Momentazos de la era Online

La historia de los títulos multijugador, en especial los masivos, ha dejado espacio para momentos increíbles. Entre los cientos de alternativas existentes han surgido, durante todos estos años, millones de historias, anécdotas, leyendas urbanas y crónicas. Hoy queremos hacernos eco de algunas de ellas, como homenaje a todas la vidas virtuales que hemos compartido en distintos mundos. Estos son algunos de los momentazos multijugador más sonados de toda la historia de los MMO.

Cuando un videojuego nos ofrece una libertad suficiente, se da un hecho bastante curioso: La posibilidad de que una historia surja dentro de la misma historia principal del juego. Y si hay un género en el que esto es posible, gracias a la interacción entre miles, o millones, de usuarios, es el campo de los MMO. La libertad de movimiento y decisión, así como la interacción entre jugadores, ha dado lugar a cientos de anécdotas e historias protagonizadas por experimentados personajes. Otros sucesos también han ocurrido como consecuencia de algún fallo en el juego, aconteciendo hechos que bien podrían ocurrir en la vida real y que incluso han servido para realizar algunos estudios serios por parte de expertos. En sus casi 45 años de historia -desde el lanzamiento de los primeros MUD, o Multi User Dungeon- los títulos con capacidad multijugador han sido el caldo de cultivo perfecto del que surgen todo tipo de relato y leyendas, un paso más allá de las existentes en la propia mitología del título.

Estas son solamente algunas de las más destacadas o curiosas, pero hay infinidad de narraciones... incluso distintas versiones dependiendo de quién haya presenciado los hechos. Por eso os queremos invitar a compartir con nosotros vuestras propias historias, que seguro que tenéis cientos de batallitas que contarnos. Historias de vuestras propias vidas paralelas, hechos que habéis tenido la suerte -o desgracia- de presenciar, leyendas que os han contado y que han ido pasando de jugador en jugador a lo largo y ancho de miles de servidores y juegos en red. Incluso puede que tengáis vuestro propio punto de vista sobre alguna de las historias que hemos recogido en las siguientes páginas. Sea como sea, esperamos vuestros mejores relatos. Para daros pie y animaros a participar, aquí llegan algunos de los momentazos multijugador que hemos recopilado o presenciado.

LA CAÍDA DE LORD BRITISH - Ultima Online
 Comenzamos con uno de los clásicos y pioneros del MMO como es Ultima Online. Como muchos sabréis, el propio diseñador de la saga -Richard Garriott- tenía un 'alter ego' en el juego llamado Lord British. A su vez, este personaje era recursivo en la saga Ultima, apareciendo en todos su juegos como mandatario de Britannia, y siendo invencible en todos ellos (Aunque esto no es del todo cierto, en algunas versiones simplemente contaba con una cantidad brutal de puntos de vida, pero podía llegar a ser derrotado) El nombre de Lord British provenía de un mote que le habían puesto al propio Richard Garriot en la escuela, que adoptó posteriormente en sus andanzas como jugador y director de juego en Dungeons & Dragons. Lógicamente, su avatar en Ultima Online mantenía la invulnerabilidad que había hecho famoso al personaje en títulos anteriores, lo que impedía que ningún jugador pudiera derrotar a Richard Garriot en el MMO. O, por lo menos, esto es lo que se creía. Y aquí surgen dos historias: Una falsa leyenda y la verdad de los hechos.

Ultima Online estaba finalizando su fase de pruebas cuando Richard Garriot y otros miembros del desarrollo organizaron una especie de cabalgata dentro del juego. Irían viajando por distintas zonas agradeciendo a los jugadores su apoyo durante la beta del juego. Cuenta la leyenda que había muchos usuarios descontentos con algunos problemas en Ultima Online, y que al aparecer Lord British se lanzaron en masa contra el gobernante de Britannia. El personaje, al no ser del todo invulnerable, acabó siendo derrotado por la muchedumbre... no sin antes repartir lo suyo. Aunque algunos creen que esto ocurrió así, no hubo tal linchamiento, todo fue mucho más sencillo... y casi aleatorio. Primero hay que explicar que cada vez que un grupo numeroso de gente se reunía en Ultima Online, aparecían carteristas y ladrones por doquier. Un usuario llamado Rainz encontró, mientras rebuscaba en los bolsillos de otro jugador, un pergamino del hechizo Campo de Fuego. Se preguntó si podría matar a Lord British con ese hechizo, probó suerte... y Lord British dijo "¡Je, je! Buen intento..."

Acto seguido, el 'alter ego' de Richard Garriot cayó muerto para sorpresa de todos. Sin saber muy bien lo que había ocurrido, Lord Blackthorn -personaje de Starr Long, uno de los creadores de la saga- invocó varios demonios que se dedicaron a matar a todos los asistentes. Muchos pensaban que Rainz había modificado el juego de alguna manera, haciendo trampas, pero lo cierto es que el error fue completamente humano. Los personajes como el de Garriot tenían una bandera de invulnerabilidad que había que activar manualmente en cada inicio de sesión. Unos minutos antes de que la comitiva real pasase por la zona donde Rainz robaba alegremente, el servidor había sufrido una caída... y Lord British olvidó activar la opción para volverse invencible. El único que probó suerte fue Rainz, pero cualquiera habría podido matar a Lord British durante esos instantes. También hay que decir que este usuario fue expulsado del juego, aunque desde los responsables siempre se defendió que no fue por este motivo. Al parecer, se dedicaba a asesinar a otros jugadores haciendo uso de un defecto del juego que había encontrado, y las quejas le valieron una inhabilitación temporal en el mundo de Ultima Online.

No importa, porque este personaje ha pasado ya a la historia de los MMO como el que consiguió asesinar a Richard Garriot dentro del juego que él mismo había creado. Este evento no es solamente cómico o curioso, ya que también ha supuesto un caso de estudio para los diseñadores, hasta el punto de crear lo que se conoce como Postulado de Lord British: "Si existe una criatura dentro de un juego, alguien, en algún lugar, intentará matarla." También supuso una revolución para un género que se estaba popularizando, quedando claro que los jugadores eran capaces de influenciar el juego. Actualmente, Richard Garriot y Starr Long se encuentran inmersos en el desarrollo de un nuevo juego de rol, con guión de Tracy Hickman -famoso por ser co-autor de las Crónicas de la Dragonlance- que ha sido financiado mediante Kickstarter. ¿Volveremos a ver a Lord British en este nuevo juego? Y, lo más imporante... ¿Será "invencible" una vez más?

LA GRAN GUERRA - EVE Online
Si hay un juego que ha dado lugar a momentos míticos, es EVE Online. Por su envergadura y libertad, el simulador espacial de CCP Games ha servido de caldo de cultivo para eventos dignos de una cronología histórica en toda regla. Una de este tipo es la que pasamos a relataros. Desde casi los mismos principios del juego, en EVE Online han existido dos grandes facciones. Por un lado están las zonas cercanas al núcleo de la galaxia, y por otro los lugares que se alejan tanto de este centro como para pertenecer a las fronteras del espacio conocido. Las primeras son zonas mucho más seguras y civilizadas, mientras que las segundas contienen todo tipo de lugares por descubrir y explotar. La frontera del espacio conocido fue controlada, durante la primera época del juego, por unas pocas alianzas con bastantes integrantes. Según iba transcurriendo el tiempo, las luchas internas iban fragmentando esas alianzas en grupos más pequeños, que a su vez se iban dividiendo en otras aún más diminutos.

Esto creó cierto clima de inseguridad, ya que por el 0.0 -así se denominaba a estos sectores- pululaban bandas de piratas, asaltantes y mercenarios, siempre intentando controlar los valiosos recursos que allí existían. Esto no iba a ser así para siempre, porque algunos de estos grupos volvieron a organizarse en otros más grandes y completos, mucho mejor preparados y más ambiciosos. En poco tiempo, estas nuevas alianzas fueron reclamando distintas zonas del espacio 0.0. Al principio no hubo demasiados problemas, puesto que había amplitud suficiente para alojar a todos estos grandes grupos, pero conforme la expansión no se detenía, empezaron los problemas entre las alianzas. La guerra era inevitable, y en ella había una alianza poderosa a la que los demás miraban con temor: Band of Brothers. Este grupo se había organizado con precisión militar, ampliando sus fronteras con gran agresividad. Conforme se expandían, cada vez era más difícil encontrar grupos los suficientemente poderosos como para hacer oposición.

Band of Brothers se había fundado en 2004 como unión de 5 grandes corporaciones: Arcane Technologies UK, Evolution, Rough Necks, Reikoku y mOo Corp. Su creación vino como consecuencia de la Gran Guerra del Norte, en la que estas 5 corporaciones derrotaron a la Phoenix Alliance, hasta entonces uno de los grandes de la galaxia. Usando la región de Delve como centro de mando, Band of Brothers inició su expansión por el 0.0 derrotando a cuantas coorporaciones o alianzas se interpusieron en su camino. En 2007 hicieron público el anuncio de que se disponían a controlar todo el 0.0, lo que originó una serie de eventos conocidos como La Gran Guerra. Dado que los grupos que habían sido vencidos por Band of Brothers crecían en número, muchos de ellos se unieron para formar una gran coalición contra la hegemonía de este grupo. En especial, dos alianzas -Red Alliance y Goonswarm- encabezaban los esfuerzos por mantener a Band of Brothers lejos del control total del espacio 0.0.

Hasta 2007 se había mantenido un clima parecido al de la Guerra Fría de nuestra historia, en el que la expansión de Band of Brothers era clara, pero nunca se había llegado a una guerra de grandes dimensiones debido a la desorganización de las distintas fuerzas que se oponían a la alianza. Pero en ese momento, los integrantes de la coalición pasaron a la ofensiva, aunque la alianza dominante pudo repeler los primeros ataques. Sin embargo, eran tantos los frentes abiertos y tantas las alianzas pequeñas que seguían presionando por defender sus intereses, que Band of Brothers se vio obligada a retroceder para re-agruparse. La Red Alliance -nombre que se otorgaron los opositores a la fuerza dominante- consiguió en dos meses arrebatar gran parte de las regiones de Band of Brothers, relegando a esta al espacio de Delve. Allí se inició un último intento por erradicar a los que, hasta entonces, habían dominado el 0.0. Sin embargo, la defensa de Delve fue férrea y no se pudo expulsar de allí a Band of Brothers.

El desgaste de la Gran Guerra comenzó a pasar factura. La Red Alliance se empezó a disgregar en grupos más pequeños, ninguno con poder suficiente como para atacar Delve por si mismo. A su vez, debido a rencillas y traiciones internas, Band of Brohters se dividió en alianzas más pequeñas, con el grueso de sus efectivos organizados bajo el nombre de Kenzoku. A mediados de junio del mismo año, el conflicto se quedó en una situación estable, sin cambios significativos, y se puso fin a la Gran Guerra. Habían conseguido confinar a Band of Brothers y ya no suponía la amenaza que antaño fuera. Esta serie de eventos produjo cambios increíbles en la distribución del poder entre las distintas regiones de EVE Online, como si se tratase de los reinos e imperios que sugen y caen durante la historia de la humanidad. El mapa del juego se fue dibujando y desdibujando dirigido por los distintos ataques y formación de alianzas. El juego se alteró por completo, y creó una cronología e historia que enriquecen aún más -si cabe- la experiencia de este simulador.

Tras aquello, Band of Brothers siguió intentando recuperar su gloria, lanzando ataques contra las regiones del sur... pero sin demasiado éxito. Goonswarm hizo frente a los movimientos de su enemigo, y consiguió frenar cualquier tipo de recuperación. Finalmente el 5 de febrero de 2009 -precisamente 5 años atrás, el día que publicamos este texto- los restos de Band of Brothers quedaron disueltos completamente. Haargoth Agamar, de la corporación Black Nova, clausuró finalmente la alianza. La gran mayoría de las corporaciones disgregadas se refugiaron en Kenzoku, con la que participarían en otro de los grandes eventos del juego: La Segunda Gran Guerra. Evidentemente, hemos resumido a grandes rasgos lo acontecido durante más de 5 años de juego, pero podéis imaginar que durante este tiempo ocurrieron muchísimos eventos y encarnizadas batallas. ¿Pudisteis participar en ellos o presenciarlos? Quizás llegasteis a formar parte de alguna de las corporaciones, o estuvisteis en la vanguardia en alguna de las batallas. Si es así, ayudadnos a extender esta historia con vuestra propia experiencia, como si fueseis un veterano de guerra narrando sus hazañas. Estamos deseando escuchar vuestra historia.

LA BODA REBELDE - Star Wars Galaxies
Este ya extinto MMORPG, cuenta con algunos momentos grandiosos. Una de las historias que llegó a nuestros oídos, fue la de la celebración de una boda virtual. No parece nada especial, porque todos los días suceden varias de estas en cualquier MMO. Ya sea porque el amor verdadero ha surgido entre dos usuarios, por motivos de interpretación de roles o simplemente, por entretener un poco a los demás, dos usuarios deciden celebrar un evento virtual parecido a una boda real. En la historia que nos ocupa, fueron dos miembros de la Alianza Rebelde los que habían decidido formalizar su amor virtual en Star Wars Galaxies, y por ello querían invitar a tantos miembros de la Rebelión como quisieran asistir. Por supuesto, todo lo relacionado con la boda se trataría con el mayor secretismo posible, para evitar que los agentes Imperiales pudieran arruinar el gran día de los protagonistas. El boca a boca sería el medio de transmisión de la noticia, y siempre entre usuarios conocidos para evitar que las noticias llegasen a oídos indeseados.

La voz se fue extendiendo entre los Rebeldes, que concertaron un lugar y hora para asistir a la ceremonia. El tema se trató con toda la sutileza del mundo para evitar levantar sospechas entre el Imperio, y se consiguió reunir a una vasta cantidad de jugadores de la Alianza Rebelde. El día y hora previstos, los miembros de la Rebelión se dieron cita para presenciar el enlace. Conforme pasaban los minutos, era imposible no relajarse, pues el clima era festivo y despreocupado. La ceremonia trascurría con total normalidad y no había ni rastro de agentes Imperiales. Pero, de repente y sin previo aviso, el enemigo apareció para dar caza a los Rebeldes, causando numerosas bajas en el desconcierto, gracias al factor sorpresa. Sobra decir que la boda virtual había quedado completamente arruinada, y pocos fueron los que consiguieron escapar con vida. Sin embargo, todos los jugadores tenían la certeza de que el Imperio no había llegado por casualidad: Tenía que haber un topo entre sus filas, y la traición había surgido desde alguno de los asistentes.

Lo que ya no sabían, y que pocos habrían podido sospechar, es que la persona encargada de espiar a los Rebeldes y dar el chivatazo a los Imperiales había sido... ¡La misma novia! Ella se había encargado de proporcionar instrucciones a los soldados del Imperio sobre el asalto a su propia boda, allanando el terreno para no levantar sospechas y crear un falso clima de seguridad. No sabemos si el matrimonio duró demasiado, pero lo cierto es que el evento se transformó en una carnicería digna de las novelas de George R. R. Martin. Porque, sinceramente... ¿Quién podría esperarse este devenir de los acontecimientos? Un plan perfecto con el que los Imperiales dieron un poderoso escarmiento a esa "escoria rebelde", y un nuevo ejemplo de que las apariencias engañan. Después de esta historia, seguramente no miraréis con los mismos ojos a los que os "inviten" a una boda dentro de un MMORPG.

LA INVASIÓN DE LOS GNOMOS NATURISTAS - World of Warcraft
Una de las anécdotas que hemos recopilado para World of Warcraft, nos presenta un hecho del todo inusual. El jugador Tribecca presenció la siguiente escena mientras se encontraba en el servidor Dalaran. Un día, mientras se encontraba conectado al juego, empezó a escuchar extraños rumores de boca de distintos jugadores. Al parecer, comentaban que toda la zona estaba infestada por una cantidad ingente de gnomos, siendo la ciudad de Ventormenta la que más criaturas alojaba. Picado por la curiosidad, este usuario puso rumbo al lugar para ver con sus propios ojos lo que estaba ocurriendo. La escena allí era, cuanto menos, espeluznante: Un montón de Gnomos desnudos correteaban por todas partes, entraban y salían de los edificios, atestaban las calles y se dedicaban a bailar con la gente que por allí pasaba. Una invasión de gnomos naturistas sin precedentes... sin ninguna explicación lógica pero, no por ello, menos digno de contemplar.

Pero el asunto en cuestión sí tenía una explicación... aunque no sabemos si demasiado lógica. En aquellos momentos, el servidor Sha'tar estaba sufriendo distintos problemas y había acabado por caerse. Los jugadores que solían utilizar el mismo, aburridos y sin saber que hacer, decidieron organizar una especie de broma en conjunto. En un movimiento coordinado sin precedentes, muchos de estos usuarios decidieron trasladarse al servidor Dalaran, creando cada uno un gnomo y utilizando escasas ropas. Desde su llegada habían realizado una especie de peregrinaje naturista desde el Valle de Crestanevada hasta Ventormenta, y se habían planteado lanzarse en masa contra el gnoll Hogger en el bosque de Elwynn. Sin embargo, en algún momento cambiaron de opinión, posiblemente porque el clima de Ventormenta les había resultado especialmente acogedor, y no parecía que tuvieran prisa por seguir su camino. Otro dicen que la idea era hacer caer al servidor Dalaran, mediante una plaga de gnomos desnudos.

Rápidamente, algunos magos de nivel 80 decidieron ayudar a los gnomos en su viaje, y se dedicaron a crear portales para que los alegres visitantes pudieran ir a su destino. Poco a poco -pues solamente podían usar los portales en grupos reducidos- los gnomos fueron dejando la zona para continuar con su plan inicial en Elwynn. En cuestión de media hora, apenas quedaban jugadores desnudos en Ventormenta. Ya no sabemos que es lo que ocurrió después, porque el narrador de nuestra historia no pudo seguir el rastro a los gnomos, pero seguramente que vivieron unas cuantas aventuras dignas de mención. Quizás, alguno de vosotros pueda revelarnos algún dato más sobre la invasión de los gnomos naturistas, o tiene algún dato más que desconozcamos. Incluso puede ser que alguno de vosotros formase parte de esta comitiva de desnudos gratuitos. Si es así, contadnos lo ocurrido, por favor.

EL COSTE DE UNA GUERRA - EVE Online
Ya hemos hablado de una de las grandes guerras de EVE Online, pero recientemente se hizo pública una estadística sobre el coste real de una de estas confrontaciones. El sector B-R5RB tiene un interés estratégico para el transporte de mercancías y almacén de las mismas para la alianza Pandemic Legion. Hasta tal punto, que se pagaba una especie de alquiler por mantener el control en este sistema. En un momento dado, una factura sin pagar desembocó en una cruenta batalla por conquistar B-R5RB, en la que la alianza CFC lanzaron una ofensiva por hacerse con el control de la región. Después de 21 horas de batalla, con miles de pérdidas entre ambos bandos, la guerra finalizó con una asombrosa estadística: El coste en dinero real de las pérdidas, ascendía a más de 225.000€. ¿Por qué? Si tenemos en cuenta el valor de las naves destruidas, y que algunas pueden comprarse con dinero real, se han destrozado 75 Titanes, con un coste aproximado de 3.000€ cada uno. También muy interesante es el hecho de que hubo jugadores que pidieron bajas laborales para no perderse la contienda. Y vosotros, ¿hasta dónde estáis dispuestos a llegar por defender vuestros intereses en un MMO?

LA PLAGA DE LA SANGRE INFECTADA - World of Warcraft
De virus informáticos ya hemosoído hablar, y su existencia nos parece algo de lo más normal. Pero queestalle una pandemia dentro de un MMO, ya suena más extraño... Y sinembargo, ocurrió en World of Warcraft. Todo sucedió el 13 de septiembrede 2005 con la aplicación de su versión 1.7. Entre otros detalles, esteparche significó la inauguración de la instancia de Zul´Gurub, capitalde las tribus de trolls de la jungla, al noreste de la Vega deTuercespina, que fue la primera en permitir el acceso a 20 jugadoressimultáneos. El objetivo era luchar contra los servidores del Dios de laSangre, Hakkar, para finalmente enfrentarse al sanguinario diosantiguo. Uno de los poderes de Hakkar era el de lanzar "SangreInfectada", un 'debuff' que iba reduciendo los puntos de vida delpersonaje afectado y que, además, podía transmitirse automáticamente alos héroes que estuviesen cerca. Este poder debería haber quedadorelegado a Zul´Gurub pero, por un error en el juego, no desaparecíacuando los jugadores salían de la zona.

Así, los primerosafectados fueron extendiendo la Sangre Infectada por todo el mundo deWorld of Warcraft, contaminando a otros personajes e incluso mascotas.En unas pocas horas, ciudades enteras habían sido infectadas por estaplaga virtual, causando estragos entre aquellos que no tenían demasiadospuntos de vida. Se declararon zonas de cuarentena para intentarcontener la infección, los usuarios abandonaron las ciudades máspobladas para evitar el contagio, ... El juego de Blizzard contaba poraquel entonces con más de 2 millones de usuarios, y el desastre fueabsoluto. Solamente la aplicación de varias correcciones pudo terminarcon la amenaza de la Sangre Infectada, que se había extendido como si deuna pandemia real se tratase. Tan sonado fue el efecto, que el sucesoha sido caso de estudio para expertos en epidemiología, como un modelocon el que representar el hecho de que una enfermedad se origine en unazona remota, y se acabe extendiendo por el resto del mundo.

Denuevo, los MMO volvían a demostrar que los entornos virtuales soncapaces de imitar, o incluso superar, a la realidad. No es de extrañarque se han promovido algunos estudios para utilizar MMO como campo depruebas para estudios sociológicos, económicos o, en este caso,epidemiológicos. En 2007, la Universidad Ben-Gurion de Israel promovióla idea de estudiar la expansión de plagas en juegos como Second Life oWorld of Warcraft, y muchos más expertos han utilizado el caso comoejemplo para sus estudios. Todavía hay algunos que piensan que, dehecho, el incidente fue completamente intencionado y no un error, comodeclaró Blizzard. Años más tarde, con el lanzamiento de World ofWarcraft: Wrath of the Lich King, la compañía dejó suelta una infección zombie que podía afectar a cualquier jugador. Sin embargo, en este casosí que se trataba de un evento completamente controlado y con unaprobabilidad de infección significativamente menor a la de la Gran Plagade 2005.

LA ESTAFA PIRAMIDAL - EVE Online
Solamente enun juego donde la economía juega un papel esencial, como es EVE Online,y en el que los desarrolladores no se implican en los sucesos dentrodel MMO -a menos que se deba a fallos de diseño, o situaciones realmentepreocupantes- pueden suceder hechos como el que viene ahora. En 2006,un jugador llamado Dentara Rast abrió un depósito en el BancoInterestelar Eve (EIB), como un fondo en el que cualquier jugador podíaingresar su propio dinero para evitar que fuese robado por otrosjugadores. A cambio de depositar ahí sus pertenencias, Rast -usando elnombre de Cally- reportarían un beneficioso interés. Y, efectivamente,los jugadores iban recibiendo sus intereses con regularidad y sinsobresaltos. Salvo que ese dinero que se les iba devolviendo, procedíade los ingresos de otros jugadores que decidían confiar en Cally. O, loque es lo mismo, un esquema Ponzi: Los intereses se iban pagando con eldinero depositado por los usuarios y por los nuevos estafados. Cally, omejor dicho Dentara Rast, no soltó ni un crédito.

En poco tiempo,700.000 millones de ISK habían sido depositados en la cuenta de Cally.Pero el grupo Currin Trading, reconoció el patrón de una posible estafapiramidal... Basándose en su experiencia propia, porque se trata de otrogrupo de estafadores que consiguieron hacerse con cerca de 30.000millones de ISK, pero esa es otra historia. Sabiendo que le habíandescubierto, Cally fingió su propia muerte para ganar tiempo, regresandocon un nuevo personaje con el que sacó todo el dinero del banco.Invirtió esas ganancias en comprar extensiones de licencia por valor de450 años o, lo que es lo mismo: Dentara Rast tendría acceso gratis a EVEOnline durante casi medio milenio. Lo mejor de todo es que, a pesar detratarse de una estafa, todo era perfectamente "legal" en términos dejuego: Es labor de cada jugador el discernir si le están timando o no. CCP nunca va a interceder frente a lo que debería ser un acto de sentidocomún.

El usuario escribió lo siguiente en los foros de EVEOnline: "La única persona involucrada fui yo. Una persona. Y el otropersonaje que usé fue Cally. Ningún trabajador del Banco Interestelarestuvo involucrado de ninguna manera, ni estuvo al tanto de misintenciones. Engañé a todo el mundo. He ganado EVE. Pensad en mí como enun Robin Hood del espacio, que roba a los ricos para dárselo a élmismo... con su propia banda de alegres personajes alternativos." Sobradecir que los encargos para encontrar y matar a Dentara Rast / Cally sesucedieron en los foros, pero sin éxito.  A día de hoy, Dentara Rast yano juega a EVE Online -que se sepa- pero eso no significa que susjugadores no deban desconfiar en este tipo de temas.

BUENAS ACCIONES, CON RECOMPENSA - Varios
Son muchos los usuarios que han reportado historias como la que os vamos a contar, así que no hemos querido asociarlas a ningún juego concreto. No es poco habitual que, en cualquier online, nos encontremos con algún pedigüeño que vaya gritando por ahí que necesita esto o necesita aquello... Lo habitual es hacer caso omiso de lo que nos están diciendo, porque siempre tendemos a pensar que el jugador en cuestión es una aprovechado, y que poco le costaría conseguir unos pocos ingresos acudiendo a lugares en los que realizar tareas bien sencillas. Todos hemos pasado por eso, y más que sacar nuestro monedero gratuitamente, solemos recomendar un par de sitios en los que conseguir algún ingreso, o invitamos al jugador a tener un poco más de paciencia. Al final, siempre nos asalta la duda de que la otra persona solamente esté intentando conseguir gratis lo que a nosotros nos ha constado esfuerzo.

Pero, en ocasiones, hay usuarios que se dejan llevar por un sentimiento de bondad y generosidad, donando alguna de sus riquezas a estos mendicantes de mundo persistente. Sin esperanza alguna, pues lo normal es pensar que el jugador desaparecerá igual que ha llegado... posiblemente dispuestos a seguir recaudando fondos gracias a la generosidad de otros pardillos virtuales. Esta historia, que ha sucedido en distintos juegos y a distintos jugadores, suele acontecer de vez en cuando. Después del acto de generosidad, la persona que nos ha pedido el favor desaparece... en ocasiones durante largo tiempo. Sin embargo, en algún momento posterior, nos volvemos a encontrar con dicho personaje -o con el mismo jugador utilizando otro distinto- y resulta que se acuerda de la mano que le tendimos en ese momento de necesidad. Normalmente, este nuevo personaje es ahora más poderoso o rico que nosotros. Y aunque no creemos necesario ni que nos devuelva lo que le prestamos en su día, insiste en recompensarnos.

Y al final, estos buenos samaritanos llegan a ser recompensados con cantidades de dinero muy superiores a las que donaron en su día, objetos de alto nivel o compañía para acceder a instancias en las que sería impensable penetrar. Porque, aunque a veces somos desconfiados -y no sin razón- pueden existir personas que sean realmente agradecidas y quieran agradecer nuestra confianza y ayuda en momentos de necesidad. Sabemos que este caso es una excepción, por desgracia, pero sí que os invitamos a que la próxima vez que alguien os pida ayuda en vuestro multijugador favorito, penséis en que detrás de lo que parece un pedigüeño cualquiera se puede esconder una persona realmente agradecida y que necesita nuestra mano. Si después viene una recompensa para nuestra labor desinteresada, pues todavía mejor, pero todos hemos necesitado ayuda en algún momento durante nuestras vidas virtuales.

EL QUE LA HACE... LA PAGA - DayZ
Al igual que la historia anterior, esta también se puede aplicar a varios juegos distintos... Pero los hechos concretos que vamos a narrar acontecieron en DayZ. Allí, unos usuarios habían conseguido capturar a otro usuario y lo mantenían prisionero dentro del juego. Los captores sometían al jugador a todo tipo de mofas y vejaciones, mientras que el cautivo no podía hacer nada para salir de la situación en la que se encontraba. Así que, los que estaban en disposición de hacerlo abusaban del prisionero y se reían haciendo gala de su superioridad. No paraban de hacer burlas entre ellos, pero el indefenso jugador planeó una rápida y sutil venganza. Solamente les hizo una pregunta, en tono conciliador, como si quisiese empezar una conversación cordial con ellos: "¡Hey! ¿Veis la serie de Juego de Tronos?" La respuesta de los captores fue afirmativa. "Bien, pues que sepáis que en la próxima temporada se van a morir Fulanito, Menganito, Zutanito, ..." Y así, con una pregunta y una sola frase, el prisionero se había vengado de los que le habían capturado. Nunca hay que olvidar que todos tenemos una vida después del online, y que a veces se puede pensar "fuera del juego" causando tanto daño como el que puede hacerse dentro. Sin necesidad de llegar a las manos, eso sí: La violencia, que se quede siempre dentro del mundo virtual.

EL VALOR DE LA PACIENCIA - Rust
Pasamos a Rust, porque uno de nuestros compañeros de redacción nos contaba esta anécdota experimentada en sus propias carnes... virtuales. Un buen día, se preparó para ir en busca de recursos -y potenciales víctimas- con su compañero habitual en estos lares. A lo lejos vieron una estructura, y decidieron acercarse para examinarla un poco mejor. Llegando a la vivienda, escucharon una conversación entre dos usuarios. Uno de ellos parecía estar dando consejo a otro menos experimentado en el juego de supervivencia: "Pues esta es mi casa. La puedes utilizar el tiempo que necesites hasta que construyas algo mejor, pero no te olvides nunca de cerrar las entradas. ¡Ah! Y ten mucho cuidado con unos que viven allá arriba, que son bastante peligrosos." (Nuestro compañero intuía que el jugador se refería a ellos) La conversación seguía, pero en lugar de dejarse ver, permanecieron ocultos y esperando: "Pues esto es todo. Yo ahora voy a desconectar." - dijo el más veterano. Su tutelado respondió: "De acuerdo. Muchas gracias por todo. Yo ahora saldré a buscar mis propios recursos."

Cuando el usuario novel abrió la puerta de la estructura, allí estaban esperándole... y no precisamente para darle la bienvenida al juego. Con un simple disparo, nuestro compañero y su amigo acabaron con el pobre infeliz y pudieron acceder libremente a todos los recursos que se almacenaban en la vivienda. Así, por el hecho de haber tenido la paciencia suficiente como para aguantar hasta el momento adecuado, consiguieron una gran cantidad de recursos y objetos realizando un único y efectivo disparo. Una lección que puede aplicarse a muchos juegos distintos, pero que en este tipo de juegos en el que la supervivencia es protagonista, como en Rust, tiene mucho más valor. La moraleja de esta historia -si es que tiene alguna- puede leerse de forma muy distinta si nos ponemos en la piel de la víctima.

EL PRISIONERO - Rust
Otra de las historias que hemos encontrado sobre Rust, la citaba uno de los protagonistas -maniken50- entre los comentarios del juego. Allí exponía públicamente cómo se las había agenciado para construir una estructura alrededor de la casa de otro jugador, que tuvo la mala suerte de estar durmiendo durante la edificación de lo que se iba a convertir en su prisión. Una vez despertado, el cautivo solamente podía intentar convencer a su captor para que le dejase en libertad. Cuando las razones no funcionaron, empezaron las amenazas, indicando a su secuestrador que sus amigos vendrían a rescatarle y acabarían con él... Algo que no parece haber ocurrido aún. Mientras tanto, el usuario que contaba la historia iba dejando caer algunos recursos y alimento para lo que él ha pasado a denominar "su mascota", mejorando la calidad de la comida cuando el día se le ha dado bien. Ante las constantes súplicas, la única respuesta del secuestrador es "Se frota la loción en la piel o, si no, vuelve a la manguera.", parafraseando a Buffalo Bill en El Silencio de los Corderos. Para darle un poco más de sentido a la frase, arroja algo de carbón a su cautivo.

¡LEEEEEEROY, JENKINS! - World of Warcraft
Una de las anécdotas más famosas en World of Warcraft, y que afortunadamente está registrada como captura de vídeo, es la protagonizada por Leeroy Jenkins. Este personaje formaba parte del clan "PALS FOR LIFE", y su hazaña se extendió por la red con una rapidez inusual. El grupo se preparaba para acceder a la instancia de Cumbre de la Roca Negra, y estaban dilucidando un plan de acción que les permitiese tener éxito con las mínimas pérdidas posibles. Precisamente, uno de los objetivos de esta táctica era ayudar al propio Leeroy -Paladín Humano de la Alianza- y que pudiese sobrevivir al encuentro. Su jugador, sin embargo, se encontraba bien lejos de Azeroth mientras el grupo planificaba minuciosamente la incursión, estimando que tenían un 32,33% de posibilidades de sobrevivir. Ben Schulz -nombre real del jugador- se había levantado de su asiento para ir a coger algo de pollo al frigorífico. Evidentemente, se perdió todas las instrucciones que sus compañeros estaban dando.

Ben regresó de la cocina, se sentó frente al ordenador y debió pensar que todo su grupo había estado esperando a su regreso para entrar en la siguiente sala de la Cumbre de la Roca Negra. Lo próximo que puede verse, es como lanza un grito de guerra -¡Leeeeeeeeeeeroy!- y se adentra en solitario mientras sus compañeros, perplejos, se preguntan entre sí qué narices está ocurriendo. La reacción del grupo es entrar en la sala, mandando al garete toda la estrategia planificada, y creando un caos cuyo resultado es... el que se podría esperar. A Ben Schulz, que habría caído casi inmediatamente, le escuchamos decir "Por lo menos, tengo pollo." en los últimos segundos de la grabación. Además de lo gracioso de esta historia -que algunos piensan que fue un montaje- lo curioso es que Blizzard supo aprovechar la ocasión. Leeroy Jenkins se introdujo como personaje en su juego de miniaturas -representando al paladín, que sostiene una pata de pollo en una de sus manos- y como carta en Hearthstone: Heroes of Warcraft.

LA DERROTA DE EL DURMIENTE - Everquest
Nos trasladamos ahora al mundo de Everquest, allá por el año 2001. El gremio Blood of the Spider, perteneciente al servidor The Rathe, fue el primero en llegar hasta Kerafym, El Durmiente. Este enemigo solamente podría despertar si su cuatro dragones guardianes habían sido derrotados previamente, causando que Kerafym regresase para asolar Norrath. Cuando los miembros de Blood of the Spider acabaron con el cuarto guardián, El Durmiente salió de su letargo y comenzó a masacrar jugadores en distintas regiones del juego, sin dejar a nadie vivo a su paso. Kerafym era invencible -así lo habían previsto los responsables de Everquest- así que cualquier intento por acabar con él era inútil. Se consiguió reunir un grupo de casi 200 jugadores para enfrentarse a El Durmiente, y estuvieron a punto de acabar con él de no haber sido por la intervención de los propios desarrolladores para evitar su muerte. Más tarde, Sony Online Entertainment tuvo que pedir disculpas por haber interrumpido el desarrollo normal del juego, impidiendo la derrota de Kerafym.

El 17 de noviembre de 2003, se dio una segunda oportunidad a los jugadores que habían formado parte del grupo que pretendían acabar con Kerafym, esta vez sin interferencias por parte de los desarrolladores. Tras 3 horas de intenso combate, El Durmiente fue funalmente derrotado en Rallos Zek. El enemigo, pese a ser invulnerable y tener la posibilidad de regenerarse, había perdido tal propiedad por culpa de un parche anterior. Sin embargo, era capaz de lanzar un toque mortal cada 10 segundos, causando estragos entre los atacantes. Se cuenta que las lluvias de proyectiles llegaban a ocultar la luz del sol, y que el golpe final fue dado por un Ranger que pasaría a llevar el título de "Mata Dragones". La importancia de este evento radica en que solamente puede llegar a ocurrir una vez por servidor, y que El Durmiente nunca fue creado para ser derrotado... como ocurriese con Lord British en Ultima Online. En agosto de 2007 solamente quedaba un servidor en activo en el que Kerafym aún no había despertado.

EL GRAN GOLPE - EVE Online
Seguimos con otra de las historias de EVE Online, digna de un guión de superproducción cinematográfica. Es lógico que este título atesore la mayoría de anécdotas, pues la libertad de acción que provee es destacable. La siguiente historia es la de un golpe realizado con una precisión increíble, con una metódica preparación y ejecución perfecta. Los protagonistas son los miembros del Guiding Hand Social Club, un grupo de mercenarios que se venden al mejor postor, cuyos encargos suelen rotar entre la infiltración, el robo o, incluso, el asesinato. En 2005, un cliente anónimo se puso en contacto con ellos, aceptando pagar 1.000 millones de ISK -créditos interestelares- por acabar con el Director Ejecutivo de la corporación Ubiqua Seraph: Mirial. Aún no se saben los motivos por los que el cliente realizó dicho encargo. ¿Decisión estratégica? ¿Simple venganza? Lo cierto es que Guiding Hand Social Club aceptó la tarea y se puso manos a la obra, diseñando uno de los planes más complejos de la historia del juego. No el más rentable -lo ha habido mayores- pero sí el mejor coordinado hasta la fecha.

Durante 8 meses, el grupo se infiltró en distintos niveles de la corporación Ubiqua Seraph, hasta conseguir que uno de sus miembros lograse ascender hasta casi lo más alto de la organización. Arenis Xemdal llegó a tener tal grado de confianza con Mirial, que consiguió convencer al Director Ejecutivo para sacar del hangar su Apocalypse Navy Issue, un tipo de crucero de batalla bastante exclusivo por aquel entonces. En el instante en que Mirial salió de su zona protegida, Xemdal acabó con la nave y aniquiló a Mirial, cumpliendo el encargo del cliente anónimo. La historia acabaría aquí, si no fuera porque el resto del Guiding Hand Social Club no estaba quieto, precisamente. Aprovecharon la circunstancia de haberse infiltrado en Ubiqua Seraph para, simultáneamente a la muerte de Mirial, robar en prácticamente todas las estaciones de la corporación. El resultado fue un botín de más de 30.000 millones de créditos interestelares, en un golpe realizado con una precisión única.

UN ASALTO Y UN FUNERAL - World of Warcraft
Antes comentábamos lo sucedido durante una boda en Star Wars Galaxies, pero parece que los funerales en World of Warcraft no son mucho más tranquilos. Los miembros de un clan de la Horda estaban celebrando un funeral dentro del MMORPG, en honor a una compañera que había fallecido en la vida real debido a un ataque al corazón. Pensando que el resto de usuarios del título de Blizzard querrían unirse a tan emotivo momento, no dudaron en comunicar públicamente tanto el lugar, como la fecha y hora, del funeral virtual. Y, como los actos en los mundos persistentes muchas veces llegan a sorprendernos -por mucho que la vida real se afane en intentar asombrarnos más y más cada día- este acto de recuerdo y nostalgia se convirtió en una carnicería brutal... Encabezada por un gremio de la Alianza: Serenity Now. Porque si pretendían dar con un momento en el que tuvieran muchas víctimas agrupadas, y completamente indefensas, el funeral de la Horda era el momento perfecto para encontrarlas.

Como el evento se realizaba en una zona PvP -ya que la fallecida contaba con amigos entre las dos facciones y todos querían asistir- los miembros de Serenity Now se prepararon para asaltar a todos los asistentes al funeral. Sin mostrar respeto por nada, ni por nadie, atacaron a todos los presentes en Cuna del Invierno, que era donde se habían reunido. Lo cierto es que sus actos, aunque reprochables, no incumplían ninguna normativa de World of Warcraft... y por eso nunca se pudo hacer nada contra ellos. Pero sí que dejaron cierto sabor amargo entre los que pensaban que lo mínimo, ante un triste suceso como la muerte de un jugador en la vida real, era guardar un momento de respeto. Pero, como os comentábamos, este es un nuevo ejemplo de que los actos virtuales muchas veces superan -con creces- lo que las personas que están detrás serían capaces de realizar en el mundo real. ¿Acaso, por el hecho de ser un entorno de fantasía, vale todo y lo más básico deja de importar? ¿Qué opináis?

UN BUEN CEBO - Team Fortress 2
El siguiente vídeo es un gran ejemplo de lo bien que se lo saben montar algunos, y de que la astucia tiene recompensa. El jugador dsSlayer planeó un truco digno de los que hemos contado sobre EVE Online, aunque algo menos sutil. La fórmula es simple: Si consigues distraer a tu enemigo, lo tienes a tu merced. Y, para conseguir lo primero, solamente tienes que conocerle lo suficiente. Pero este paso es más sencillo, porque tanto nuestro protagonista como sus enemigos compartían un aspecto en común... ¡Eran hombres! ¿Y con qué podría causar una distracción lo suficientemente efectiva como para atraer la atención de un hombre? Pues, como muchos habréis pensado ya, con imágenes de chicas guapas y poca ropa. Afortunadamente, disponemos del vídeo grabado por el mismo autor del magistral plan, en el que vemos su efectiva ejecución. Puede que aquí deba aprenderse algún tipo de moraleja sobre el hecho de no distraerse de lo que uno está haciendo, o algo así. Ese aprendizaje, lo dejamos a vuestro gusto. ¡Cielos! ¡Si algunos caen dos veces en la misma trampa!

EL PRIMER MILLONARIO VIRTUAL - Second Life
Ailen Graef era un profesora china afincada en Alemania que comenzó a interesarse por Second Life. Se unió al metaverso de Linden Lab con su 'alter ego' Anshe Chung y allí, inició una serie de operaciones inmobiliarias. Invirtió $10 en comprar propiedades a pequeña escala, y con los beneficios fue trasladando su negocio a aquellos que disponían de buenas vistas o una arquitectura temática. Ailen vendía y alquilaba esas viviendas, de forma que con los ingresos seguía extendiendo su negocio. En unos dos años y medio, contaba con más de 80 empleados, casi 40 kilómetros cuadrados de propiedades en alquiler distribuidos en más de 500 servidores... Además de sus propios centros comerciales, tiendas y marcas para productos dentro del juego. Había conseguido transformar su pequeña inversión de $10 en $1.000.000 reales, convirtiéndose en la primera persona virtual que adquiría tales fondos: La primera millonaria virtual. Todo a partir de márgenes muy pequeños de beneficios, pero participando en un gran volumen de operaciones.

EL FRAGMENTO DEL HERALDO - Asheron's Call
Nos trasladamos ahora al juego Asheron's Call. El último de sus Fragmentos -el Fragmento del Heraldo- no aparecería hasta que los anteriores 6 hubiesen sido encontrados y destruidos... hecho que sucedió en noviembre del año 2000. En ese momento, el poderoso demonio Bael´Zharon sería liberado de nuevo. Pero los jugadores podían optar por dos opciones completamente distintas: Destruir el Fragmento o protegerlo. Así que rápidamente, el juego se dividió entre los partidarios de liberar al demonio, y los decididos a contenerlo en su prisión. Aunque los defensores cumplieron a la perfección, los responsables del juego decidieron que era buena idea ayudar a los atacantes. Reclutaron a varios personajes de gran nivel como servidores de Bael´Zharon, y les otorgaron el poder y los objetos necesarios para inclinar la balanza a su favor. Ni aún así consiguieron traspasar las defensas, así que se otorgó ayuda adicional a los atacantes con todo tipo de criaturas a su servicio.

Finalmente, consiguieron destruir el Fragmento del Heraldo y liberar a Bael´Zharon, causando que el demonio viajase por distintas regiones del juego masacrando a todo el que tuviera la mala suerte de hallarse en su ruta. En Thistledown, el lugar de la última defensa, se erigió un monumento con el nombre de los líderes de la defensa. Más tarde, el propio Asheron se enfrentó a Bael´Zharon -ambos controlados por GM del juego- dando lugar a un serie de eventos surgidos de forma totalmente casual y espontánea, pero que sirvieron para enriquecer la experiencia de juego de todos los que tuvieron la suerte de participar en ellos. De nuevo, y como hemos visto en otras ocasiones, la interacción de los usuarios daba lugar a efectos que ni los mismos desarrolladores habían podido prever pero que, en este caso concreto, supieron aprovechar a su favor para darle un emocionante empujón a Asheron's Call.

Y hasta aquí llegamos con esta selección de momentazos en los multijugadores. Esperamos haberos descubierto anécdotas que no conocíais, o recordaros algunas de las que ya casi no os acordabais. Lo cierto es que hemos tenido de todo: Historias emocionantes, relatos divertidos y otros... Bueno, algo más espeluznantes. Ahora os toca a vosotros, porque queremos leer vuestras propias experiencias en el foro. Seguro que habéis pasado por docenas de mundos distintos, con otras tantas docenas de personajes de todo tipo. ¿Tenéis alguna historia que queráis compartir con el resto? ¿Algún recuerdo especialmente divertido? ¿Alguna aventura emocionante? ¿Un suceso entrañable? Quién sabe... Puede que la próxima vez que hagamos un reportaje de este estilo, vosotros seáis alguno de los protagonistas.