Un día, Dave Theurer tuvo una pesadilla en la que unos monstruos salían del interior de un pozo oscuro. Recién comenzados los 80, el programador de Atari estaba trabajando en un concepto para llevar Space Invaders al 3D en recreativas, tratando de adaptar el clásico de Taito a una nueva tecnología para los salones recreativos: Color-QuadraScan Vector, una pantalla capaz de reproducir vectores de diferentes colores -frente a los blancos sobre fondo negro que eran conocidos de juegos como Asteroids-. Pero el diseño del clásico matamarcianos no acababa de funcionar con esta tecnología, así que Theurer usó esa pesadilla para crear una nueva idea: una nave que se podía mover por una especie de tubo, con los enemigos apareciendo desde el fondo. De esa base nacería en Tempest en 1981, gran clásico de la edad dorada de Atari y uno de los grandes referentes de los salones arcade. 13 años más tarde, un joven y prolífico Jeff Minter, con ya una dilatada trayectoria como desarrollador de videojuegos a sus espaldas, tuvo una interesante propuesta sobre la mesa: crear una secuela de ese clásico para otra plataforma de Atari: Jaguar. La compañía que lo había sido todo en el videojuego estaba sumergida en una profunda crisis y tenía en la consola de 64 bits su última gran baza. Una de las ideas para darle vuelo a su catálogo era tirar del catálogo histórico de la compañía, con algunos nombres especialmente aptos por sus características. A pesar del tiempo transcurrido desde su lanzamiento, había algo atemporal en Tempest, capaz de parecer moderno muchos años después de su lanzamiento e incluso hacerlo en la época en la que el 3D empezaba a amenazar con imponerse en el mercado. Minter adoraba la recreativa original y sentía fascinación por ese aspecto puro y limpio de los vectores de Tempest, así que trabajó a fondo para crear o que se convertiría en Tempest 2000, uno de los mejores juegos de la máquina.
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Desde entonces, Minter ha seguido manteniendo una incesante carrera en la industria como desarrollador independiente, siempre interesado en crear experiencias rabiosamente arcade y en crear interesantes combinaciones de luz y color. No sería tampoco la última vez que tomaría el concepto de Tempest como base de un juego. Tempest 3000 por ejemplo, desarrollado para la tecnología DVD Nuon, era otro brillante ejemplo del clásico al estilo Minter, repleto de música techno y cargado de efectos visuales buscando una experiencia visual impactante. Parecido pero muy diferente fue Space Giraffe, juego lanzado originalmente para 360 y luego para PC, que aunque es habitualmente confundido con otro “clon de Tempest” es en realidad un juego muy distinto -y seguramente por ello bastante polémico ya que su diseño es realmente diferente, a veces totalmente opuesto a los principios básicos de “shooter de tubo” como este. Minter se siente muy orgulloso de su diseño y hay auténticos aficionados a la originalidad y frescura de este juego, pero hay otros aficionados que esperaban un Tempest y se encontraron con una cosa muy distinta, algo que no disfrutaron. Después de un periplo por los mundos de iOS -sin mucho éxito según sus palabras-, Minter ha regresado a la consola, animado por el impulso independiente que está tratando de dar Sony a sus consolas. Pero no se trata de hacer un juego por hacerlo, el creador inglés eligió muy a propósito hacer un juego exclusivamente para Vita por un factor concreto: la pantalla. Como enamorado de esa pureza de las arcade vectoriales de antaño, buena parte de su desarrollo en consolas ha estado orientado a conseguir acercarse a ese efecto mediante diferentes técnicas. Con la portátil de Sony no sólo tiene una máquina potente capaz de abordar gran cantidad de técnicas y efectos, también tiene una pantalla en la que no hay ghosting, con un enorme contraste y un fantástico tiempo de respuesta, condiciones ideal para reproducir las sensaciones de antaño.
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La primera impresión de TxK es de nostalgia, ciertamente se ha conseguido reproducir esas pantallas de antaño con vectores limpios y brillantes. Al contrario que Space Giraffe o Dyad, TxK se muestra más comedido en su exposición sensorial, aunque el jugo no ahorra en uso de efectos, partículas y correlaciones entre juego y audio, siempre en busca de la sinestesia. En sus apoteosis, la pantalla explotará en luces y colores, pero al contrario que otros juegos en la tradición de Minter, tiene un ritmo más pausado con altos y bajos, llegando al clímax de una forma más pausada y generalmente a un ritmo más variable. A medida que vamos subiendo niveles encontramos ese ascenso que enlaza dificultad con ritmo de juego, enemigos y efectos, pero nunca llega a las cimas de Space Giraffe, lo que por otra parte sienta bien a la experiencia y permitirá a un mayor abanico de jugadores disfrutar de él. Si has jugado a un juego tipo Tempest sabes más o menos lo que puedes esperar de TxK. Tienes una nave en forma de garra y una superficie compuesta de sectores por la que te puedes mover de izquierda a derecha o viceversa. Desde el fondo irán apareciendo enemigos que irán subiendo por la superficie hasta llegar al mismo nivel en el que te encuentras si no le disparas antes. Una vez en tu mismo plano, debes de tener cuidado ya que si te tocan te atraparán y te arrastrarán al fondo del pozo, perdiendo una de tus vidas. La misión principal es evitar que los enemigos se acerquen, pero si llegan hasta tu zona todavía hay esperanza. Por ejemplo, teniendo cuidado es posible eliminarlos disparando normalmente, manteniendo pulsado el botón R para quedarse clavado en una posición e ir disparando por los extremos izquierdo y derecho, de forma que puedas acabar con los enemigos que vengan por los laterales. Una opción más segura es “saltar” que consiste en un salto hacía atrás, permitiéndote por un momento crear una distancia entre tu zona de movimiento que permita disparar a los enemigos en ella, pero para realizar esto es necesario tener algunos power ups. La tercera opción para escapar es un asistente manejado por la IA, una de las mejores recompensas en cuanto a power ups que puedes obtener en un nivel. Y ya, la opción más desesperada, en cada fase cuentas con una sola bomba que puedes descargar tocando la pantalla, la última opción cuando algún enemigo ya nos está arrastrando a la oscuridad.
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Pero que te arrastre un enemigo no es la única forma de morir, los enemigos van variando y mutando a lo largo de la partida y también comenzarán a disparar, de forma que un impacto es muerte segura. Hay otras posibilidades, como unas líneas que van creciendo y que pueden suponer la muerte cuando completes el nivel y vayas a la siguiente fase (si no las has eliminado antes, tendrás que esquivarlas). La curva de dificultad es amable y podrás mejorar rápidamente para escalar más niveles, pero no es tampoco un juego fácil. De hecho se podría decir que su dificultad está muy bien medida para que los jugadores noveles no se sientan intimidados mientras que los jugadores más veteranos tampoco se aburriran. TxK es mucho más tradicional en como plantea la carrera a las mejores puntuaciones y se basa en esa idea tan familiar y fácil de asimilar como la de evitar que los malos te pillen. Nada que ver con los esotéricos conceptos como las embestidas de Space Giraffe, lo que por un lado no resulta tan original, pero por otro lado se entiende perfectamente bien desde el primer momento. Un aspecto clave de la progresión de Space Giraffe son los power ups. Cada nueva pantalla partimos de cero y por lo tanto nos encontramos con nuestro garfio en su rango más básico, con limitadas balas seguidas y sin extras. Junto con los enemigos, van apareciendo bonus, que nos permitirán acumular puntos y conseguir los ansiados poderes adicionales que son fundamentales para la supervivencia. El salto que hemos mencionado antes por ejemplo es tan necesario como el comer, por lo que los primeros momentos en una fase sin él te sientes más vulnerable y con más ansias de ver caer los bonus para conseguirlo. la ayuda más útil sin embargo es el asistente manejado por la IA, una esfera que disparará y se moverá de forma autónoma y que hace un gran trabajo facilitandonos la vida, hasta el punto de que a veces se convertirá en nuestro mejor amigo cuando nos rescatar de algún enemigo antes de que nos arrastre. Además de estos complementos, podremos incrementar nuestra cantidad de fuego, lo que nos permitirá disparar más seguido, muy necesario también, aunque incluso en nuestro apogeo de potencia de fuego hay que tener cuidado y no confiarse.
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Un gran acierto de TxK es su estructura, orientada también magistralmente a acomodar toda clase de jugadores. Para empezar, una vez superada una fase podemos acceder directamente a ella y jugar desde ahí. Si no tenemos ganas de comenzar desde el principio, con fases mucho más tranquilas, y queremos saltar directamente a retos más interesantes, el juego te lo permite sin problemas, lo que facilita jugar en sesiones cortas sin la necesidad de realizar toda la progresión hasta llegar a la parte en la que tenemos más interés. Como complementos tenemos los modos Pure y Survival. El primero simplemente consiste en empezar desde la pantalla primera, sin atajos -con su propia tabla de puntuación-, y la segunda es un modo en el que también empezamos desde el inicio, pero no recibimos vidas extra a lo largo de nuestra incursión -lo que aumenta bastante el reto como cabría esperar. Mecánicamente, el juego de Minter y Giles es impecable en su género. Más continuista si el usuario ha jugado a Tempest 2000 o 3000, pero con un grado de calidad y refinamiento que hace que sea un placer incluso aunque ya seas un veterano de la serie. A estas mecánicas hay que sumarle el aspecto audiovisual, que es simplemente sublime. La cantidad de efectos y la limpieza de la imagen destacan desde una primera fase simple y poco dada a excesos, siendo esta una gran base desde donde el juego se catapulta poco a poco hacia nuevos horizontes. Enemigos más variados, más efectos en pantallas, superficies de juego cada vez más animadas y esotéricas, explosiones de cientos de partículas… Siempre buscando un poco más hasta llegar a fases de complicadas formas y tremenda actividad, siempre sin renunciar a unos impecables 60 FPS, imprescindibles para esta clase de experiencia. Todo esto combinado con una banda sonora extraordinaria, techno de calidad que se mimetiza perfectamente con la acción y los geniales efectos de sonido, incluyendo “marcas de la casa” como sonidos de animales, voces sintéticas y toda una cornucopia de efectos que ayudan a generar esa sensación de “viaje” que encontramos en muchos de los títulos de Llamasoft.
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