Castlevania, el Legado de los Belmont
Cambios, reboots, reinvenciones, renovaciones, 2D, 3D. Del pixel a la era HD, la saga Castlevania lleva casi tres décadas soportando las olas generacionales haciéndoles frente. Vamos a narrar un legado generacional con una familia destinada a pelear por siempre contra el Mal, encarnado en el vampiro por excelencia: Drácula. Un legado de honor, de historias y de sangre. El legado de los Belmont.
Establecido según la cronología real en 1986 de la mano de Konami, el clan Belmont asomó la cabeza en el sector a través de uno de los mejores juegos que la NES tuvo en su catálogo. Uno que nos curtió a muchos de chico aunque ahora su dificultad sea intragable según los ínfimos estándares medios actuales. Pero hay otro icono en la saga Akumajo que debemos tratar un poco antes de entrar a repasar la intensa vida de los primogénitos Belmont. Uno basado en una ficción que a su vez se basó en una leyenda que a su vez estaba basada en la más siniestra de las realidades: Dracula. Pocas veces un nombre solo, 7 meras letras, son capaces de manifestar tanto con tan poco.
Dracula no solo evoca una novela o una película. Esa palabra es capaz de despertar recuerdos soterrados en el imaginario colectivo; de inspirar un escalofrío a aquellos que de pequeños, movidos por la mórbosa curiosidad, más de una vez nos metimos entre las sábanas temblando tras haber fisgado alguna de las adaptaciones fílmicas, o leído los cientos de miles de historias que surgieron (o que salieron antes, como la inmortal Carmilla de Sheridan Le Fanu) tras la obra magna de Bram Stoker. Porque Dracula evoca no solo el icono, el tópico del conde transilvano bebedor de sangre, sino a esa condición ilusoria, nacida de fuentes reales como todo en este mundo -la Porfiria en este caso, considerada por muchos como una de sus fuentes debido a sus síntomas-, que es el vampirismo, reconocido como enfermedad mental: Seres que se arrastran por la noche para chuparte la sangre y convertirte en uno de ellos. Y todo comienza con la estirpe de la Casa de los Drăculeşti y su miembro más notorio: Vlad III Drăculea.
Príncipe de Valaquia de 1431 a 1476/77, su terrorífico sobrenombre de El Empalador no fue por mera cuestión de autoridad: Tirano, sádico, torturador, asesino. El empalamiento, una muerte lenta, agónica y dolorosa hasta el extremo, era su método preferido. Y según las estimaciones, entre 40.000 y 100.000 victimas murieron por su orden. Con semejante crónica/leyenda, en la figura de Vlad fue donde Bram Stoker encontró su inspiración. El mito del vampiro, más vivo que nunca hoy día gracias al uso (y en ocasiones abuso) que Hollywood, la literatura y la TV están haciendo de él, siempre ha sido objeto de atracción para muchos -Ahí están las numerosas adaptaciones, como las magistrales Nosferatu y Bram Stoker's Dracula de Coppola – puras obras de arte fílmicas-, o las cientos de miles de historias con personajes chupasangres en sus páginas-, y Konami, veterana editora de videojuegos, fue de las primeras en darse cuenta de su potencial en el terreno del entretenimiento virtual, naciendo así Akumajo Dorakyura (Devil's Castle Dracula), conocido en Occidente por un nombre que, al igual que el del inmortal -nunca mejor dicho- personaje en que se basa, hace aflorar en muchos de nosotros cientos de recuerdos, miedos, experiencias y sensaciones:
Castlevania.
25 años. Un cuarto de siglo es lo que cumplió la veterana saga el pasado 26 de septiembre de 2011. Pero los “océanos de tiempo” avanzan de manera inexorable, dando lugar a una cantidad bastante numerosa de títulos que, o bien a veces no han cumplido con sus expectativas, o bien a veces han superado todas las barreras virtuales convirtiéndose en clásicos instantáneos y obras de referencia. Una IP que se ha reinventado a sí misma en esta generación, abandonando el toque Metroidvania-Igarashi por un acercamiento al canon HD de acción. Pertrechaos de ajos, afilad las estacas, bendecid litros de agua y sujetad con fuerza el Vampire Killer, pues vamos en un viaje acompañando a cada miembro del clan Belmont en una serie que se ha extendido por 5 generaciones y sistemas durante sus casi 30 años de existencia; títulos que conforman una de las sagas más icónicas de la Historia de los Videojuegos, la cual, a pesar de sus personajes no-muertos, sigue más viva que nunca.
“…El clan escogido para enfrentarse al Mal cuyo apellido consiguió convertirse en sinónimo de honor, esperanza y agradecimiento: Belmont"
Contagio
Porteado un año más tarde a la icónica NES (y después a múltiples sistemas), lo que propicia su llegada a Occidente, el título es un prototípico platform bidimensional de la época, con seis niveles en los que controlamos a Simon Belmont mientras derrotamos a enemigos de pesadilla con nuestro látigo -un toque de originalidad por encima de la típica espada e icono para siempre de la serie-, el cual además puede aumentar su extensión y el daño que provoca recogiendo items de los candelabros que vamos rompiendo con él, amén de otras armas secundarias de usos limitados como el Agua Bendita. La maestría alcanzada en sus escenarios, la profundidad de la historia en una época en que esta apenas era importante en la narrativa de un juego, la inquietante BSO y la extrema dificultad de Final Bosses como La Parca (de la que más de uno se sigue acordando aún), contribuyeron a crear todo un referente en el género, además de una obra maestra atemporal que sigue dando lustre al catálogo de una consola pionera y esencial.
Hablar con otros personajes, comprar items para alcanzar áreas escondidas del mapeado, tres finales distintos, sistema de puntos de experiencia. Simon's Quest hizo evolucionar el gameplay de la saga a paso de gigante de una entrega a otra, haciendo uso además de algo que se prodigaba muy, muy poco en los juegos por aquel entonces: un ciclo de noche/día que además incidía en el gameplay. De día, los enemigos por los alrededores de la ciudad son menos fuertes. De noche, todo tipo de criaturas salen a nuestro encuentro, además de que en las ciudades las tiendas para comprar nuevos látigos y armas secundarias están cerradas y los NPCs con los que podíamos hablar son sustituidos por zombies. De nuevo el aspecto visual y sonoro -con la presentación del celebérrimo tema musical Bloody Tears- eran insuperables. Como su dificultad, tan extrema en algunos pasajes, que muchísimos usuarios debieron acudir a una guía para saber cómo salir de una pantalla en concreto, que requería nada menos que la aparición de un tornado que nos sacase del cementerio, uno de esos instantes ‘infames’ de la Historia del Videojuego que acabó desquiciando y llenando los consultorios de magazines de juegos de la época.
Potenciando más las plataformas y menos la acción, lo que lo aleja de Simon's Quest para acercarlo al primer Akumajo, Dracula's Curse expande el concepto exploratorio de su antecesor para convertirse en un juego no lineal, con múltiples rutas y finales dependiendo del compañero escogido junto a Trevor (seleccionable con el botón Select). Un punto menos difícil que CII, Castlevania III es una joya jugable que en su momento atesoró unas mecánicas de juego (igual que Metroid) totalmente adelantadas a su época, llena de títulos de scroll lateral lineales. Lo peor fue el retraso de tres años para llegar a Europa, coincidiendo su lanzamiento en el mercado con Super Nintendo y su Super Castlevania IV. Toda una curse (maldición) para los gamers del viejo continente que nos obligó a más de uno a sacar la NES del armario una vez que ya habíamos montado la Super NES.
“Solamente aquellos de quienes queda un recuerdo escrito son recordados para siempre”
Infección
La potencia de SNES fue mostrada poniendo en pantalla sprites de personajes grandes (enormes en los casos de Final Bosses) y bien animados, junto con efectos gráficos que nos dejaban con la boca abierta como el momento de la habitación que rota sobre sí misma, o el momento de puro plataformeo sobre el enorme candelabro que oscila, todo ello haciendo uso del Scaling y/o del famoso Modo 7 del hardware de Nintendo. A esto hay que añadirle un estilo visual en total consonancia con la saga, pero beneficiado por la tecnología de la consola, más una BSO mezcla de temas nuevos y conocidos de la serie. ¿El resultado? Uno de esos títulos que permanecen en el imaginario de cuantos tuvimos la oportunidad de jugarlo en su momento y por el que merecía la pena tener una Super Nintendo.
Sin duda que los usuarios de Mega Drive clamaban por un título así en los 16-Bit de SEGA con el que hacer frente al Super Castlevania IV y tener argumentos válidos para la considerada mejor 'guerra' de la historia virtual: Nintendo vs SEGA -en la que a diferencia de hoy en día, los que salíamos ganando éramos los usuarios, ya que una y otra compañía se batían esgrimiendo la baza de la calidad, y si una lanzaba Super Star Wars, la otra ponía en el mercado Aladdin, y ambas volvían a contraatacar entonces con Donkey Kong Country y Sonic 3 en cada bando-. Lo mejor era que nuestras súplicas, un Akumajo para la bestia negra de SEGA, no caerían en saco roto, sino que fueron escuchadas y –sangrientamente- saciadas.
La placa base de PC Engine mostró sus cualidades en unos gráficos que ya desde su prólogo -con Belmont peleando en un carruaje tirado por dos caballos magníficamente animados contra la Parca, que sale del fondo de la pantalla hasta el primer plano (scaling puro y duro) bajo la lluvia- hasta su épico final dejaban bien claro la espectacularidad que rodeaba al juego. La jugabilidad y el sonido estaban también a la par que su contenido visual. Y buena muestra de ello fue, tras un port en 1995 para SNES muy inferior al original, el recomendable remake que se hizo para PSP en 2007 -The Dracula X Chronicles-, con una lograda reconstrucción en 2.5D de los gráficos 2D del título original más la opción de desbloquear su secuela, el Symphony of the Night original, y la elevada dificultad old school del original. Todo un regalo sin duda para los fans de la serie que durante mucho tiempo soñamos con tener a Richter y Alucard en versión portátil. Una espera que mereció realmente la pena.
Uno de los Castlevanias más gore que se recuerdan, la política menos conservadora de SEGA respecto a la de Nintendo en cuanto a temas violentos dio rienda suelta a que los grafistas implementaran efectos como la sangre que cae del título de la pantalla principal a una piscina, o la lanza de Lecarde empalando a sus enemigos. Por desgracia, la versión PAL fue censurada hasta en el subtítulo, pasando de Bloodlines a un políticamente correcto The New Generation. Aparte de esto, el juego forzó Mega Drive al límite gráfico al implementar rutinas y scripts como la oscilante torre de Pisa (las localizaciones nos llevaban por todo el mundo, no solo el castillo de Dracula), el genial reflejo en el agua de la Atlántida o el épico escenario final, lleno de efectos visuales por doquier. Un festival visual y jugable al que solo le faltaba un score de temas nuevos y clásicos que no solo estuvo a la altura, sino que se convirtió en lo mejor del juego. Un score cortesía de la mítica Michiru Yamane.
“La Sed... Es tan poderosa como Alucard confesaba”
Transformación
Puede que a algunos les parezca exagerado todo esto, pero hablar de Akumajo Castlevania: Symphony of the Night es hacerlo de una piedra angular no solo en la saga de Konami, sino en la particular y propia historia de los videojuegos, como Mario Bros. en las plataformas, Mario 64 en el salto a las plataformas tridimensionales, Final Fantasy VII en los RPG, Tomb Raider en las aventuras de acción, o Resident Evil en los juegos de terror.Y buena prueba de ello es que sigue estando más vigente que nunca, disponible individual o en recopilatorios para los sistemas actuales.
Secuela directa de Rondo of Blood -como bien demuestra su prólogo-, SotN nos ponía en la piel de Alucard, hijo de Dracula y medio vampiro, que se adentra en el castillo de su padre para vencerlo una vez más. Maria Renard, secundaria jugable en la primera parte, será otro de los personajes que nos encontremos dentro del castillo, ya que ella busca al desaparecido Richter Belmont. En el apartado visual nos encontramos con sprites magníficamente animados dentro de unos bellos -y recargados de detalles- escenarios 2D, con gran cantidad de efectos gráficos como el uso del parallax para simular la profundidad, rotaciones, o efectos de scaling que nos presentaban a los Final Bosses que salían del fondo hasta el primer plano progresivamente, revelando poco a poco su colosal tamaño. Estos además contenían a veces partes renderizadas en 3D, junto con elementos en las localizaciones como las nubes en la Capilla, con texturas 3D, o el enorme reloj de la Torre, hecho con polígonos. Todo un despliegue para los ojos que alcanza cotas aún más altas en la parte final del juego, con elementos como los escenarios del castillo invertidos.
Junto a una endiablada (nunca mejor dicho) jugabilidad y un apartado visual mezcla 2D/3D que sacaba partido a la potencia de los sistemas de 32 Bit PSX y Saturn de 5ª Generación, nos encontramos con la que probablemente es la mejor BSO de toda la saga, obra de nuevo de Michiru Yamane, una mezcolanza de estilos dispares como techno, jazz, clásico y rock gótico en un score con bellísimos temas como "I Am The Wind" entre tracks nuevos y ya conocidos de la serie. Symphony of the Night también marca el debut en Castlevania (y la industria) de la extraordinaria artista Ayami Kojima, que redefinió el estilo a seguir en futuras entregas con sus diseños de personajes. Devil's Castle Dracula X: Nocturne in the Moonlight, traducción del japonés, habitual de los primeros puestos en listas sobre los mejores juegos de la historia, es sencillamente una obra maestra atemporal por la que el tiempo, a pesar de algunos efectos gráficos y sus (ahora) vintage y encantadoras escenas FMV, parece haberse detenido como en una fotografía, manteniendo sus cualidades vigentes 14 años después de su salida. Una joya y además larga, extensa y desafiante, pura dificultad old school de la buena que aún hoy exige una buena dosis de habilidad y paciencia para desentrañar sus secretos y mecánicas de juego, como la de guardar la partida, una pregunta que se convirtió en habitual mes tras mes en los magazines de videojuegos en esa época.
Sacrificio
Para ser el primer Akumajo en 3D, la transición se saldó con críticas positivas en general. Final Bosses como Muerte, con unas magias que -en la época- impresionaban, una buena BSO -aunque no al nivel de Symphony- compuesta a 6 manos (ninguna de ellas de Yamane), y unos gráficos que recreaban entornos familiares para los seguidores de la saga como cementerios y lóbregos pasadizos conformaban una buena experiencia que hubiera sido mucho mejor de no ser por una nefasta cámara, que más de una vez escogía el peor ángulo de la acción y nos dejaba vendidos frente a los peores enemigos, junto a unos controles del personaje que, aunque mejoraban al avanzar a medida que nos acostumbrábamos a ellos, seguían siendo muy, muy mejorables.
Completando el juego se abre el Viaje de Henry, otro de los personajes de LoD, el cual tiene sus propios niveles y Final Bosses. Y completando este, las Quest de Carrie y Reinhardt, personajes de C64. Con un mejor y más estable framerate, el equipo de Konami encargado de su desarrollo supo pulir los defectos del anterior para presentar una experiencia Castlevania en la que la cámara estaba más pegada al personaje, sin cambiar tanto de posición, junto a un control mejor implementado. El aspecto gráfico, aunque más sólido en conjunto, no presentó mucha diferencia con el anterior título debido a la proximidad de fechas con las que ambos llegaron al mercado. Una buena experiencia de juego que tampoco añadía mucho más a la saga.
Usando como base las reformulaciones de la saga que llevó a cabo Symphony of the Night -mapeado abierto, diversas rutas, elementos de los RPG-, CotM sorprendió con una calidad de juego a la par que visual sorprendente tratándose de un título de lanzamiento. Solamente un exceso de oscuridad en el apartado gráfico ensombrecía (nunca mejor dicho) el conjunto, aunque las fluidas animaciones de los personajes salvaban esta oscura pega. Largo, desafiante, con un sistema nuevo implementado de magias basado en cartas, el DSS, que enriquecía aún más la jugabilidad del título, Circle of the Moon además poseía cuatro modos de juego, cada uno estableciendo nuevos desafíos para rejugarnoslo de nuevo, como el no poder usar las cartas DSS aunque sí tener un personaje más fuerte, o contar con todas las DSS desde el principio. Otra gran entrada jugable en la serie, y sin duda una de las más polémicas por las duras críticas vertidas sobre ella por Koji Igarashi, figura importante de la saga Akumajo a partir de Symphony of the Night.
También aumentó el brillo en los gráficos y mejoró el esquema jugable, amén de traer de vuelta a Ayami Kojima, la artista que diseño los personajes de Symphony of the Night. Con un gameplay consistente básicamente en un castillo con dos 'caras' y la interacción entre una y otra, HoD contó con elementos RPG y otros como la posibilidad de desviar proyectiles, reminiscencia de Super Castlevania IV. Aunque muy bien recibido en el momento de su estreno, por sus fondos, efectos 3D y Final Bosses, siempre se le ha criticado que copiara en exceso del laureado SotN, junto a una dificultad disminuida incluso para los jefes finales así como una de las consideradas peor BSOs de toda la saga a pesar de estar involucrada Michiru Yamane (Koji Igarashi admite que sacrificó el score por los gráficos), que, aunque audible, no alcanza las cotas habituales de calidad de la serie. Un buen juego en general, con detalles ya incluso en su pantalla de título como el del logo invertido reflejado en el agua, aunque no como el que recibiría GBA después.
Contando de nuevo con elementos de SotN, AoS comienza de forma lineal para, a medida que vamos progresando, aumentando nuestros atributos y conociendo a personajes, ir afrontando un desarrollo progresivamente más abierto de escenarios, plataformas, habitaciones secretas y combate bidimensional. AoS toma algunos elementos y el motor gráfico del anterior Harmony of Dissonance mientras que incorpora mecánicas jugables nuevas como el sistema Tactical Soul, el cual nos permite obtener habilidades adicionales al absorber las almas de nuestros enemigos. Haciendo gala de unas notas impresionantes, con medios como Famitsu rendidos a sus pies (que le dio la mayor nota en sus páginas de toda la serie), AoS fue elogiado por elementos como el sistema Tactical Soul, su historia -llena de sorpresas y giros, como la auténtica personalidad del agente del gobierno Genya Arikado-, gráficos -con scripts y profundidad en los fondos desde su primer nivel, que nos mostraba la luna llena tras las paredes derruidas del castillo- y, esta vez sí, BSO, la cual a pesar de no seguir destacando en exceso sí que aumentó su calidad respecto a la del HoD. Un gran juego que nos obligó a más de un fan a ir siempre equipados con pilas de repuesto para nuestras GBA.
“…Muchas veces él mismo creyó eso sobre los Belmont, y ellos lo devolvieron a su prisión. Esta vez no será distinto”
Tras los dos Castlevania de Nintendo 64, Konami intentó dominar de nuevo las 3D con Lamment of Innocence, para el cual reunió a talentos de la serie como Koji Igarashi, Michiru Yamane o Ayami Kojima, narrando una historia iniciática. El gameplay y la jugabilidad del título se acercaron más a los inicios de la serie, una aventura de acción a medio camino entre SotH y actioners como el genial remake de Rygar y el mítico Devil May Cry, aunque con elementos propios RPG que lo diferencian de estos. A pesar de cierta libertad de elección en las fases, Lament of Innocence hace gala de una estructura más lineal -acusada por muchos de repetitiva-, con toques plataformeros (dificultosos por culpa de una cámara que nos jugaba más de una mala pasada a veces) y un sistema de equipación de orbes para las armas secundarias basado en el Harmony of Dissonance de GBA, y que proporcionaba momentos realmente espectaculares al usar los orbes más potentes. Todo ello mostrado de forma excelente por su potente motor gráfico, el cual nos garantizó todo un espectáculo visual (a 60 FPS) con enormes Final Bosses y efectos de luz. Esta vez sí que Konami consiguió dominar el salto a las 3D de su criatura. Y tan orgullosa estuvo que probó suerte una vez más.
De nuevo una aventura de acción con toques RPG, con un sistema de combate con botones de ataque estándar y ataque para rematar, la jugabilidad de CoD se vió reforzada por un componente estratégico en forma de Demonios Inocentes, seres creador por el propio Hector que invocaremos una vez obtenidos para que nos ayuden en el combate además de en los puzles, proporcionándonos más fuerza, curación o ataques mágicos a larga distancia, y evolucionando a la par que nosotros. A pesar de que el número de escenarios era mayor con respecto a Lamment of Innocence -con cierto abuso de la niebla en los exteriores-, más de una vez nos encontrábamos repitiendo el esquema de este de largos pasillos y estancias llenas de enemigos, sumado al hecho de que su aspecto visual, en clara consonancia con la saga, quedaba deslucido por unos gráficos con texturas de menor nivel y un acabado gráfico en general por debajo de su antecesor, eso sí, a 60 FPS y con una cámara esta vez rotable con el stick derecho que no daba problemas. Los giros de guión y las composiciones musicales de Yamane-san, unidas a una buena y rica jugabilidad, otorgan calidad a un juego que en general se quedó un punto por debajo de LoI.
Tomando muchos elementos de Aria of Sorrow, DoS volvió a presentar un esquema jugable de plataformas y combates con elementos RPG en un mapeado no linear cuyas localizaciones se podían explorar libremente, siempre y cuando dispusiésemos de los items y las habilidades requeridas para acceder a estas. Junto al sistema para ganar habilidades nuevas Tactical Soul debutó el Magic Seal, creado exclusivamente para hacer uso de la pantalla táctil del hardware. Mediante este sistema, consistente en seguir unos patrones de dibujo, podíamos derrotar a un Final Boss; en caso de equivocarnos, este recobraba vida y el combate continuaba. Con unas animaciones muy logradas y fluidas, sobre todo en los Final Bosses; unos entornos llenos de fondos realmente elaborados y detallados que le daban al conjunto una mayor escala visual que en AoS -con personajes más estilo anime tras la ausencia de Kojima-san- y una BSO excelente, Dawn of Sorrow implementó además una rica y profunda jugabilidad (aunque no una alta dificultad de juego) que le granjeó unas críticas muy positivas. Sin duda, una gran entrega de Akumajo y un prometedor debut de la saga en la nueva consola portátil que seis años después de ser lanzada sigue mereciendo muy mucho la pena jugar.
Giros, traiciones y revelaciones, el guión de PoR terminaba con en épico enfrentamiento contra Drácula y una bonita escena final (si conseguíamos el final Bueno). Junto a esto teníamos un score verdaderamente soberbio, que puntualizaba los momentos dramáticos de forma impecable gracias a la maestría de la habitual Yamane-san y el genio de Koshiro-san (uno de los maestros japoneses de la música de videojuegos). El gameplay, aunque menos profundo que el de Dawn of Sorrow, se beneficiaba del componente de llevar siempre a Jonathan, experto en el látigo y otras armas -soberbio toque de guión sus problemas con el Vampire Killer- y a Charlotte, hechicera débil en el ataque físico, pero poderosa con las magias. Al estilo de Primal (PlayStation 2, 2003), el componente de colaboración entre ambos se devenía esencial para los puzles y la progresión. En cuanto a los escenarios, de nuevo nos encontramos con un desarrollo abierto y muy variado, ya que las pinturas de Brauner nos permiten pasar del castillo a un desierto o una ciudad típicamente británica, todo ello bajo un entorno gráfico soberbio, en el que una vez más los Final Bosses se llevan la palma. Los modos alternativos monojugador y multijugador, con personajes nuevos, no hicieron más que redondear una entrega que por su duración, calidad y diversión, se ha ganado su lugar entre las favoritas de muchos fans tanto de la saga como de la DS.
Situado tras los acontecimientos del Immortalis Symphony of the Night, OoE nos situaba en algún punto del siglo XIX (1800): el clan Belmont ya ha desaparecido, y varias son las organizaciones creadas para luchar contra las huestes del demonio bebedor de sangre. De todas ellas, la Orden de Ecclesia destaca por el uso de la triada de glifos mágicos denominada Dóminus y basada en el poder de Drácula. Shanoa (protagonismo femenino absoluto 11 años después del Legends de Game Boy) es la elegida por el líder de la orden para ser la portadora de los glifos y, por tanto, el receptáculo humano para el Dominus. La rivalidad con un compañero desatará una historia de revelaciones, amistades traicionadas y conspiraciones que culmina en una de las partes finales más dramáticamente emocionales e intensas de toda la saga. Y son estos Glifos los que brindan la profundidad de su gameplay de aventura y RPG: más de 100 distintos entre magias y armas que equipamos en los brazos y espalda de Shanoa (magistral la animación de cuando la sacerdotisa descubre el dibujo de su espalda) y que nos proporcionan más poder y/o habilidades.
La mezcla de homenaje/progresión se observa sobre todo en su gameplay, seccionado en dos estilos: la primera parte del juego nos brinda un Castlevania clásico, prototípico, niveles que siguen un esquema de linealidad en parte, en los que avanzar y pegar al tiempo que resolvemos los hilos narrados en esta parte. La segunda nos abre el castillo del impío no-muerto, brindándonos pasillos, habitaciones y estancias que recorrer una y otra vez para acceder a nuevas zonas, acentuando el componente exploratorio no lineal que caracteriza las entregas de Castlevania a partir del Symphony of the Night, y para las cuales son necesarios las habilidades que algunos Glifos nos aportan. La criatura de Koji Igarashi, musicada de nuevo por Yamane-san, llevó a DS a su techo gráfico con preciosas rutinas visuales, Final Bosses gigantescos, escenarios llenos de scripts y detalles que nos llevan de montañas a océanos, castillos y bosques, y sobre todo una carismática protagonista magníficamente animada, además de modos de juego extra, un personaje adicional y partidas online. Aunque, el dato para los Castlevanófilos más curioso es que Order of Ecclesia fue el primer juego de la saga en que el icónico látigo Vampire Killer no aparece bajo ninguna forma o concepto, una muestra del espíritu de renovación perseguido por Konami tras casi 22 años de existencia.
Propagación
El handicap de tener que usar el mando tradicional de Wii (ya que la experiencia con el Wiimote era frustrante), se superponía con el excelente diseño de personajes -obra de Takeshi Obata (Death Note), duramente criticado por el parecido de Alucar y compañía con los del celebérrimo manganime-, con la falta de más elementos, personajes y escenarios que rindiesen el homenaje que este Judgment parecía prometer, la acertada inclusión de un modo online y el modo Castillo, la ausencia de una historia a la altura de Akumajo en el precisamente llamado Modo Historia y demás. Toda una serie de fallos y aciertos enfrentados que se saldó con un enorme fracaso comercial y críticas realmente dispares que van desde bajísimos suspensos hasta incluso notables medios. Un título que dividió, y seguirá dividiendo, a fans de la saga, de la consola en que salió y de los juegos de lucha en general, en un clarísimo ejemplo del viejo refrán que sostiene que 'Para gustos, los colores'.
“El demonio me ha legado su maldición...“
Liberación
Producto con sello Konami/Kojima y firmado por los españoles MercurySteam, autores del recomendable Cliver Barker's Jericho, sin que les tiemble el pulso en ningún momento (estamos hablando de rehacer una de las franquicias por excelencia de la historia de los videojuegos), LoS es una reformulación de la saga a sus más puros cimientos, un gran juego cuya mayor crítica fue el excesivo parecido con otras sagas Hack 'n Slash y de aventura del momento como la citada God of War, amén de un estilo jugable menos profundo con respecto a la habitual mezcla de plataformas y exploración con elementos RPG propia de los últimos capítulos. Pero si algo supo implementar con mano maestra el estudio madrileño, fue sin duda esa sensación de juego verdaderamente clásico bidimensional que se desprende en cuanto cogemos el pad, de generaciones ya pasadas donde Castlevania nació y se convirtió en pura historia pixelada, sólo que narrado bajo un esquema 3D HD actual.
Todo un Triple A con actores de doblaje como Jason Isaacs, Natascha McElhone, Sir Patrick Stewart o Robert Carlyle, con uno de los mejores scores musicales de toda la saga -una épica y arrebatadora sinfonía orquestal tocada con una orquesta de 120 piezas y compuesta por el español Oscar Araujo- y de la presente generación (solamente comparable a otros como el tremendo LAIR de John Debney), gigantescos Final Bosses en la mejor tradición de la serie, un gran conjunto gráfico y visual -que peca a veces de pequeños fallos-, y personajes tan cuidados como la mortalmente bella Laura. Lords of Shadow es uno de esos proyectos que lleva el adjetivo 'Épico' escrito en todos sus aspectos e intenciones, y que supuso un buen reboot para una saga que llevaba ya 24 años en activo. Aunque quizás que aquí está el quid, pues, aunque la generación actual lo demande, lo cierto es que tras ejemplos como el soberbio Order of Ecclesia, muestra de mezcla entre clasicismo y renovación, muchos son los que dudamos de si de verdad hacía falta un reinicio tan radical de la serie como el que este LoS lleva a cabo, buscando ese alejamiento de los conceptos vistos y establecidos ya en la saga a pesar de ofrecer algunos pequeños puntos en común con ella.
Mirror of Fate fue la traslación a un entorno 2D del universo jugable y visual de Lords of Shadow al que MercurySteam le ha añadió elementos y referencias a la saga y a una jugabilidad bidimensional que siempre se ha sentido la adecuada para la serie Castlevania. A medio camino entre un estilo y otro, lo cierto es que esta decisión visual y jugable fue la que le granjeó una enorme disparidad de opiniones –no hay más que echar un vistazo a los comentarios en su análisis por ejemplo. Hay quien lo defiende, quien lo acepta sin más, quién lo critica y quién lo odia, una variedad de opiniones que refleja el peso y la trascendencia que Castlevania ha tenido, tiene y seguirá teniendo sin duda. Sin duda que pesándolo en la balanza Igarashi, encontramos un título que no dura la cantidad de horas prometida, en el que la personalización y subida de nivel son automáticas, y con desigualdad de equilibrio entre las mecánicas de plataformas y combate, pero solamente por volver al terreno de las 2D y a dejarnos explorar un poquito aportándonos una pizca del concepto Metroidvania en un mapeado a descubrir cuadrícula tras cuadrícula, afloraba esa nostalgia perdida tras Order of Ecclesia.
Esgrimiendo en la portátil de Nintendo sino el mejor, sí uno de los mejores usos que se han hecho del 3D, tanto que jugarlo con el sensor desactivado resta una gran cantidad de inmersión y profundidad visual en unos escenarios que se ven mejor en 3D que en 2D, Mirror of Fate saltó también recientemente a la sobremesa en una versión HD como las que ahora son habituales –hola, Resident Evil Revelations y Assassin’s Creed III Liberation también supuestamente exclusivos de 3DS y PS Vita- que ganaba en cuanto a un framerate mejorado, pero que perdió toda sensación de inmersión 3D. Lo que sí está claro con Mirror of Fate es que sus creadores concibieron un título que nunca intentó jugar en la liga de las obras de Koji Igarashi post-Symphony of the Night, sino solamente tomar prestado su esquema para adecuar la jugabilidad y estilo creados para el primer Lords of Shadow, más arcade y guiado basado en la acción y con la exploración reducida.
Aunque si algo han querido Enric Alvarez y MercurySteam dejar claro es que la trama que iniciamos con un apesadumbrado Gabriel Belmont en busca de una ilusoria esperanza terminará aquí, con el final de Lords of Shadow 2. El estudio, al igual que Chris Nolan en la serie Batman, atará todos los cabos en cuanto a la historia de los personajes que concibieron para su reboot y se despedirán de la IP. La serie Castlevania, por tanto, cerrará así otra etapa en su longevo peregrinaje virtual. Por lo que ahora la pregunta que se plantea todo fan es sin duda ¿y ahora qué? ¿Qué hará Konami? ¿Mantendrá el nuevo esquema jugable de Lord of Shadows trasladando la IP a otros estudios occidentales? ¿Volverá al estilo Metroidvania anterior al reboot? ¿Veremos a Koji Igarashi y Michiru Yamane firmar otro Akumajo?
Preguntas, muchas preguntas sin respuesta todavía, lo único cierto es que seguro que Castlevania no se terminará con el cierre de la trilogía LoS, pues estamos hablando de una saga que ha visto pasar varias generaciones, desde la época del pixel hasta la HD más moderna; que ha pasado por decenas de sistemas, cambios en sus esquemas jugables, reboots, reformulaciones visuales, remakes, spin-offs y demás. Y que sigue más viva que nunca con la fuerza de su, hoy en día incluso algo naïve para los jugadores más jóvenes, concepto de la eterna lucha de la humanidad contra el Mal reflejado en un solo personaje. En un icono absoluto. En el antagonista perfecto: Drácula, al cual muchos estaremos encantados de seguir otorgándole nuestra sangre gamer hasta el fin de la última era del Hombre.
"...Et lux in Tenebris lucet et Tenebrae eam non Conprehenderunt (Y la Luz brilló en las Tinieblas y la Oscuridad no lo comprendió)"
Juan 1:5