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Donkey Kong Country: Tropical Freeze

Donkey Kong Country: Tropical Freeze

  • PlataformaWiiU9.2NSW9.2
  • GéneroPlataformas
  • DesarrolladorNintendo
  • Lanzamiento21/02/2014 (WiiU)04/05/2018 (NSW)
  • TextoEspañol
  • EditorNintendo

Donkey Kong Country: Tropical Freeze

Retro Studios vuelve a la carga con su segundo juego de Donkey Kong, esta vez en exclusiva para Wii U (a la venta el 21 de febrero). Un título que se convierte en el exponente de la dificultad más endiablada que recordamos en los últimos tiempos para el género. Joya audiovisual y un ejemplo más de cómo de vivas -y geniales- están las plataformas a día de hoy.

Uno de los grandes juegos que esperaba Wii U ya está aquí. Retro Studios, compañía que se ha confirmado como un seguro de calidad indudable para Nintendo, vuelve a la carga con Donkey Kong Country Tropical Freeze, segunda entrega que realizan del plataformas bidimensional y que recoge el testigo de Returns, título que maravilló en Wii (posteriormente en Nintendo 3DS). Retro Studios ha decidido elevar el listón del desafío y de la dificultad endiablada, presentándonos el que es seguramente uno de los juegos de plataformas más desafiantes que ha aparecido en esta última época de renacimiento del género en formato 2D. Disponible para Wii U a partir del 21 de febrero, Donkey y sus amigos demuestran estar todavía más en forma. Y no era nada fácil.

La consola sobremesa de Nintendo necesita de nuevas propuestas atractivas para intentar activar sus ventas, y la apuesta que parece ser más segura para la plataforma hasta la fecha es precisamente el género de las plataformas. New Super Mario Bros U fue un buen juego de lanzamiento, Rayman Legends y su propuesta de juego asimétrico se convirtió en uno de los grandes reclamos de Wii U antes de salir a la venta (convertido a multiplataforma posteriormente), mientras que el rey Mario está en lo alto de las exclusividades con un juego de plataformas 3D en el que se ha introducido, con acierto y por primera vez, el cooperativo para hasta cuatro jugadores. El cuarto en entrar en discordia es este Donkey Kong, el quinto trabajo sobresaliente de Retro Studios después de la trilogía de Metroid Prime y el anterior Donkey Kong Country Returns. Una secuela que repite virtudes, también algunos errores pero en general hace eso de más y mejor.

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Si por algo destacó Returns en su momento es por ofrecer un reto interesante al jugador. En un mundo lleno de plataformas –y más con el afán de los indies de poner encima de la mesa propuestas de este estilo- el título de Retro Studios supo desmarcarse con elementos tales como mantener la esencia de la trilogía original de Rare intacta. Actualizarla a los tiempos actuales y crear un diseño de niveles a la altura del personaje y de su legado. No nos engañemos: Un plataformas funciona si su arquitectura, su desarrollo, está pensado al milímetro. Y en esto Retro Studios ha demostrado saber tanto como el que más. Pero en Tropical Freeze han ido un paso más adelante, y a un diseño de niveles asombroso y cambiante se le añade un punto más de dificultad.  Más reto. Para el jugador experimentado.

Donkey Kong Country Returns permitía jugarse acompañado de alguien más ocasional en esto de los videojuegos. Por los controles, por ese cooperativo de corte más liviano en el que puedes quedar atrás y tus actos no afectarán al del compañero. Cierto es, también, que completarlo al 100% ya era tarea más ardua en compañía de gente menos experimentada. Tropical Freeze, el caso que nos ocupa, mantiene esas premisas, pero no es un juego para todo el mundo. Es difícil, bastante más que Returns. A lo mejor no valdrá para la pareja que juega de vez en cuando con nosotros/as  (o sí, todo es paciencia), pero es una gozada. Los amantes del reto están de enhorabuena con lo que propone Retro Studios. Algo que a veces, simplemente, es demencial. Brillantemente demencial.

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Islas heladas
La acción nos ubica en los aposentos de Donkey Kong, que disfruta de un día tranquilo con los que serán sus compañeros de viaje: Diddy Kong, que repite de Returns, Dixie que vuelve directa de la trilogía de Rare y Cranky, que se estrena como personaje jugable y deja a un lado sus labores de comerciante en la tienda de objetos. A lo lejos, estos observan cómo se acercan una serie de barcos muy parecidos a los clásicos vikingos, pero con animales de las zonas frías de la tierra: pingüinos, morsas, monstruos de las nieves. Lo típico. Con una corneta mágica hielan las islas de Donkey Kong y los echan de su casa. Es hora de reclamar lo que es nuestro, piensan los simios.

Así empieza Tropical Freeze, un juego que parte de la base de Donkey Kong Country Returns, plataformas bidimensional y de avance lateral en el que debemos superar todo tipo de obstáculos, tanto de plataformas como de enemigos, para llegar al final de la fase y así desbloquear la siguiente hasta dar con el jefe final de turno. En total contamos con seis mundos (ocho había en la anterior entrega) en los que cada uno hay entre ocho y doce niveles, tres de ellos secretos y solo aptos para los más entrenados. Sobre el papel puede parecer que haya menos contenido, pero también tiene trampa. Los niveles son bastante más largos que en Returns, contando con varios puntos de control. En total, completar el juego nos puede llevar una quincena de horas o más si nuestro objetivo, además de desbloquear todas las fases, es coger todos y cada uno de los puzles presentes. Subamos el contador de horas si queremos romper récords contrarreloj a cada fase.

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Una de las novedades en este caso es la presencia de los cuatro personajes elegibles en lugar de los dos de Returns. Donkey Kong es el protagonista y junto a él está Diddy, que puede mantenerse un tiempo mayor en el aire gracias al jet pack que tiene a sus espaldas. Las incorporaciones añaden sus propias habilidades. Por un lado tenemos a Dixie, que permite, después de un salto, elevarse un poco más arriba gracias a su coleta, que funciona un poco como el empuje que tiene Yoshi cuando salta. En el caso de la gran novedad, Cranky, su habilidad especial es completamente distinta a las anteriores. No tiene la capacidad de mejorar la suspensión en el aire, pero puede rebotar en el suelo con su bastón y eso le permite dos cosas: saltar más alto y evitar los peligros clásicos de los plataformas como los pinchos. Aunque puede parecer una buena ventaja, lo cierto es que Cranky es casi inútil en otros niveles donde saltamos evitando precipicios cada dos por tres, siendo mejores los otros dos personajes. Todos ellos, en todo caso, facilitan la vida si queremos conseguir algunas piezas de puzle o letras Kong, aunque se pueden conseguir -algunas con más dificultad- mediante Donkey.

La nueva aventura de Retro Studios se controla de la misma manera que lo hacía su primera iteración en el mundo de los plataformas. Podemos controlar al personaje con el analógico izquierdo o con la cruceta, y la elección determina también como queremos usar otras técnicas habituales. Por ejemplo, con el analógico se anula completamente la presencia de un botón de correr, ya que está integrado en lo mucho o poco que pulsemos el stick, mientras que con la cruceta tendremos que dejar pulsado uno de los botones de acción normal. Además podemos saltar con las particularidades de cada personaje explicadas anteriormente (si jugamos en solitario se nos ponen a lomos de Donkey directamente), agarrar objetos para lanzarlos, agarrarnos a lugares concretos como lianas o zonas con césped y hacer el ataque rodante, que permite tanto embestir a enemigos como propulsarnos para hacer un salto mucho mayor acto seguido. También está de vuelta una acción secundaria como la de dar golpes al suelo, ideal para romper algunas estructuras, abrir unas flores concretas y otros.

Una de las ventajas evidentes que se pueden ver en los nuevos controles es precisamente que el ataque rodante pasa a formar parte de una acción de botón normal y corriente y no depende de los giroscopios del mando. Returns pedía agitar el wiimote para poder hacer esta acción, algo que a veces no era del todo preciso sobre todo en las fases contrarreloj donde cada décima cuenta. Aquí, teniendo en cuenta además que dicho movimiento no es solo un “truco” para acabar antes las contrarrelojes sino que es una acción necesaria para poder avanzar en según qué zonas donde se precisa, es una buena noticia. Si vamos solo con Donkey el movimiento es limitado, mientras que acompañado este nos hace ir a toda pastilla sin detenernos.

Todo es dinámico, todo es volátil
Y es la hora de ponerse manos a la obra y empezar a superar niveles. Seguramente las primeras fases del primer mundo de Tropical Freeze no son ejemplos de desafío en estado puro, pero la realidad es que no tardamos demasiado en encontrarnos con auténticos retos que demuestran el subidón de dificultad que ha sufrido el título respecto a su predecesor. Donkey Kong se estrena en Wii U con una propuesta que exige precisión y que te castiga con la muerte. Las vidas pueden abundar tanto por méritos propios como por la compra masiva que podamos hacer en la tienda de Funky Kong, pero la sangría de vidas que podemos llegar a perder en diversos momentos del título no la recordamos en Returns. ¿Cinco? ¿Ocho? Y más vidas se irán al limbo en muchos niveles.

La creciente dificultad se debe, sobre todo, al endiablado diseño de niveles que ha gestado la desarrolladora del título. Al poco tiempo uno se da cuenta que en Tropical Freeze han cambiado la manera de concebir las plataformas. No se trata solo de saltar de manera precisa de un sitio a otro, sino que se trata de hacerlo en el momento justo porque seguramente pasará una de estas dos cosas: que la plataforma en la que estamos se mueve y si no calculamos bien caeremos en el vacío;  o que la plataforma desaparecerá y por lo tanto, acabaremos cayendo igualmente. Lo que hace Tropical Freeze una vez te ha presentado estas dos realidades es… unirlas. Plataformas que se mueven y desaparecen para no volver. O saltas a tiempo, o mueres.

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Todo en este Donkey Kong es tremendamente dinámico y ágil. Cada uno de los mundos que visitamos tienen una temática distinta (un bosque en llamas, una isla totalmente helada, ascensión en medio de molinos y piedras, una isla en forma de trituradora de frutas gigantes entre otras) pero todas coinciden en la manera de presentar el reto. En el primer mundo nos las tendremos que apañar saltando de lianas en lianas cuando algunas de ellas no son tan fiables como parece: caen al notar nuestro peso. Así que eso de balancearnos eternamente, nada. Luego llegamos al segundo mundo y vemos que hay plataformas en forma de serpiente que bailan al son de la música y tenemos que acertar a saltar de una a otra en el momento justo. O molinos que se desintegran al notar nuestro peso. Por no hablar de fases en las que la selva se ha incendiado y las lianas se queman, las copas de los árboles en los que estamos se convierten en ceniza y el suelo que pisamos empieza a arder un segundo después de que hayamos pasado por encima de él.

No se trata solo de sufrir contrarrelojes en forma de fuego que nos persigue, sino de que muy a menudo solo tenemos una oportunidad para hacer el salto. Y tenemos que hacerlo bien. En uno de los últimos mundos, el de la licuadora enorme, tenemos que avanzar a toda velocidad saltando entre trozos de fruta que aparecen durante unos instantes (salen despedidos de la trituradora que hay en la parte baja de la pantalla) mientras evitamos disparos de enemigos y otros contratiempos. Esto, que es un ejemplo, es una constante en casi todas las fases del juego. Todo está pensado al milímetro para que el jugador vaya al ritmo jugable del escenario: Saltamos a una plataforma donde nos cogemos del césped que emana de ella, esta se rompe y se mueve hasta impactar con otro lado, momento en el que tenemos que saltar antes de que caiga al vacío. Y así.

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A ello debemos añadir elementos contextuales de todo tipo. El ya citado fuego no solo acaba con las lianas y las plataformas en las que estamos, sino que además quema. El hielo, que está presente en varios escenario –además de un mundo final temático- nos puede molestar en forma de suelos deslizantes o copos de nieve que nos dañan. En otro lado habrá columnas y sacos de bombas que se preparan para amargarnos nuestro avance. A todo ello falta citar a los enemigos. Pingüinos con arco que nos disparan en el momento que creíamos poder saltar a la plataforma de turno, pájaros que se incendian y disparan bolas de fuego, pingüinos con espadas en forma de espina de pez, morsas con cascos equipados con cuernos que nos impiden saltarles encima

El diseño de niveles es, en todo caso, el elemento clave. Lo que hace triunfar a este Donkey Kong y lo que lo convierte en el plataformas 2D más difícil –o uno de los que más- que recordamos de esta nueva hornada. Ni los Rayman ni los New Super Mario, por citar los ejemplos más cercanos, tienen un nivel de desafío como Tropical Freeze. Esto hace que sea un imprescindible para los amantes de un reto que no es tramposo. Podemos morir diez veces seguidas en una fase, pero la sensación nunca es de que nos la han jugado, sino de que no hemos estado a la altura a nivel de habilidad. Por eso uno se pica a intentarlo otra vez, hasta que sale. Sí hay ciertos momentos de ensayo-error donde el avance frenético nos pilla a contrapié, pero no es la tónica general. Si nos matan, es que no hemos sido rápidos o precisos en nuestros movimientos.

Los grandes referentes de todo esto son, además de algunos niveles del último mundo, las fases K de cada mundo. Locuras que nos dan una posterior satisfacción sin igual cuando las superamos. Por citar una a modo de ejemplo: hay un nivel en el que tenemos que avanzar saltando entre enemigos (no hay tierra firme), plataformas que desaparecen a los dos segundos y sin checkpoints. Hicimos el recuento: en total, más de 60 rebotes entre enemigos para llegar a la meta divididos por series de tres, seis, siete o más. Sin descanso porque en los entreactos las columnas de turno se caían. Destacar que además de los niveles K, antes tenemos que pasar por los niveles tipo A y B, que se consiguen buscando rutas alternativas en algunas fases. Hay rutas que por más que demos vueltas a las fases, parecen imposibles de ver a simple vista.

Vuelve el agua
Las misiones acuáticas son una de las novedades de esta entrega respecto a Returns, y seguramente es uno de los puntos menos interesantes del juego. El título es un desafío constante, pero tiene algunos altibajos representados en puntos concretos como, por ejemplo, estas fases submarinas. El control de Donkey es sencillo: allá donde apuntamos con la cruceta allá se mueve, siendo ágil en cambios de 180 grados. Además tiene ataques para acabar con los enemigos. Pero el desarrollo de estas fases es mucho menos inspirado que el resto de niveles. Ritmo más pausado, un desafío poco atractivo y cierto tedio. Se nota, sobre todo, si lo rejugamos para completar letras KONG o piezas puzle. Si tenemos en cuenta que el cuarto mundo está principalmente basado en este tipo de niveles, el bajón está ahí.

Junto a estas fases vuelven a la carga tres viejos conocidos: la carretilla minera, el cohete volador y Rambi. En los dos primeros casos gozaremos de algunos cambios de perspectiva, jugando con un pseudo 3D en nuestros movimientos –sobre raíles- que es curioso pero no deja de ser anecdótico también. En el caso de Rambi, se ha añadido velocidad y mayor reacción a sus niveles ya que lo de las plataformas dinámicas y volátiles se aplica también aquí. Seguramente hay dos elementos negativos en todo esto. El primero es que siendo brillantes como son las fases de las minas, hay demasiado pocas. La sensación es que faltan más niveles así (seguramente porque lo comparamos con las acuáticas) y hay alguna propuesta como en una fase minera donde pasamos a una perspectiva tridimensional total donde saltamos de plano a plano a toda velocidad que no se explota a posteriori. La otra, es que Rambi vuelve a ser el único animal controlable a pesar del legado de Rare. Retro Studios no ha querido arriesgar en este sentido, y eso se nota. De hecho, sorprende que no haya ninguna función del mando de Wii U disponible salvo el Off-Tv. Ni de menú. Seguramente no lo necesita, pero tampoco se ha probado suerte.

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El colofón de cada mundo se encuentra en el Jefe Final de turno. Bajo nuestro punto de vista, Returns contaba con jefes finales poco inspirados en las mecánicas a realizar. Sencillos y algo simples, raro era el enemigo de la entrega de Wii que nos podía matar. En esta ocasión la evolución es claramente positiva. Los jefes finales son complicados y las batallas nos exigen aprender en medio del combate nuevos patrones. Salvo en el primer caso, no es de extrañar perder vidas contra ellos. Primero porque los combates son algo más largos y pasan por diversas fases –en los que cambian sus acciones y la virulencia con la que nos atacan- y segundo porque el reto en sí para dar en su punto flaco es mucho más elaborado en términos generales.

Exploración
Los niveles vuelven a ofrecer diversos elementos a tener en cuenta más allá de llegar al barril de meta final. Nuestro avance está lleno de bananas, que nos sirven para conseguir vidas cuando conseguimos una cantidad concreta –tipo las monedas de Mario- y también sirve para activar una nueva acción llamada Kong-Fu. Con la barra de bananas llena, y jugando con un segundo personaje en pantalla o en cooperativo, podemos activar este ataque que convierte en monedas a todos los enemigos que vemos en pantalla. Una anécdota en el desarrollo del juego, ya que por norma los enemigos además de ser un escollo muchas veces son necesarios para usarse de plataforma hacía puntos más lejanos de lo habitual.

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Junto a las bananas también encontraremos dos ítems básicos. Por un lado cuatro letras que unidas forman la palabra KONG y que son vitales si queremos completar el 100% del juego. Solo cuando tenemos todas las fases de un mundo con sus KONG recogidas, podemos acceder al nivel K que sirve como colofón a esa isla. En general estas letras son bastante visibles y accesibles, aunque siempre se nos puede escapar alguna. Si no las conseguimos todas tendremos que repetir el nivel entero para hacernos con ellas. Al otro lado tenemos las piezas de puzle, que nos permiten desbloquear diversos extras en la galería. En este caso, sí son objetos acumulables por lo que una vez conseguida una pieza –aunque sea saltando al vacío y muriendo- ya está en nuestro haber.

De nuevo la búsqueda de piezas de puzle es mucho más compleja que las letras KONG. Se nos exigen tareas diversas para hacernos con ellas, y que van desde llegar a lugares inhóspitos del escenario con falsos decorados a acabar con una zona de malas hierbas, dar golpes al suelo para que una flor escupa una pieza, recoger una serie de bananas concretas, acabar con enemigos en serie de un movimiento (por ejemplo saltando encima de tres cabezas sin tocar el suelo) o, cómo no, los clásicos bonus también escondidos. Fases extras en las que tenemos que coger bananas en el menor tiempo posible y que sinceramente podrían haber evolucionado para ofrecer algo más entretenido y menos insípido.

Por último destacar que cada nivel también nos propone su modalidad contrarreloj una vez lo superamos. Esto se basa en acabar la fase en el menor tiempo posible, teniendo un crono establecido como el mínimo que debemos mejorar para conseguir la insignia DK y completar, con las piezas de puzle y las letras KONG, el 100% de esa fase. No es nada sencillo superar algunos tiempos y menos con el diseño de niveles desgranado anteriormente, por lo que aquí hay rejugabilidad para horas. Nuestros mejores tiempos, además, se pueden subir a unos marcadores siendo esta la principal funcionalidad en línea de Tropical Freeze.

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Jugar en compañía
Uno de los ganchos de Returns y que está de vuelta en esta entrega es la presencia de un cooperativo en modo local para dos jugadores. Uno lleva a Donkey Kong y el otro a uno de lso tres personajes citados anteriormente. Ya comentamos en su momento que nos parecía algo limitado el cooperativo, plenamente funcional y divertido, pero que había una falta de interacción entre personajes (no chocan entre ellos, no pueden interactuar apoyándose el uno en el otro tipo New Super Mario por ejemplo) clara. Si uno avanza más rápido de la cuenta, el otro es teletransportado y aparece a su lado a los pocos segundos.

La mecánica sigue parecida en este caso, aunque es cierto que la presencia de nuevos personajes da más variedad a nuestro compañero y que en momentos “tándem” con ambos encima una carretilla, por ejemplo, cada uno tiene su rol: el de conductor y otro disparando, por ejemplo. También podemos decidir subirnos y bajarnos del lomo de nuestro compañero Donkey y pasar a disparar a distancia.Tenemos acciones diversas cuando estamos bajo el agua según cada personaje.

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Más allá de las interacciones entre unos y otros, si jugamos en pareja es importante tener en cuenta que la elección de uno u otro personaje es vital para según qué nivel. Cuando vamos solos, en algunas ocasiones solo podemos escoger un barril de un personaje concreto, y eso es porque ese Kong es el ideal para superar los escollos que se nos presentan. De ahí que el papel del segundo jugador sea más que importante, porque hay diversos elementos que seguramente solo puede conseguir él, o en su defecto subiéndose al lomo de Donkey Kong. Las fases que tienen accesos alternativos a veces precisan de compañeros concretos. Hay una, por ejemplo, que solo se puede llegar pasando por una plataforma de pinchos, por lo que si no es con Cranky que rebota sin problema encima no podremos llegar avanzar por esa alternativa.

Completando el 100% del juego (todas las fases superadas), cuando terminamos por primera vez el título veremos como el jefe final nos obsequia con un elemento secreto, podremos acceder además a una modalidad todavía más difícil de lo que es ya de por sí el título y la posibilidad de controlar a los otros personajes como principales sin tener que ser Donkey Kong a través de los barriles que se los equipe. Así que los amantes de los juegos de plataformas difíciles tienen título para rato.

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Por último, destacar que en la tienda podremos adquirir todo tipo de extras gracias a las monedas que vayamos recogiendo en las fases. Tenemos los clásicos globos que nos dan vidas, más oxígeno en las fases acuáticas (necesitamos burbujas que aparecen cada dos por tres en este tipo de niveles), la poción que nos hace invencibles cuando nos golpean, el loro que nos ayuda a buscar todas las piezas de puzle o unas bolas con sorpresas para agrandar todavía más nuestra galería con enemigos y personajes de esta entrega de Tropical Freeze. Un tragaperras de toda la vida, vaya.

Exquisitez en dos dimensiones
La alta definición ha llegado tarde en Nintendo, pero eso no quita que los títulos exclusivos de la plataforma han ganado enteros con Wii U. Nombres como New Super Mario Bros U, el remake de Zelda Wind Waker o el más reciente Super Mario 3D World demuestran que los mundos de Nintendo también dan un salto cualitativo en HD. El caso de Donkey Kong Country Tropical Freeze no es una excepción, y el espectáculo visual está garantizado a 720p (reescalado a 1080) y a los 60 frames por segundo a los que va. Otra pequeña joya para los ojos que destaca tanto si echamos un vistazo a nivel general como si nos detenemos en los detalles.

De nuevo, el apartado artístico es clave para poder explotar las bondades visuales de un título de estas características. Sí, estamos en un juego 2D pero nunca lo parece del todo. La profundidad de los escenarios vuelve a ser majestuoso, con infinidad de elementos y detalles que nos brindan una foto preciosa. Cada mundo tiene su temática, y tan punto estamos ascendiendo por enormes rocas y molinos como corriendo a través de una jungla en llamas. Uno mira una fase de la playa y si se detiene, entiende porque todo parece tan bonito: un primer plano donde transcurre la acción, una orilla al fondo, un poco más lejos el mar con diversos navíos moviéndose, y todavía más al fondo diversos islotes y árboles.

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El título gana en sus pequeños efectos. La sensación de estar en medio de un incendio es total y absoluta, con los colores anaranjados bien presentes. Bajo el agua, hay pequeños puntos de luz que crean reflejos en rocas, enemigos y los propios protagonistas que también nos asombrarán. Lo mismo con las ya clásicas fases en contraste, con escenario y personajes en color negro. Hay una en concreto escalando una montaña nevada que es una gozada. En general, los efectos están muy bien conseguidos y como vivimos en medio de una gran fiesta de partículas y destrucciones, todo queda bien resuelto en movimiento. La viveza de los colores también es digna de mención. Parece que tenga que salirse de la pantalla.

No se trata simplemente de coger Donkey Kong Country Returns y darle un lavado de cara HD. Aquí hay muchos más elementos, detalles y mejores acabados que en la anterior entrega. Naturalmente hay similitudes tanto en diseño como en construcciones, pero eso no quita que visualmente sea otra pequeña joya. Eso sí, no exenta de errores que empañan un poco el resultado final. Seguramente será por tema de reescalado, pero hay puntos que no están del todo bien resueltos tanto en elementos del escenario como en primeros planos. Sin ser evidentes ni algo que empañe totalmente lo visual, sí veremos algunos dientes de sierra menores y ciertos acabados mejorables si nos detenemos al detalle. Los cambios de plano a 2.5D y 3D, anecdóticos como comentamos, están resueltos de manera correcta pero sin alardes. Además, en algún momento muy puntual –y remarcamos lo de 'muy'- el framerate se resiente, pero es tan anecdótico que ni lo recordaremos ni tampoco afecta a la jugabilidad.

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En todo caso, una de las mejores virtudes del juego a nivel visual es la relación que hay entre el escenario y nuestros pasos. Estar pendientes de lo que sucede al fondo de cada fase es de vital importancia. Desde allí caen columnas, paredes o trozos de fruta que afectan directamente a nuestro avance, aparecen enemigos que se van a interponer en nuestro plano en un santiamén o se vislumbran objetos y otros elementos que podemos atajar. Además, todo se mueve con fluidez y dinamismo. Las animaciones de los personajes están bien hilvanadas, y detalles como Donkey alargando los brazos cuando ve que cae al vacío y no llega a la liana de turno, los compañeros girando encima del gran simio cuando hace el ataque barril o como se sienta a jugar a la 3DS si dejamos el mando quieto un rato demuestran el mimo con el que se ha trabajado.

A nivel sonoro, Tropical Freeze vuelve a rayar el buen gusto en casi todas sus composiciones. El título apuesta por nuevas melodías que acompañan a la temática de cada mundo. Sonarán algunas de clásicas que no faltan y que son brillantes (Como el juego de trompetas e instrumentos de viento en las fases de cohete), mientras que hay nuevas melodías acertadísimas. Notas y ritmos dignos del apocalipsis cuando se nos cae el mundo encima –que será a menudo-, los apuntes sonoros sutiles y relajantes cuando estamos bajo el agua o en general todo lo que acompaña a la última isla, pura épica a base de apuntes de guitarra y otros sonidos, está al nivel de lo que vemos a través de nuestros ojos.

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En todo nuevo reparto de temas siempre hay algunos más acertados que otros, y mientras tenemos en la cabeza momentos inolvidables como sonidos de corte muy étnico en medio de la recreación de la África Salvaje, hay otros que tienen margen de mejora. En general, los jefes finales están ambientados con guitarras eléctricas y melodías que no acaban de casar del todo con dichas batallas. Y hay otros temasen diversas fases que pasan sin pena ni gloria. Con buenos arreglos, pero no tan inspiradas.

9.2

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.