Seguimos explorando plataformas en busca de títulos que, a pesar de su calidad, buenas ideas y capacidad de innovar, no alcanzaron por algún motivo la notoriedad de otros nombres que sí se convirtieron en sagas y perduran en nuestros días. En esta ocasión nos lanzamos al (casi) infinito mundo del compatible.
Afrontar un Juegos Ocultos en cualquier plataforma tiene sus complicaciones, pero hacerlo en PC es especialmente duro cuando la plataforma alberga miles y miles de juegos a lo largo de su densa historia, con cientos de ellos bastante desconocidos por diferentes circunstancias -estudios desaparecidos, falta de conservación y otros factores-. Es por ello que afrontamos este primer intento con la clara idea de no querer abarcarlo todo pero sí de dar una muestra variada de la clase de títulos que podemos encontrar este espacio. Como siempre en esta línea de artículos, entendemos como "Juegos Ocultos" un amplio abanico de posibilidades. Es imposible generalizar los conocimientos que tiene cada lector de los juegos que nos ocupan, así que para lo que algunos es bien conocido para otros muchos puede ser todo un hallazgo. Respetando esa base, optamos por incluir en estas páginas desde títulos muy pocos conocidos en líneas generales, a otros que si bien tienen más nombre y quizás incluso fueron populares en su día, fueron sin embargo abandonados y dejados a su suerte, sin secuelas o actualizaciones oficiales que continuen su legado. Se espera que con esta combinación de ideas, resulte una selección interesante de cara a una gran variedad de lectores -y siempre bajo la promesa de que no será el último artículo sobre esta temática en PC-.
Uno de los últimos juegos antes de que EA tirara definitivamente a la papelera el legado de Origin. Crusader es un cambio de tercio para los creadores de Ultima o Wing Commander, un juego de acción pura e isométrico desarrollado con el motor de Ultima VIII. No era sin embargo un mata-mata ni mucho menos, su historia, contada con escenas digitalizadas, era apasionante, y a la hora de entrar en acción era un auténtico espectáculo, con un escenario en el que prácticamente cualquier objeto era manipulable o destrozable. Ir a las bravas suponía muchas veces la muerte, por lo que había que evitar activar alarmas y usar el entorno contra los enemigos. Era una auténtica delicia visual en 1995 pese a que el mundo avanzaba a las 3D y fue un juego con grandes críticas y relativo éxito. Llegó a tener una secuela directa, prácticamente al año siguiente: No Regret, pero se considera algo inferior y más simple que No Remorse aunque también un gran juego de acción. Hubo intentos de resucitar la serie en PSP pero EA no se dejó convencer.
Crusader fue lanzado en el 95, y tuvo conversiones de consola en el 97. Cuando salió hubo voces que lo criticaron por “no ser 3D”, que era la ola creciente e imparable de aquella época, llamándolo desfasado. Mucho de esto, quizás con todavía más intensidad, se puede ver Radix, uno de los muchos juegos que publicaba Epic a mediados de los 90. El juego es, por así decirlo, Doom en versión espacial, un juego de auténtica vieja escuela, en el que a cada paso nos aparecían decenas y decenas de robots no demasiado inteligentes pero letales en grupo, obligándolos a ir a las bravas y a movernos con agilidad para sobrevivir e imponerse a las hordas enemigas en medio de explosiones en cadena. La gran desgracia de Radix fue coincidir en el tiempo con Descent, niña bonita de la nueva ola 3D. Eran juegos muy diferentes, Descent era infinitamente más complejo de manejar y apostaba por enfrentamientos limitados pero intensos, con enemigos difíciles, mientras que Radix tenía esa esencia de vieja escuela de disparar o morir. Un juego de gran calidad, algo corto quizás, pero mucho más desconocido de lo que merece.
Abandonado, pero nunca olvidado. Sacrifice es uno de los juegos de estrategia más originales, diferentes y disparatados de la época. Después del gran éxito de MDK, el estudio Shiny de Dave Perry -Earthworm Jim-, se lanzó a varias aventuras que no convencieron del todo (en concreto, Wild 9 y RC Stunt Copter, un simulador de helicópteros de control remoto). Pero el gran proyecto era Messiah, un juego con un largo proceso de desarrollo de varios años y que era la estrella del estudio. Otro grupo paralelo y bastante pequeño cogió parte de ese motor y lo aprovechó para construir un juegos de estrategia y acción como ningún otro. Con grandes dosis de humor absurdo, una imaginación nada convencional y unos gráficos muy llamativos, Sacrifice nos ponía en el papel de un hechicero, que iba adquiriendo diferentes conjuros e invocaciones con los que debía asaltar el altar de su rival. Su campaña variaba entre lo serio, lo sarcástico y lo lunático, con algunos actores de peso para dar fuerza a algunos personajes -Tim Curry por ejemplo, que siempre que ha pasado por un videojuego lo ha bordado- y momentos épicos combinados con hechizos de los más extraños y diseño de criaturas totalmente original. Una joya más que recomendable entonces y ahora.
Inscape fue una compañía de muy corta vida cuya idea del videojuego estaba completamente fuera de lo establecido. Con un perfil muy artístico y de vanguardia, el equipo quería crear experiencias interactivas diferentes y sugestivas, contando con la colaboración de artistas y animadores de renombre. The Dark Eye fue su segundo trabajo y en él se podía apreciar perfectamente como el estudio no seguía ningún patrón conocido en cuanto interfaz, diseño o estilo visual. La idea principal del juego era poner al jugador en los dos extremos de diferentes poemas de Edgar Allan Poe, lo que lo convertía en un inquietante juego de terror en el que lo mismo podíamos ser la víctima o el verdugo de inquietantes relatos interactivos que se iban sucediendo en forma de pesadillas, cada una adaptada de obras del célebre autor. Es más una experiencia interactiva que un juego así, ya que no hay decisiones que tomar o puzles, se trataba de una forma de representación digital realizada con un fantástico y enorme talento, tanto en las voces como en la recreación audiovisual del juego, que contaba con un aspecto único fruto de mezclar animación 3D y clay-animation, dando un resultado muy siniestro e inquietante que reforzaba el desasosiego que producía este título. La aventura de Inscape no duró mucho más y cerraría sus puertas en 1997, apenas un par de años después de The Dark Eye.
Clásico olvidado del rol, Albion fue la evolución de buena parte del equipo que realizó los excelentes Amberstar y Ambermoon. El argumento giraba sobre una nave espacial que aterriza forzosamente en un planeta que, supuestamente, debía estar desierto. En realidad el planeta está lleno de vida y habitantes, con singulares razas y culturas que había que explorar en una gigastesca aventura con un grupo de seis personas. La idea era tremendamente ambiciosa, un juego que mezclaba 3D y 2D de forma natural, dejando el 3D para la exploración de ciudades y mazmorras mientras que en 2D recorríamos el vasto escenario. Repleto de puzles, aventuras y posibilidades, este título también destacaba por sus bellos gráficos e imaginativo diseño, creando un mundo intrigante y original que demandaba ser explorado. Un juego redondo con una interesante combinación de tecnología y magia, gran historia y ambientación única que debería ser más reconocido de lo que es.
Starflight es el gran sandbox espacial que junto a Elite influyó de manera masiva para fundar todo un género y sus ramificaciones. De ahí nacieron los Star Control y otros muchos títulos hasta nuestros días -como Mass Effect sin ir más lejos, aunque sea un juego muy distinto-. Uno de esos herederos, y quizás de los más brillantes, fue este Alien Legacy, una ambiciosa aventura espacial abierta desarrollada por Joe Ybarra, el diseñador de Starflight, que había fundado su propia empresa. En vez de ofrecer galaxias enteras o amplias porciones de espacio, Alien Legacy prefiere apostar por la densidad en un espacio “limitado”. Ocho planetas enormes, cuatro lunas y unos asteroides son los terrenos en los que podremos instalarnos para intentar colonizarlos -al estilo Sim City-. Hay que conseguir variedad de recursos, expandirnos, desarrollar tecnología, además de planificar defensas y atender a un desarrollo narrativo muy bueno, que va desentrañando el misterio de lo que pasó con las colonias que llegaron antes que nosotros.
Después del exitoso FPS Blood, Monolith se lanzó a una más que curiosa aventura de publicar este Claw, un juego nada típico en el panorama de juegos por ordenador por ser un plataformas de acción 2D de los que era raro encontrar en compatibles. Aunque los ordenadores de 8 y 16 bits tuvieron una larga tradición de plataformas, y también ejemplos en los primeros años de MS-DOS, en 1997 era ya difícil encontrar un plataformas en ordenador, y menos uno en 2D, pero este juego sorprendentemente quiso andar ese camino, con notables resultados además. Aunque bastante difícil y con algunos molestos bugs, Claw es un título lleno de color y personalidad en el que controlamos a un felino pirata en un largo desarrollo de 14 niveles repletos de enemigos y jefes finales. Toda una curiosidad.
A muchos les suena o han jugado directamente a Police Quest, siendo como es parte del gran legado de Sierra. Lo que menos gente sabe es que el creador de la serie, el ex-policía Jim Walls, abandonó la compañía después de la tercera entrega. Su primer trabajo fuera fue para Tsunami Games, estudio fundado por algunos ex-Sierra pero con una trayectoria que pasó sin pena ni gloria en su mayor parte, a excepción de este trabajo, que fue uno de sus títulos más destacados. Con él, el autor retomaba lo que mejor sabía hacer: el género policíaco, creando una aventura más moderna y tan creíble como los Police Quest, aunque también más accesible para un mayor abanico de jugadores, ya que sus anteriores juegos tenían fama de demasiado duros. Gracias a sus atractivos gráficos y a un gran interfaz, Blue Force es una perfecta introducción al mundo de Walls y un buen ejemplo de sus virtudes como creador de juegos.
Juego realmente extraño dentro del catálogo de LucasArts y una de las propuestas más curiosas dentro del género deudor de SimCity. En Afterlife gestionamos dos ciudades, una celestial para las almas buenas y otra infernal para aquellos condenados para toda la eternidad. Es un título cargado de humor y de sarcasmo en el que la presión viene por parte de tus “jefes” para conseguir que las almas reciban la atención que merecen, ya sea en un lado o en otro. Para conseguirlo hay una gran variedad de edificios y un sistema basado en los siete pecados capitales y las siete virtudes contrapuestas que sirven como referencia para lograr tus objetivos. Como mandan los cánones, también te deberás enfrentar a catástrofes de la mejor forma posible, cosas tales como un demonio gigante bailando música disco, o partes del infierno congelándose, por poner algunos ejemplos.
Todos los títulos en este reportaje hubieran merecido mejor suerte, más repercusión o haberse convertido en series más longevas, pero Outcast ocupa un lugar especial dentro de esta lista. El juego de Appeal nos pone en la situación de quedarnos atrapados en un mundo alternativo: Adelpha, un lugar con suspueblos, culturas y desarrollo propio que aprenderemos a lo largo de nuestro viaje. El juego es una maravilla visual gracias al uso de un motor basado en Voxels, alejándose de los imperantes polígonos y permitiendo recrear un amplio mundo. Outcast es uno de esos juegos cuya atención al detalle, ambientación y capacidad de inmersión atrapa irremediablemente al jugador. Es una auténtica lástima que la serie no fuera desarrollada, ya que la segunda parte fue cancelada, aunque hay noticias esperanzadoras de que en un futuro pueda haber novedades sobre Outcast por parte del equipo original.