Hay juegos tan populares que consiguen no sólo su propio éxito sino influenciar de tal manera el desarrollo de otros juegos que se convierten en referentes absolutos. Aunque Monster Hunter no es un éxito global, su importancia e influencia dentro del mercado japonés es tan masiva que ha condicionado el desarrollo en su entorno. No son muchos los mercados individuales que pueden acoger más de tres millones de ventas de un solo título, y por tanto es más que obvio que cualquier otra compañía va a buscar una parte del pastel -un 10% de las ventas de Monster Hunter serían 300.000 copias, cifras que serían absolutamente triunfales para la gran mayoría de estudios japoneses-. Todo eso está claro, pero también hay que dejar claro que en esta dinámica se suele ser algo injusto con los proyectos que siguen al líder. “Clones” son llamados muchas veces, y al usar esta palabra se les hace de menos y se tapan las cosas que pueden apostar al género. Muchas veces vemos la superficie y nos quedamos con eso, pero hay muchas maneras de desarrollar una idea parecida y Toukiden es una prueba más de ello. Desarrollado por Omega Force, los creadores de Dynasty Warriors, Toukiden es algo nuevo para un estudio acostumbrado a producir “musous” a jornada completa, ya sea dentro de su propia saga como para otras IPs como el exitoso One Piece. Algunas de las bases del combate son ligeramente reconocibles en aspectos como estilo y animación, pero la idea pasa más por enfrentamientos en grupo (manejados por la IA o por otros jugadores) contra grandes criaturas. Como es tradicional, el equipo de Tecmo Koei se mueve mejor dentro del ambiente fantástico-feudal oriental, así que Toukiden tiene una fuerte inspiración en el Japón mitológico para dar vida a su incesante acción.
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No es un juego muy denso en historia, aunque tiene una buena colección de personajes que iremos conociendo mejor a lo largo de nuestra aventura. La premisa nos pone en el Japón feudal, en un contexto de lucha entre hombres y oni (demonios). Un evento conocido como “el despertar” ha provocado una invasión masiva de grandes demonios que ha puesto a la humanidad al borde de la extinción, con los pocos supervivientes convencidos de que el fin del mundo se acerca. La última defensa frente a la amenaza sobrenatural son los Slayers, un grupo de guerreros capaces de hacer frente a la criaturas del más allá. Podremos crear un nuevo recluta dentro de este grupo de guerreros, usando una limitada pero suficiente pantalla de configuración para crearlo a nuestro gusto. Como otros títulos dentro de esta escuela, la estructura es bastante clara. Hay un localización central, el pueblo de Utakata, uno de los pocos que sobrevive a la invasión gracias a las barreras protectoras de su templo. La protección no es eterna ni ilimitada aunque la sacerdotisa sagrada Kikka pone lo mejor de ella misma para mantenerla, así que la sensación es la de estar siempre con la espada de Damocles sobre nuestras cabezas. Dentro del pueblo podremos interaccionar con otros personajes, crear y mejorar armas o aceptar misiones, desde principales a secundarias. Como exponente del género, una de las bases de la mejora de nuestro personaje está en capturar ciertos componentes de nuestros enemigos, que usaremos como materiales y elementos para mejorar nuestras posibilidades de combate.
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Las armas lo son todo en Toukiden, equiparse con una u otra define un estilo de juego concreto y es necesario a veces cambiarlas al vuelo para adaptarse a distintas circunstancias. Hay seis tipos de armas concretas: espada larga, arco, guantes, kusarigama (la clásica hoz con cadena), cuchillas y lanzas. En el juego no hay clases determinadas, pero cada arma tiene su propio conjunto de movimientos, características y puntos fuertes, por lo que cada una es más apropiada en ciertos contextos determinados. Algunos como los arcos son de uso obvio: mucha movilidad y una cierta seguridad frente a los enemigos por la distancia, además, “cargando” el ataque puedes disparar múltiples flechas o incluso lanzar una flecha explosiva que hace daño de área. Las armas también su propio estilo más allá de la funcionalidad, por ejemplo, la espada larga nos permite atacar a varios enemigos dejándoles un halo de color, de forma que al envainarla, realizaremos daño adicional a los enemigos -clásico movimiento fantástico-de películas y anime con una katana-. Los guantes son armas pesadas de corto alcance, muy potentes pero muy lentos, también son las herramientas más apropiadas para ejercer de “tanque” ya que ofrecen una buena posibilidad de bloqueo. La kusarigama es un buen equilibrio entre rango y potencia, siendo el arma cuerpo a cuerpo con más alcance. En cuanto a las dagas, son el arma más débil, pero nos permiten una gran mobilidad y, en particular, son las armas más apropiadas para ataques aéreos, lo que tiene sus ventajas cuando los enemigos tienen ataques zonales. Y por último tenemos la lanza, con la que podemos no sólo realizar una variedad de golpes y ataques rápidos, también podemos utilizarla para plantarnos en una posición fija con la lanza en horizontal, haciendo daño a cualquier enemigo que tenga capacidad de embestir.
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El tipo de arma es una parte de la ecuación, pero el principal peso de la progresión se basa en lo que se llama “Mitama”, espíritus de héroes y figuras de la mitología japonesa que añaden nuevas funciones y características. Hay más de 200, extraíbles de las criaturas a las que nos enfrentaremos en nuestras misiones y sus características definen completamente nuestro estilo de juego. Dependiendo de tu equipación, puedes hacer que tus ataques curen a tus aliados, puedes envenenar al enemigo, hacer tus ataques más rápidos, conseguir que tus golpes sean más fuertes si se dan por detrás, otros que permiten que el jugador adopte un papel de soporte, realizando ritos que harán que los aliados puedan usar sus habilidades especiales más frecuentemente. La evolución del personaje se basa en el uso de armas y Mitamas, así que cuánto más usemos cierta combinación, mejor funcionará. La mayor parte de la curva de desarrollo del personaje se basa en esta mecánica y lo cierto es que hay la suficiente variedad de combinaciones como para que resulte interesante. Un aspecto que destaca de Toukiden es su combate. Los que conocen Monster Hunter saben que su combate es algo tosco por diseño, ya que forma parte de su personalidad-. Toukiden en cambio se presenta más como un juego de acción, presentando un sistema de combate muy ágil, rápido y dinámico, con una creciente combinación de golpes y mucho movimiento por parte de jugadores y enemigos. Pero lejos de irse al Beat’em Up sin cabeza, hay un cierto componente táctico en el juego. Los Oni de más entidad están compuestos de diferentes partes y extremidades, así que es necesario concentrar ataques en ciertos puntos para desmembrarlos. No sólo eso, al conseguirlo es imprescindible someter a esa parte a un rito de purificación, o el enemigo recuperará el pedazo y se regenerará. Es casi imposible mantener la ofensiva y purificar al mismo tiempo, así que esa es una parte importante del aspecto cooperativo del juego. Afortunadamente, la IA hace un trabajo más que encomiable ayudándonos a esta labor, así que los combates son bastante llevaderos en solitario, aunque nunca tan divertidos como con otros jugadores.
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Otro aspecto que merece la pena destacarse de Toukiden es que visualmente está a un muy buen nivel, más por ejemplo que Soul Sacrifice. Y es curioso porque Toukiden es un juego pensado tanto para PSP como para Vita -aunque en occidente sólo llega en Vita-, así que no es algo pensado para sacar toda la potencia de la portátil. Sin embargo el juego goza de unos buenos modelos, unos gráficos bien definidos y unos escenarios cuidados, por lo que aunque no es lo mejor que puede ofrecer la máquina en cuanto a gráficos, sí que es un resultado atractivo y bien acabado. Mención especial a otra estupenda banda sonora de Hideki Sakamoto, al que todavía no se le conoce un trabajo malo o tan siquiera mediocre; el compositor siempre destaca ya sea en la saga Yakuza, en juegos alternativos como Echochrome o Aquanauts, o en proyectos que no llegaron a buen puerto como Castlevania: Judgment -en donde él fue lo más destacado-, no importa, su sello de calidad es notable y en Toukiden vuelve a demostrarlo.