Momentazos de la era Online
La historia de los títulos multijugador, en especial los masivos, ha dejado espacio para momentos increíbles. Entre los cientos de alternativas existentes han surgido, durante todos estos años, millones de historias, anécdotas, leyendas urbanas y crónicas. Hoy queremos hacernos eco de algunas de ellas, como homenaje a todas la vidas virtuales que hemos compartido en distintos mundos. Estos son algunos de los momentazos multijugador más sonados de toda la historia de los MMO.
Cuando un videojuego nos ofrece una libertad suficiente, se da un hecho bastante curioso: La posibilidad de que una historia surja dentro de la misma historia principal del juego. Y si hay un género en el que esto es posible, gracias a la interacción entre miles, o millones, de usuarios, es el campo de los MMO. La libertad de movimiento y decisión, así como la interacción entre jugadores, ha dado lugar a cientos de anécdotas e historias protagonizadas por experimentados personajes. Otros sucesos también han ocurrido como consecuencia de algún fallo en el juego, aconteciendo hechos que bien podrían ocurrir en la vida real y que incluso han servido para realizar algunos estudios serios por parte de expertos. En sus casi 45 años de historia -desde el lanzamiento de los primeros MUD, o Multi User Dungeon- los títulos con capacidad multijugador han sido el caldo de cultivo perfecto del que surgen todo tipo de relato y leyendas, un paso más allá de las existentes en la propia mitología del título.
Estas son solamente algunas de las más destacadas o curiosas, pero hay infinidad de narraciones... incluso distintas versiones dependiendo de quién haya presenciado los hechos. Por eso os queremos invitar a compartir con nosotros vuestras propias historias, que seguro que tenéis cientos de batallitas que contarnos. Historias de vuestras propias vidas paralelas, hechos que habéis tenido la suerte -o desgracia- de presenciar, leyendas que os han contado y que han ido pasando de jugador en jugador a lo largo y ancho de miles de servidores y juegos en red. Incluso puede que tengáis vuestro propio punto de vista sobre alguna de las historias que hemos recogido en las siguientes páginas. Sea como sea, esperamos vuestros mejores relatos. Para daros pie y animaros a participar, aquí llegan algunos de los momentazos multijugador que hemos recopilado o presenciado.
Ultima Online estaba finalizando su fase de pruebas cuando Richard Garriot y otros miembros del desarrollo organizaron una especie de cabalgata dentro del juego. Irían viajando por distintas zonas agradeciendo a los jugadores su apoyo durante la beta del juego. Cuenta la leyenda que había muchos usuarios descontentos con algunos problemas en Ultima Online, y que al aparecer Lord British se lanzaron en masa contra el gobernante de Britannia. El personaje, al no ser del todo invulnerable, acabó siendo derrotado por la muchedumbre... no sin antes repartir lo suyo. Aunque algunos creen que esto ocurrió así, no hubo tal linchamiento, todo fue mucho más sencillo... y casi aleatorio. Primero hay que explicar que cada vez que un grupo numeroso de gente se reunía en Ultima Online, aparecían carteristas y ladrones por doquier. Un usuario llamado Rainz encontró, mientras rebuscaba en los bolsillos de otro jugador, un pergamino del hechizo Campo de Fuego. Se preguntó si podría matar a Lord British con ese hechizo, probó suerte... y Lord British dijo "¡Je, je! Buen intento..."
Acto seguido, el 'alter ego' de Richard Garriot cayó muerto para sorpresa de todos. Sin saber muy bien lo que había ocurrido, Lord Blackthorn -personaje de Starr Long, uno de los creadores de la saga- invocó varios demonios que se dedicaron a matar a todos los asistentes. Muchos pensaban que Rainz había modificado el juego de alguna manera, haciendo trampas, pero lo cierto es que el error fue completamente humano. Los personajes como el de Garriot tenían una bandera de invulnerabilidad que había que activar manualmente en cada inicio de sesión. Unos minutos antes de que la comitiva real pasase por la zona donde Rainz robaba alegremente, el servidor había sufrido una caída... y Lord British olvidó activar la opción para volverse invencible. El único que probó suerte fue Rainz, pero cualquiera habría podido matar a Lord British durante esos instantes. También hay que decir que este usuario fue expulsado del juego, aunque desde los responsables siempre se defendió que no fue por este motivo. Al parecer, se dedicaba a asesinar a otros jugadores haciendo uso de un defecto del juego que había encontrado, y las quejas le valieron una inhabilitación temporal en el mundo de Ultima Online.
No importa, porque este personaje ha pasado ya a la historia de los MMO como el que consiguió asesinar a Richard Garriot dentro del juego que él mismo había creado. Este evento no es solamente cómico o curioso, ya que también ha supuesto un caso de estudio para los diseñadores, hasta el punto de crear lo que se conoce como Postulado de Lord British: "Si existe una criatura dentro de un juego, alguien, en algún lugar, intentará matarla." También supuso una revolución para un género que se estaba popularizando, quedando claro que los jugadores eran capaces de influenciar el juego. Actualmente, Richard Garriot y Starr Long se encuentran inmersos en el desarrollo de un nuevo juego de rol, con guión de Tracy Hickman -famoso por ser co-autor de las Crónicas de la Dragonlance- que ha sido financiado mediante Kickstarter. ¿Volveremos a ver a Lord British en este nuevo juego? Y, lo más imporante... ¿Será "invencible" una vez más?
Esto creó cierto clima de inseguridad, ya que por el 0.0 -así se denominaba a estos sectores- pululaban bandas de piratas, asaltantes y mercenarios, siempre intentando controlar los valiosos recursos que allí existían. Esto no iba a ser así para siempre, porque algunos de estos grupos volvieron a organizarse en otros más grandes y completos, mucho mejor preparados y más ambiciosos. En poco tiempo, estas nuevas alianzas fueron reclamando distintas zonas del espacio 0.0. Al principio no hubo demasiados problemas, puesto que había amplitud suficiente para alojar a todos estos grandes grupos, pero conforme la expansión no se detenía, empezaron los problemas entre las alianzas. La guerra era inevitable, y en ella había una alianza poderosa a la que los demás miraban con temor: Band of Brothers. Este grupo se había organizado con precisión militar, ampliando sus fronteras con gran agresividad. Conforme se expandían, cada vez era más difícil encontrar grupos los suficientemente poderosos como para hacer oposición.
Band of Brothers se había fundado en 2004 como unión de 5 grandes corporaciones: Arcane Technologies UK, Evolution, Rough Necks, Reikoku y mOo Corp. Su creación vino como consecuencia de la Gran Guerra del Norte, en la que estas 5 corporaciones derrotaron a la Phoenix Alliance, hasta entonces uno de los grandes de la galaxia. Usando la región de Delve como centro de mando, Band of Brothers inició su expansión por el 0.0 derrotando a cuantas coorporaciones o alianzas se interpusieron en su camino. En 2007 hicieron público el anuncio de que se disponían a controlar todo el 0.0, lo que originó una serie de eventos conocidos como La Gran Guerra. Dado que los grupos que habían sido vencidos por Band of Brothers crecían en número, muchos de ellos se unieron para formar una gran coalición contra la hegemonía de este grupo. En especial, dos alianzas -Red Alliance y Goonswarm- encabezaban los esfuerzos por mantener a Band of Brothers lejos del control total del espacio 0.0.
Hasta 2007 se había mantenido un clima parecido al de la Guerra Fría de nuestra historia, en el que la expansión de Band of Brothers era clara, pero nunca se había llegado a una guerra de grandes dimensiones debido a la desorganización de las distintas fuerzas que se oponían a la alianza. Pero en ese momento, los integrantes de la coalición pasaron a la ofensiva, aunque la alianza dominante pudo repeler los primeros ataques. Sin embargo, eran tantos los frentes abiertos y tantas las alianzas pequeñas que seguían presionando por defender sus intereses, que Band of Brothers se vio obligada a retroceder para re-agruparse. La Red Alliance -nombre que se otorgaron los opositores a la fuerza dominante- consiguió en dos meses arrebatar gran parte de las regiones de Band of Brothers, relegando a esta al espacio de Delve. Allí se inició un último intento por erradicar a los que, hasta entonces, habían dominado el 0.0. Sin embargo, la defensa de Delve fue férrea y no se pudo expulsar de allí a Band of Brothers.
El desgaste de la Gran Guerra comenzó a pasar factura. La Red Alliance se empezó a disgregar en grupos más pequeños, ninguno con poder suficiente como para atacar Delve por si mismo. A su vez, debido a rencillas y traiciones internas, Band of Brohters se dividió en alianzas más pequeñas, con el grueso de sus efectivos organizados bajo el nombre de Kenzoku. A mediados de junio del mismo año, el conflicto se quedó en una situación estable, sin cambios significativos, y se puso fin a la Gran Guerra. Habían conseguido confinar a Band of Brothers y ya no suponía la amenaza que antaño fuera. Esta serie de eventos produjo cambios increíbles en la distribución del poder entre las distintas regiones de EVE Online, como si se tratase de los reinos e imperios que sugen y caen durante la historia de la humanidad. El mapa del juego se fue dibujando y desdibujando dirigido por los distintos ataques y formación de alianzas. El juego se alteró por completo, y creó una cronología e historia que enriquecen aún más -si cabe- la experiencia de este simulador.
Tras aquello, Band of Brothers siguió intentando recuperar su gloria, lanzando ataques contra las regiones del sur... pero sin demasiado éxito. Goonswarm hizo frente a los movimientos de su enemigo, y consiguió frenar cualquier tipo de recuperación. Finalmente el 5 de febrero de 2009 -precisamente 5 años atrás, el día que publicamos este texto- los restos de Band of Brothers quedaron disueltos completamente. Haargoth Agamar, de la corporación Black Nova, clausuró finalmente la alianza. La gran mayoría de las corporaciones disgregadas se refugiaron en Kenzoku, con la que participarían en otro de los grandes eventos del juego: La Segunda Gran Guerra. Evidentemente, hemos resumido a grandes rasgos lo acontecido durante más de 5 años de juego, pero podéis imaginar que durante este tiempo ocurrieron muchísimos eventos y encarnizadas batallas. ¿Pudisteis participar en ellos o presenciarlos? Quizás llegasteis a formar parte de alguna de las corporaciones, o estuvisteis en la vanguardia en alguna de las batallas. Si es así, ayudadnos a extender esta historia con vuestra propia experiencia, como si fueseis un veterano de guerra narrando sus hazañas. Estamos deseando escuchar vuestra historia.
La voz se fue extendiendo entre los Rebeldes, que concertaron un lugar y hora para asistir a la ceremonia. El tema se trató con toda la sutileza del mundo para evitar levantar sospechas entre el Imperio, y se consiguió reunir a una vasta cantidad de jugadores de la Alianza Rebelde. El día y hora previstos, los miembros de la Rebelión se dieron cita para presenciar el enlace. Conforme pasaban los minutos, era imposible no relajarse, pues el clima era festivo y despreocupado. La ceremonia trascurría con total normalidad y no había ni rastro de agentes Imperiales. Pero, de repente y sin previo aviso, el enemigo apareció para dar caza a los Rebeldes, causando numerosas bajas en el desconcierto, gracias al factor sorpresa. Sobra decir que la boda virtual había quedado completamente arruinada, y pocos fueron los que consiguieron escapar con vida. Sin embargo, todos los jugadores tenían la certeza de que el Imperio no había llegado por casualidad: Tenía que haber un topo entre sus filas, y la traición había surgido desde alguno de los asistentes.
Lo que ya no sabían, y que pocos habrían podido sospechar, es que la persona encargada de espiar a los Rebeldes y dar el chivatazo a los Imperiales había sido... ¡La misma novia! Ella se había encargado de proporcionar instrucciones a los soldados del Imperio sobre el asalto a su propia boda, allanando el terreno para no levantar sospechas y crear un falso clima de seguridad. No sabemos si el matrimonio duró demasiado, pero lo cierto es que el evento se transformó en una carnicería digna de las novelas de George R. R. Martin. Porque, sinceramente... ¿Quién podría esperarse este devenir de los acontecimientos? Un plan perfecto con el que los Imperiales dieron un poderoso escarmiento a esa "escoria rebelde", y un nuevo ejemplo de que las apariencias engañan. Después de esta historia, seguramente no miraréis con los mismos ojos a los que os "inviten" a una boda dentro de un MMORPG.
Pero el asunto en cuestión sí tenía una explicación... aunque no sabemos si demasiado lógica. En aquellos momentos, el servidor Sha'tar estaba sufriendo distintos problemas y había acabado por caerse. Los jugadores que solían utilizar el mismo, aburridos y sin saber que hacer, decidieron organizar una especie de broma en conjunto. En un movimiento coordinado sin precedentes, muchos de estos usuarios decidieron trasladarse al servidor Dalaran, creando cada uno un gnomo y utilizando escasas ropas. Desde su llegada habían realizado una especie de peregrinaje naturista desde el Valle de Crestanevada hasta Ventormenta, y se habían planteado lanzarse en masa contra el gnoll Hogger en el bosque de Elwynn. Sin embargo, en algún momento cambiaron de opinión, posiblemente porque el clima de Ventormenta les había resultado especialmente acogedor, y no parecía que tuvieran prisa por seguir su camino. Otro dicen que la idea era hacer caer al servidor Dalaran, mediante una plaga de gnomos desnudos.
Rápidamente, algunos magos de nivel 80 decidieron ayudar a los gnomos en su viaje, y se dedicaron a crear portales para que los alegres visitantes pudieran ir a su destino. Poco a poco -pues solamente podían usar los portales en grupos reducidos- los gnomos fueron dejando la zona para continuar con su plan inicial en Elwynn. En cuestión de media hora, apenas quedaban jugadores desnudos en Ventormenta. Ya no sabemos que es lo que ocurrió después, porque el narrador de nuestra historia no pudo seguir el rastro a los gnomos, pero seguramente que vivieron unas cuantas aventuras dignas de mención. Quizás, alguno de vosotros pueda revelarnos algún dato más sobre la invasión de los gnomos naturistas, o tiene algún dato más que desconozcamos. Incluso puede ser que alguno de vosotros formase parte de esta comitiva de desnudos gratuitos. Si es así, contadnos lo ocurrido, por favor.
Así, los primerosafectados fueron extendiendo la Sangre Infectada por todo el mundo deWorld of Warcraft, contaminando a otros personajes e incluso mascotas.En unas pocas horas, ciudades enteras habían sido infectadas por estaplaga virtual, causando estragos entre aquellos que no tenían demasiadospuntos de vida. Se declararon zonas de cuarentena para intentarcontener la infección, los usuarios abandonaron las ciudades máspobladas para evitar el contagio, ... El juego de Blizzard contaba poraquel entonces con más de 2 millones de usuarios, y el desastre fueabsoluto. Solamente la aplicación de varias correcciones pudo terminarcon la amenaza de la Sangre Infectada, que se había extendido como si deuna pandemia real se tratase. Tan sonado fue el efecto, que el sucesoha sido caso de estudio para expertos en epidemiología, como un modelocon el que representar el hecho de que una enfermedad se origine en unazona remota, y se acabe extendiendo por el resto del mundo.
Denuevo, los MMO volvían a demostrar que los entornos virtuales soncapaces de imitar, o incluso superar, a la realidad. No es de extrañarque se han promovido algunos estudios para utilizar MMO como campo depruebas para estudios sociológicos, económicos o, en este caso,epidemiológicos. En 2007, la Universidad Ben-Gurion de Israel promovióla idea de estudiar la expansión de plagas en juegos como Second Life oWorld of Warcraft, y muchos más expertos han utilizado el caso comoejemplo para sus estudios. Todavía hay algunos que piensan que, dehecho, el incidente fue completamente intencionado y no un error, comodeclaró Blizzard. Años más tarde, con el lanzamiento de World ofWarcraft: Wrath of the Lich King, la compañía dejó suelta una infección zombie que podía afectar a cualquier jugador. Sin embargo, en este casosí que se trataba de un evento completamente controlado y con unaprobabilidad de infección significativamente menor a la de la Gran Plagade 2005.
En poco tiempo,700.000 millones de ISK habían sido depositados en la cuenta de Cally.Pero el grupo Currin Trading, reconoció el patrón de una posible estafapiramidal... Basándose en su experiencia propia, porque se trata de otrogrupo de estafadores que consiguieron hacerse con cerca de 30.000millones de ISK, pero esa es otra historia. Sabiendo que le habíandescubierto, Cally fingió su propia muerte para ganar tiempo, regresandocon un nuevo personaje con el que sacó todo el dinero del banco.Invirtió esas ganancias en comprar extensiones de licencia por valor de450 años o, lo que es lo mismo: Dentara Rast tendría acceso gratis a EVEOnline durante casi medio milenio. Lo mejor de todo es que, a pesar detratarse de una estafa, todo era perfectamente "legal" en términos dejuego: Es labor de cada jugador el discernir si le están timando o no. CCP nunca va a interceder frente a lo que debería ser un acto de sentidocomún.
El usuario escribió lo siguiente en los foros de EVEOnline: "La única persona involucrada fui yo. Una persona. Y el otropersonaje que usé fue Cally. Ningún trabajador del Banco Interestelarestuvo involucrado de ninguna manera, ni estuvo al tanto de misintenciones. Engañé a todo el mundo. He ganado EVE. Pensad en mí como enun Robin Hood del espacio, que roba a los ricos para dárselo a élmismo... con su propia banda de alegres personajes alternativos." Sobradecir que los encargos para encontrar y matar a Dentara Rast / Cally sesucedieron en los foros, pero sin éxito. A día de hoy, Dentara Rast yano juega a EVE Online -que se sepa- pero eso no significa que susjugadores no deban desconfiar en este tipo de temas.
Pero, en ocasiones, hay usuarios que se dejan llevar por un sentimiento de bondad y generosidad, donando alguna de sus riquezas a estos mendicantes de mundo persistente. Sin esperanza alguna, pues lo normal es pensar que el jugador desaparecerá igual que ha llegado... posiblemente dispuestos a seguir recaudando fondos gracias a la generosidad de otros pardillos virtuales. Esta historia, que ha sucedido en distintos juegos y a distintos jugadores, suele acontecer de vez en cuando. Después del acto de generosidad, la persona que nos ha pedido el favor desaparece... en ocasiones durante largo tiempo. Sin embargo, en algún momento posterior, nos volvemos a encontrar con dicho personaje -o con el mismo jugador utilizando otro distinto- y resulta que se acuerda de la mano que le tendimos en ese momento de necesidad. Normalmente, este nuevo personaje es ahora más poderoso o rico que nosotros. Y aunque no creemos necesario ni que nos devuelva lo que le prestamos en su día, insiste en recompensarnos.
Y al final, estos buenos samaritanos llegan a ser recompensados con cantidades de dinero muy superiores a las que donaron en su día, objetos de alto nivel o compañía para acceder a instancias en las que sería impensable penetrar. Porque, aunque a veces somos desconfiados -y no sin razón- pueden existir personas que sean realmente agradecidas y quieran agradecer nuestra confianza y ayuda en momentos de necesidad. Sabemos que este caso es una excepción, por desgracia, pero sí que os invitamos a que la próxima vez que alguien os pida ayuda en vuestro multijugador favorito, penséis en que detrás de lo que parece un pedigüeño cualquiera se puede esconder una persona realmente agradecida y que necesita nuestra mano. Si después viene una recompensa para nuestra labor desinteresada, pues todavía mejor, pero todos hemos necesitado ayuda en algún momento durante nuestras vidas virtuales.
Cuando el usuario novel abrió la puerta de la estructura, allí estaban esperándole... y no precisamente para darle la bienvenida al juego. Con un simple disparo, nuestro compañero y su amigo acabaron con el pobre infeliz y pudieron acceder libremente a todos los recursos que se almacenaban en la vivienda. Así, por el hecho de haber tenido la paciencia suficiente como para aguantar hasta el momento adecuado, consiguieron una gran cantidad de recursos y objetos realizando un único y efectivo disparo. Una lección que puede aplicarse a muchos juegos distintos, pero que en este tipo de juegos en el que la supervivencia es protagonista, como en Rust, tiene mucho más valor. La moraleja de esta historia -si es que tiene alguna- puede leerse de forma muy distinta si nos ponemos en la piel de la víctima.
Ben regresó de la cocina, se sentó frente al ordenador y debió pensar que todo su grupo había estado esperando a su regreso para entrar en la siguiente sala de la Cumbre de la Roca Negra. Lo próximo que puede verse, es como lanza un grito de guerra -¡Leeeeeeeeeeeroy!- y se adentra en solitario mientras sus compañeros, perplejos, se preguntan entre sí qué narices está ocurriendo. La reacción del grupo es entrar en la sala, mandando al garete toda la estrategia planificada, y creando un caos cuyo resultado es... el que se podría esperar. A Ben Schulz, que habría caído casi inmediatamente, le escuchamos decir "Por lo menos, tengo pollo." en los últimos segundos de la grabación. Además de lo gracioso de esta historia -que algunos piensan que fue un montaje- lo curioso es que Blizzard supo aprovechar la ocasión. Leeroy Jenkins se introdujo como personaje en su juego de miniaturas -representando al paladín, que sostiene una pata de pollo en una de sus manos- y como carta en Hearthstone: Heroes of Warcraft.
El 17 de noviembre de 2003, se dio una segunda oportunidad a los jugadores que habían formado parte del grupo que pretendían acabar con Kerafym, esta vez sin interferencias por parte de los desarrolladores. Tras 3 horas de intenso combate, El Durmiente fue funalmente derrotado en Rallos Zek. El enemigo, pese a ser invulnerable y tener la posibilidad de regenerarse, había perdido tal propiedad por culpa de un parche anterior. Sin embargo, era capaz de lanzar un toque mortal cada 10 segundos, causando estragos entre los atacantes. Se cuenta que las lluvias de proyectiles llegaban a ocultar la luz del sol, y que el golpe final fue dado por un Ranger que pasaría a llevar el título de "Mata Dragones". La importancia de este evento radica en que solamente puede llegar a ocurrir una vez por servidor, y que El Durmiente nunca fue creado para ser derrotado... como ocurriese con Lord British en Ultima Online. En agosto de 2007 solamente quedaba un servidor en activo en el que Kerafym aún no había despertado.
Como el evento se realizaba en una zona PvP -ya que la fallecida contaba con amigos entre las dos facciones y todos querían asistir- los miembros de Serenity Now se prepararon para asaltar a todos los asistentes al funeral. Sin mostrar respeto por nada, ni por nadie, atacaron a todos los presentes en Cuna del Invierno, que era donde se habían reunido. Lo cierto es que sus actos, aunque reprochables, no incumplían ninguna normativa de World of Warcraft... y por eso nunca se pudo hacer nada contra ellos. Pero sí que dejaron cierto sabor amargo entre los que pensaban que lo mínimo, ante un triste suceso como la muerte de un jugador en la vida real, era guardar un momento de respeto. Pero, como os comentábamos, este es un nuevo ejemplo de que los actos virtuales muchas veces superan -con creces- lo que las personas que están detrás serían capaces de realizar en el mundo real. ¿Acaso, por el hecho de ser un entorno de fantasía, vale todo y lo más básico deja de importar? ¿Qué opináis?
Finalmente, consiguieron destruir el Fragmento del Heraldo y liberar a Bael´Zharon, causando que el demonio viajase por distintas regiones del juego masacrando a todo el que tuviera la mala suerte de hallarse en su ruta. En Thistledown, el lugar de la última defensa, se erigió un monumento con el nombre de los líderes de la defensa. Más tarde, el propio Asheron se enfrentó a Bael´Zharon -ambos controlados por GM del juego- dando lugar a un serie de eventos surgidos de forma totalmente casual y espontánea, pero que sirvieron para enriquecer la experiencia de juego de todos los que tuvieron la suerte de participar en ellos. De nuevo, y como hemos visto en otras ocasiones, la interacción de los usuarios daba lugar a efectos que ni los mismos desarrolladores habían podido prever pero que, en este caso concreto, supieron aprovechar a su favor para darle un emocionante empujón a Asheron's Call.
Y hasta aquí llegamos con esta selección de momentazos en los multijugadores. Esperamos haberos descubierto anécdotas que no conocíais, o recordaros algunas de las que ya casi no os acordabais. Lo cierto es que hemos tenido de todo: Historias emocionantes, relatos divertidos y otros... Bueno, algo más espeluznantes. Ahora os toca a vosotros, porque queremos leer vuestras propias experiencias en el foro. Seguro que habéis pasado por docenas de mundos distintos, con otras tantas docenas de personajes de todo tipo. ¿Tenéis alguna historia que queráis compartir con el resto? ¿Algún recuerdo especialmente divertido? ¿Alguna aventura emocionante? ¿Un suceso entrañable? Quién sabe... Puede que la próxima vez que hagamos un reportaje de este estilo, vosotros seáis alguno de los protagonistas.