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Mods: Cambiando el Juego

DOTA, Counter Strike, DayZ, aventuras en Juego de Tronos y El Señor de los Anillos... Los mods han sido y son una de las piezas fundamentales de muchos aficionados al videojuego en PC. Repasamos 25 de las más importantes y populares.

Team Fortress 2, DotA, Counter Strike, DayZ… todos estos juegos tienen en común un elemento primordial: todos comenzaron siendo mods, alteraciones de otros juegos para conseguir una experiencia totalmente distinta. El mismo principio siguen módulos que usan las riquezas de series como Juego de Tronos o El Señor de los Anillos para alterar completamente grandes juegos y conseguir, en el mejor de los casos, lo mejor de los dos mundos. En cualquiera de sus vertientes, está claro que el trabajo de los aficionados es una fuerza a tener muy en cuenta en el desarrollo de videojuego, con muy importantes nombres que han nacido en este ámbito de libertad creativa. Es un mundo anárquico e inmenso, sin duda, muchas veces más empujado que por las buenas intenciones e ideas que por una capacidad real de terminar cosas. Pero entre todos los cientos de pequeños mods que añaden cosas insignificantes o tontas, los que se centran exclusivamente en las mejoras gráficas y aquellos desarrollos que nunca llegan a puerto, a veces surge una auténtica joya con potencial para brillar con luz propia. Repasamos algunos de los mods más exitosos y conocidos de los últimos años.

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DayZ

Difícil no empezar con el mod más popular de los últimos tiempos, uno de esos casos en los que una modificación no sólo se transforma en un juego completo sino que se convierte en uno de los productos más exitosos del momento y la mayor fuente de ingresos para un estudio. Arma II ofrecía la base perfecta, un motor capaz de albergar un mundo masivo y detallado, un enorme lienzo sobre el que Dean Hall, su creador, ideó un oscuro universo de supervivencia basado en su propia experiencia vital como militar. Fue en las selvas de Brunei, parte de un entrenamiento militar de supervivencia extrema, cuando herido y consumido por el hambre, Hall ideó las bases de lo que se convertiría en DayZ, una auténtica revolución para el género de la supervivencia.

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Los jugadores que se adentran en las tierras de Chernarus se encontrarán con un mundo de pesadilla, atrapados entre hordas de muertos vivientes y otros jugadores que harán lo que sea por sobrevivir, incluyendo robar y asesinar a sus congéneres, algo imprescindible en un juego donde el hambre, la salud juegan un papel crítico. Actualmente está siendo desarrollado como un juego standalone, con una muy exitosa versión alpha de pago en curso.

Aliens TC

Doom hizo algo más que iniciar la fiebre por los FPS, también sirvió como plataforma para que innumerables creadores crearan y compartieran sus mapas. No es exagerado decir que muchos profesionales actuales del videojuego dieron sus primeros pasos creando mapas para el juego de id. Aliens TC tiene sin embargo una particularidad que lo distingue: es una de las primeras conversiones totales conocidas, modificaciones que no se contentan con alterar ciertos aspectos del juego, añadir personajes o cambiar parámetros, sino que alteran el juego por completo y lo transforman en otra cosa -aunque generalmente manteniendo cierta base original imprescindible-. Como su nombre indica, Aliens TC nos lleva a una ambientación sacada de la clásica saga de ciencia ficción, pero sus logros están mucho más allá de cambiar demonios por aliens.

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El mod contiene 11 niveles creados de cero y dotados de un gran diseño e ingenio que desafiaban las limitaciones de Doom en su día, además de incluir armas propias de la película, incluyendo el archifamoso vehículo de carga que Ripley usó con la Reina Alien. Lo más destacable de Aliens TC es su gran sentido de ambientación, incluyendo niveles sin enemigos -lo que era sorprendente para un jugador de Doom- dando al mod un aire de tensión bastante chocante y que impresionó a muchos en su época. Fue uno de los mods más populares y descargados de su época, inspiró el desarrollo de proyectos profesionales como el fallido pero revolucionario Trespasser y su autor, Justin Fisher, tuvo ofertas serias para trabajar en la industria, aunque decidió declinar y centrarse en la universidad.

 

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Just Cause 2 Multiplayer

Son muchos los que a lo largo de los años han podido probar el juego de Avalanche.  En su día fue uno de los sandbox puros más completos y atractivos, y algunas de sus características y posibilidades ni siquiera han sido reproducidas en otros juegos. Pero a pesar de sus enormes posibilidades, cantidad de vehículos y libertad plena para ir por tierra, mar y aire, lo cierto es que la campaña se queda un poco coja y jugar en solitario puede llegar a ser hasta aburrido. ¿Solución? un mod que no sólo añade multijugador, sino que permite hasta a mil jugadores habitar un mismo mundo.



Sí, 1000 “Ricos”, con sus ganchos y paracaídas haciendo el cabra con coches, avionetas, lanchas, motos, helicópteros y aviones comerciales, sin más objetivo que pasarlo bien (y cargarse cosas o a otros jugadores de las formas más espectaculares y absurdas posibles), todo un caos permanente en el que no es posible estar mucho tiempo sin ver una explosión o alguien lanzando un caza contra algún edficio. El mod es bastante crudo e inestable -lo que también da para situaciones muy graciosas- pero es un perfecto recordatorio del atractivo de conseguir mundos sandbox habitados por muchos jugadores.

 

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DotA

Otro imprescindible por razones obvias dentro de un repaso de mods interesantes e históricos. Defense of the Ancients ya era un fenómeno jugado por millones de jugadores mucho antes de que se convirtiera en el género de moda que es en la actualidad. Originalmente un mod de Warcraft III, DOTA  nació como una evolución natural de la rica influencia de mods disponibles para los juegos de Blizzard, tanto Starcraft como Warcraft, que contaba con un motor más potente y menos limitaciones a la hora de crear. Una de las variaciones más populares nacida de esa amalgama eran los llamados Tower Defense, mapas con sistemas defensivos automatizados y autónomos que había que superar y que condicionaban en gran medida tanto el ataque como la defensa.



De esa fórmula original aparecieron muchas variantes y, como suele pasar en estos casos, algunos aficionados realmente creativos quisieron llevarlo mucho más lejos en un afán de exploración, alimentando la fórmula con nuevas capas de complejidad. Se tomaron conceptos de mapas populares como Aeon of Strife de Starcraft, un “modo horda” con infinitas oleadas de enemigos y cuatro personajes en cooperativo defendiendo cuatro líneas, también se tomaron notas de un mapa de Warcraft III, Valley of Dissent, que ilustraba la potencia del editor para crear nuevos conjuros que no existían en el juego original. Y así un día apareció DotA, que se convirtió en uno de los mapas más populares de la comunidad y experimentó una tremenda evolución de la mano de varios diseñadores, con dos especialmente destacados: Ginsoo e Icefrog. El primero es ahora responsable del diseño de League of Legends, que presumía recientemente de sus 27 millones de usuarios diarios y que ha convertido a Riot en una auténtica potencia del videojuego, mientras que por su parte IceFrog ha liderado el diseño de DOTA 2, el juego más popular de lejos en Steam.

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Team Fortress

No es que Team Fortress fuera el primer mod en alcanzar relevancia, pero sí es la primera referencia al hablar de grandes títulos comerciales que nacieron de una modificación. A pesar de ser una de las banderas de Valve y estar fuertemente asociado a Half-Life, Team Fortress tiene sus orígenes en Quake Fue uno de los modos que acompañaron al lanzamiento de QuakeWorld, el sistema con el que id mejoró en gran medida las posibilidades de jugar online al ansiado Quake, que había sido lanzado en junio. En un mundo en donde el multijugador en los FPS acababa y empezaba por los Deathmatch, Team Fortress ofrecía algo muy distinto, un combate entre dos equipos formados por clases diferenciadas, lo que obligaba a los jugadores a trabajar en equipo para sacar partido a sus habilidades.

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Fue una revolución, coincidiendo en el tiempo con otro modo que transformaría también profundamente el escenario habitual del multijugador: Capturar la Bandera, también aparecido a la estela de QuakeWorld. Sin embargo, fue una entonces desconocida Valve la que acabó fichando al equipo responsable de Team Fortress, poniéndolos a trabajar en un modo multijugador independiente para cierto juego que vería finalmente la luz en 1998: Half-Life. Así fue como, adaptando los mismos principios del mod original, nació en 1999 Team Fortress Classic, un auténtico fenómeno que contribuyó enormemente a la popularidad de Half-Life más allá de su revolucionaria campaña. Desde entonces, la serie ha mantenido un lugar destacado en el escenario multijugador, adaptándose a los nuevos tiempos, mudando de motor y sirviendo de punta de lanza a muchos experimentos dentro de la compañía de Gabe Newell. Hoy en día su continuación, Team Fortress 2 sigue siendo un nombre enormemente importante dentro del escenario multijugador.

 

Fall From Heaven

Uno de los mejores y más populares mods de Civ IV y también uno de los mejores juegos de estrategia fantástica por derecho propio. Fall From Heaven es un rico universo de fantasía oscura en el que diferentes facciones chocan por alzarse de nuevo después de una terrible Era del Hielo, en donde la humanidad, sus grandes imperios y reinos, quedaron diezmados por un frío que ha enterrado muchos secretos. Uno de los detalles que impresiona de este mod es su gran trasfondo, con una historia muy bien planteada que da sentido a una gran variedad de razas, clasificadas por un sistema de alineamiento -buenas, neutrales y malvadas-, que condicionan sus relaciones diplomáticas.

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Todas las fuerzas en Fall from Heaven tienen una elaborada historia y una personalidad muy definida que se deja ver por sus unidades especiales, estrategias propias y por su propia historia, siempre bien trabajada y a veces muy original -por ejemplo, una de las facciones son los Balseraphs, una nación tocada por la locura y la ilusión, un pueblo de fastuosas ciudades y carnavales sin fin en los que la maravilla y el horror son líneas que se cruzan varias veces a lo largo del día-. No es sólo texto bonito, todo un sistema de magia, decisiones, héroes y habilidades especiales asegura que cada raza se juega de una manera muy distinta, dejando suficientes elementos para formar campañas impresionantes. Su diseñador principal, Derek Paxton, es ya todo un profesional que ha hecho un gran trabajo con el reciente Fallen Enchantress y sus expansiones, cogiendo la mediocre base del Elemental de Stardock para construir algo mucho más atractivo para los amantes de la estrategia.

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Juego de Tronos

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Cuanto más popular es una licencia, más probabilidades de verla aparecer como inspiración y base para diversos proyectos de mods. No es muy aventurado decir que muchos aficionados a los videojuegos están también interesados en la obra de George R.R. Martin, así que es más que natural que aparezcan diversos mods ofreciendo este mundo. Lo que resulta más sorprendente es la enorme calidad que tienen, especialmente dos de ellos: A Clash of Kings, módulo de Mount & Blade: Warband, y el mod de Game of Thrones de Crusader Kings 2. Sin desmerecer el trabajo de otros proyectos, como el mod de Juego de Tronos de Skyrim, estos dos mods en particular destacan por el hecho de que están apoyados en juegos con bastantes puntos en común con la saga, haciendo que la adaptación sea mucho más natural y convincente -a fin de cuentas, aunque el mod de Skyrim tiene muy buenos detalles, los personajes siguen utilizando magia a destajo y el ambiente propio de The Elder Scrolls es más que obvio-.

A Clash of Kings, uno de los mods más populares de Mount & Blade y en general, es una idea fantástica ya que el juego en el que se basa tiene un sólido toque de realismo y gran libertad en un mundo medieval para forjar nuestro destino y ganar fortuna y gloria dentro de los intrincados juegos de poder de los grandes señores. Adaptando el mapa perfectamente al de los 7 Reinos, el juego incluye todas las casas nobles, con sus dominios, influencias y personajes clave, por lo que podemos ponernos al servicio de una de ellas y ganarnos su favor mediante nuestras acciones, o ser un mercenario en busca de la mejor oferta, liderar una banda de bandidos, o ser un simple comerciante en busca de fortuna dentro del ambiente de guerra que se respira en el escenario, entre otras muchas opciones. Por supuesto, esto es la base de Mount&Blade, junto a elementos como el sistema de combate realista a pie o a caballo, la posibilidad de grandes batallas y otros aspectos propios del juego base. El mérito de A Clash of Kings es que hace enormes esfuerzos por acercar esa base al material de Juego de tronos, incluyendo miles de objetos nuevos, realizando recreaciones propias de lugares emblemáticos y adaptando completamente misiones y circunstancias para lograr un mod imprescindible si eres fan de la saga.

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El otro gran mod de Juego de Tronos es por supuesto la modificación de Crusader Kings II, que ha ganado merecida fama como el más popular mod del juego de Paradox. Ciertamente, está claro qué es lo que hace a CK II un candidato perfecto para dar cabida a este universo. A fin de cuentas, gran parte de la dinámica de los libros de Martin se basa en las intrigas, manejos y relaciones de las distintas casas nobles y eso es precisamente la base de las mecánicas de Crusader Kings II. Temas capitales como con quién casas a tus descendencia, cómo te relaciones con otras familias nobles o las propias relaciones entre miembros de una misma casa, contando además con todos los elementos propios de la corte. La base es perfecta y lo que ha hecho el equipo responsable del mod es introducir todos los personajes, adaptar el mapa a la perfección e incluir eventos especiales y hechos de los libros para conseguir sumergir al jugador en esta ambientación, invitándole a formar parte de la historia, o a cambiarla. Además, el mod también incluye mecánicas nuevas que no existen en el juego de Paradox, como la posibilidad de librar duelos uno contra uno, la inclusión de mascotas -¿qué sería juego de tronos sin dragones y huargos? y nuevas formas de diplomacia adaptadas a los libros. Muy recomendable.

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Counter Strike

Otro clásico que es obligatorio en un repaso a mod de renombre y otra muestra más de la visión de Valve a la hora de identificar lo mejor de lo mejor para asimilarlo -una de las clave de porqué está donde está-. Ya se ha relatado antes como el estudio de Newell fichó a los creadores del Team Fortress original, pero los ojos del estudio estaban en todas partes, dispuestos a identificar aquello que hiciera a su Half-Life todavía más especial. Así fue como el temprano Counter Strike llamó su atención. Creado por una pareja de estudiantes, Minh Le y Jess Cliff, el mod ponía a dos equipos frente a frente, con la característica clave de la asimetría -los bandos tenían armas, habilidades y objetivos distintos. La ficción de poner a terroristas contra policías permitía toda clase de modos de juegos que se desarrollaron con el tiempo, tales como rescates de rehenes, desactivación de bombas y otros modos que daban vida a una incesante cantidad de mapas.



Incluso en fase beta gente de Valve ya participaba activamente en el proyecto con la pareja de estudiantes. Y antes de que saliera la primera versión, el estudio decidió hacer una oferta formal de compra y se hizo con los derechos del mod y su nombre, además de fichar a la pareja de jóvenes desarrolladores -Jess Cliff sigue de hecho allí-. Counter Strike se iba a convertir en un fenómeno y el estudio estuvo al tanto para montar en su ola desde el principio, creando una experiencia que ha sido santo y seña del espacio multijugador durante muchos años y que sigue gozando de buena salud a raíz de las cifras de la nueva versión independiente, Global Offensive. Su mezcla de acción feroz con elementos tácticos le dan cierto balance entre un mata-mata y un juego táctico más lento y meticuloso. Detalles tan propios como la compra de armas y utensilios, revolucionario en su día, se ha convertido en un pilar fundamental del multijugador, añadiendo variaciones y un elemento de riesgo-recompensa que ahora amenaza con alcanzar nuevas cotas con el sistema de apuestas que está comenzando a popularizarse. La historia continua.

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El Señor de los Anillos

La obra de Tolkien, popularizada todavía más por las películas de Peter Jackson, es ya de por sí una de las columnas principales y grandes referentes de la fantasía contemporánea. Su influencia es masiva en toda clase de mundos y obras fantásticas, incluyendo por descontado videojuegos, así que es bastante natural que haya un deseo intenso de llevar elementos de la Tierra Media al videojuego. Intentos ha habido muchos desde luego, para los más diversos juegos, pero como se puede apreciar en algunos de los ejemplos comentados antes, la base del juego original es clave a la hora de medir el éxito que se puede alcanzar con una modificación de aficionados. Tampoco ha sido un camino de rosas, en el 2012 Warner echaba el freno a un equipo de 40 modders embarcados en una ambiciosa conversión total de Skyrim basado en El Señor de los Anillos. La compañía ha estado más vigilante en estos últimos tiempos con respecto a proyectos de mods que destaquen demasiado, aunque por fortuna algunos de los ejemplos más brillantes son bastante anteriores y se conservan muy bien.



Uno de los ejemplos más brillantes sin duda es Third Age. Ya había juegos de estrategia basados en el Señor de los Anillos, pero eran RTS más al uso de otros del género, buenos en su propia media, pero no exactamente una recreación de las batallas masivas de las películas, que era lo que capturaba realmente la imaginación de muchos. No había un juego capaz de ofrecer esas sensaciones, pero sí había un título de estrategia que basaba su fuerza en ser capaz de representar masivas batallas con miles de unidades de una forma atractiva e impactante: la segunda entrega de Medieval: Total War.  A partir de ahí, el trabajo que se hecho en esta conversión total es simplemente masivo, introduciendo 14 facciones en un mapa de campaña dinámico, incluyendo todo tipo de unidades como Ents, Mumakills, o Arañas gigantes, 25 escenarios tomados de la películas y hechos de forma absolutamente realmente espectacular para un trabajo de “aficionados” -Minas Tirith en particular es impresionante, con la ciudad recreada en todos los niveles hasta la parte más alta. Es uno de los mods más conocidos y posiblemente uno de los mejores juegos basados en la obra de Tolkien, aunque no sea un juego comercial.



El otro gran mod de El Señor de los Anillos es The Last Days of Third Age, el módulo más popular del Mount & Blade original. La base funciona a las mil maravillas por lo mismo que funciona A Clash for Kings, porque el original es un excelente juego de rol medieval -sin añadir el fantástico- y es una base impecable para crear una experiencia cercana a la de este universo, sin escorarse tanto a la fantasía de magia y espada que es habitual en el género. Lo demás ya fue trabajo -intenso- del equipo para crear escenarios propios que poder visitar en tus viajes, lugares y ciudades emblemáticos. Somos en principio protagonistas solitarios de nuestras propia aventura, buscando oportunidades para ganar gloria, fama y poder en tiempos de guerra, poniendo nuestros servicios en manos de los señores de las grandes ciudades de las zonas reflejadas en el juego, participando como uno más en un mundo sacudido por la gran guerra que se avecina. Basado en los libros pero con cierta influencia de las películas, The Last Days of Third Age es con seguridad el mejor RPG de la saga que puedas encontrar ahora mismo.

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Desert Combat

Después de que Battlefield 1942 popularizara un nuevo estilo de multijugador basado en vehículos y en combates a gran escala, fueron muchos los que buscaron complementar la fórmula con nuevos giros, pero pocos llegaron a hacerle sombra al mod estrella en aquel entonces para el juego de DICE: Desert Combat. Basado en la primera Guerra del Golfo, Desert Combat cambiaba radicalmente el escenario original de la 2ª Guerra Mundial, sustituyendo  tanques, vehículos y aviones de toda clase por alternativas modernas, incluyendo los célebres Apaches. Esta conversión total no se limitaba a lo estético y transformaba diversos elementos del juego, que además coincidió en el tiempo con la invasión de Iraq, lo que aumentó su popularidad y exposición en los medios.



El equipo que realizó todo este trabajo, bautizado como Trauma Studios, fue inicialmente comprado por la propia DICE y ayudó en el desarrollo de Battlefield 2. Aquí es donde comienza la trágica historia del equipo neoyorquino, ya que poco antes del lanzamiento BF 2, se anunciaba el cierre del estudio -una consecuencia de la compra de DICE por parte de Electronic Arts-. El núcleo del estudio no se deshizo sin embargo y acabaron formando Kaos Studios, bajo el paraguas de THQ. Afincados en la gran manzana, el equipo creó Frontlines: Fuel of War y Homefront, antes de cerrar definitivamente sus puertas, poco antes de la propia caída de THQ. Sin embargo, el legado de Desert Combat permanece en la memoria de muchos de los que los disfrutaron.

Natural Selection

Otros de los mods ilustres que se han convertido en juego comercial y uno de los mods más populares de Half-Life, con buenos motivos, algo que mantuvo muchos años pese a la vejez del motor. La principal virtud de Natural Selection es su originalidad, no tanto en su planteamiento -marines contra alienígenas especiales- pero sí por su ejecución que combinaba elementos de acción y estrategia de una forma nunca vista. Ambos equipos eran completamente asimétricos y se jugaban de manera muy distinta, con los marines más centrados en las armas de fuego y los aliens mucho más móviles y mortales en el cuerpo a cuerpo. Pero el toque realmente especial era el comandante, un jugador que veía el desarrollo desde una perspectiva aérea y dirigía al resto de jugadores, dándoles instrucciones y asignando edificios o sistemas defensivos en el mapeado como si estuviera jugando un RTS -sólo que cada unidad es un jugador con voluntad y capacidades propias, con lo que eso implica-.



Los Alien, conocidos como Kharaa, gozaban de un sistema de evolución que permitía al jugador decidir si invertirlos en construir estructuras o en evolucionar a una de las variadas mutaciones con las que poder empezar realmente a dar caza directa a los humanos. Como se puede esperar con este planteamiento, es un juego muy táctico y con una gran necesidad de colaboración entre los miembros del equipo y una gran dependencia del comandante, así que era (y es) mucho menos acogedor que otros muchos mods, pero ese es también parte del encanto, su complejidad. La segunda parte, ya un juego independiente, puede conseguirse en Steam por algo más de 20 euros en su precio normal, gozando de una comunidad estable que lo tiene generalmente en muy alta estima.

The Stanley Parable

Cuando un mod es especialmente bueno, no es de extrañar que acabe convertido en todo un juego con todas las de la ley. Y, de hecho, casi todos los mods verdaderamente destacados han acabado convirtiéndose en títulos comerciales -si no eran mods basados en licencias de otros por descontado-, y/o con sus responsables trabajando en la industria del videojuego -nada vende mejor para buscar trabajo en este campo que tener proyectos tangibles bajo el brazo-. The Stanley Parable es un paso más en esta cadena de sucesos, un ejemplo brillante de lo que la creatividad de una persona -ayudada por un excelente actor para dar vida a un personaje único-. Obra de Davey Wreden, The Stanley Parable es un muy singular mod de Half-Life 2 en el que no hay pistolas, metralletas, puzles ni enemigos, por no haber no hay ni capacidad de saltar. Sólo una misteriosa voz que te dice qué hacer y dónde ir en cada momento. ¿Cuál es la gracia entonces? ¿la historia quizás? Sí, pero no de la manera que se podría esperar. Lo importante de The Stanley Parade es la estructura y en cómo ejecuta lo que hace. Es una experiencia que no se puede contar a riesgo de arruinarla, pero es verdaderamente brillante y ha sido tan celebrada que le ha valido una versión comercial reciente, de gran éxito por cierto. La versión en Steam es más completa y amplia, pero para ver qué es lo que tiene de especial este título, la versión original gratuita es más que válida.

Red Orchestra: Combined Arms

Otro de los campos de batalla en donde se forjaron incontables mapas y mods fue Unreal Tournament. Red Orchestra nació en un concurso auspiciado por Epic y Nvidia para encontrar a los mejores equipos de mods del momento. Tripwire, un estudio amateur americano, se llevó el primer premio con este mod para UT 2004, que transformaba el frenético shooter en una tensa, táctica y realista experiencia militar en el frente ruso de la Segunda Guerra Mundial. A partir de esos orígenes, el mod fue evolucionando e incorporando elementos esenciales como vehículos propios de la época. Con ese bautizo de fuego y un grupo duro de aficionados siguiendo los pasos del equipo, Tripwire pasó a producir una versión independiente y completa del juego, llamada Red Orchestra: Osttfront 41-45. Además de ser una experiencia puramente multijugador, Red Orchestra destaca por un realismo que se materializa en cosas como el manejo tosco de las armas, o en las animaciones de los soldados, importantes para representar con credibilidad movimientos tácticos desde muros o barricadas, entre otros muchos detalles. El estudio sigue dando guerra desde entonces y su último trabajo es precisamente Red Orchestra 2 -concretamente, la expansión del mismo: Rising Sun-.

Garry’s Mod

Uno de los mods más exitosos y extendidos que se conocen, además de una idea cautivadora para muchos atendiendo a lo extendido de su uso. Originalmente, Garry’s Mod era una modificación de Half-Life 2 con la que se podían editar diversos elementos y modelos del juego, usando el sistema de animaciones y el motor físico de la manera que uno quisiera, un auténtico sandbox en el sentido más amplio de la palabra -más editor que juego-. Parecía una mera curiosidad, pero en la época donde se empezaba a gestar la popularidad de los vídeos de videojuegos, Garry’s Mods servía como plataforma para que alocados creadores hicieran todo tipo de perrerías con los personajes de la venerable serie. G-Man o Alyx aparecían como protagonistas de alocados sketches, consiguiendo resultados de todo tipo que atraían a su vez a cada vez más interesados en las herramientas. Su creciente popularidad hizo que fuera desarrollado como programa independiente, aunque siempre asociado a Source y sumando importantes novedades en el tiempo que lo ha convertido en una potente herramienta para crear películas e historias audiovisuales. Los más de 22 millones que ha generado desde sus inicios han servido a su autor, Garry Newman, para crear su propio estudio y financiar su primer videojuego “tradicional”: el muy prometedor Rust.

Cry of Fear

Cuatro años en desarrollo sirvieron para crear esta conversión total de Half-Life, que transformó completamente el clásico FPS en una opresiva experiencia de terror y supervivencia. A pesar de la limitación de su motor, Cry of Fear tiene una ambientación más potente y aterradora que muchos juegos comerciales más modernos y de más presupuesto. Además, el trabajo realizado con el motor original de Valve, basado en el Quake Engine, es realmente asombroso técnicamente, lo que se añade a la larga lista de sorpresas que aguardan en este títulos. Para los que disfrutan del terror y tienen además a Silent Hill como referente, esta es una experiencia que realmente merece la pena y que disfrutarán por su planteamiento e inteligencia, además de por las sensaciones de soledad, opresión y terror puro que experimentará mientras su personaje navega entre la realidad y la pesadilla. Además de una campaña más que digna con varios finales, el juego incluye otra campaña alternativa pensada para cooperativo.

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The Nameless Mod

Si los cuatro años de Cry of Fear parecen muchos, son pocos comparados con los 7 años que estuvo cocinándose The Nameless Mod, seguramente el más ambicioso proyecto de conversión total de Deus Ex, un trabajo enorme para transformar la historia de un foro en un videojuego. Moderadores, usuarios, clanes, guerras internas, conspiraciones, teorías… es una gran broma con multitud de referencias internas e externas, pero que también se toma muy en serio a sí misma y al universo que representa. A fin de cuentas, fue un trabajo comunal de muchos integrantes de PlanetDeusEx, un foro especializado en el universo Deus Ex, por lo que el juego hace un uso extensivo de muchas de las características del juego original, tanto en lo que se refiere a narrativa como en su desarrollo multilineal. Para comprobar lo serio que se volvió el proyecto, sólo hay que ver sus cifras: más de 10 horas de voces de muy digna calidad, un mundo creado para la ocasión, nuevas armas, banda sonora original, dos arcos argumentales distintos de 15 horas cada uno, multitud de posibilidades y decisiones que tomar… Es un trabajo tremendamente original y el mejor testamento que pudo dejar un foro que ya ha desaparecido. Como curiosidad, algunos de sus responsables más implicados están ahora en la industria, habiendo publicado su primer juego financiado por Kickstarter, el recomendable Expeditions: Conquistador.

Day of Defeat

Otro de los favoritos de Half-Life y uno de sus mods más jugados. DoD es un juego de acción militar por equipos que enfrenta a miembros del ejército americano o británico contra fuerzas del Eje en la Segunda Guerra Mundial. Es un juego asimétrico con mapas muy interesantes basados en grandes batallas del conflicto bélico, con objetivos variados como el de conquistar diferentes zonas o destruir ciertos objetivos. Un sistema de clases con diferencias de armas, habilidades e incluso de velocidad de movimiento en los soldados daba mayor variedad a la combinación de cada bando, que además contaba con sus propias armas propias de la época. Era un título que funcionaba muy bien y que evolucionó con su comunidad durante años, llegando a tener una “secuela” en forma de Day of Defeat: Source. Es, sin embargo, el juego de Valve más abandonado si se compara con los Counter Strike o Team Fortress y similares. De momento no parece haber planes de una nueva entrega.

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Total War Rome: Europa Barbarorum

Los Total War son lienzos perfectos sobre los que los aficionados pueden trabajar, algo que ha hecho afanosamente prácticamente desde que Creative Assembly pusiera en marcha la saga con shogun. Hay multitud de mods en todas las entregas, aunque el primer Total War: Rome no sólo tiene cantidad sino también mucha calidad, siendo para muchos el gran referente de la saga y el momento en la que esta dio un salto importante en calidad y ambiciones. A partir de esa base, se formaron equipos amateur para mejorar y llevar el juego en la dirección que más les interesase según las inquietudes de cada equipo, que a su vez representaban las querencias de distintos “clanes” dentro de la comunidad. Uno de los clanes permanentes en cualquier Total War es el de los “historiadores”, aficionados que quieren que todos los detalles históricos estén reproducidos con rigor, aunque eso “desequilibre” el juego y la viabilidad de cada bando.

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Eso es lo que ofrece Europa Barbarorum, un trabajo increíble en cuanto a documentación que impone la necesaria distinción entre los diferentes pueblos “bárbaros” de entonces, introduce unidades equipadas como lo estaban en la época, elimina las unidades inventadas -esos hombres toro…-, incorpora nombres reales de generales de la época, incorpora un complejo sistema de gobiernos, cartografía más precisa y un sinfin de novedades y alteraciones que lo convierten en uno de los juegos más realistas creados basados en la vieja Roma. No es el único mod destacado ni mucho menos, nombres como SPQR o Roma Surrectum llevan el juego por otros senderos con respectivas conversiones totales que aportan sus propios giros y ponen de relieve ciertos intereses, además de cambiar reglas básicas del metajuego.

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Total War: Empire Darthmod -Ultimate Commander-

La mayoría de los mods que hemos visto en este reportaje transforman completamente sus respectivos juegos para ofrecer experiencias distintas, pero no siempre es así. Algunas veces los aficionados se embarcan en un mod no tanto por ofrecer nuevo o mutado contenido, sino por arreglar lo que consideran que es un título imperfecto. Por todas las virtudes que tienen los Total War, y sin menospreciar el enorme trabajo y mérito que tienen sus juegos, hay que reconocer que el equipo suele presentar títulos de una manera poco idónea por norma general, siendo muchas veces una carrera de fondo hasta arreglar problemas.



Con Empire en particular, la ambición de introducir artillería, combate naval a una escala mayor que nunca y otros retos importantes hicieron que el lanzamiento original presentara muchos problemas, algunos de los cuales no terminaron de arreglarse finalmente. Lo que hace Darthmod es corregir numerosos problemas del juego original, mejorar sensiblemente el sistema de Inteligencia Artificial y crear una experiencia de campo de batalla mucho más satisfactoria. Ultimate Commander además añade diversos mods que transforman Total War: Empire en “el juego que debió ser desde un principio” según sus aficionados. Está ampliamente reconocido como un mod imprescindible para sacarle todo el partido a este título.

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Freespace 2 -Derelict-

Antes de que Volition descubriera Saints Row, el estudio era conocido especialmente por su fantástico Freespace, uno de los últimos grandes títulos de combate espacial, nacido en una época en donde el género había caído en coma comercial -del que esperamos que despierte pronto ante las promesas de juegos como Elite IV o Star Citizen-. Freespace 2 fue un juego maravilloso, pero no un gran éxito comercial y con el tiempo pasó a ser prácticamente de dominio público. El estudio de Illinois tuvo el gran detalle de dejar el código de su juego en abierto para cualquiera que quisiera trastear con él y la comunidad lo agradeció manteniendo vivo a Freespace con numerosas mejoras, actualizaciones gráficas impresionantes y otros trabajos que hacen que haya una comunidad dedicada al título.



Dada esa condición, el desarrollo alrededor de Freespace 2 ha sido muy intenso y ha dejado numerosos proyectos que merecen la pena, tanto conversiones totales a otros clásicos de la ciencia ficción como nuevas campañas, continuaciones y contenido alternativo que forma una biblioteca muy atractiva de visitar. Entre todos estos trabajos podemos destacar Derelict, una nueva campaña cinco años después de los acontecimientos de la historia oficial. Con un año de intenso desarrollo, sus creadores lograron una campaña con más misiones que las del juego original, pero además también lograron crear una historia muy buena y un diseño de objetivos y combates de lo más atractivo. Una de las mejores campañas de aficionados de Freespace 2.

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Freelancer -Crossfire-

Algunos juegos renuncian a perecer y quedar en el olvido. Freelancer fue el último proyecto de Chris Roberts en el videojuego antes de pasarse definitivamente al cine, en lo que parecía que era el retiro definitivo del creador de Wing Commander. Ahora la cosa es bien distinta con su triunfal regreso de la mano de Star Citizen y sus ya casi 40 millones de dólares de presupuesto por crowdfunding, pero durante muchos años Freelancer fue su último legado y testamento, uno que los aficionados han mantenido vivo durante más de una década. El título original destacaba por la gran libertad que ofrecía, su accesibilidad y su esencia sandbox espacial, más desarrollada que otros juegos del mismo género -lo era especialmente cierto en el modo multijugador-, así que los aficionados no querían verlo morir bajo ningún aspecto.



Entre los muchos proyectos aficionados pensados para Freelancer destaca este Crossfire, una muy ambiciosa continuación del juego que abre la puerta a todo tipo de posibilidades y mejora numerosos aspectos del original. Gráficos mucho mejores, física más desarrollada, IA más interesante, 290 naves, más de 50 tipos de estaciones espaciales, 13 facciones, mejoras en la economía, miles de misiones secundarias… Una secuela en toda regla que, junto a otros muchos trabajos, mantiene vivo a este gran título.

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Baldur’s Gate: The Big World

Uno de los elementos del universo mod que queríamos visitar en este reportaje, aunque fuera de pasada, es el de los Mega-Mods, proyectos que aúnan cientos y cientos de trabajos de distintos aficionados para crear una experiencia relativamente fácil de instalar y capaz de multiplicar varias veces el contenido original de un título. Los dos Baldur’s Gate y sus expansiones difícilmente son juegos faltos de contenido precisamente, pero la comunidad alrededor de los juegos en Infinity Engine siempre ha sido intensa y muy trabajadora a la hora de aportar toda clase de contenido, desde nuevos personajes a grandes mazmorras, objetos e incluso alteraciones en el propio juego y ajustes. The Big World es uno de esos mega proyectos, un esfuerzo por aglutinar cientos de modificaciones que han aparecido durante años, integrándolos en un solo paquete en el que se integran todos los juegos y expansiones, formando un conjunto coherente. La variedad de posibilidades es masiva a la hora de elegir, con varias categorías dependiendo de calidad y estabilidad del mod, además de decenas de nuevos personajes con historias propias, nuevas misiones secundarias, mazmorras nuevas de gran calidad, mods que alteran la dificultad o la IA del original y muchas más variaciones que transforman al clásico de Bioware es un título mucho más masivo y cargado de contenido.

Black Mesa

A lo largo de este artículo hemos comentado proyectos de cuatro años, de siete años. Pero el “campeón” es Black Mesa, con la friolera de 8 años de desarrollo para lanzar una versión -casi- completa del proyecto. Dicho así suena mal, pero sigue siendo un trabajo realmente destacable: alrededor de 40 voluntarios en distintas partes del mundo creando de forma voluntaria un remake del Half-Life original con gráficos modernos basado en Source. Ya hubo en su día un remake de la primera aventura de Freeman basado en el motor de Half-Life 2, pero los resultados dejaron bastante fríos y el propio Newell prácticamente animó a que fuera la comunidad la que se encargara de recrear el clásico de una manera que le hiciera justicia. Black Mesa es el resultado de esos desvelos y, aunque el equipo de aficionados reconoce errores -como adelantar demasiado el anuncio del proyecto y el de no tener un calendario realista de lanzamiento-, el trabajo es para estar muy orgulloso. De hecho, el proyecto sigue y habrá en un futuro una versión comercial del juego, con la bendición de Valve, que será el juego completo. 

Dear Esther

Creado también con el motor de Half-Life 2, Dear Esther ha sacudido los cimientos de lo que se espera de un videojuego, dando renovadas fuerzas a una corriente que apuesta por experiencias puramente narrativas y contemplativas frente a la acción o el reto. Discutido por su nula interactividad pero convertido en todo un éxito de la escena independiente, Dear Esther nos invita a explorar una misteriosa isla, guiados por la voz de un narrador que nos lleva de la mano para desentrañar los secretos del lugar y el desarrollo de la sorprendente historia. La impecable combinación de música y narración, junto con los bellos gráficos y notoria trama forman una experiencia que quizás no sea para todo el mundo pero que impresionará a los que se sientan receptivos ante este modo de ver el videojuego.


 
Nehrim: At Fate’s Edge

Una de las conversiones totales más impresionantes que se conocen. No se sabe exactamente que brujería utilizó el grupo de 12 programadores “aficionados” para dar vida a este MegaMod de Oblivion, pero ciertamente es un trabajo colosal. El equipo, afincado en Alemania, cogió la base de The Elder Scrolls 4 y lo transformó en un título propio, con sólo algunas bases superficiales reconocibles de la obra de Bethesda. Un mundo completamente nuevo, con sus razas, trasfondo e historia; un sistema de experiencia renovado, que prescinde además de la escala de los enemigos a tu nivel el mundo; eliminación del viaje instantáneo en pos de un sistema de conjuros de teletransporte y otras muchas novedades que alteran profundamente el juego original. Nehrim incluye una enorme cantidad de mitología propia e información a través de numerosos libros y documentos, además de ofrecer todo un continente con más de 50 horas de aventura aguardando, incluyendo misiones muy atractivas y una historia dotada de un gran dinamismo y variedad de posibilidades según las decisiones del jugador, algo que hace bastante mejor que la propia Bethesda. Un ejemplo espectacular, muy recomendable para cerrar este repaso y comprobar lo mucho que estos trabajos pueden llegar a ofrecer. A propósito, habrá que estar muy atento a Enderal: The Shards of Order, la secuela de Nehrim, que se está desarrollando como un mod de Skyrim por el mismo equipo.