Los incomprendidos de la generación
Playstation 3, Xbox 360 y Wii han albergado diversos juegos que a pesar de ser castigados por la crítica nacional e internacional, tenía algo especial. Incomprendidos, pero con atractivos a tener en cuenta. Recordamos algunos de estos títulos.
La generación de consolas que acaba nos ha dejado algunos títulos inolvidables. Durante estas semanas hemos estado repasando los mejores juegos de la generación, sus personajes más interesantes, también los peores títulos que hemos visto en los últimos años y las franquicias más exitosas de todas. Pero todavía hay más. Playstation 3, Xbox 360 y Wii han albergado grandes joyas, grandes decepciones… y grandes incomprendidos. Títulos que no tuvieron el reconocimiento de la prensa nacional e internacional, pero que dentro de sí albergaban detalles, momentos, mecánicas, que cautivaron a un buen grupo de jugadores. En la misma redacción de Meristation también hemos sentido esto con juegos analizados por nuestros propios compañeros.
Por eso hemos decidido lanzarnos a recordar una veintena de videojuegos que fueron incomprendidos, que a pesar de no ser perfectos y de haber recibido calificaciones bajas o por debajo de las expectativas, han conseguido llamar la atención por aquella u otra cosa. Juegos que nos hacen exclamar un “pues oye, tampoco está tan mal”. Incomprendidos que también merecen un lugar importante en la cronología histórica de lo que ha sido esta generación de consolas que parece ser dará el cerrojazo definitivo en este 2014, donde eso sí todavía hay mucha tela que cortar sobre todo en lo que PS3 y 360 se refiere. Estos son nuestros juegos incomprendidos de la generación.
EA se dedicó a promocionar por todo lo alto el nuevo sandbox que iban a publicar, un juego que rompería moldes. La verdad es que en términos de promoción parecíamos estar ante un nuevo Triple A, pero cuando aterrizó en manos de la prensa internacional, el resultado estuvo muy alejado de las promesas. A pesar de sus múltiples fallos, su rápida bajada de precio en diversas cadenas sirvió para que más de uno le echara un tiento. Y sorpresa, no era un juego tan malo como pintaba. Naturalmente tenía errores graves, pero contaba con ciertos elementos que le hacían muy disfrutable: una ambientación en la París infestada de nazis atractiva y bien resuelta, diversos extras que lo hacían variado y duradero y un personaje y un desarrollo de la trama que enganchaba. No era el sandbox definitivo ni tampoco el que rompería con la hegemonía de Grand Theft Auto, pero divertía y tenía puntos muy a su favor.
A Nier le pesó mucho diversos elementos como un apartado visual totalmente desfasado y alejado de los mínimos exigibles para la generación en la que salía, ciertos problemas en el control y el hecho, en nuestro caso, de llegar completamente en inglés tanto en voces como en textos. Un juego que no congenió con las valoraciones de la crítica internacional, pero al que el boca-oreja ha convertido en uno de los grandes fetiches de los foros y ciertos grupos de jugadores. No es para menos, ya que sin ser perfecto ni tener detrás un proyecto millonario, el título de Cavia nos presenta una historia fantástica, de esas que cuando la terminas (del todo, lo que requiere cierto esfuerzo) no puedes sentir más que satisfacción. Una banda sonora brillante y mucha personalidad en términos generales complementan las virtudes de un juego cuya historia deja huella y que le ha proporcionado ese toque especial que ha cautivado a muchos usuarios más allá de las notas recibidas.
Ninety-Nine Nights es el clásico juego que aparece en un lanzamiento de una consola y que te hace sentir, por ciertas cosas, que realmente estamos en una nueva generación. En su caso, no era un gran portento técnico pero sí es cierto que la enorme cantidad de enemigos que aparecían en pantalla eran una buena carta de presentación. El título fue castigado por diversos problemas como una mecánica de juego bastante repetitiva, misiones excesivamente largas sin guardados de por medio, caótico en ciertos momentos por problemas de cámara incluidos y algunas ralentizaciones que no ayudaban. Pero al otro lado, era un título que a pesar de su simpleza, conseguía divertir y ofrecer partidas de desahogo con toques frenéticos que siempre vienen bien. Un buen juego que cumplía su papel y del que muchos usuarios de Xbox 360 guardan un cariño especial cuando salió en 2006.
Remember Me era una de las nuevas propiedades intelectuales que Capcom decidió lanzar al mercado. Un juego que intentaba recuperar la esencia de las aventuras de antaño, con un sistema de combate original basado en combos personalizados según cada jugador. Fue duramente castigado en prensa internacional (en Meristation lo dejamos en un notable con 7,5), y la verdad es que tan cierto es que el título cuenta con algunos fallos importantes en su diseño tales como combates mejorables, un control algo tosco en ciertos momentos respecto a la reacción de la protagonista… como también es cierto que para ser una nueva IP, presentaba elementos de lo más interesantes. Empezando por el universo neo futurista creado, por la personalidad de la protagonista o por el desarrollo de la aventura. La banda sonora, la idea de personalizar combos… una buena base para el futuro. Si lo hay después del golpe recibido.
La tercera entrega numerada de la saga Ninja Gaiden llegó llena de errores y problemas que lo convertían en un chiste comparado con las dos primeras iteraciones. Itagaki ya no estaba en el Team Ninja y eso pasó factura. Pero la desarrolladora escuchó a los jugadores y lanzó una nueva versión Razor’s Edge que consiguió arreglar bastantes problemas. Vaya por delante que consideramos que sigue siendo inferior a lo que gestó Itagaki por muchos motivos, pero en honor a la verdad este Razor’s Edge es un hack and slash interesante que mantiene la esencia de ciertos elementos clásicos de la franquicia. Mejora la dificultad haciéndolo más complicado, aumenta el número de armas disponibles para profundizar en el sistema de combate, acaba con ciertas mecánicas automatizadas como los ninpos de Ninja Gaiden 3 y suaviza la presencia de QTE. No es perfecto ni llega a la excelencia de los dos primeros, pero ha sido incomprendido porque le ha pesado más NG3 que sus arreglos, que lo convierten en un juego divertido y desafiante.
El Survival Horror no ha pasado por sus mejores momentos en esta generación de consolas, y la saga Silent Hill en particular tampoco con títulos tan olvidables como el poco apropiado Book of Memories de Vita. Pero con Downpour, otro videojuego que se quedó lejos de cumplir expectativas y recibió críticas duras a nivel internacional, ha tenido su momento de gloria entre buena parte de los usuarios que han encontrado, en medio de esos problemas técnicos graves, ese tearing o ese ritmo de juego con tantos altibajos un juego que sabe recuperar la esencia de los títulos de terror con un argumento lleno de sorpresas, giros inesperados y varios finales además de la presencia de los clásicos puzles recuperados para la ocasión. Muy buenas ideas con combates intensos y un avance que vale la pena probar para los amantes del género, aunque su apartado visual tire para atrás.
Una aventura homenaje al sistema de juego de la saga Zelda en Playstation 3. La incursión de este título de marcado tono old school fue recibido con opiniones dispares, ya que por un lado quería ser fiel a una manera de hacer aventuras de hace muchos años y por el otro, a veces la sensación era más de copia e inspiración demasiado cercana al plagio que no una aventura totalmente nueva. Pero 3D Dot Game Heroes es un título que cuenta con un apartado visual encantador por esa oda al píxel, una banda sonora que sigue las mismas directrices y un sistema de aventura principal y secundaria interesante. Sí, ya hemos jugado a esto y se toman muchas licencias de los puzles Zelda de 8 bits, además de ser algo simple de superar, pero todo ello no evita que tenga un encanto especial y que los nostálgicos puedan sentirse a gusto con esta propuesta.
En los primeros compases de Playstation 3 llegó un título del género JRPG como Folklore, un juego que demostraba que el género no pasaba por un buen momento en esos tiempos pero que contaba con cosas interesantes. Se le achacaron algunos problemas que pesaron y mucho en su nota final como la extrema linealidad, la forma de llevar a cabo los diálogos, la repetición que dejaba el hecho de jugar con dos personajes paralelos y las largas cargas. Pero muchos lo han alzado como un buen ejemplo del género por su sistema de combate, el editor de mazmorras, una historia que vale mucho la pena conocer y la construcción de personajes que están alejados de los clásicos estereotipos. Incomprendido, pero con elementos que lo hacían más interesante de lo que puede parecer.
No nos vamos a engañar, cuando salió Binary Domain el mercado estaba lleno de juegos de acción en tercera persona, y eso va en contra de un título que aunque pueda ofrecer grandes cosas, estará marcado por la “inspiración” que se le vea en mecánicas, visuales, etc. Binary Domain fue un juego recibido de manera dispar al que se le achacó todo esto, pero también consiguió salir adelante con nuevas propuestas de lo más interesantes. La relación con nuestros aliados, la épica de los grandes combates, una buena IA enemiga y un sistema de tiroteos veloz y dinámico hicieron que a pesar de ser “otro TPS”, se pudiera probar suerte con la seguridad que no nos encontraríamos con algo genérico y sin alma, sino con una propuesta de base conocida por todos y elementos interesantes, como su historia. Mejorable en muchos aspectos, pero divertido.
La licencia Star Wars da para mucho como hemos visto desde hace años, también en videojuegos. Y Star Wars: El Poder de la Fuerza era un título que intentaba abrir una nueva vía totalmente original que fracasó por un sistema de combate repetitivo, un apartado técnico discreto, una aventura totalmente lineal y demasiado corta y pocos incentivos para rejugarse. Un juego que no tiene grandes virtudes, pero los amantes de Star Wars a poco que nos hayan gustado las películas debemos caer rendidos a ciertos elementos: controlar un aprendiz secreto de Darth Vader con lo que esto supone, el poder de la fuerza incluido; la ambientación puro Star Wars a todos los niveles y cómo no, ese inicio controlando a Darth Vader en el que nos sentimos totalmente poderosos. Castigado en la prensa, pero incomprendido a los ojos algunos amantes de este rico universo que le pueden perdonar casi todo en pos del Lado Oscuro.
La plataforma de Nintendo también ha recibido algunos juegos que no han tenido el calor de la crítica ni del gran público, pero que tal vez sí que han conseguido llegar a algunos jugadores gracias a propuestas que a veces no han acabado de convencer en términos generales, pero tienen ese aura especial o esos detalles de los que estamos hablando en este artículo. Fragile es uno de estos casos, la ambientación de esta aventura de casi veinte años, el trabajo in crescendo en lo argumental, unos personajes brillantes y bien construidos y el cuidado que se le otorga al sonido hacen de Fragile Dreams un juego de esos que no tienen un símil claro en la propia consola Wii, y es en esta originalidad donde radica parte de su encanto. Aunque el tedio y ciertas mecánicas repetitivas hagan acto de presencia en un juego que llegó en inglés.
El trepamuros ha tenido bastante suerte en el mundillo de los videojuegos, con adaptaciones muy dignas de su universo que encontraron techo en el notable Spider-Man 2 de consolas 128bits. Aquel juego de mundo abierto cambio para siempre sus juegos y con Web of Shadows los estudios Shaba Games y Treyarch llevaron al límite las posibilidades del balanceo en red en la ciudad de Nueva York. Con una narrativa privilegiada que abordaba el arco de los simbiontes de forma madura y adulta, y la inclusión de cameos de personajes como Lobezno, el título contaba además con el que probablemente sea el mejor sistema de combate de la serie, divertidísimo y rico en combos. Tenía problemas (un tercer acto con caídas de frame rate casi denunciables) pero como juego de Spider-Man era tremendamente disfrutable, situándose un poco por encima de los (también recomendables) Spider-Man Shattered Dimensions y The Amazing Spider-Man.
Alpha Protocol es un caso un poco distinto a los narrados hasta el momento, ya que aquí el juego no tuvo la recepción esperada por la prensa internacional pero en Meristation sí quisimos valorar sus cualidades con una nota acorde a lo que consideramos adecuado a lo bueno que podía ofrecer, que era mucho. Estamos ante un título que a pesar de que fue penalizado por diversos elementos de desarrollo y mapeado, cuenta con personajes realmente memorables, decisiones que afectan de manera clara a la trama, un sistema de diálogos espectacular de principio a fin y un guión muy trabajado. La variedad de encarar las misiones es otro de los puntos fuertes del trabajo de Obsidian, un título cuyos evidentes defectos no terminan de eclipsar la enorme calidad de su fondo.
La temática de Endless Ocean no es sencilla. Estamos hablando de un título que se convierte en una auténtica alternativa a los videojuegos actuales, ofertando una propuesta jugable única en la que podemos explorar un amplio océano mientras descubrimos los secretos de las profundidades de este tributo a la vida, a la naturaleza. Sobrecogedor por lo que muestra en lo visual, un precio competitivo y una calidad fuera de toda duda aunque seamos conscientes que no es un título para todo tipo de públicos. Es verdad que el título peca de repetir en exceso algunas situaciones y que sea sencillo en las posibilidades que ofrece al jugador, pero no todos los días se puede encontrar un título de un género como este, más de experiencia y contemplación que de desafío puro.
Seguimos en Wii con un título que no fue bien acogido en la prensa internacional (menos de 70 en Metacritic) pero que aquí en Meristation valoramos con un notable. Disaster: Day of Crisis es uno de esos títulos que apuestan por algo interesante y nuevo y no consiguen su cometido… para algunos. Bajo nuestro punto de vista, Monolith consiguió crear una aventura para Wii que era capaz de aprovechar el mando de la consola. Un juego pensado para este tipo de control y no una adaptación cualquiera, con diversos elementos de géneros variados que hacían del título una propuesta recomendable sobre todo en lo que a nivel jugable respecta. La lucha contra los desastres, la gran banda sonora y el motor de físicas brillaban con luz propia, aunque técnicamente fuera mejorable y la variedad de escenarios era limitada. Otro incomprendido que vale la pena repasar, seguro que algo atractivo puede ofrecer a muchos que no lo conocen.
En nuestro análisis de The Club reza un comentario que es bastante contundente: “uno de los peores juegos que he jugado en mi vida, repetitivo a más no poder”. Efectivamente, la obra de Bizarre no tuvo la acogida esperada en muchos de los frentes, aunque hoy lo reivindicamos como uno de esos títulos incomprendidos que para muchos puede ser “no está tan mal” como lo pintan. Un juego con una mecánica repetitiva, cierto es, pero que tiene su naturaleza en la concepción arcade del juego. Divertido y original en su propuesta de TPS y de velocidad, con personajes bien compensados y una curva de dificultad interesante. En una generación donde los disparos están por todos lados, no está de más tener en cuenta The Club, que no duda en intentar innovar –con acierto en cosas, desacierto en otras- en un género que se basa en el reciclaje constante.
Otra de esas aventuras originales y únicas que aparecieron, menos de lo esperado seguramente, en Wii. La Torre de las Sombras es un proyecto que intentó hacerse hueco en el catálogo de la consola de Nintendo con un arranque realmente sorprendente, similar a lo que podemos sentir con un ICO o Limbo, pero que se iba desinflando poco a poco debido a la presencia excesiva de puzles repetitivos y a una falta de variedad importante en sus mecánicas de juego. Si a esto añadimos un sistema de combate algo arcaico y una falta de hilo argumental de peso, queda claro donde falló el proyecto en cuestión. A pesar de ello, el soplo de aire fresco que ofrece a nivel artístico, la originalidad de algunos de los puzles, su ya citado maravilloso arranque y el desafío que supone terminarlo juegan a favor de un título con carencias, pero también virtudes.
Asura’s Wrath es uno de los proyectos más raros y sorprendentes que Capcom ha publicado en la generación de consolas que ya acaba. Creado por CyberConnect 2, que se ha pasado buena parte de la generación haciendo Narutos, este título parecía no tener del todo claro lo que quería ser hasta que pudimos verlo de principio a fin: una especie de anime interactivo que bajo esta definición, la verdad es que consigue lo que se propone. Experimental, espectacular y muy japonés pero con la sensación que a nivel jugable le falta algo para acabar de funcionar mejor. Un título que no cuajó demasiado entre la prensa internacional en occidente, pero que la idea de crear un anime del que somos protagonistas y su acabado visual cumplen de sobras. Simple en mecánica, pero una experiencia distinta a lo visto hasta ahora en el género de la acción que ha sabido llegar a diversos usuarios que celebran las horas invertidas en dicho título. Tan malo no será entonces.
Un catálogo de armas corto, variantes de juego más bien escasa y técnicamente poco convincente. Estos son algunos de los atributos que condenaron a Shadowrun en su debut en una next gen para la época como era Xbox 360. Pero más allá de esto, también había detrás de este proyecto un juego de acción en primer persona divertido y adictivo gracias entre otras cosas a su innovación en la implementación de elementos mágicos y tecnológicos por cada lado. Como producto no se puede negar que podía estar mucho mejor acabado con más modalidades y elementos clásicos en el sistema online, pero teniendo en cuenta su salida en junio de 2007, a pesar de la recepción que tuvo se convirtió en una opción altamente acertada para disfrutar de las noches de verano jugando en Xbox Live con los amigos. Muchos tampoco le perdonaron que no fuera el tan ansiado Shadowrun RPG que se llevava especulando y esperando desde los excelentes títulos de Super Nintendo y Mega-Drive ambientados en este universo.
No nos vamos a engañar. La obra de Swery56 tiene muchos defectos y todos saltan a la vista al poco de jugarlo. Gráficos que no destacarían en Playstation 2, un control tosco y duro, sistema de combate y tiroteos mejorable. De suspenso, pensarán muchos. Pero es un juego tremendamente especial (en redacción tenemos muchos defensores a ultranza de dicho proyecto) gracias a otros grandes aciertos que parten de la imaginación, y no de un presupuesto ajustado y pobre como es el caso. Un argumento que te atrapa totalmente desde el principio y hasta el final, un elenco de personajes soberbios inigualables tanto en su protagonista como en muchos de los NPCs que conocemos, un sistema de misiones secundarias brillantes y esa sensación de Survival Horror clásico dedicado a los nostálgicos. Deadly Premonition es feo y jugablemente limitado, pero es un gran incomprendido porque cuando un videojuego consigue atraparte hasta el final, es que algo tiene de bueno.