siempre en primera persona-, y surgimos en un escenario de pesadilla cuya angustia proviene de la sensación de sentirnos solos e indefensos, intentando nadar en medio del vasto Océano Atlántico en plena noche a través de los restos del llameante aeroplano. A partir de ahí, un faro fantasmal que parece surgir de la nada de sobrio exterior, pero recargada decoración interior, un batiscafo y el mensaje enigmático de un hombre llamado Andrew Ryan, un visionario anónimo que habla de la grandeza y la libertad de ideas. Y, cuando la pantalla se aparta para marcarnos un telón que simbólicamente se alza, aparece la verdadera protagonista del juego y uno de los escenarios más cuidados creados para un videojuego: Rapture, la ciudad imposible levantada por mentes libres de genios, algunos de dudoso pasado. La escala y la incomparable grandeza de lo que vemos solamente es superada por la gigantesca indefensión y el terror que sentimos cuando nuestro transporte se detiene y alguien merodea cerca de él. A partir de ahí empieza un viaje que no tiene igual; una suma de descubrimientos, revelaciones –el cara a cara con Ryan, una obra maestra de cómo fundir la narrativa y toda la trama del personaje con la propia jugabilidad en una escena que pone los pelos de punta- y una muestra tras otra de la habilidad de Levine y su cohorte de artistas y programadores rapturianos que ponen en marcha la filosofía Ryanesca en Irrational de dejar el genio libre y no ponerle limitaciones.

En su parte más básica, Bioshock es un FPS con toques de infiltración, personalización a lo RPG en armas, habilidades y magias del personaje muy similar a System Sock 2 aunque algo más sencillo en este aspecto con respecto al debut de Irrational. De hecho, las habilidades psiónicas adoptaron el nombre de plásmidos, esenciales en la trama del juego y la historia de la ciudad, sencilla de seguir una vez ordenamos la cadena de acontecimientos, pero narrada a golpe de genio con retazos aquí y allá por todas partes que por su naturaleza no lineal nos lleva de un giro de guión a otro, siempre en constante sorpresa. En la práctica, es cierto que la jugabilidad presenta un cierto desequilibrio del que uno se puede aprovechar con el uso y abuso de la combinación Plásmido eléctrico + Escopeta; y la llave inglesa inicial, una vez desarrollamos al personaje y potenciamos ciertas habilidades con Tónicos, es un arma de melée poderosa en combate contra los splicers. De tal manera, los casi imposibles al inicio Big Daddies acabarán por caer bajo nuestro fuego con más rapidez cuanto más investigamos y nos potenciamos. Pero esto, en conjunto con la exploración de la ciudad, el hackeo de torretas y máquinas de venta, la decisión moral sobre las Little Sisters –algo que sigue dividiendo opiniones, tanto a nivel del usuario que se enfrenta a la experiencia como a nivel de diseño jugable-, la búsqueda constante de qué sucedió y que es lo que sigue pasando en la ciudad, y la sensación de atravesar unas localizaciones Art-Decó con una personalidad única y siempre manifiesta, y unos habitantes locos de atar cuya cordura está aún más sumergida que Rapture conforma una jugabilidad accesible, abierta y completa.

 Dado los orígenes de Levine como guionista de films, esto se deja ver en unos personajes construidos no solamente como meros artificios de guión, sino que cada uno de ellos cuenta con una personalidad tan rica como la cronología de vida que poseen. Y lo mejor es que nunca los vemos, sino que son a través de nuestras conversaciones con ellos o por las notas y audio-diarios que escuchamos como sus autores los presentan y cómo les dan vida. Desde el triste Atlas que solo piensa en su familia hasta la excéntrica y aterradora locura de Sander Cohen –su pasaje es de los más perturbadores a la par que extravagantes, con un diseño de producción en los elementos del escenario macabro como él solo-, la ternura sobreprotectora de los Big Daddies, o la triste historia de las Little Sisters y muchos de los ciudadanos anónimos de Rapture de los que llegamos a sentir pena por sus historias. Pero hay dos que se llevan la palma, que apenas vemos en pantalla pero que a nivel de guión están construidos de tal manera que su personalidad es absoluta: Andrew Ryan, el visionario superado por su propia grandeza y ambición, y Brigid Tenembaum, que tiene el pasado más terrorífico de todo el plantel y posee algunas de las grabaciones sonoras más espeluznantes que al mismo tiempo transmiten una tristeza insondable sobre su figura.

Al igual que System Shock 2 y lo sucedido a obras como el Padrino, Levine declararía a posteriori que Bioshock atravesó cambios tan grandes en su desarrollo que hicieron dudar de su éxito a todos en el estudio.  Pero al final, cuando llegó en 2007 –a tiempo para celebrar los 10 años de fundación de la desarrolladora y de nuevo con una base y tramas modificadas con respecto a las presentadas años antes-  Irrational Games puso un pie en la actual generación que prácticamente ha terminado, por entonces apenas incipiente; un pie en un mundo submarino como jamás habíamos visto, como solamente la Sci-Fi de entre los siglos XIX y XX había imaginado a través de Jack London, Guy de Maupassant o Richard Matheson. La idealización realizada de las ideas de Ayn Rand hecha texturas, carne virtual y videojuego en una absoluta obra maestra que con el paso de los años sigue demostrando su grandeza y alargada sombra, tanto como para usarla de base en el DLC que significará el testamento del estudio, curiosamente llamado Panteón Marino. Bioshock fue la confirmación definitiva del talento creativo aglutinado en Irrational, pero también de la enorme libertad de trabajo de la que disponen y de la imaginación y maestría a la hora de construir personajes, desarrollar tramas y hacer avanzar la narrativa. Un icono absoluto del videojuego y un entente cordiale entre guión, música, personajes, jugabilidad, gráficos e historia como pocas veces se ha visto. El sucesor espiritual con todas las letras del también inmenso System Shock 2.

Fusiones, Raíces y una Ciudad en el Aire
Después de impactar a la industria y al público en 2007 con la primera visita a Rapture –la segunda no fue obra del mismo equipo-, Levine y los suyos se callaron durante mucho tiempo hasta que al fin revelaron lo que estaban haciendo. En ese tiempo, Bioshock 2 llegó al mercado, el primer Bioshock siguió aumentando en prestigio, 2K Australia se fusionó con 2K Marin y empezó a trabajar en The Bureau, y 2K Boston recuperó en 2010 su antiguo nombre, Irrational Games, justo a tiempo para anunciar algo que llevaban creando bajo el nombre de Proyecto Icarus durante dos años y medio desde que Rapture abriera sus puertas. Del fondo del mar a los cielos, Irrational quiso de verdad distanciarse de obra antecesora de la manera más radical, pasando de una utopía submarina muerta a los cielos de una gloriosa ciudad flotante: Columbia

“Todo comienza con una ciudad, y con un hombre”, Bioshock Infinite era el nombre oficial del proyecto y en su nombre parecía esconder la idea de que el concepto de la serie era eso, “infinito”, capaz de albergar muy distintas historias y personajes con sólo algunos elementos comunes. En Bioshock llegábamos “al final de la fiesta”, en una Rapture destrozada, saqueada y corrompida. Con Infinite se nos ofrecía en cambio la posibilidad de explorar otra utopía, muy diferente a la de Andrew Ryan, pero viva y resplandeciente. Fue la carta de presentación del nuevo proyecto y no ha dejado nunca de maravillar por su diseño y concepción. Desde el mismo momento en el que fue mostrada en el tráiler inicial, pasando por las diferentes fases de exposición hasta el mismo juego final, Columbia es el testamento del gigantesco talento que Irrational tenía en sus filas. La ciudad, construida bajo un prisma de exaltación religiosa y patriótica americana, siempre ha maravillado por su belleza y por su forma de capturar la imaginación. Los primeros pasos del juego, una vez que llegábamos a la ciudad en los primeros minutos, forman parte de lo mejor que hemos vivido en esta generación, un ejemplo magistral de diseño de mundos que quedará para el recuerdo.



El segundo gran triunfo incuestionable de Bioshock Infinite está en su pareja de protagonistas. Por un lado, el personaje que manejábamos: Booker DeWitt, que por primera vez en los Shock no era un protagonista silencioso sino alguien con voz, historia y personalidad definida, un duro detective privado dado al alcoholismo y al juego, un ex-militar con poco de lo que sentirse orgulloso a sus espaldas. Con las palabras de su cliente en la cabeza, “traenos a la chica y tu deuda quedará limpia”, el protagonista llega a la imposible ciudad en busca de su mayor tesoro: la chica de la torre, una joven que vive aislada en una gigantesca estatua en el centro de la ciudad. Pero el tesoro no era sólo de Columbia, sino también de los jugadores. Elizabeth comenzó a cautivar inmediatamente de ser presentada con su diseño, siendo adoptado rápidamente por varias cosplayers incluso antes de poder jugar y descubrir su personalidad. Pero fue durante la historia cuando descubrimos a uno de los mejores personajes de la historia reciente en el videojuego. Inocente, decidida, valiente, pero muy humana y creíble a pesar de su extraño poder de crear portales a otras dimensiones. Elizabeth es la verdadera protagonista de Bioshock Infinite, pese a adoptar el papel de compañera de IA, y es a través de sus diálogos con Booker, sus reacciones, su expresividad y su evolución personal a lo largo de la historia cuando descubrimos la jugada maestra narrativa de este título. -que no descubriremos aquí para todos aquellos que tengan pendiente probarlo-.

Columbia, el duo Booker-Elizabeth y la música forman las tres mayores virtudes inapelables de Bioshock Infinite. A partir de aquí las cosas ya son más opinables. La mecánica de juego seguía el patrón de Bioshock de combinar armas y distintos poderes, algunos tan originales como Cuervos Asesinos, que nos permite crear una bandada de pájaros para desorientar y dañar a nuestro enemigo. Pero las opciones tácticas disminuían frente al anterior juego, con menos posibilidades de hacer cosas como piratear o utilizar trampas en nuestro favor, y mucha más acción, con el título abrazando un planteamiento más propio de FPS, alejándose todavía más del referente de System Shock 2. La acción es intensa y muy satisfactoria, aunque con ciertas frustraciones y ningún enemigo tan carismático como el Big Daddie, además de muy continuada durante la partida. Varias características vistas en demos de feria habían desaparecido, tales como mucha mayor interacción con Elizabeth, escenarios bastante más grandes, decisiones morales que alteraban el curso del juego o una amplia combinación entre tus armas y los poderes de tu compañera para abrir portales y crear impactantes efectos que no se vería en el juego. Y luego está por supuesto la historia, y su final, que algunos encontraron extraño y desconcertante mientras que otros lo ven como una auténtica genialidad que eleva Infinite a los altares. Opiniones hay para todos los gustos y puede que Bioshock Infinite cierre una evolución desde System Shock 2 que no ha convencido a todo el mundo, pero para muchos conforma una “trilogía” soberbia, una prueba palpable de que incluso los shooters pueden estar revestidos de inteligencia, gran narrativa y un fantástico gusto creativo.



Es en este punto, después de comentar las virtudes de tres juegos que han marcado distintas épocas y que han sido celebrado como de lo mejor que podemos encontrar en nuestro medio, cuando nos tenemos que preguntar ¿cómo ha sido esto posible? ¿Como puede cerrar las puertas un estudio cuyo último trabajo ha sido tan valorado por crítica y público? Los dos grandes pilares para la validación de un “AAA” en esta época nuestra han demostrado ser: Metacritic -en donde Bioshock está en la parte más alta con su envidiable 94-; y ventas, algo en lo que se pensaba que Infinite había cumplido con sus cerca de 5 millones de copias. Pero al parecer eso ya no es suficiente, no para un proyecto que estuvo cinco años y medio en la cocina. Muchos se quejan de la anualización de ciertos juegos, de las secuelas con un par de años de distancia, pero es aquí, ante los restos de uno de los estudios más importantes de los últimos años, cuando entendemos la realidad de este segmento del videojuego: las compañías no se pueden permitir tener estudios punteros de cientos de profesionales trabajando cinco años en un solo juego, a menos que las ventas sean estratosféricas. Esa es la triste realidad de la escalada de costes para hacer actualmente los juegos en el ultra competitivo espacio de los AAA: no basta con ser bueno, no basta con estar entre los mejores, más vale que también seas rápido y eficiente, o serás también sacrificado en el altar del balance de cuentas de la compañía.

El Futuro de Irrational, de Levine, y de Bioshock
En estas reflexiones, merece la pena detenerse un momento en lo que todo esto significa para las personas que han hecho posible todos estos grandes momentos. Para los profesionales de Irrational no hay mucha historia, ahora comenzará un periodo de buscar trabajo y, con suerte, su talento y portafolio hablará con ellos para enriquecer otros equipos. Varias figuras históricas del estudio habían abandonado el barco hace tiempo, como Nate Wells, el director de arte histórico del estudio -gran responsable visual tanto de Rapture como de la propia Columbia-, que actualmente está en Naughty Dog, así que se espera (y desea) que los despedidos hoy encuentren nuevos retos en otros grupos o incluso en aventuras independientes, aunque algo se pierde cuando un grupo establecido se dispersa. Para Levine, supone tabula rasa y despedirse del agotador proceso de estar media década con un solo proyecto, algo de lo que se había quejado en alguna entrevista; trabajar en un grupo pequeño de 15 personas creando "juegos narrativos y rejugables para el usuario tradicional" suena interesante y hasta apropiado dada su trayectoria, pero habrá que ver en qué cristaliza. Y para Bioshock, a buen seguro que no hemos visto el fin de este nombre, que sigue siendo valioso para su compañía por reconocimiento y prestigio. En la carta de despedida se dejaba claro que Take Two recogía el testigo, algo innecesario de decir ya que los derechos siempre les ha pertenecido a ellos, así que nos atrevemos a apostar a que hay planes de que otro grupo produzca futuras entregas. Pero esto ya es pura especulación.

Testamento Marino
Hace unos meses, el significado del título del DLC con el que Irrationalquería seguir el modo Campaña de Infinite, de nombre Panteón Marino,era algo que atribuíamos a la propia ciudad que ya conocíamos de antaño ya los hechos que ya sabíamos debían de ocurrir. De nuevo sorprendiendocomo siempre ha solido hacer, Ken Levine anunciaba una mini-campaña enla que cruzaba los caminos de las dos obras más recientes y recordadas,las que sellaron el prestigio iniciado en 1999 del estudio. Buried atSea nos invitaba a un auténtico viaje Fanservice con los protagonistasde Infinite recorriendo la Rapture que siempre habíamos querido visitar;la Rapture que Andrew Ryan concibió y que hervía de vida, luces de neóny creatividad. Un regalazo que ahora, conocida la noticia del estudio,se antoja como una obra póstuma de despedida que Irrational nos haquerido hacer y con la que desea cerrar una trayectoria impecablemarcada por el éxito.

Desde luego está claro que cuando el 25 demarzo juguemos y después terminemos la segunda entrega de Panteón Marinono va a significar solamente una despedida de Elizabeth y de Rapture,sino que su significado después del día de hoy será mucho mayor de loque nadie podía haber previsto, puesto que sellará el ‘adiós’ de susarquitectos, de Ken Levine y su equipo, a una serie, a un estudio y a unpúblico que mirará hoy a sus estanterías o a su catálogo de Steam y noverán con los mismos ojos el sello de Irrational Games impreso en laportada. Como ya hemos dicho, Irrational es Historia. Su co-fundadorseguirá en la industria pero con nuevas metas y nuevos enfoques.Bioshock. Pero el cierre a un estudio que se definía por contarnos algotan diferente a lo que vemos por parte de otros grupos seguiráchocándonos mañana, pasado y hasta que la industria y los usuarios loasimilen del todo. Se va un estudio que estaba en lo más alto, y a cuyosmiembros les deseamos la mayor de las suertes para que, aunque sea porseparado, sigan siendo fieles a la filosofía Irrational que se haconcebido durante estos 17 años de historia que ahora acaban.

“Un hombre puede elegir. Yo elegí lo imposible. Construí una ciudad donde el artista no tenía que temer al censor; donde los grandes no estaban constreñidos por los pequeños; donde el científico no estaba limitado por la nimia moral. ¡Yo elegí construir Rapture!”,
Andrew Ryan