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El negocio de las apuestas en videojuegos

Los e-sports buscan nuevos modelos de negocio para atraer al cada vez mayor número de aficionados. A las retransmisiones de los torneos ahora se suman sitios de apuestas donde las ganancias son objetos y armas virtuales.

Los sitios de apuestas deportivas han existido desdetiempos remotos. Aquellas porras caseras realizadas entre colegasdieron paso a negocios de juegos de azar donde la comunidad crecíaexponencialmente, entornos que con la expansión de Internet hanencontrado un modelo de negocio capaz de generar millones de euros. Lafórmula del Barça-Madrid, una cita indiscutible en estas plataformas, seextrapola al sector de los videojuegos aprovechando el crecimiento delos e-sports y la proliferación de competiciones.

Con partidos sonados entre clanes que son capaces de congregar miles de espectadores simultáneos(solo League of Legends consiguió 32 millones de espectadores en susúltima final mundial), es más que razonable que el fenómeno fan, elsabor a fororo de los equipos de fútbol, se traslade a las competicionesde los deportes electrónicos. Cuando apostar por uno u otro equiporesulta lo suficientemente atractivo para la comunidad, comienzan asurgir las primeras casas de apuestas especializadas en e-sports.

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La fuerte normativa existente en torno a las apuestas online (regulación,impuestos, control de menores de edad, etc.) hace que este terrenotenga un enorme recorrido por delante en la industria del videojuego. Deahí que las primeras casas de apuestas presenten caracteristicaspeculiares. La primera, que no se arriesga dinero real, al menos no en primera instancia, durante las transacciones. DOTA 2 y Counter Strike: Global Offensive son dos de esos juegos que están iniciando las apuestas en la red.

Un diseño de AK-47 al equipo rojo

Este nuevo modelo ha comenzado a llamar el interés de los jugadoresmás vinculados a la comunidad de ambos juegos. Quienes siguen a losclanes punteros en sus emisiones por streaming y juegan en elescenario competitivo están comenzando a dar importancia dos serviciosde apuestas, CS Lounge y DOTA Lounge. En ambos casos, la conexión conSteam es total, pues te identificas con los datos de la cuenta de laplataforma de Valve para poder acceder a tus contenidos y apostarlos.

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El sistema es sencillo: acudes a la web con los ítems de tuinventario sobre la mesa, seleccionas el encuentro en el que deseasapostar, accediendo a datos como la hora de celebración y los equipos,valoras el combinado sobre el que depositar tu apuesta y eliges losobjetos a arriesgar. Hecho esto, un bot de la página te agrega a Steam, reclama los objetos apostados y los integra en el saco de apuestas. En caso de victoria, el bot te concederá el premio pertinente.

Las ganancias en las apuestas, siempre ítems, se regulan en funciónde la calidad del objeto apostado mediante una ponderación interna querealiza la propia web atendiendo a la calidad del objeto. Así, siapuestas objetos por un valor alto (rareza), el premio que recibes esmejor. A más raro el ítem apostado, mejor será tu recompensa. En cadaronda de apuestas se genera un "almacén" con todos los objetos apostadosque se entregan al grupo ganador la sesión. La mecánica es, comodecimos, sencilla.

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Tu escopeta vale más de diez juegos

La economía que Valve ha instalado en CounterStrike: Global Offensive ha seguido en parte los pasos que tantarentabilidad han aportado a las cuentas de Team Fortress 2. Losjugadores obtienen objetos especiales (diseños de armas) al acabar cada sesión de juego competitiva, pero están almacenados en cofres cerrados que necesitan una llave de pago. Las llaves están a la venta en el mercado online del shooter y tienen un precio inferior a los dos euros, una cantidad que muchos jugadores están dispuestos a pagar.

Cada cofre contiene un solo objeto que se entrega de manera aleatoria. Estos items obtenidos son los que se utilizan en las apuestas como saldo virtual, pero existe la posibilidad de transformarlos en "dinero", también virtual, para gastar en Steam. Y es que los jugadores de Counter Strike: Global Offensive utilizan el market del shooter para vender objetos a otros usuarios. Los precios dependen de la rareza o calidad del objeto: desde un Maletín e-Sports Invernal por menos de 10 céntimos a una modificación de la M4A4 por casi 200 euros.

Cuando la suerte juega de tu parte y un skin de los más valorados cae en tu poder, las posibilidades de venderlo en el market de Steam son altas. Con la venta, tu saldo virtual crece pudiendo comprar juegos prácticamente gratis(solo has tenido que pagar por la llave en el peor de los casos), yteniendo en cuenta la política de precios que potencia Gabe Newell en suplataforma, 200 euros caídos por arte de magia en tu cuenta dan paramás de diez juegos durante una sesión de rebajas.

Además, que el mercado se base al cien por cien en diseños de armas no provoca problemas de equilibrio en la partida, pues los cambios se limitan a modificaciones meramente estéticasy no impactan sobre la jugabilidad más allá de en lo anecdótico, comoarmas avanzadas que miden el número de víctimadas causadas con ellas.Así se acaba con la temida descompensación que se produce en algunosjuegos con micropagos donde los más adinerados tienen acceso rápido alos mejores contenidos.

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Un invento adictivo y rentable

La economía aplicada por Valve en Counter Strike: Global Offensive, DOTA 2 y Team Fortress 2, título que sirvió como campo de pruebas para la compañia, esconde una profunda rentabilidad para la compañía. Se trata de lo que se podría llamar fácilmente "negocio redondo",pues por cada transacción realizada entre jugadores, la empresadirigida por Newell ingresa una tarifa general del "5 por ciento" ,según la normativa actual del market, que está en fase de pruebas. No obstante, el porcentaje final depende del juego (en Team Fortress 2 sube al 10 por ciento).

Todo comenzó con un inocente correo electrónico de Gabe Newell al economista griego Yanis Varoufakis. El padre de Gordon Freeman estaba intrigado por cómo encarar el crecimiento de la economía virtual en su cada vez más poblada plataforma, y llevaba tiempo siguiendo el blog sobre asuntos monetarios que Varoufakis tenía en la red. Sus valoraciones en pleno arranque de la crisis económica en Europa atrajeron la atención del diseñador de videojuegos, según cuenta el propio economista en el blog que posteriormente abrió en dominios de Valve.

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Varoufakis se incorporó al estudio como "economista interno" y comenzó a trabajar en diferentes rutas para explotar el potencial de Steam y de sus videojuegos. De su mente y de sus teorías económicas, en su mayoría cimentadas en situaciones monetarias reales como el New Deal de comienzos de siglo, han nacido sistemas económicos como el market de objetos de Counter Strike, los mecanismos de compra-venta entre usuarios y las fluctuaciones de precios para los objetos según oferta y demanda.

"A diferencia de los entornos reales, los sistemas de economía de Valve son maravillosos para realizar pruebas sólidas. No solo contamos con una enorme cantidad de información extremadamente completa, sino con la posibilidad de cambiar sobre la marcha normas para observar cómo responde la comunidad, cómo reacciona a los precios, cómo se comporta... Es el paraíso de todo economista", apunta el economista en su blog. Steam es un campo de pruebas donde un error de cálculo no destroza cuentas corrientes.

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Valve no es la primera empresa de la industria del videojuego que recurre a un economista para ajustar su mercado interno. CCP, los responsables de EVE Online, cuentan con la figura de Eyjólfur Guðmundss, que lleva años estudiando la compleja actividad económica que se produce en el veterano multijugador online. A medida que se expanda a las consolas el modelo free-to-play y otras modalidades de negocio como éstas, más compañías incorporarán perfiles profesionales como el de Varoufaki.

Hasta con "blanqueo" de dinero

La obtención de dinero real a partir de este sistema de compra-venta de objetos no está, a priori, establecida como una vía oficial, pero como suele suceder en otros campos de la economía, hecha la ley, hecha la trampa. Siguiendo vías oficiales, es posible utilizar el saldo ganado vendiendo los objetos para comprar juegos de Steam en la modalidad de "regalo", título que después se venden a otro usuario a cambio de dinero real mediante métodos como la transferencia. Es un blanqueo virtual de capital en toda regla.

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