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Loadout

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Un clon “ciclado” de Rambo baila Gandam Style tras aplastar el cráneo con un martillo gigante al gemelo de Mr. T. Mientras, “fräulein” Helga se burla descarada con su lanzagranadas, un tutú rosa y un sujetador tan insuficiente como ineficaz. La guerra llevada al absurdo. Y, sobre todo, gratis. Bienvenido a Loadout.

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La enésima apuesta gratuita que se atreve a adentrarse en un terreno tan saturado como el de los “shooters” en primera persona, una circunstancia que no preocupa a unos desarrolladores convencidos de que –ellos sí- cuentan con la clave del éxito. Y es que podríamos decir que la única apuesta real de los tejanos de Edge of Reality con este Loadout es precisamente la del modelo de distribución, Free 2 Play, porque el juego en sí se apoya en una acertada mezcolanza de aquello que ha convertido en éxito a otros títulos; diversión inmediata, acción rayando lo demente, nula curva de aprendizaje y mucho cachondeo, que nunca viene de más.

Para empezar a hablar de este Loadout es inevitable referirse a otro título de éxito consagrado entre los F2P: Team Fortress 2. Decir que uno bebe de las fuentes del otro sería una forma sutil y elegante de decir lo evidente; las similitudes entre ambos juegos son tantas que no nos hubiera extrañado que Loadout hubiese aparecido en el mercado como un “spin off” de aquel.

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Desde el primer segundo delante de este título sentimos un cierto “deja vu” que nos sugiere estar frente al éxito de Valve. La perspectiva, la mecánica de juego, la caricaturización de los personajes, la variedad de armas, el “gore” más excesivo y, sobre todo, esa luz, colorido y definición que identifican a la última entrega de Team Fortress. Con esta información ya podemos tener una idea clara de ante qué nos encontramos, pero Loadout también aporta  señas de identidad en busca de su propia parcela de mercado frente a un título que, aunque haya envejecido de forma envidiable, no deja de ser de dos mil siete.

Hay dos cuestiones que en Loadout destacan por encima de todo lo demás; la primera es su sencillez. Tanto en sus mecánicas de juego, la propia acción y controles, los mapas, la configuración… todo es extremadamente sencillo de adoptar. Desde la primera partida controlaremos completamente la acción y los objetivos, independientemente de la exigencia que nos marcan el resto de jugadores, como en cualquier otro juego que dependa casi en exclusiva de la habilidad. La segunda cuestión son las armas, el mayor atractivo de este título. Al contrario de lo ofrecido por juegos simulares, Loadout no tiene especialidades. De hecho por el momento solo existen tres modelos de personaje que adoptar y nada les diferencia más allá que el propio modelado y voces. El resto de la personalización viene dada por el arma, una especialización que en sí misma se convierte en el objetivo principal del juego y su motivación para seguir progresando en él.

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El mayor atractivo con el que se pretende vender este juego son las numerosas combinaciones que se pueden hacer con sus armas. Partiendo de una base podremos modificar cañones, munición, miras, culatas… Cada modificación presentará mejoras en unos aspectos como la cadencia de fuego, el daño, la precisión, la capacidad del cargador, mientras se penaliza otros. De ese modo cada jugador irá personalizando su armamento en atención al estilo de juego que más le gusta. Tras unas pocas partidas ya distinguiremos especialidades clásicas como la de francotirador, lanza misiles, escopeta, melé… Todo en función de cómo vayamos configurando nuestra arma. Del mismo modo podemos elegir el tipo de munición y con ella movernos entre extremos como el de disparar munición incendiaria a los enemigos, a rayos curativos a nuestros aliados.

La evolución de nuestras armas dependerá, por un lado, de los elementos o accesorios que vayamos desbloqueando y, por el otro, de la mejora que con la práctica alcanzamos en cada uno de ellos, algo que detallaremos cuando hablemos de las opciones de pago. Durante la acción podremos alternar dos armas distintas, con lo que se persigue que exploremos varias combinaciones en lugar de buscar un única arma más equilibrada. Así, lo más habitual es ir perfeccionando un arma de medio/largo alcance, multipropósito, y elegir como segunda arma una que se adapte al tipo de partida en sí. Y aquí las opciones son muy numerosas. Podemos elegir el tipo de arma, munición y efectos. De este modo podemos equipar un lanzacohetes con proyectiles curativos o a un fusil de francotirador con munición incendiaria. Será en el campo de batalla donde probaremos si la combinación es efectiva con nuestro modo de juego. Por otra parte, nos sorprenderemos con cómo algunos jugadores han adoptado una pericia letal con combinaciones que a nosotros se nos antojan inútiles.

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Al atractivo de crear nuestras propias armas se suma el hecho de que cuando morimos, éstas quedan disponibles para aquel enemigo que quiera reutilizarlas, con lo que podremos probar otras vías de especialización muy diferentes a las nuestras.

Esta especialización en las armas nos explica en cierta medida, y sin llegar a disculparla del todo, la evidente semejanza entre este Loadout y el citado Team Fortress 2; una semejanza que donde más se hace evidente es en el tratamiento caricaturizado de todos los elementos, la ridiculización de la muerte o el abuso intencionado de estereotipos. Y es que sencillamente no puede ser de otra manera; ninguno de los dos juegos podría haber adoptado una fórmula distinta, medianamente seria, en plan Planetside 2, Hawken o ShootMania.

Esta acción tipo cómic, con personajes hiper hormonados que “mueren” desmembrados mientras nos enseñan la extensión de su dedo anular, no sólo permite unas mecánicas de juego imposibles en otra ambientación, sino que además se convierten en un atractivo de peso para el juego. Y es que para jugar a Loadout hay que tomárselo a cachondeo. Las propias muertes, con desmembramientos, decapitaciones, órganos a la vista y sangre por hectolitros, pierden cualquier tipo de dramatismo por ser tan excesivas, absurdas. Y este apartado, el del humor, nos mete de lleno en el que todos más tememos cuando nos enfrentamos a un producto gratuito; ¿por qué pagamos?

Hemos de reconocer que antes de entrar de lleno en Loadout toda la información que nos iba llegando nos hacía temer lo peor. Un juego gratuito donde gran parte de nuestra efectividad se basa en mejorar nuestras armas... Qué desde su inicio ya vende paquetes de especialización... La inquietud de que a fuerza de Euros pudiéramos marcar la diferencia estaba más que justificada. De hecho, sobre cualquier juego gratuito existe la duda razonable de que a más dinero “invertido”, mejor será nuestro rendimiento.

Sin embargo la realidad es bien distinta, apartando sin ninguna duda a este Loadout de esa serie de juegos denominados “Pay 2 Win”. No nos vamos a engañar, Loadout busca ganar dinero, pero se ha tenido especial cuidado en que el negocio no arruine en sí el juego.

Consigue este equilibrio utilizando dos tipos de moneda: los blutes y los spacebux. Los primeros sirven para mejorar las armas en lo que se refiere a su eficacia, mientras que los segundos sirven para desbloquear desde nuevos vestuarios y burlas, “slots” para almacenar más configuraciones de armas o aceleradores de experiencia.

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Los micropagos lo que nos permiten adquirir exclusivamente son los “starbux”, nunca blutes, con lo que en cierto modo se garantiza que aquello realmente desequilibrante en el juego no pueda conseguirse a fuerza de dinero real, solo mediante los “blutes” que generamos en las partidas. No obstante sí que hay un factor que se puede acelerar mediante pago; podemos comprar periodos de días en los que tanto los blutes como la XP ganada en partida se dobla. Y aquí sí que se puede crear ese desajuste entre los que pagan y los que no.

Usemos un ejemplo. Pongamos que desde la primera partida de Loadout diseñamos un arma y la seguimos usando sin variar nada. Tras unas ocho o nueve horas de juego llenaremos la barra de experiencia de todos esos componentes y se nos permitirá mejorarlos al nivel dos. Para ello, además de haber llenado esa barra, hay que pagar con blutes. El que haya pagado por doblar los blutes ganados, podrá mejorar más componentes que el que no lo haya hecho, que tendrá que conformarse con mejorar dos o tres cosas. Hemos de insistir en que para alcanzar esta primera evolución se requieren de unas ocho horas de juego reales usándolos. Y eso para mejorar sus prestaciones alrededor del 2,5%.Por otra parte el jugador que siga sin pagar un céntimo podrá mejorar el resto de elementos en las siguientes horas de juego. De este modo, si bien puede existir una ventaja, éste lo será después de muchas decenas de horas de juego y en porcentajes de efectividad extra muy pequeños.

Así pues, gran parte del negocio de Loadout resiirá en su carácter cómico, convirtiendo el hecho de pagar dinero real por un simple vestuario en algo factible, al estilo DOTA2, cosa que no ocurriría sin ese tono de cachondeo que citábamos en párrafos anteriores. 

Una vez personalizada nuestra arma y vestidos para la ocasión, ya podemos meternos en harina. Loadout ofrece inicialmente cuatro modos de juego. El de “Blitz”, un “deathmatch” clásico, los modos “Death Snatch” y “Jack Hammer”, variantes  de “captura de bandera” y el de “Extraction”, el más complejo de todos al requerir un reparto de tareas entre los jugadores y un mínimo de estrategia que en el resto de modos se hace innecesaria. El juego está muy correctamente adaptado a un máximo de ocho jugadores máximos.

Una vez en la acción Loadout se muestra muy rápido, frenético. Se trata de un “shooter” donde predomina la habilidad; los cara a cara de tres o cuatro segundos donde donde todo reside en hacer más daño que el recibido. Pero en estos encuentros son determinantes las armas. No solo la habilidad adquirida con ellas, sino el saber buscar unos enfrentamientos donde las distancias se ajusten más al arma que hemos diseñado. Por lo general, la mayoría de las armas requieren de muchos impactos para vaciar la barra de energía del rival, que además se recupera mediante botiquines repartidos por el mapa y la ayuda de nuestros compañeros de equipo.

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Los mapas por el momento son escasos, si bien todos consiguen mantener la intensidad de juego lo más alta posible. Es recurrente su estructura en forma de “8”, con zonas de paso laterales y una central donde antes o después nos toparemos con el enemigo. No hay posibilidad de grandes estrategias más allá de la colaboración entre compañeros, repartiendo labores de ataque o defensa, o buscando los enfrentamientos dos contra uno. Tampoco hay tiempo para mucho más ya que, tras cada muerte, volveremos a la acción en menos de cinco segundos.

La sensación de los jugadores tras las primeras partidas es que aquello es muy bueno como para ser gratuito, mereciendo una valoración excelente, pero con el tiempo empezamos a distinguir sus carencias. La primera aún está sujeta a mejora, porque habla del escaso número de escenarios, tres únicos personajes y un desarrollo de las armas que pide aún más originalidad. Decimos que está sujeta a mejora porque ya se habla de nuevos mapas y personajes, con una evolución continua del juego, algo que, suponemos, redondeará el modelo de negocio tras este título.

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Más preocupante nos parece la gestión que se ha elegido de las partidas multijugador. Si bien existe la opción de combatir contra "bots", la IA que los guía no es ninguna maravilla, con lo que el único sentido del juego es la competición online contra otros jugadores. Es más, lo ideal es compartir el juego con amigos con los que poder echar unas risas a través del TeamSpeak, momento donde realmente consiguen su sentido de ser los vestuarios ridículos y las mofas y burlas que podemos comprar con los Starbux. Y aquí es donde Loadout muestra su principal carencia. No existen servidores dedicados del juego. Para entrar en una partida se a adoptado el modelo más habitual en las consolas de entrar lista de espera para conseguir partida, esperar que una se forme con 8 jugadores, y rezar para que nadie "se caiga" o abandone antes de acabar.

La espera para conseguir partida se hace muy larga. Demasiado larga para un juego que precisamente busca la inmediatez en todo. Buscar una partida por las mañanas es tedioso, incluso cuando durante la espera podemos aprovechar para reconfigurar las armas o el vestuario. Y eso en un momento en el que se supone que hay miles de jugadores con el juego recién descargado. Para complicar más la situación, cada partida solo ofrece dos mapas o modo de juego, lo que provoca que los jugadores vayan entrando y saliendo de distintas salas de espera en busca de aquel mapa o modo que más les apetece jugar. En estos momentos ya aparece en el menú la opción de crear partidas a medida, aun bloqueada, lo que supone una mejora imprescindible en este aspecto. Esperemos que mediante este tipo de aportaciones Loadout vaya mejorando lo que a día de hoy ya es un producto más que notable.

7.7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.