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Lightning Returns: Final Fantasy XIII

Lightning Returns: Final Fantasy XIII

  • PlataformaPC360PS38
  • GéneroRPG, Acción
  • DesarrolladorSquare Enix
  • Lanzamiento14/02/2014 (360, PS3)10/12/2015 (PC)
  • TextoEspañol
  • VocesInglés
  • EditorSquare Enix

Lightning Returns: Final Fantasy XIII

La cuenta atrás amanaza con llevarse todo a su paso. Un mundo marchito se despide ante la aparición de una Lightning que arropada por la divinidad ofrece en su aventura un sorprendente broche final a la polémica trilogía de Final Fantasy XIII. En su vuelta, la heroína enmienda errores del pasado, ata los cabos sueltos pendientes de anteriores entregas y ofrece nuevas esperanzas para los amantes del JRPG.

Es curiosa la situación que se da ante el lanzamiento de Lightning Returns, un título que ya antes de su aparición en el mercado ha tenido que justificar su mera existencia ante la mirada de los jugadores que recelan de su calidad o de su condición como Final Fantasy. La atención mediática que se ha puesto en el tercer capítulo de Final Fantasy XIII ha sido menor que la que se le suele atribuir a cualquier otra entrega la serie, algo similar a lo que ha sucedido con la repercusión que ha tenido entre los propios seguidores de la franquicia acuñada por Square Enix. Normalmente se hablaría de una expectación total por conocer el contenido que encierra el juego, sus novedades o el nudo argumental que ofrece, pero nada más lejos de la realidad, esta tercera y supuestamente última entrega de la trilogía bautizada Lightning Returns ha estado sumida en las sombras sin llamar demasiado la atención, buscando su sitio entre bastidores. Es, como decimos, una situación curiosa, porque en ella se observa un cambio de perspectiva tanto por parte de Square Enix hacia los aficionados como de los propios aficionados hacia Final Fantasy. A estas alturas nadie puede negar que los tiempos han cambiado, que un nombre popular sólo es sinónimo de una gran exigencia y que en ocasiones también lo es de un terrible inconformismo por parte de los jugadores. 

Lightning Returns no ha tenido que cargar con la pesada losa de la tradición como hizo Final Fantasy XIII, ni tampoco con la necesidad de ser todo aquello que no fueron sus antecesores, tal fue el caso de Final Fantasy XIII-2. Su desarrollo se ha realizado con calma y tiempo, sin grandes presiones. Aunque sigue pesando la necesidad de demostrar al mundo que la industria japonesa no ha muerto, Square Enix decidió en algún momento del desarrollo de Lightning Returns escuchar la opinión de sus propias compañías afines, rescatar el feedback de los aficionados y fijar la mirada en el RPG Occidental, uno de los géneros que ha brillado con mayor intensidad en esta generación de consolas que toca a su fin. Al hacerlo se abrió automáticamente la puerta al ingreso de nuevas vertientes creativas y de ideas frescas sin las que nunca hubiese sido posible renovar el espíritu de Final Fantasy XIII, que pasa aquí de ser considerado un título "pasillero" a ser heredero -casi diríamos deudor- de la libertad de acciones que ofrecen compañeros de género como Xenoblade. Si el arte se alimenta del arte, Lightning Returns devora los pocos ejemplos que han triunfado en el campo del JRPG en los últimos años, algo que tradicionalmente se había abandonado ante la condición de referente absoluto en el género. 

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Precisamente ahí radica la importancia del cambio de rumbo que da Final Fantasy XIII en este capítulo, en que por primera vez en mucho tiempo Square Enix ha mirado más allá de su ombligo para crear un juego que satisfaga a jugadores maduros e inexpertos por igual, y en que en cierto modo se rompe con la tradición impuesta en más de dos décadas para buscar una salida que sea a la vez divertida y vistosa, entretenida y carismática. Lightning Returns cumple las pocas promesas que se realizaron en presentaciones y ferias internacionales, y lo hace sin dar por completo la espalda al bagage de la franquicia. Existe un enorme mundo divido en cuatro zonas claramente delimitadas que podemos explorar cómo y cuándo mejor nos apetezca, un sinfín de misiones secundarias a cumplimentar para descubrir insólitos detalles sobre la nueva personalidad de Lightning, interminables mazmorras que sorprenden con lo intrincado de su diseño y un guión que se esfuerza como puede por dar cohesión a los acontecimientos venideros y a los que ya han tenido lugar. No es un Final Fantasy tradicional en el sentido propiamente dicho de la palabra, quizá porque ya no sea posible que en la actualidad se reúnan las condiciones que se dieron antaño para que lo sea, pero demuestra una ambición en mejorar que muchos daban por perdida.

No quiere decir esto que sea un videojuego perfecto o netamente superior a cualquier otro JRPG que haya aparecido recientemente, como comprobaremos a lo largo de este análisis, pero sí que la impresión que transmite es mucho más satisfactoria de lo que cabía esperar en un principio. Los primeros compases de juego nos llevan directamente a un enfrentamiento entre dos viejos conocidos, Lightning y Snow, previa recapitulación de los acontecimientos que tuvieron lugar en el pasado. Se pone así rápidamente al jugador en situación mientras que se refresca la memoria de los acérrimos, toda vez que se asumen de golpe los cambios más llamativos que encontramos a poco de comenzar a jugar: el sistema de combate basado en especializaciones (de ahí la importancia de los distintos trajes de la heroína), la cuenta atrás regresiva que marca el apocalipsis final y la vuelta de Lightning al protagonismo de la aventura, ahora de manera total e indiscutible. Será ella quien de ahora en adelante centre nuestra atención, ya que sólo a través de su narración descubrimos la magia que encierra el mundo que va camino de desaparecer. Así es Lightning Returns, y a continuación destripamos sus credenciales.

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Un regreso necesario

Lightning regresa a la vida tras un largo sueño, ahora convertida en mensajera del dios Bhunivelze. "Una vez fui un soldado, luego un l'Cie y finalmente un guerrero de la diosa Etro", podemos leer en un momento dado de la introducción, guiada a través de una magnífica traducción al castellano. La heroína asume su nuevo rol con el desasosiego de aquel que ha visto marchar a sus seres queridos, aunque con curiosidad por conocer el mundo más de quinientos años después de haberlo enviado directamente a su perdición. Incluso afirmando que las cosas han cambiado Lightning se quedaría corta: el mundo anda sumido en el vórtice de la desesperación. Los acontecimientos que tuvieron lugar en tiempos pasados condenaron a la humanidad a la eternidad. En este mundo nadie envejece, nada cambia, todo permanece inmutable ante el impasible golpeo de las agujas del reloj, que marca lentamente el camino hacia la perdición. Sin embargo, y aunque se ha detenido el curso natural de la vida, los pocos humanos que quedan siguen sufriendo.

Esta situación no despierta ni el más mínimo sentimiento de condolencia en Lightning, a quien el dios Bhunivelze susurra en sueños. La heroína ya no es humana, aunque tampoco es una deidad. La ausencia de sentimientos le empuja a aceptar el mandato del dios supremo sin cuestionar sus motivos, aunque ella también pelea por lo que antaño fue su principal motor vital: Serah. La hermana de Lightning, a quien se podría considerar auténtica protagonista de esta trilogía, surge de la nada para invocar su nostalgia, en una muestra del conocimiento infinito de Bhunivelze. Aquellos que conozcan en profundidad los entresijos de Final Fantasy XIII sabrán de sobra que ningún Dios es del todo de fiar, y que también ellos mienten y engañan para conseguir sus objetivos. No obstante y pese a este hecho, Lightning ha vuelto a la vida con poderes renovados para cumplir una misión, y sea por el recuerdo de su hermana o simplemente por ver hasta dónde le conduce esta nueva aventura, se pone en marcha sin cuestionar en demasía las pretensiones del todopoderoso Bhunivelze. La presencia de una misteriosa niña llamada Lumina es otro de los condicionantes que ponen en marcha a Lightning, ya que en ella reconoce a su hermana pese a su condición de abogado del diablo, en tanto que parece estar en contra de los deseos del propio Bhunivelze.

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Un abanico de viejos conocidos

A diferencia de lo que sucede generalmente en el género, en Lightning Returns la tarea de la heroína no consiste en salvar al mundo, sino en rescatar a los habitantes que aún quedan con vida. Lightning dispone de un tiempo limitado para hacerlo (trece días), así que sólo puede salvar a una pequeña porción, básicamente a aquellos que se presten a ello y pidan de una forma u otra alguna clase de ayuda en forma de misión secundaria. Todos y cada uno de los elementos de los que se compone el mundo juegan un papel específico, algo que justifica de un modo u otro la presencia de viejos conocidos. El caso que mejor ejemplifica este hecho es el de Hope, el jóven temeroso de FFXIII y ambicioso en FFXIII-2 que ahora vuelve en forma de adolescente para servir de guía a Lightning desde la seguridad del Arca, un espacio atemporal donde el tiempo no transcurre y que sirve como base de operaciones para recuperar las energías invertidas durante la aventura. Ni siquiera él mismo es capaz de explicar cómo ha llegado hasta allí, pero sí es consciente de que su conocimiento se ha expandido y de que probablemente es un mensajero directo de Bhunivelze, por lo que su papel es fundamental en la aventura.

Hope ha dejado de ser el muchacho insoportable de la primera entrega o el advenedizo salvador de la segunda. Su comportamiento se corresponde con el de un humano con cierto carisma, y sus comentarios son realmente útiles para horientar a Lightning mientras explora una mazmorra o simplemente a la hora de introducir valiosos conceptos relacionados con la mecánica de juego. Lo mismo sucede con Snow, ahora convertido en antagonista, o de Noel Kreiss, protagonista de FFXIII-2, cuyos perfiles muestran ademanes más adultos y menos relacionados con los clásicos clichés que solemos atribuir al rol japonés. El abanico de viejos conocidos no se limita a ser un reclamo publicitario, sino que realmente cumple un papel específico. Se diría incluso que descubrirlo es una de las metas a las que nos invita el juego, que entre idas y venidas concluye con el marco argumental de cada uno de ellos y los presenta de forma amena y entretenida. Están casi todos los que han contado con un peso específico en alguno de los capítulos, y a cada uno de ellos se le rinde un sentido homenaje.

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No implica esto que se hayan erradicado las escenas sobreactuadas o demasiado pomposas, que cada encontronazo sea el último pese a no serlo o que incluso Lightning se sorprenda ante el insólito comportamiento de alguno de ellos bajo determinadas circunstancias, pero sí podemos hablar de un argumento refinado, menos épico aunque mejor narrado, que se aleja del exceso decorativo para explicar de forma cristalina qué está pasado y por qué. Es un alivio comenzar a jugar y entender desde un principio qué está pasado ("He sido enviada de vuelta y mi tarea es salvar a la humanidad, no al mundo", reza Lightning constantemente), aunque también es cierto que con este método se pierde parte de la fantástica presentación de los Final Fantasy troncales. Esa esencia de la que hablábamos en el análisis de FFXIII que se le atribuye a los capítulos icónicos de la serie se va difuminando paulatinamente hasta ofrecer un producto distinto, con más semejanzas a los nuevos exponentes del rol occidental que al japonés tradicional. En cualquier caso siempre hay alguna excusa para terminar éste o aquél combate, para ir corriendo a descubrir qué esconde esa estancia en la que teóricamente termina el mundo. Es el frenesí al que nos dirige el fin del mundo, una constante que Lightning Returns nos recuerda constantemente.

El fin se acerca. Es imparable.

El mundo se acaba y nadie lo podrá detener. Tampoco Lightning, pese a que en su espalda carga con el peso del destino de la Humanidad. Existe una cuenta atrás irreversible que no cesa, pero que se puede ralentizar si se dan las condiciones específicas para ello. Cada alma que salvamos de la purga definitiva es una ofrenta que Bhunivelze entiende como un paso más hacia la consecución de sus deseos, y para salvar un alma sólo contamos con la posibilidad de realizar una misión específica. La mecánica de juego se divide en tres apartados, no necesariamente expuestos cronológicamente: llegada al Arca donde aguarda Hope, exploración de una de las cuatro zonas que todavía sobreviven en el mundo y la realización de las misiones que descubrimos a medida que transcurren las horas de juego. Un reloj determina la franja horaria en la que nos encontramos. De él depende la clase de criaturas a las que hacemos frente, las tiendas a las que podemos acceder en las distintas ciudades, etcétera. Lightning Returns hace acopio de la transición entre la noche y el día, con consecuencias que determinan nuestra capacidad de avanzar. Aunque inicialmente contamos con 13 días para salvar al mundo, cada visita al Arca recalibra el tiempo del que disponemos en función de nuestros éxitos o fracasos. En nuestro caso, en la primera partida pasamos de disponer de 13 días a 5. A todas luces, es imposible terminar la aventura al 100% en el primer recorrido, lo que viene a decir que existen distintas formas de terminarla.

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Una vez superada la introducción y asimilada la mecánica de la cuenta atrás, Lightning puede acceder a través de estaciones de tren a las cuatro grandes zonas de las que se compone su mundo. Luxerion, una ciudad claramente inspirada en París y en su peculiar gusto arquitectónico, es la que hace las veces de tutorial para comprender los conceptos expuestos en el párrafo anterior. De tamaño considerable, no es extraño perdernos entre sus calles angostas. Los transeuntes van de aquí para allá realizando comentarios, entrando y saliendo de edificios a los que nosotros no tenemos acceso, y algunos nos invitan a conversar con ellos. Lightning puede saltar entre cornisas para acceder a tesoros ocultos, aunque en ningún momento transmite la sensación de estar ante un sandbox similar a Assassin's Creed o semejantes. Salvo en contadas ocasiones no estamos obligados a realizar grandes saltos o incluso a aferrarnos a un poste para protagonizar alguno de los movimientos que tanto llamaron la atención en el momento de la presentación del título, cuando su propia ambientación invitaba a pensar que Square Enix había tomado la franquicia de Activision como ejemplo a seguir.

Esta ciudad, al igual que sucede con Yusnaan, se divide en distintas zonas cuyo acceso está determinado por puertas que se abren o cierran en función del momento del día. Existen núcleos de población en los que podemos adquirir trajes, accesorios, objetos curativos, fundir nuevas armas, mezclar hechizos mágicos, tomar un tentepié o simplemente echar una cabezada para recuperar la vitalidad perdida durante los combates, que tienen lugar esporádicamente. El diseño de estas dos ciudades recuerda al de las urbes que pudimos conocer en anteriores entregas de la franquicia, y en ellas se vislumbra el gusto de Square Enix por crear entornos sumamente vistosos y muy llamativos desde el punto de vista arquitectónico. También se aprecia el esfuerzo técnico realizado para permitir que el motor gráfico reproduzca grandes territorios sin que se produzcan catástrofes visuales, lo que permite ver con claridad la Catedral de Luxerion desde cualquier punto del mapeado. Es una lástima que no se hayan recreado zonas interiores en edificios, tascas o tiendas, ya que gran parte de la exploración tiene lugar en zonas abiertas.

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Libertad con matices

Las otras dos zonas de las que se compone el mundo 'Nova Chrysalia' (nombre con el que oficialmente se conoce) son las Dunas de la Purgación (Dead Dunes) y las Marcas Salvajes (The Wildlands), áreas que se caracterizan por contar con una estética natural claramente definida. Las Dunas de la Purgación son quizá las menos llamativas a nivel técnico, ya que muestran una enorme extensión desértica de arena por la que pululan toda clase de criaturas. Aquí se destaca la presencia de un grupo de bandidos que curiosamente encierran uno de los tesoros mejor guardados de la aventura, y en ellas también accedemos a una míriada de mazmorras que sumergidas bajo tierra nos obligan a utilizar ciertas estrategias para no quedar atrapadas en su interior. De nuevo aquí se prodiga el uso de puertas que se activan a través de un temporizar automático, lo que implica que de adentrarnos en una habitación que está apunto de cerrar perderemos un valioso tiempo para poder salir de ella. Estas mazmorras representan a todas luces la parte más exigente o propias del JRPG de la "vieja escuela", ya que básicamente ofrecen una estancia tras otra con pocas posibilidades de regresar al mundo exterior.

Las Marcas Salvajes son básicamente todo lo contrario: una inmensa explanada de vegetación tan amplia que requiere la ayuda de un pequeño, gran compañero de aventuras. A estas alturas y por los propios vídeos que se han ido filtrando en la red es evidente que el susodicho compañero no es otro que un Chocobo que nos permite ir de un punto a otro del mapeado cómodamente y sin perder tiempo. Para disponer de sus servicios primero es necesario indagar en distintas pequeñas aldeas de esta zona y hablar con paisanos que comparten sus ideas y sentimientos, cuyo diálogo varía en función de los acontecimientos que tengan lugar en ese momento. En este sentido Lightning Returns representa un salto cualitativo en cuanto al uso de los recursos narrativos se refiere, pese a que Square Enix sigue apostando por un sistema cerrado de diálogos que no permite escoger opciones y que elimina sistemáticamente cualquier posibilidad de profundizar en los temas que más nos interesen a nivel personal. Lightning contesta automáticamente, toma sus propias decisiones y descubre su cometido al mismo tiempo que los jugadores. Aún queda camino por recorrer en este sentido y será interesante ver en qué dirección se enfoca este aspecto en FFXV y en futuras entregas en general.

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Un diseño exquisito; un rendimiento con altibajos

El diseño de los escenarios está íntimamente ligado a las nuevas habilidades de las que Lightning puede hacer uso mientras explora nuevos territorios. Artísticamente sería impropio de Square Enix lanzar un Final Fantasy que no contase con los correspondientes certificados de calidad de la franquicia o, dicho en otras palabras: sería extraño ver un capítulo que no destacase en cuanto al diseño de escenarios, mazmorras y personajes se refiere. Ya comentamos en párrafos anteriores la principal virtud de Lightning, el salto, pero sus nuevas habilidades no terminan aquí. Tratándose de un JRPG en el que se recorren grandes distancias con un límite de tiempo marcado, no es de extrañar que ahora sea posible correr haciendo uso de una pequeña barra de energía que también permite realizar ataques por sorpresa a nuestros enemigos cuando queremos entrar en combate. Square Enix busca mantener la tensión durante las fases de exploración y para ello se establece un equilibrio entre FFXIII y FFXIII-2, en tanto que los monstruos aparecen en pantalla poco antes de entrar en contacto con Lightning, aunque no están permanentemente presentes en el mapeado.

Cada zona cuenta con sus peculiaridades y viejos conocidos; con misiones secundarias específicas, una ambientación propia e incluso una curiosa muchacha -Chocolina- que abre una ventana hacia un nuevo puñado de misiones secundarias de corte más estándar, en las que simplemente hemos de cumplimentar algún cometido sin que tenga una repercusión específica en el argumento. Acceder a ellas es posible a poco que hayamos superado la introducción, por lo que realmente podemos explorarlas e ignorar la trama principal. Sin embargo, hacerlo implica perder cualquier posibilidad de frenar la desaparición del mundo, y de ahí que la presencia de una cuenta atrás sea tan significativa en la mecánica. Llegados a cierto punto será imprescindible superar al menos la misión principal de cada una de las cuatro zonas para poder acceder al final del juego, aunque es aconsejable hacerlo de manera escalonada si queremos superar los enfrentamientos más exigentes sin grandes problemas. Los combates son, por otro lado, uno de los aspectos en los que más se ha trabajado para ofrecer una experiencia cinematográfica a caballo entre la tradición y el gusto por la espectacularidad. En esta ocasión cuentan también con el sostén de las especializaciones o, lo que viene a ser lo mismo, de los distintos trajes que emplea Lightning, sin duda uno de los grandes atractivos de este capítulo.

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Vísteme despacio...

Trajes, vestidos, trabajos, especializaciones. Sea cual sea el nombre con el que queramos referirnos a ellos el concepto viene siendo más o menos el mismo: provocar un cambio en las habilidades que Lightning puede utilizar durante los combates. Uno de los grandes aciertos de FFXIII fue precisamente el sistema de batallas: rápido, espectacular, aunque también un poco caótico. La idea de Square Enix era alejarlos del estilo más pausado del sistema de combate por turnos, y ciertamente se consiguió dotarlos de un aura fresca y renovada. El segundo capítulo simplemente expandió esta idea y la transformó a su manera permitiendo a los jugadores controlar a un solo personaje con la ayuda de monstruos, de manera que se simplificaba el esquema de juego sin perder el espíritu, un procedimiento prácticamente obligatorio para que el argumento no perdiese coherencia. En Lightning Returns se da una situación parecida, ya que los cambios impuestos son en esencia una manera distinta de entender los Paradigmas de los que hacíamos uso en FFXIII, sin Cristarium ni panel de habilidades.

Los combates se rigen por tres barras de ATB que representan la capacidad de acción de cada traje. En total son tres los que podemos escoger para rotar entre ellos al instante durante los combates. Cada botón del pad representa una habilidad específica que se sitúa dentro de un marco concreto, sea de corte mágico, físico, espiritual, etcétera. Podemos combinar un ataque de fuego con uno físico para intentar debilitar a los enemigos para que caigan en el estado de confusión que más tarde nos permite mermar su energía y derrotarlos con relativa sencillez. El punto más curioso de la mecánica de combate reside en descubrir la debilidad de cada enemigo para atacarla hasta que se debilite, y una vez en el suelo atacarlo hasta que muerda el polvo. A diferencia de lo que sucedía en capítulos anteriores no existe la regeneración automática al terminar los combates, sino pociones curativas y utensilios derivados con los que provocamos estados alterados en Lightning o en el enemigo. Contamos con cinco casillas para colocar estos objetos, además de un segundo slot en el que aparece una selección de las habilidades EP de las que podemos hacer uso, ya sea escapar de un combate, parar el tiempo durante un pequeño fragmento de tiempo o teletransportarnos entre distintos sectores.

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Los combates son rápidos, dinámicos y muy espectaculares visualmente, un aspecto que por momentos se convierte en un arma de doble filo para el rendimiento gráfico. La versión analizada en esta ocasión ha sido la correspondiente a Xbox 360, y en ella se producen ralentizaciones con cierta frecuencia. No tienen lugar dentro de las ciudades, cuando teóricamente más carga poligonal han de soportar, sino en campos y llanuras abiertas, como en el caso de las Dunas, donde en determinados momentos las ralentizaciones llegan a entorpecer realmente los combates. Aunque sólo se producen en determinadas circunstancias (p.e al luchar contra un pez de tierra), es difícil digerir que a estas alturas de la partida tengamos que pasar por situaciones tan incómodas como esta. Instalar el juego en la consola no soluciona el problema, sino que agiliza los tiempos de carga y suaviza la aparición de las texturas.

Las ralentizaciones son sólo la punta del iceberg en lo que se refiere a los problemas técnicos que acarrea el juego. También encontramos altibajos constantes en el diseño de los personajes secundarios, que contrastan sobremanera con la perfecta representación de Lightning (especial atención a las manos y/o a las uñas), o a la hora de representar las zonas de costa cuando aparentemente no existe nada de interés en ellas. O bien el motor gráfico no da para más o se exprime al máximo la CPU de consolas que ya han dicho todo lo que tenían que decir, pero a juzgar por otros ejemplos que han aparecido en el mercado recientemente, se podría haber realizado un trabajo mucho más compacto en este sentido. Curiosamente uno de los puntos más destacados del juego es precisamente la calidad que muestran las escenas de vídeo, desde la primera a la última, y que vienen a representan la sempiterna maestría con la que Square Enix presenta sus historias por más que adolezcan de otros males. Vaya por delante que la calidad gráfica del juego en líneas generales no tiene nada que envidiar a los principales referentes del género, pero hay taras que no se pueden evitar o pasar por alto.

Píntame a tu manera

Ofrecer cuantas más opciones de personalización al jugador fue uno de los conceptos que Square Enix consideró esencial a la hora de pensar en los aspectos que se debían mejorar para este tercer y último capítulo de FFXIII, uno de los requisitos que solicitaban los jugadores, toda vez que uno de los conceptos en los que más ha ahondado el género (una vez más tenemos el ejemplo de Xenoblade) en los últimos tiempos. Se dijo en su día que los trajes no serían completamente personalizables y así finalmente ha sido, aunque llama la atención las distintas opciones que ofrece el juego en este sentido. Para empezar podemos cambiar el color de los atributos de cualquier traje o su nombre. Cada espada o escudo que llevamos equipado cuentga con su correspondiente representación no sólo en el espectro de los combates, sino también de la exploración. Lightning luce el aspecto que nosotros hemos elegido para ella, aunque curiosamente la variedad de trajes y del arsenal del que podemos hacer uso contrasta con la escasez de adornos y accesorios que podemos equipar para mejorar nuestra apariencia.

Cada traje cuenta con sus atributos y habilidades especiales, por lo que la clave del éxito reside en contar con una buena variedad de técnicas. Puede que uno se especialice en la magia de fuego mientras que otro lo haga en la de hielo, compartiendo los mismos atributos pero distintas habilidades. Las armas potencian el ataque físico y también el mágico, al igual que sucede con los emblemas. La combinación entre todos estos elementos hace que sea relativamente difícil acostumbrarse al sistema durante los primeros compases de juego pero, una vez familiarizado, es cuestión de minutos intercambiar habilidades. Ya se mencionó anteriormente la posibilidad de combinar hechizos o de fundir nuevas armas,  así como de aumentar el nivel de los accesorios. Hacerlo es fundamental para obtener ventaja en los combates, especialmente teniendo en cuenta que un enemigo débil al trueno morderá rápidamente el polvo con un potente ataque en esta disciplina y difícilmente lo hará con otra, lo que se traduce en la necesidad de conseguir la especialización para evitar alargar las partidas más de lo necesario.

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La especialización es una buena manera de justificar el uso de distintas vías para acceder a una misma meta, pero por momentos puede resultar excesivamente caótica por su gusto por dar un buen espectáculo visual. Esto último se logra con creces: cualquier espectador puede disfrutar con las explosiones, los hechizos y con los movimientos frenéticos de cámara (a veces un poco molestos) que tienen lugar con frecuencia, pero el jugador que está a los mandos del pad puede sentirse confuso ante la ingente cantidad de luces, efectos y colores que hay en pantalla. Hay que entender este aspecto como una manera de castigar a Square Enix por su empeño por hacer de cada Final Fantasy una prologación de Advent Children, un concepto que ya se ha tratado en otras ocasiones. Lo caótico del sistema no se aprecia hasta que contamos con un segundo personaje de apoyo, momento en el que es posible aporrear los botones sin ton ni son y obtener igualmente la victoria. A colación de esto, es interesante tener en cuenta que al comenzar la partida se permite escoger entre dos niveles de dificultad: fácil o normal. En el primero, Lightning recupera la energía automáticamente al dejar de moverse, y no tiene repercusiones negativas al abandonar un combate, acción que en el modo normal se castiga con la pérdida de una hora del día.

Todo lo demás

Además de explorar ciudades y grandes llanuras, Lightning puede poner en marcha dos aspectos que Square Enix ha introducido en la aventura a modo de recompensa para los aficionados. Uno viene a ampliar la lista de pequeños detalles que otorgan carisma a la aventura (personalización de objetos, sentido del humor, recuperar viejos conocidos...), y básicamente consiste en ofrecer ciertos regalos al conseguir un número determinado de logros. No sólo de logros, sino también de misiones secundarias. El otro pasa sin pena ni gloria por el contenido final del juego, aunque supuestamente también forma parte del compendio de opciones secundarias a las que accedemos cuando comenzamos a jugar. Hablamos, como no podía ser de otro modo, de las opciones de conectividad entre jugadores que ofrece el juego, un aspecto que títulos como Demon's Souls han sabido exprimir y convertir en uno de sus rasgos distintivos. Denominada 'El Mundo Exterior', esta aplicación permite compartir nuestro progreso con otros jugadores, determinar qué puntuación hemos obtenido e los combates frente a jefes finales o sacar capturas de pantalla para exhibir el peculiar toque personal que hayamos imprimido a nuestros trajes. Aunque su presencia en el juego es del todo anecdótica, se podía haber realizado un trabajo mucho más interesante en este sentido.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.